Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. Cấu trúc chung của chơng trình - Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm: Phần khai báo o Kha
Trang 1• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
II công tác Chuẩn bị
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
G: Yêu cầu Hs nghiên cứu SGK
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
Trang 25 Hớng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
• Biết vai trò của chơng trình dịch
II công tác Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình
G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
Trang 4G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một
bài toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập
trình
5 Hớng dẫn về nhà.
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm
và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
Trang 5Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân
thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.
II công tác Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
3 Bài mới :
Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
Trang 6G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này
cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích
sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
4 Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để
chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,
Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp
Trang 7Ngày dạy: 8A:01/09/2011;8B:01/09/2011
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình
Trang 8G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
Ngày soạn: 05/09/2011
Trang 9Ngày dạy: 8A:06/09/2011;8B:07/09/2011
• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II công tác Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
III Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
Trang 10G : Giới thiệu màn hình TP.
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
H : Quan sát
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con
TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
d-ới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và
→) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal 4 Nhận xét sau tiết thực hành :
5 Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu
Ngày soạn: 05/09/2011
Trang 11Ngày dạy: 8A:08/09/2011;8B:08/09/2011
• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II công tác Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
III Các hoạt động dạy học
Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
Trang 12H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk
G : Theo dõi và hớng dẫn trên các
máy
G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ
H : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên máy của mình
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK
G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi
Hoạt động 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)
H : Đọc lại
H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm
Tổng kết : SGK
4 Nhận xét sau tiết thực hành :
5 Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu
Ngày soạn: 12/09/2011
Trang 13Ngày dạy: 8A:13/09/2011;8B:14/09/2011
Tuần:4
Tiết 7 :
Bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu
A Mục tiêu :
• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
phép toán với dữ liệu kiểu gì
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số
Trang 14về một kiểu dữ liệu nào đó.
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
• Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal
được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d:
Tên kiểu Phạm vi giá trị integer Số nguyên trong khoảng −215 đến 215− 1
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9ì10-39 đến 1,7ì1038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 15(b+5)*(x+2)*(x+2)
Quy tắc tính các biểu thức số học:
• Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
• Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấu ngoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặp dấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như trong toỏn học
• Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
• Hớng dẫn về nhà.
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2
Trang 16Tiết 8 :
Bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu
A Mục tiêu :
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
II Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
Trang 17Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe '); Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :
d) Hộp thoại
Trang 18G : Chèt l¹i nh÷ng kiÕn thøc träng t©m trong bµi.
Trang 19- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.
H : Làm bài trên máy tính của Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Trang 20ơng trình, chạy dịch chơng trình.
H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in
ra câu thông báo và in kết quả của
phép toán trong TP
- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hớng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Trang 21- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
Trang 22ơng trình, chạy dịch chơng trình.
H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ
liệu ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
• read hoặc readln tạm ngừng chơng
trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
Enter
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách
in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m
là các số tự nhiên n quy định độ rộng in
số, còn m là số chữ số thập phân Lu ý rằng
các kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lề phải
• Nhận xét sau tiết thực hành :
• Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
Trang 23• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
• Học sinh biết khái niệm biến
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có àthể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :writeln(15+5);
In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến
Trang 24H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa ra cách làm và phân
tích
3
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
G : Kiểm tra kết quả nhóm và
đa ra dạng tổng quát
H : Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để
khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
• Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
• Củng cố kiến thức.
1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R =
Trang 25b) TÝnh kÕt qu¶ c cña phÐp chia lÊy phÇn nguyªn vµ kÕt qu¶ d cña phÐp
chia lÊy phÇn d cña hai sè nguyªn a vµ b.
§¸p ¸n : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
• Híng dÉn vÒ nhµ.
1 N¾m v÷ng kh¸i niÖm biÕn vµ chøc n¨ng cña biÕn trong ch¬ng tr×nh
2 Häc thuéc c¸ch khai b¸o biÕn vµ lÊy vÝ dô
3 §äc tríc phÇn 3, 4 trong bµi
Trang 26Bài 4 :
Sử dụng biến trong chơng trình (tiếp)
A Mục tiêu :
• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán
• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
2 Kiểm tra bài cũ:
1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
3 Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến
có giá trị bằng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho
biến y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị
mới cho biến thì giá trị cũ có bị
mất đi hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
hoạt động của lệnh gán
G : Đa ra màn hình bảng các ví
dụ về lệnh gán
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.
+ Tính toán với giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến :
+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Trang 27X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớX.
X:=Y; Gán giá trị đã lu trong biến nhớY
vào biến nhớX.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớX.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình.
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến
1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu
dữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'
Trang 28Bài thực hành 3 : Khai báo và sử dụng biến
A Mục tiêu :
• Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình
• H S thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực
• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
1.ổn định tổ chức :
2 Kiểm tra bài cũ:
? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal.
3 Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là khai
báo và sử dụng biến, hằng.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.
H : Đọc bài toán trong SGK và
nghiên cứu Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng Bài 1
biến
Trang 29H : Làm câu a theo yêu cầu SGK.
G : Đi các máy kiểm tra và hớng
dẫn, uốn nắn H cách soạn thảo
G : Đi các máy kiểm tra và hớng
dẫn giúp H hiểu cách sử dụng biến
và các thao tác để làm việc với 1
chơng trình có sử dụng biến
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán
hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần
đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất
program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real;
thanhtien:= soluong*dongia+phi; (*In ra so tien phai tra*)
writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln
end
a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch
và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai
Trang 30• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến.
• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
• Hiểu và thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
1 ổn định tổ chức :
2 Kiểm tra bài cũ:
Kiểm tra trong quá trình thực hành
3 Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là khai
báo và sử dụng biến, hằng.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
G : Thờng xuyên kiểm tra và hớng
Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên
x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó
hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn
Trang 31dẫn trên các máy.
G : Để thực hiện tráo đổi giá trị của
hai biến ta làm nh thế nào ?
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong 2 tiết thực hành này
(SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
TổNG KếT
1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các biến
và đợc cách nhau bởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay
readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử
dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và
• Hớng dẫn về nhà :
- Về xem lại lý thguyết đã học
- Chuẩn bị cho tiết sau làm bài tập
Trang 32Bài tập
A Mục tiêu :
• Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s
• Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của lệnh gán
• Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chơng trình
II Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
H : Nghiên cứu sách bài tập và trả
lời các câu hỏi của G
G : Biến là đại lợng nh thế nào ?
H : Trả lời
G : Cách khai báo biến nh thế nào ?
H : Viết lên bảng dạng tổng quát để
khai báo biến
G : Có thể thực hiện các thao tác nào
với biến ?
H : Trả lời
G : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh
nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị
- Trớc khi sử dụng biến phải khai báo theo dạng sau : Var tên biến : kiểu của biến;
- Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trị cho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán với giá trị của biến
- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);
- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);
- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);
- Hằng là đại lợng để lu trữ giữ liệu và hằng không thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chơng trình
Trang 33H : Trả lời.
G : Cách khai báo hằng nh thế nào ?
H : Viết bảng phụ
G : Nhận xét và chốt kiến thức hằng
- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;
Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng
G : Đa chơng trình bài 1 lên màn
hình
G : Liên kết với phần mềm Turbo
Pascal đã soạn sẵn chơng trình này
G : Hãy chỉ ra lần lợt các lỗi và sửa
giải bài toán này
H : Lằng nghe và trả lời từng câu hỏi
BeginR=5.5Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
ReadlnEnd
Bài 2 :
Viết chơng trình để :
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ
dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h
(a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ
bàn phím)
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần
nguyên và kết quả d của phép chia lấy
phần d của hai số nguyên a và b.
Program tinhtoan;
Var a,h : interger; S : real;
a,b,c,d : integer;
BeginWrite(‘Nhap canh day và chieu cao :’);
Trang 34Ngày soạn: 10/10/2011
Ngày dạy: 8A:13/10/2011;8B:13/10/2011
Trang 35Bµi 1 : §¸nh dÊu x vµo « lùa chän (1 ®iÓm)
a) LÖnh khai b¸o tªn ch¬ng tr×nh trong ng«n ng÷ lËp tr×nh
Trang 36Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :
A 16abc; B Hinh thang; C D15; D Program;
Câu 5 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :
Câu 6 : Để chạy một chơng trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :
A Ctrl+F9 B Alt+F9 C Shitf+F9 D Ctrl+Shift+F9
Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chơng trình Pascal là :
A Begin -> Program -> End B Program -> End -> Begin
C End -> Program -> Begin D Program -> Begin -> End
Câu 8 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là :
A 16 div 5 = 1 B 16 mod 5 = 1 C 16 div 5 = 3 D 16 mod 5 = 3
Câu 9 : A đợc khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu, phép gán hợp lệ là :
A A:= 4.5; B X:= ‘1234’; C X:= 57; D A:=
‘LamDong’;
Câu 10 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :
A Var hs : real; B Var 5hs : real; C Const hs : real; D Var S = 24;
Bài 3 (2 điểm)
a) Xác định kết quả của các biểu thức sau :
15 – 8 > 7 ;
(20 – 15)2 = 25 ;
b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chơng trình sau :
Var a,b := integer;
Const c := 3;
Begin
a := 200
b := a/c ;write (b);
Trang 37Câu b: Có 4 lỗi sai, chỉ một lỗi sai đợc 0,5 điểm.
Bài 4:(2 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm.
• Dặn dò :
Đọc trớc bài luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out (phần 2)
Trang 38Tiết 17 : Luyện gõ phím nhanh với phần mềm finger break out
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò Nội dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với
phần mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em
rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
qua nút start và làm mẫu
G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển
Trang 39H : Nghiên cứu SGK để nắm đợc
chức năng của các ngón tay tơng ứng
với màu nào trên bàn phím
G : Ngón út tay trái gõ những phím
nào ?, ngón áp út phải gõ những phím
nào ? ngón giữa tay trái gõ những
phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G
G : Khi mới khởi động khung trống
cha hiển thị gì
G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó
khác nhau của trò chơi
H : Quan sát và nắm vững cách chọn
G : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn dừng chơi
ợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
• Hớng dẫn về nhà:- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình
Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK
Trang 40Tiết 18 : Luyện gõ bàn phím nhanh với
finger break out.
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2 Kiểm tra bài cũ :
? Finger break out là phần mềm dùng để làm gì? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm
này?
3 Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn
hình trả lời
G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu chơi
G : Giới thiệu thêm một số thông tin
trên màn hình Finger break out
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK
G : Làm thế nào để di chuyển thanh
ngang và bắn quả cầu lên ?
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò
chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
3 Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu