VRML File \ Erefs Object Tham chiếu ngoài - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều õi tượng từ một hoặc nhiều filekhác vào trong khung cánh hiện hành File \ E re fs Scenes Cho phép tha
Trang 1Tei: 8351056 - Fax 8324466 - Email: ttth@hcmuns edu vn
HƯỜNG DÃN GIÀNG DẠY
CHƯƠNG TRlNH CHUYÊN VIÊN Ngành ĐÒ HỌA Học phần V
HOẠT HÌNH 3 CHIÈU (Phần I)
MỤC LỤC
MỤC L Ụ C
Trang 2GIÁO TRÌNH LÝ TH U Y Ế T 5
TÀI LIỆU THAM K H Á O 5
HƯỚNG DÂN PHÂN LÝ TH U YẾT 5
BÀI 1 5
TÔNG QUAN - MỘT s ô LỆNH, THAO TÁC c ơ B À N 5
TÓM T Ắ T 5
I GIÓI TH IỆU 7
II KHỎI Đ ỘNG 7
III MÀN HÌNH GIAO DIỆN 7
111.1 GIAO DIỆN 3DSMAX R 6 7
III 1.1 TITLE B A R 7
III.1.2 M E N U B A R 7
m.1.3 MAIN TOOLBAR 8
III 1.4 COMMAND PANEL 8
III.1.5 KHU Vực BỀN DƯỚI VÙNG NHÌN: 17
III 1.6 BẢNG REACTOR: 18
111.1.7 VÙNG NHÌN (VIEW PORT): 18
111.1.8 PHÍM TẶT KHI DIỄN H O A T 22
III 1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ C ơ B À N 22
IV CÁC THAO TÁC c ơ B ÀN 23
IV l THAO TẶC CHỌN ĐỐI TƯỢNG TẠI VÙNG N H ÌN : 23
IV.2 COPY ĐỐI TƯỢNG 24
IV.3 TRANSFORM ĐỐI TƯỢ NG 24
IV.3.1 SELECT AND M O V È 25
IV.3.2 SELECT AND ROTATE 25
IV.3.3 SELECT AND UNIFORM S C A L E 26
V HỆ TRỤC TỌA ĐỘ 26
V 1 TỌA Đ Ộ 26
V.2 TRỤC A X IS 27
V.3 CÁC HẸ TRỤC TỌA Đ Ộ 28
V.4 ĐIỀU CHỈNH TÂM CỦA PHÉP BIÊN ĐỔI 28
VI BÀI THựC HÀNH 30
BÀI 2 33
PHÉP BIẾN ĐÔI ALIGN - ARRAY - M IRR O R 33
SPACING - SNAPSHOT 33
TÓM TẮ T 33
I A LIG N 34
II MIRROR 35
III ARRAY 36
IV BÀI THựC HÀNH 37
V SPACIN G 40
VI SN A PSH O T 42
B À I3 44
SHAPE - HIỆU CHÌNH S H A P E 44
T Ó M T Ầ T 44
I GIỚI THIỆU CÁC SH APE 45
II HIỆU CHỈNH SHAPE 46
11.1 HIẺU CHỊNH SPLINE ợ CẬP ĐỘ ĐÍNH (VERTEX) 46
11.2 HIẾU CHỊNH SPLINE Ớ CẤP ĐỘ ĐOẠN (SEGMENT) 48
11.3 HIỆU CHÌNH SPLINE Ờ CẤP ĐỘ CHỦ TUYẾN (SPLIN E) 49
III MỘT SÔ LỆNH C ơ BÀN ĐÊ' CHUYỂN MỘT ĐỐI TƯỢNG 2D THÀNH MỘT ĐÔI TƯỢNG 3D
49
111.1 EXTRUD E 49
111.2 BEVEL PROFILE 50
111.3 B EVEL 52
Trang 3XV BÀI THựC HÀNH 53
IV 1 LATHE 54
V BÀI THựC HÀNH 55
BÀI 4 58
LOFT VÀ BOOLEAN 58
T Ó M T Ẳ T 58
I L O FT 59
II BÀI THựC H ÀN H 63
III BO O LEA N 68
BÀI 5 71
CẬC LỆNH C ơ BÀN TRONG MODIFIER LIS T 71
TÓM .71
I B E N D 72
II F F D 73
III T W IS T 75
IV T A P E R 76
V LATTICE 77
BÀI 6 79
CHẤT LIỆU C ơ BÁN 79
TÓM T Ắ T 79
I CÁC CHỨC NĂNG CỦA CỨA s o MATERIAL EDITOR 80
1.1 HIỂN THI SỐ LƯỢNG CÁC ô CHẤT LIỆU TRONG CỬA s ổ XEM TR Ư Ớ C : 81
1.2 CHỨC NẤNG CÁC NÚT LỆNH XUNG QUANH KHU v ự c CỬA s ổ XEM TRƯỚC: 81
1.3 BẢNG CON SHADER BASIC PARAMETERS 83
II DIFFUSE 84
III SPECULAR 84
111.1 BÀNG CON BUNN BASIC PARAMETERS 85
IV MỘT SỖ CHẤT LIỆU CƠ B A N : 85
IV l SỬ DỤNG MÔT CHẤT ưệu cộ SẦN TRONG THƯVỊỆN 3D M AX : 85
IV.2 GÁN HỌA Đ ố BITMAP CHO CÁC THÀNH PHÂN CHẤT U Ệ U : 87
IV.3 H ỌAĐÔ CHECKER ; 88
IV.4 HỎA ĐỘ GRADIENT 89
IV.5 HẬU CẢNH MÔI TRƯỜNG 90
BÀI 7 92
CHAT LIỆU NÂNG C A O 92
TÓM t ắ t ’ 92
I THÀNH PHÂN REFLECTIO N 93
II THÀNH PHÂN O PA CITY 94
11.1 CHUẤN BỊ M A P 94
H.2 BIỀN TẬP VÀ GÁN CHẤT LIỆU TRONG 3D 94
III THÀNH PHẦN BUM P 97
IV CHẤT LIỆU ĐA HỢ P 102
V BÀI THựC HÀNH 108
V 1 ÁP NHÃN HIỆU CHO HỘP VÀ TUÝP KEM BIORE 108
VI CHẤT LIỆU RAYTRACE 112
VI 1 TẠO ĐỘI T ự Ợ N G 112
VI.2 ÁP CHẤT LIỆU 112
VII CÁC HOẠ ĐÒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) 114
VIII LƯU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI 114
BÀI 8 116
Trang 5GIỚI THIỆU
Sau khi hoàn thành khóa học, học viên sẽ có khả năng:
■ Vẽ kiến trúc & trang trí nội thất 3D
■ Sán phẩm multimedia CD-ROM
Với thời lượng là 20 tiết LT và 34 tiết TH ược phân bổ như sau:
S Í T !" ! b ả i h ọ c I V T I I l Y F /r I T H Ụ C H À N H
1 Bài 1: Tống quan, giao diện, một sô’ lệnh, thao tác cơ bán.
Thực hành: Tạo các õi tượng 3D nguyên sinh và thao tác ơn gián Tạo bộ bàn
3 Bài 3: Shape shape a hợp và một sõ lệnh biến ổi từ õi tưựng 2D lên 3D
Thực hành: v ẽ cây àn, ly, khung tranh
4 Bài 4: Loft, Boolean
Thực hành: Ly kiểu, bình hoa, màn cửa, bàn ghế kiểu,
6 Bài 6: Chất liệu cơ bàn
Thực hành: Kết hợp bài tập vẽ õi tượng và có gán chất liệu
7 Bài 7: Chất liệu nâng cao (Bump, flat mirror, multi Sub-object, Opacity,
RayTrace, ) Toạ ộ hoạ Ồ uvw Mapping
Thực hành: Biore, bình hoa, ly, chén,
GIÁO TRÌNH LÝ THUYÉT
Giáo trình 3D studio Max tác giả v ũ THỊ THANH THÚY - NGUYỄN THỊ MINH HẰNG ã xuất bản
TÀI LIẸU THAM KHÀO
3ds Max 5, 3ds Max 6 cùa tác giá Lưu Triêu Nguyên (chú biên)
HƯỚNG DÃN PHÀN LÝ THUYÉT
Bài 1
TỐNG QUAN - MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC c ơ BÀN Tóm tắt
Lý thuyết tiẽt - Thực hành tiẽt
tncm
- Nắm vữtig giao diện và các thanh
công cụ 3D max
- Tổng quan về hệ trục tọa ộ trong
không gian 3 chiêu
Một sô' thao tác cơ bán
Chọn ối tượng
I Giới thiệu
II Khởi ộngIII Màn hình giao diện
IV Các thao tác cơ bản
Trang 7I GIÓI THIỆU
Khái quát cho học viên có ược một cái nhìn chung về chương trình này, như: ứng dụng, ặc ¡ếm, ưu và khuyết lểm,
3D Studio Max là một trong nhũng chương trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết ặt khung cành mà trong ó ánh sáng, bóng ố, sự phản chiếu, hiệu úhg mưa, sương mù, lửa, khói, ược thiết ặt khi cân thiết và cuối cùng cho phép xuất ra dưới các ịnh dạng như phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quàng cáo, thiêt kế các nhân vật trong các trò chơi (game) Trong xây dựng và thiẽt kế phối cánh nội ngoại thất Phục vụ rãt ẵc lực trong việc thiẽt kế các mô hình hỗ trợ cho việc giáng dạy như:
Ví dụ: Trong cơ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt ộng của một ộng cơ ốt trong Một hệ thống lạnh, người máy (robot),
Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển ộng của máu trong cơ thể qua các mạch máu trở v'ê tim
I I KHỞI ĐỘNG
Sau khi ã ược cài ặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi ộng chương trinh bằng cách:
Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6
MÀN HÌNH GIAO DIỆN
Giao diện 3DSMax R6
Title Bar Menu Bar
■ - dLock Selection
Transform Typ e In
AnimationButton
Trang 8Group: Nhóm ỗi tượng
View: các kiểu hiển thị ối tượng, background, trong vùng nhìn
Create: Tạo ối tượng
Modifier: Các lệnh chinh sửa ổi tượng
Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật
Reactor: Tạo các hiệu quả ặc biệt
Animation: Các lệnh về diễn hoạt
Graph Editors: Chinh sửa TrackView
Rendering: Kẽt xuãt
Customize: Các xác lập chung cho chương trình 3D Max
Help: TrỢ giúp
Các chức năng ặc biệt cùa Menu File:
File \ R ese t Khởi tao lai màn hình chuấn của MAX
File \ Merge Nhập õi tượng từ một file * max khác (cùng Version) vào file * max hiện hành
File \ Im p o rt Nhập õi tượng từ các phần mềm khác như AutoCad (* dwf, * dwg), Adobe Illustrator (* AI), từcác chương trình 3d xuất ối tượng ra (* 3ds )
File \ Exp o rt Xuất ối tượng ra các nguồn khác (* 3ds; * dwg; * VRML )
File \ Erefs Object (Tham chiếu ngoài) - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều õi tượng từ một hoặc nhiều filekhác vào trong khung cánh hiện hành
File \ E re fs Scenes Cho phép tham chiễu êh toàn thể khung cành ược chọn, Bạn cũng có thê’ ràng buộc (bind) khung cánh ược tham chiẽuvới một ối tượng nào ó trong khung cảnh, ể õi tượng này trở thành dĩa của khung cánh, và khi
ối tượng này di chuyến thì khung cành cũng di chuyến theo
File \ View file Cho phép xem các file ánh (jpg, bmp, tiff, tga ) hoặc các file Video (avi, mov ).
! 11.1.3 Main Toolbar
Thanh công cụ chính cúa Max, chứa một số biếu tượng (Icon) thê’ hiện một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bằng chuột.Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiêu chức năng, do ó, nếu ê màn hình ở ộ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse cuộn màn hình mới có thể xem hết các chức năng ( ặt trò vào phân trống màu xám bẩt kỳ trên thanh lệnh, khi con trò xuất hiện hình bàn tay, ta rê mouse trượt màn hình qua lại ểchọn công cụ)
111.1.4 Command Panel
Có 6 báng lệnh:
Hướng dẫn học viên tìm hiểu các bàng lệnh Mỗi báng có một bộ lệnh và chức năng riêng Bạn có thế ;huyến ối các báng lệnh bằng cách click vào tab thích hợp Việc chuyển ối các bàng lệnh sẽ huỷ bõ các lệnh hiện hành
1 Create: Tạo mới
* Modify: Hiệu chinh
d § b l Hierarchy: Phả hệ
" © Motion: Chuyển ộng
q s ) Display: Hiển thị (ấn, hiện, óng băng, )
Trang 9utility: Tiện (ch
Bảng lệnh Create
Có 7 dạng õi tượng mới:
l o Geometry: Khối hình học 3 chiều (3D)
Lights: Nguồn sáng ( èn)
Cameras: Máy quay phim (camera)
Q u i Helpers: công cụ trợ giúp
Space Warps: Hiệu ứng ặc biệt
% Sytems: Các lệnh hệ thống
Nhánh Geometry:
Extended Primitives Compound Objects Particle Systems Patch Grids NURBS Surfaces AEC Extended Dynamics Objects Stairs
Doors Windows
Trang 10Cone
Tupe
■ Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mớ rộng (chamferbox: khối hình hộp bo góc, hedra: khối a giác
ặc biệt, L-Ext: bức tường dạng chữ L, )
Trang 11* P atch G rid s: Mô hình tãm Patch
■ NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS
■ AEC E xte n d e d : Các ối tượng mở rộng hỗ trỢ: Foliage (cây cảnh), railing (các ường ray), wall (bức tường a dạng)
■ Dynamics Objects: Các ối tượng thuộc ộng lực học
■ Stairs: Các dang cầu thang
LTypeStair
Trang 14■ NURBS: Các dạng ường cong Nurbs.
Mỗi õi tượng ều có một số thông số vê kích thước, hình dáng riêng biệt, muốn thay ổi các thông sõ này ta có nhiêu cách:
■ Vẽ õi tượng và chính sửa ngay trên bánc lệnh Create trước khi húy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click ểhủy lệnh)
■ Chọn ối tượng, chọn bảng lệnh Modify, thay ối các thông số căn thiết, (Vd: Length: Chiêu dài, Width: chiều rộng
Height: Chiều cao, Name: Tên ối tượng, Color: Màu sẵc cùa ối tượng, )
Vì các thông sõ cho m ột ối tượng ôi khi dân nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thường là dài hơn sức chứa cùa màn hình, do vậy bạn có thể dùng mouse ể cuốn báng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều ứng vào bãt kỳ nơi nào trõng cúa bàng cuộn
Khi áp phép hiệu chinh cho õi tượng, chương trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier stack, có thê xem danh sách Modifier stack như là lý lịch ghi chép lại quá trinh hiệu chinh vật thế
Hướng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chinh trong danh sách stack và thực hiện các thay ổi cho phép hiệu chinh ó màkhông làm ảnh hưởng ến các phép hiệu chinh nằm trên hay bên dưới nó trong danh sách Tuy nhiên, vởi một vài phép hiệu chinh như Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay ổi hình dạng hình học của các mô hình lưới như di chuyển, xóa bót hoặc bổ sung thêm mặt, rất dễ gây ra kễt quá ngoài mong muốn, khi ó 3D max sẽ ưa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi
Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chinh trong danh sách bằng cách drag chuột và thà chúng lên trên hoặc xuõng dưới
■ R-Click lên 1 iếm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All
■ R-dick lên õi tượng/ Convert to / Convert to Editable Mesh
Lúc này trong danh sách chì còn lại úng 1 phép h iệ j chinh, ó là Editable Mesh
Trang 15✓ On
O ff in Viewport
O ff in Renderer
O ffMake ReferenceShow All Subtrees Hide All Subtrees
Bàng lệnh Hierarchy
Pivot IK Link Info
Transform
ối tượng nhưng tâm
tượng vẫn không thay ổi
_ Adjust Pivot
M ove/R otate/S cale:
Affect Pivot Only
— Affect Object OnlyAffect Hierarchy OnlyAlignment:
Center to Object Align to ObjectAlign to WorldPivot:
Reset Pivot
Thay ổi tâm
Trả tâm về vị trí ban ầu
Báng lệnh M otion
Trang 16Gán Controller cúa ối tượng khi diễn hoạt
ISl] S cale : Bezier Sc
Hiển thị ường chuyển ộng của dối tượng trong vùng nhìn khi
có diễn hoạt
Báng lệnh Display
Ẩn ối tượng theo từng danh mục
V Geometry f~ Shapes Lights I- Cameras (~ Helpers Space Warps
I Particle Systems
H Bone Objects
AllNoneInvert
3 one
K Chain Object Point
AddRemoveNone
Trang 17Hiển thị tất
cả các /t ã an
Hide Hide SelectedHide Unselected <■
Hide by Name
Hide by HitUnhide AllUnhide by Name
— 4
-r~ Hide Frozen Objects
Ẩn ỐI tượng không ược chọn Kích vào ối tượng nào
ẩn /t ó Hiển thị /t bằng cách chọn tên trong ds
Ẩn các /t ã ược óng băng
Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự như ần ã tượng, chi khác ớ chỗ:
* Hide: Ẩn hẵn õi tượng không còn thây nqoài vùng nhìn
■ Freeze: Đóng băng ôì tượng, vẫn cho phép thấy hình dáng õì tượng trong vùng nhìn với màu xám, nhuhg không chophép chọn và có bất kỳ một tác ộngnàolên ối tượng cả!
Báng lệnh u tility : Báng utility chứa rãt nhiêu các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max
Camera Match Collapse Color Clipboard Measure Motion Capture Reset XForm MAXScript reactor
I I I 1 5 Khu v ự c bên dưới vùng nhìn :
[ a 0 *130 826 Y^ -62365
O r Auto K e y j Ị Selected 3 I** E »► Qk <9P H cp
Trang 18Lock sc lc ctio n ; I Nút lệnh dùng C bật tăt chẽ ộ khĩa chọn lựa ối với ối tượng hiện hanh.
Anim ation playback control: Bộ nút lệnh dùng ế kiếm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành
m <411 [► ] I I *
V iew p ort controls
Các cơng cụ iều khiến khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào ang là hiện hành, các thế hiện ở ây sẽ thay ổi với chúng, bạn cĩ thế thu phĩng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn
Thu/phóng vuong nhìn hiễn haonh Thu/phóng các vu0ng nhìn
Phóng lớn khu võĩc rê Dịch chuyeản vuong nhìn hieăn haonh Xoay/ lẫt vuong hiến
A nim ate Tim e slid er
J S j f ; % i a
Thu moĩi đối tỏơĩng goĩn trong vu0ng nhìn hiễn Thu/phóng nối tỏơĩng nang choĩn lớn goĩn trong vuong nhìn hiến haonh
Thu/phóng moĩi nối tồơíng goĩn trong tất caũ các vueng nhìn
Cõ ĩc đaíi vu0ng nhìn hiến haonh va0 ngỏơĩc
Thanh trượt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các ối tượng trong khung cánh
Trang 19Layout các vùng nhìn:
Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout Hoặc vào Menu Customize\ Configuration Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp -> 0 k
Chuyến đối giữa các vùng nhìn
Ngoài 4 vùng nhìn mặc |nh, Max còn cung cấp các vòing nhìn khác như Bottom (dưới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng)
& Cameras (các vùng camera) Bạn có thể chuyển ci các vùng nhìn này bằng hai cách:
Cách 1:
Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển ổi thánh vùng nhìn khác, tại Menu xô’ ra i tôi lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn chuyến ối
Trang 20Cách 2: Khuyễn khích học viên sử dụng cách rày ê thao tác ưực nhanh chóng hơn.
Nhanh chóng hơn, bạn chi cãn gõ phím tẵt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển ổi, cụ thê như sau:
Chê độ hiển th ị các đối tượng trong vùng nhìn:
Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiến thị khác nhau:
Smooth + Hightlights: Chẽ ộ tô bóng (F3)
WireFrame: Dạng khung đây (F3)
Sm ooth: Đối tượng hiển thị ớ dạng trơn nhưtig không bóng
Facets + H ig htlig hts: Đối tượng hiển thị ở
dạng mặt sắc cạnh và có ộ bóng
Trang 21Facets: Đối tượng hiển thị ớ dạng mặt sâc cạnh nhuíig không có ộ bóng.
Ậ
Edged Faces: Đối tượng hiến thị ở dạng mặt sẵc cạnh và ường viền cạnh
Trang 22Cung cãp và khuyến khích học viên sừ dụng một số Dhím tắt thông dụng nhằm giúp thao tác nhanh hơn:
11
12 Zoom Reqion Mode (phórq to 1 khu vực) Ctrl + w13
Zoom Extents Selected (Cut ai ối tương ươc chon trong
B Tv/n hiên hành) *■ J-
II I 1 9 MỘT s ô CÔNG c ụ c ơ BÀN26
Trang 2335 Undo Viewport (các thao tác trên vùng nhìn: xoay, lật, zoom, ) _ Shift + z
IV 1 Thao tác chọn đôl tượng tại vùng nhìn:
vực các t muõn chọn)
E E □ , j o i ! 4 *
Chọn ối tượng (Se lect 1ool)
Chọn theo tên ối tượng Các kiểu drag mouse chọn ối tượng
ôì fifrina rân rhnn.
? Chọn và di chuyến ối tượng (Select and Move Tool)
Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name
click nút Select
hoặc bấm phím H click chọn tên cùa t muốn chọn trong danh sách
S ele ct Objects
C>ínòei01 Sphered!
r* Display Subtiee r~ Cô3e Sensitive
r Select Subtree í- Select Dependents Seteci Cancel
Bỏ chọn tất cà đối tượng: Click trái ra vùng nhìn
Bó chọn một vài doi tượng trong tập chọn: Nhãn giữ Alt, click trái lần lượt các õi tượng muốn bó ra khói tập chọn
Húy bó dối tượng: chọn õi tượng, gõ phím Delete
Ngoài ra bạn cũng có thể sừ dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình)
Trang 24Select None Ctrl+D Select Invert Ctrl+I
IV 2 Copy đối tượng
Chọn công cụ Select and Move, bấm giữ sh ift và kích hoặc drag mouse, xuất hiện 1 hộp thoại:
■7 -U-Sl
- Copy Instance
Controller -Numbe» of Copies: pi N«ne: ịSphefeữ3
Clone O ptions
Chọn kiểu copy:
Copy: Đổi tượng ược Copy ộc lập hoàn toàn với õi tượng gõc
Instance: Đổi tượng ược Copy có mõi quan hệ 2 chiều với õi tượng gõc, nghĩa là khi ta thay ồi thuộc tính õi tượng này thì ối tượng kia tự ộng ối theo
Reference: Đối tượng ược Copy có mõi quan hệ 1 chiều với ối tượng gốc, nghĩa là ối tượng ưực tạo ra sẽ thay ổi khi
ta thay ổi õi tượng gốc
Number of copies: sô' lượng các ối tượng cân copy
Name: Đặt tên cho ối tượng ược copy
Hoặc chọn menu Ediự Clone, xuất hiện hộp thoại:
C lo n e O p t io n s _ ? j x jObject -Controltef -
f Copy (• Copy
<8 Instance c Instance
c ReferenceName: |Sphere05
Tương tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok
IV 3 Transform đối tượng
Select and Move: Di chuyển õi tượng
Select and Rotate: Xoay Si tượng
Select and Scale: Co giãn ối tượng
Trang 25Dựa theo màu trục RGB lần lượt là XYZ ể transform ối tượng nói chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale
IV 3 1 Select and Move
Di chuyển tự do
Chọn lệnh Se/ect and Move * , kích vào ối tượng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ
di chuyển theo trục ó, rê ến vị trí mới
Di chuyến chính xác:
Chọn õi tượng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Move ế truy cập hộp thoại Move Transform Type In
[SjM o ye Transform Type-In
Absolute:WoridX:
Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt ôì chính xác theo các trục tọa ộ
Ví du: sau khi tạo õi tượng muõn ưa õi tượng ó về chính giữa tâm tọa ộ thế giới thì gõ các giá trị X = 0, y= 0, z = 0 vào khu vực Absolute
Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiễn
Ví du: Ban muõn di chuyến õi tượng từ vị trí hiện hành bên phải 50 ơn vị (theo chiều ngang) mà khộrg cãn quan tâm ễn vị trí hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset
Hoặc ta có thế nhập thông sõ chính xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dưới màn hình:
Trang 26fcTo"
•10101
's i ' Ĩ Ì
' i l
Offset: World X:[Õ Õ
Y : | Õ T
z pTcT ’ i l
Ta có thê’ nhập thông sõ vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset tương tự như báng Move transform Type In
IV.3.3 Select and Uniform Scale
H:
Offsel:Wodd
Z: ) 100-0 ’ I I
Và cũng với cách làm tương tự ta có thể làm việc vởĩ 2 công cụ Select and None Uniform Scale
co giãn theo trục) và Select and Squash (nén)
(co giãn không ồng nhãt
V.1 Tọa độ
Đây là phần khá quan trọng trong chương trình, vì phải hiểu ược hệ trục mới có thể thao tác với ối tuỢng một cách dễ dàng, và
do ó phái giáng kỹ, ây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mé và trừu tượng nên cãn phái chọn lựa từ ngữ diễn ạt ơn gián, gãn gũi ể học viên dễ hiểu, có thê’ kẽt hợp hình tượng t'ong thực tẽ ế dễ hình đung
Trang 27Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là iểm Mỗi iếm ược xác Ịnh bằng một bộ duy nhất gồm ba thông
số, gọl là tọa ộ VI đụ, tọa ộ 0, 0, 0 xác ịnh tâm lểm của không gian 3D, cũng còn gọl là gốc tọa ộ Mỗi lểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa ộ, ại diện cho vị tri tại chiều cao, chiều rộng, chiêu sâu cùa ¡ếm ó Như vậy mỗi tọa ộ ại diện cho một trục riêng trong không gian máy tính
V.2 Trục _A xis
Trục là một ường thẳng tường tượng trong không gian máy tính nhằm xác ịnh một hướng Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục
X, Y, và z (xem hình) Trong MAX bạn có thế xem như trục X là chiều rộng, trục y là chiều dài, và trục z là chiều cao Giao iếm cùa ba trục này trong MAX là gốc tọa ộ ( 0 , 0 , 0 ) Nếu bạn vẽ một ¡ếm cách xa 1 ơn vị dọc theo phía bên phải của trục X, iếm
ó sẽ là 1, 0 , 0 (một ơn vị có thể là ơn vị bất kỳ nào bạn muốn như là một foot, một inch, một mil met, hoặc một centimet) Nẽu bạn dịch chuyển ¡ếm ó thêm 1 ơn vị nữa vẽ cùng một hướng, tọa ộ cúa nó sẽ là 2 , 0 , 0 và V V Nêu bạn i vê phía trái của gốc tọa ộ, iếm ầu tiên sẽ là 1, 0, 0, ¡ếm tiếp theo sẽ là (—2 , 0 , 0 ) V V Tương tự như vậy cho các trục khác, khi bạn di chuyến lên phía trên cùa trục Y, toạ ộ mang giá trị dương, ngược lại là giá trị âm
Trục là một ường thẳng tưởng tượng trong không gian 3D nhằm xác ịnh một hướng Ba trục chuẩn dùng trong MAX ược gọi là
X, Y, và 2
Khi bạn xoay một õi tượng, ba yếu tõ ảnh hưởng ễn kết quà là:
Hệ tọa ộ hiện hành (World, View, Local hay Screen )
Vị tri của iếm làm tâm xoay (còn gọi là iểm :hốt_Pivot Point)
Trục nào ược chọn ế xoay ối tượng quanh nó
Điều này cũng úng khi sử dụng các lệnh thu phóng không ồng nhất, và lệnh nén
Các phép biến ối (Tranfortn) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport)
Đây là một vấn ề cơ bản rất quan trọng trong MAX, hâu hết các phép biến ổi như di chuyến (move), xoay (rotate), và thu phóng (scale) 'êu sử dụng hệ tọa ộ vùng nhìn (View Coordinate) như hệ tọa ộ mặc ịnh của chúng, với hệ tọa ộ view này các trục ược thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left ) theo cách như sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục z thì vuông góc với hai trục XY, ây chính là hệ trục tọa ộ Screen trong MAX
Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa ộ lại thế hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục z là dọc (chiêu cao, ây là hệ toạ ộ thế giới World trong MAX
Tại các vùng nhìn phẵng bạn có thê’ đi chuyển ối tượng theo hai trục X, hoặc Y, nhưng trục z thì không, ( iều này hay gây bối rối cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiếu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch ược ối tượng!, một giải thích
ơn giản ở ây, là với hệ tọa ộ view thì õi tượng tại các vùng nhìn phẳng không thế di chuyến theo trục z ược, bởi vì bạn không thể lôi ối tượng ra khỏi màn hình vi tính! Trục z viông góc với hai trục X, Y và hướng ra trưổc mặt bạn! trong khi tại vùng phối cánh perfective thì không gặp trớ ngại gi vởi cá 3 trục )
Trang 28Hệ tọa độ View: tà sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen
Tại các vùng nhìn trực giao (:op, bottom, front, back, left, right) các trục ược sử dụng
Tại các vùng nhìn phõi cánh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại ược sứ dụng như tại hệ tọa ộ World
Hệ tọa độ Local, (cục bộ), hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của Si tượng
ược chọn, thực sự hữu dụng khi phương hướng của một ối tượng không còn giông với
hệ tọa ộ World nữa
Hệ tọa độ Pick, là hệ tọa độ linh hoạt nhât trong 3dsMax, nó cho phép sừ dụng hệ
toa ộ cúa bất cứ õi tương nào ban chon trong khung cánh
Hệ tọa độ Parent (cha), làm việc y như hệ tọa độ Pick, nhưng các ổi tượng trong
cảnh phải ược liên kẽt với nhau Các ối tượng con sẽ sử dụng hệ trục tọa ộ cùa ổi
Nếu một õi tượng không có cha, các toạ ộ thế giới World, sẽ ược sử dụng, bổi theo mặc inh, một ối tượng khôrg ược kêt nối sẽ là con của thế giới
V.4 Điêu chinh Tâm cùa phép biên đổi.
Biếu tượng Gizmo biến ối luôn nằm tại tâm biến ổi của ổi tượng Tâm biến ổi này ược gọi là ¡ếm chốt (Pivot Point) Tất cà các õi tượng êu ược làm biến ối trong mõi tương quan với iếm chốt này Điếm chốt ặc biệt quai trọng khi bạn thực hiện lệnh xoay Các iêu chinh cho iểm chốt nằm tại Main Toolbar, bẽn cạnh hộp danh sách thá xuống cúc các hệ trục tọa ộ tham chiếu (xem hình) Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị tri ¡ếm chốt cùa hệ tọa ộ tham chiẽu
MAX cung cấp ba loại iều chinh iểm chốt:
J |i
Use Pivot Point Center (tâm cùa iểm chốt)
Mỗi ôì tượng trong Max có một hệ tọa ộ cục bộ của riêng nó Gốc của hệ tọa ộ cục bộ này ược gọi là iểm chốt, thường nằm tại tâm áy của ối tượng Đây là vị trí mặc ịnh Khi bạn chọn một hệ tọa ộ khác, chúng luôn có gốc tọa ộ tại iếm chốt, nhưng phương hướng thì khác nhau
Vi du: Chon cùng lúc 2 õi tượng, mỗi ối tượng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay cùa riêng mình
Trang 29R ũ
Use Selection Center (tâm của tập chọn) ■ :
Khi bạn chọn nhiều ối tượng, loại tùy chọn của tâm iểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa Tùy chọn này xác ịnh iểm chốt nằm ngay tại tâm hình học cùa các ối tượng ang ược chọn, và khi xoay, tất cả các õi tượng sẽ sử dụng tâm chung giữa các õi tượng
| D
Use Transform Coordinate Center (tâm cùa hệ tọa ộ phép biến ối)
Khi bạn chọn một hệ tọa ộ tham chiếu, nó có thê' có một tâm iểm riêng, v í dụ, tùy chọn hệ tọa ộ World có tâm iếm tại 0, 0, 0
lüfe Ị h. '
-Thay dối vị trí điếm chốt (tâm xoay)
Đê’ thay ồi hẫn vị tri iểm chốt của một õi tượng, chọn õi tượng ó, rồi dick bàng lệnh Hiarechy (phá hệ), nơi bạn có thể tìm thấy các iều chinh cho ¡ếm chõt
Affect Pivot Only
Chi làm biến ổi iểm chốt của Si tượng mà thôi, bạn không thế di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này ược bật.Một biểu tượng ặc biệt ề. H xuất hiện ế bạn thực hiện các phép biến ối (di chuyển, xoay, scale) cho ¡ếm chốt
Affect Object Only
Ngược lại với lệnh Affect Pivot Only, ở ây ¡ếm chôt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến ối trên õi tượrg tùy ý
Trang 30Định trở lại iếm chốt vê vị trí mặc ịnh
Có rất nhiều trường hợp bạn cần phái rời ối vị trí iểm chốt ctio một õi tượng Khi bạn nhập một õi ttíỢng từ một chương trình khác, bạn thường phái dùng ến báng lệnh này, vì thường thì iêm chốt cùa õi tượng ưực nhập vào chưa sẵn sàng nằm ngay tại tâm của nó âu
v/n Top, Copy ra thành 4 chân bán (Chọn
công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím
Shift và drag mouse, )
(Copy trước 1 chân bàn theo tTỊC Y ->
Tiếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ
phím Shift, drag copy sang phái theo trục
X)
v/n Top, tiếp tục VC 1 chamfcrBox làm
mặt bàn v/n Front, di chuyển mặt bàn
lên trên chân bàn (vì khi mới tạo 1 õi
tượng trong v/n Top, õi tượng sẽ nẫm
ngay trên sàn nhà )
Trang 31v/n Top vẽ 1 Teapot, v/n Front: Scale 1
■chiều ( — ) theo trục Y ê tạo dáng
thanh mảnh 1 chút!
v/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ 1 ngơi sao
bo gĩc (Create/ Shape/ star)
Points: 12
:Distortion:! 00
v/n Top, vẽ 1 Plane làm tấm kính trên
mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo
vùng nhìn Front (Trục Y)
Tạo 4 chiếc ghê' ơn :
v/n Top tạo 1 õi tượng chamferbox như
mẫu, ưa lên trên mặt sàn và copy ra 4
Ợ tượng xung quanh bàn
Tạo 4 chiếc bát uống trà:
- v/n Top vẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0 5
- v/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyên
lên trên mặt bàn
- Copy ra thành 4 chiếc bát (tương tự
cách Copy chân bàn)
Trang 33BÀI 2 PHÉP BIÊN ĐỔI ALIGN - ARRAY - MIRROR
SPACING - SNAPSHOT
Tóm tắt
Lý thuyết tiẽt - Thực hành tiết
themTrang bị cho học viên kiến thức cơ I. Align
bản về các thao tác gióng hàng, tạo II Array
dãy, lật õi xứng, III. Mirror
Qua ây, học viên có thế tạo ược IV Sparing
các õi tượng ơn gián (như: thang V. Snapshot
íâu, bàn, ghế ơn giàn, ) một cách
chính xác
Trang 34Click vào õi tượng chuẩn (Target object) Xuất hiện hộp thoại Align Selection
Align S e le ctio n ỊS p h ere 02 )
Align Position (Screen):
r~ X Position r~ Y Position r~ 2 PositionCurrent Obịect: ĩ arget Object:
Trang 35Khi ta muốn gióng ấm trà lên giữa mặt trên của khối hộp, ta
chọn vùng nhìn Top, chọn ấrr
trà, chọn công cụ Align và kídi
chọn khõi hộp -> xác lập các
thông số sau Ok
Aliyi Position
(Screen): -w X Positon F Y Position I” 2 Position
- Curent Object — Target ObfrCt:
hoặc Left Bây giờ ta phải làrr thẻ' nào ế kéo ãm trà lên trêr
ể quan sát từ mọi phía!
Với cách tính tương tự, ta có thê’ áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều õi tượng khác,
chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự ặt ra yêu cãu và tự giải quyêí yêu cầu
Trang 36* No Clone
c CopyInstance
c Reference
w Mirror IK Limits
Mirror Axis: Chọn trục ế lật
Offset: khoáng cách tịnh tiến khi lật õi xứng
Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bán
Trừ tùy chọn No clone , ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một ôì tượng khác ôì xứng với ối tượng hiện hành, tại trục mà nó ược chọn (với một mõi quan hệ khác nhau) (Hệ trục ược sứ dụng là hệ trục toạ ộ không gian)
Mirror IK Limits: lật õi xứng các giới hạn IK hay không
Ví du: Lât õi xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X
Chọn 1 õi tượng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, )
Xác ịnh tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only)
Sau khi ã xác ịnh tâm úng vị trí, ta tẳt chút năng Affect Pivot Only
Kích phái mouse vào khoáng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ế mở báng Extras (Hoặc có thế vào Menu Tools/ Array )
Thao tác:
Chọn công cụ Array xuất hiện hộp thoại:
Trang 37Airay ĩ rỏroíoimation: Sơeen Cooíđnates lUse Pivot Point Center) Incremented
Incremental: Tính chi tiết (giữa các ối tuWng với nhau trong dãy)
Totals: Tính tổng thê’ (tính tống giá trị - khoáng cách, góc xoay, cùa toàn bộ các õi tượng trong dãy)
Và theo mặc inh thì chương trình sẽ sẵn sàng cho chế ô tính chi tiế t nếu muốn chuyến sang chẽ ộ tnh tổng thê’ thì ta chì cân kích vào mũi tên phía bên phải của mục tương úíig (Move, Rotate hay Scale), và ngược lại, nếu muốn chuyển từ chế ộ tính tống thể về chẽ ộ tính chi tiẽt thì ta kích vào mũi tên bên trái
Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bán là Copy, Instance hay Reference
Array Dimentions:
■ ID : Tạo dãy 1 chiều
m *
Incremental: X = 30 Array Demension: ID: Count = 5
■ 2D: Tạo dãy 2 chiều
Incremental: X = 30 Array Demension:
ID : Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30
■ 3D: Tạo dãy 3 chiều
Incremental: X = 30 Array Demension: ID: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 3D: Count = 5; z = 20
Trang 38Hãy bẵt 'âu bằng phân ặc
biệt nhãt cùa chiẽc bàn!
v/n Top, tạo 1 Box với kích
Trang 39Tiếp theo, ta tạo mặt dưới
của chiếc bàn bằng công cụ
Cylinder
Và Cone làm chân bàn,
gióng tâm cúa Cone vào
giữa mặt dưới của chiếc bàn
vởi Cone ang ược chọn,
Trang 40Tạo 1 ổi tượng 2D (A) dùng làm ường dẫn (Line, cirle, ) và 1 3 tượng 3D (B) muõn phân tán theo líờng dẫn
Chọn õi tượng B
Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ể mở bảng Extras