Tìm hiểu ActionScript ActionScript là một ngôn ngữ lập trình mà bạn sử dụng để kiểm soát các khía cạnh khác nhau của một phim Flash, là một ngôn ngữ lập trình khá đơn giản, và có khả
Trang 1NHÓM 8
XIN CHÀO CÁC BẠN!!!
Trang 2 Lê Nguyên Phượng Linh
Nguyễn Thị Thanh Nga
Huỳnh Thị Trương Trinh
Lê Hoàng Oanh
CHƯƠNG 12:
Tìm hiểu các khái niệm cơ bản về
ActionScript
Trang 3Mục tiêu của chương này:
Tìm hiểu các khái niệm ẩn phía sau ActionScript
Tìm hiểu các phần tử cơ bản của ActionScript
Nhận diện các loại dữ liệu bạn có thể sử dụng
Trang 41 Tìm hiểu ActionScript
ActionScript là một ngôn ngữ lập trình mà
bạn sử dụng để kiểm soát các khía cạnh
khác nhau của một phim Flash, là một ngôn ngữ lập trình khá đơn giản, và có khả năng thực hiện một số hành động khá phức tạp, ActionScript là một ngôn ngữ kịch bản, và
việc tạo một chương trình trong nó chủ yếu
là việc lựa chọn các câu lệnh và các tham số
từ danh sách.
Trang 52.Nguồn gốc của ActionScript là từ
JavaScrip
và tạo ra một chuẩn mở, Macromedia đã xây dựng một phiên bản mới của ActionScript trên một đặc tả
kỹ thuật quốc tế có tên gọi là ECMA – 262 Đặc tả này được tạo bởi nhóm có tên gọi là European
Computer Manufacturers Association (ECMA) –
ECMA – 262 đã cố gắng tạo ra một định nghĩa mới cho JavaScript, một ngôn ngữ lập trình được sử
dụng rộng rãi trên các trang web.
Trang 63.Tìm hiểu lập trình hướng đối tượng
Ngoài việc là ngôn ngữ kịch bản, ActionScript còn là một ngôn ngữ hướng đối tượng
Trang 74.Cơ bản của ActionScript
Để tìm hiểu cách thức hoạt động của
ActionScript, bạn nên bắt đầu bằng việc học một chút về các phần tử cơ bản của ngôn ngữ ActionScript
Trang 84.1 Hành động
Đây là các câu lệnh mà bạn sử dụng để làm cho một điều gì đó xảy ra trong phim của mình
là vùng tham số
trực tiếp vào cửa sổ kịch bản ở phía phải của bảng kiệm soát Actions
Trang 10 Break: ngừng thực hiện một vòng lặp và di chuyển đến câu lệnh
ActionScript phía sau vòng lặp.
Call: thực hiện các lệnh ActionScript có trong một khung hình cụ thể
và trở lại khung hình hiện tại khi thực hiện xong các câu lệnh này.
Case: hành động này luôn được sử dụng cùng với hành động Switch;
nó thực hiện một câu lệnh nếu như một điều kiện nào đó được thỏa mãn.
Comment: tạo một ghi chú, một câu lệnh không được thực hiện tồn tại với mục đích trở giúp
Continue: làm cho vòng lặp hiện thời kết thúc nhưng không ngừng các bước tiếp theo của quá trình lặp.
Defaut: hành động này luôn được dùng cùng với hành động Switch,
và nó xác định một câu lệnh được thực hiện nếu như không có câu lệnh case nào được thực hiện.
Trang 11 Delete: loại bỏ một đối tượng ra khỏi bộ nhớ và giải phóng vùng bộ nhớ đó.
Do while: thực hiện một loạt các câu lệnh khi một điều kiện xác định nào đó còn đúng.
DuplicatemovieClip: tạo một phiên bản mới của một đoạn phim và rất hữu dụng để bổ sung các đối tượng vào stage khi phim đang phát lại.
Else: thực hiện một loạt các câu lệnh ActionScript nếu câu lệnh If
tương ướng bị sai.
Else if: tương tự như hành động Else, nhưng thực hiện một cách kiểm tra bổ sung trước khi thực hiện các lệnh đi sau.
Evaluate: cho phép bạn đưa vào một câu lệnh bằng cách thủ công trong khi đang làm việc trong chế độ normal của bảng kiểm soát
Actions.
Trang 12 For: tạo một vòng lặp, thực hiện một loạt các câu lệnh ActionScript khi điều kiện kiểm tra vẫn còn đúng.
For …in: cũng tạo một vòng lặp,nhưng vòng lặp này sẽ thực hiện với từng phần tử trong một tập các thuộc tính hoặc các phần tử trong một mảng.
FSCommand: cho phép bạn gửi lệnh từ phim Flash của mình tới các hàmJavascript trên trang web.
Function: tạo một hàm được định nghĩa bởi người dùng bằng cách sử dụng một tập các lệnh mà bạn định nghĩa.
GetURL: tải một hồ sơ từ một URL xác định và có thể truyền các giá trị của các biến trong phim tới URL đó.
Goto: chuyển đầu phát đến một khung hình xác định Phụ thuộc vào định dạng bạn chọn, phim có thể bắt đầu thực hiện từ điểm đó hoặc
nó có thể dừng lại tại khung hình đó và chờ đợi một sự kiện kích hoạt
để tiếp tục hành động.
Trang 13 If: thực hiện một phép kiểm tra điều kiện và thực hiện một
chuỗi câu lệnh nếu phép kiểm tra trở lại kết quả đúng
hình xác định trong phim đã được tải xuống hoàn toàn
bạn đã lưu lại trong một tập tin văn bản vào trong mã kịch bản hiện tại mà không phải nhập lại chúng
phim Phim mới này có thể được bổ sung vào trong phim hiện tại, hoặc có thể thay thế nó, tùy thuộc vào định dạng bạn chọn
thông tin hiện tại
Trang 14 On(muoseEvent): thực hiện một chuỗi các câu lệnh khi một sự kiện liên quan đến chuột xảy ra.
OnClipEvent: thực hiện một khối lệnh khi một sự kiện đi kèm một
phiên bản đoạn phim xảy ra.
Play: buộc phim thực hiện bắt đầu ở khung hình hiện tại.
Print: in các khung hình từ phim của bản dựa trên các tham số mà bạn định nghĩa và các nhãn mà bạn đặt trong bảng tiến trình.
RemoveMovieClip: lạoi bỏ một phiên bản đoạn phim ra khỏi bộ nhớ
và giải phóng vùng bộ nhớ đó.
Return: buộc một hàm do người dùng định nghĩa trả lại một giá trị dựa trên dữ liệu được gửi đến hàm và các câu lệnh trong hàm.
Set Variable: khởi động một biến với một giá trị cụ thể.
SetProperly: sửa đổi một thuộc tính cụ thể của một đối tưởng.
Trang 15 StartDrag: cho phép một phiên bản của đoạn phim
có thể kéo được khi phim đang thực hiện.
đoạn phim.
hiện chỉ khi các điều kiện nào đó phù hợp hoàn toàn.
một đối tượng xác định.
Trang 16 ToggLeHighQuaLity: kiểm soát chất lượng phát lại của phim.
đang thử nghiệm phim của mình để bạn có thể xác định được những gì đang diễn ra
khối lệnh, ở đó chúng được khai báo,kết thúc
đúng
các câu lệnh được áp dụng cho một đối tượng cụ thể
Trang 17phụ mà chúng có thể đáp ứng so với các phiên bản của biểu tượng nút nhấn.
Trang 19Các sự kiện là một khái niệm rất quan trọng trong nhiều ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng
Trang 204.3 Hàm
Hàm là các đoạn mã độc lập,xử lý một số
dạng thông tin cụ thể và sau đó trả lại một giá trị hoặc thực hiện một số hàng động dựa trên dữ liệu đó.
Trang 214.5 Chức năng
Các chức năng là điều mà đối tượng biết
thực hiện như thế nào, các chức năng hoàn toàn tương tự như các hành động, ngoại trừ các chức năng được định nghĩa một các đặc biệt bởi các đối tượng mà chúng là thành
phần
Trang 224.6 Thuộc tính
nên một đối tượng Các thuộc tính này bao gồm:
thiết lập Alpha – kiểm soát độ trong suốt của một đối tượng, và thuộc tính chiều cao – định nghĩa chiều cao của một đối tượng theo pixel.
Properties trong bảng kiểm soát Actions.
và sửa đổi được Tuy nhiên, một số thuộc tính chỉ đọc và bạn chỉ có thể kiểm tra giá trị của chúng
nhưng không thay đổi được.
Trang 234.7 Biến
Biến là các tên gọi mà bạn tạo ra để Flash có thể sử dụng chúng nhằm chứa các thông tin trong khi phim của bạn đang thực hiện
Trang 244.8 Biểu thức
Biểu thức là câu lệnh ActionScript được dùng
để gán một giá trị cho một biến.
Trang 254.9 Tham số
Tham số là các đối số báo cho các hành
động, hàm … ActionScript khác nhau chính xác điều mà bạn muốn chúng thực hiện Các tham số cung cấp một khả năng linh động
đáng kể bằng cách cho phép cùng một hành động hoặc một hàm thực hiện các điều khác nhau, phù thuộc thông tin vào thông tin mà bạn cung cấp.
Trang 274.11 Lặp
lần dựa trên kết quả của một phép thử điều kiện Bạn có thể sử dụng lặp để thực hiện tự động nhiều công việc khác nhau trong các phím Flash của mình Việc hiện thị một bộ đếm ngược khi phím của bạn đang được tải xuống có thể là một ví dụ cho việc
sử dụng vòng lặp Bạn có thể tạo ra một loạt hình đơn giãn
hiện thị các con số giảm dần và sau đó bắt đầu quá trình phát lại phim khi con số 0 được hiện thị
một vòng lặp Các hành động này bao gồm for, for … in, do
while, và while
Trang 284.12 Làm việc với các đối tượng
như mọi thứ bàn thực hiện trong lập trình ActionScript của
mình (hoặc trong một phím Flash) đều có đụng đền đối tượng Bạn di chuyển các đối tượng, thay đổi các thuộc tính của
chúng, ần hoặc hiện chúng, vv…
chấm, và các quy tắc của nó:
phải của dấu chấm
đối tượng, cũng được phân cách bởi một dấu chấm
Trang 295 Cơ bản về các kiểu chữ
Khi bạn làm việc với các chương trình
ActionScript, bạn sẽ sử dụng một số dạng dữ liệu khác nhau, việc sử dụng các dạng dữ
liệu khác nhau trong ActionScript rất de dàng
vì ActionScript không phải là ngôn ngữ chặt chẽ về kiểu dữ liệu.
Trang 305.1 Chuỗi
Bạn có thể chứa các chữ cái, con số, và các dấu ngắt trong một chuỗi Bạn nhập các chuỗi bằng cách bao bọc chúng trong các dấu nháy (nháy đơn và nháy kép đều được chấp nhận
trong Flash)
Trang 31được truyền vào như một tham số và chức năng đó sẽ trả lại giá trị thích hợp.
Trang 335.3 Boolean
Kiểu dữ liệu Boolean là một kiểu dữ liệu rất đơn giản Các giá trị chỉ có giá trị đúng hoặc sai và nói chung chúng thường là kết quả
của một phép thử điều kiện.
Chú ý:
Giá trị đúng của Boolean tương đương với 1.
Giá trị sai tương đương với 0.
Trang 3420 Các đoạn phim
tiện lợi cho bạn kiểu dữ liệu này cho phép bạn sử dụng các chức năng của đối tượng đoạn phim để kiểm soát các phiên bản của biểu tượng đoạn phim trong phim của mình.
đều có một sự khác biệt nhỏ trong thao tác so với các kiểu dữ liệu khác, hai kiểu dữ liệu này đều tham chiếu đến một vùng nhớ nơi mà dữ liệu được chứa thay vì chứa dữ liệu thực tế.
Trang 365.4 Đối tượng
Kiểu dữ liệu đối tượng là kiểu dữ liệu khá
phức tạp, về bản chất nó là một dạng tự do, kiểu dữ liệu đối tượng là một kiểu dữ liệu tùy biến mà bạn định nghĩa khi bạn muốn tạo ra một đối tượng hoàn toàn không phù hợp với bất kỳ nhóm dữ liệu nào khác.