1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

cong hai vec to

37 351 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 37
Dung lượng 1,24 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tìm hiểu ActionScript ActionScript là một ngôn ngữ lập trình mà bạn sử dụng để kiểm soát các khía cạnh khác nhau của một phim Flash, là một ngôn ngữ lập trình khá đơn giản, và có khả

Trang 1

NHÓM 8

XIN CHÀO CÁC BẠN!!!

Trang 2

 Lê Nguyên Phượng Linh

 Nguyễn Thị Thanh Nga

 Huỳnh Thị Trương Trinh

 Lê Hoàng Oanh

CHƯƠNG 12:

Tìm hiểu các khái niệm cơ bản về

ActionScript

Trang 3

Mục tiêu của chương này:

Tìm hiểu các khái niệm ẩn phía sau ActionScript

Tìm hiểu các phần tử cơ bản của ActionScript

Nhận diện các loại dữ liệu bạn có thể sử dụng

Trang 4

1 Tìm hiểu ActionScript

 ActionScript là một ngôn ngữ lập trình mà

bạn sử dụng để kiểm soát các khía cạnh

khác nhau của một phim Flash, là một ngôn ngữ lập trình khá đơn giản, và có khả năng thực hiện một số hành động khá phức tạp, ActionScript là một ngôn ngữ kịch bản, và

việc tạo một chương trình trong nó chủ yếu

là việc lựa chọn các câu lệnh và các tham số

từ danh sách.

Trang 5

2.Nguồn gốc của ActionScript là từ

JavaScrip

và tạo ra một chuẩn mở, Macromedia đã xây dựng một phiên bản mới của ActionScript trên một đặc tả

kỹ thuật quốc tế có tên gọi là ECMA – 262 Đặc tả này được tạo bởi nhóm có tên gọi là European

Computer Manufacturers Association (ECMA) –

ECMA – 262 đã cố gắng tạo ra một định nghĩa mới cho JavaScript, một ngôn ngữ lập trình được sử

dụng rộng rãi trên các trang web.

Trang 6

3.Tìm hiểu lập trình hướng đối tượng

 Ngoài việc là ngôn ngữ kịch bản, ActionScript còn là một ngôn ngữ hướng đối tượng

Trang 7

4.Cơ bản của ActionScript

 Để tìm hiểu cách thức hoạt động của

ActionScript, bạn nên bắt đầu bằng việc học một chút về các phần tử cơ bản của ngôn ngữ ActionScript

Trang 8

4.1 Hành động

Đây là các câu lệnh mà bạn sử dụng để làm cho một điều gì đó xảy ra trong phim của mình

là vùng tham số

trực tiếp vào cửa sổ kịch bản ở phía phải của bảng kiệm soát Actions

Trang 10

 Break: ngừng thực hiện một vòng lặp và di chuyển đến câu lệnh

ActionScript phía sau vòng lặp.

 Call: thực hiện các lệnh ActionScript có trong một khung hình cụ thể

và trở lại khung hình hiện tại khi thực hiện xong các câu lệnh này.

 Case: hành động này luôn được sử dụng cùng với hành động Switch;

nó thực hiện một câu lệnh nếu như một điều kiện nào đó được thỏa mãn.

 Comment: tạo một ghi chú, một câu lệnh không được thực hiện tồn tại với mục đích trở giúp

 Continue: làm cho vòng lặp hiện thời kết thúc nhưng không ngừng các bước tiếp theo của quá trình lặp.

 Defaut: hành động này luôn được dùng cùng với hành động Switch,

và nó xác định một câu lệnh được thực hiện nếu như không có câu lệnh case nào được thực hiện.

Trang 11

 Delete: loại bỏ một đối tượng ra khỏi bộ nhớ và giải phóng vùng bộ nhớ đó.

 Do while: thực hiện một loạt các câu lệnh khi một điều kiện xác định nào đó còn đúng.

 DuplicatemovieClip: tạo một phiên bản mới của một đoạn phim và rất hữu dụng để bổ sung các đối tượng vào stage khi phim đang phát lại.

 Else: thực hiện một loạt các câu lệnh ActionScript nếu câu lệnh If

tương ướng bị sai.

 Else if: tương tự như hành động Else, nhưng thực hiện một cách kiểm tra bổ sung trước khi thực hiện các lệnh đi sau.

 Evaluate: cho phép bạn đưa vào một câu lệnh bằng cách thủ công trong khi đang làm việc trong chế độ normal của bảng kiểm soát

Actions.

Trang 12

 For: tạo một vòng lặp, thực hiện một loạt các câu lệnh ActionScript khi điều kiện kiểm tra vẫn còn đúng.

 For …in: cũng tạo một vòng lặp,nhưng vòng lặp này sẽ thực hiện với từng phần tử trong một tập các thuộc tính hoặc các phần tử trong một mảng.

 FSCommand: cho phép bạn gửi lệnh từ phim Flash của mình tới các hàmJavascript trên trang web.

 Function: tạo một hàm được định nghĩa bởi người dùng bằng cách sử dụng một tập các lệnh mà bạn định nghĩa.

 GetURL: tải một hồ sơ từ một URL xác định và có thể truyền các giá trị của các biến trong phim tới URL đó.

 Goto: chuyển đầu phát đến một khung hình xác định Phụ thuộc vào định dạng bạn chọn, phim có thể bắt đầu thực hiện từ điểm đó hoặc

nó có thể dừng lại tại khung hình đó và chờ đợi một sự kiện kích hoạt

để tiếp tục hành động.

Trang 13

 If: thực hiện một phép kiểm tra điều kiện và thực hiện một

chuỗi câu lệnh nếu phép kiểm tra trở lại kết quả đúng

hình xác định trong phim đã được tải xuống hoàn toàn

bạn đã lưu lại trong một tập tin văn bản vào trong mã kịch bản hiện tại mà không phải nhập lại chúng

phim Phim mới này có thể được bổ sung vào trong phim hiện tại, hoặc có thể thay thế nó, tùy thuộc vào định dạng bạn chọn

thông tin hiện tại

Trang 14

 On(muoseEvent): thực hiện một chuỗi các câu lệnh khi một sự kiện liên quan đến chuột xảy ra.

 OnClipEvent: thực hiện một khối lệnh khi một sự kiện đi kèm một

phiên bản đoạn phim xảy ra.

 Play: buộc phim thực hiện bắt đầu ở khung hình hiện tại.

 Print: in các khung hình từ phim của bản dựa trên các tham số mà bạn định nghĩa và các nhãn mà bạn đặt trong bảng tiến trình.

 RemoveMovieClip: lạoi bỏ một phiên bản đoạn phim ra khỏi bộ nhớ

và giải phóng vùng bộ nhớ đó.

 Return: buộc một hàm do người dùng định nghĩa trả lại một giá trị dựa trên dữ liệu được gửi đến hàm và các câu lệnh trong hàm.

 Set Variable: khởi động một biến với một giá trị cụ thể.

 SetProperly: sửa đổi một thuộc tính cụ thể của một đối tưởng.

Trang 15

 StartDrag: cho phép một phiên bản của đoạn phim

có thể kéo được khi phim đang thực hiện.

đoạn phim.

hiện chỉ khi các điều kiện nào đó phù hợp hoàn toàn.

một đối tượng xác định.

Trang 16

 ToggLeHighQuaLity: kiểm soát chất lượng phát lại của phim.

đang thử nghiệm phim của mình để bạn có thể xác định được những gì đang diễn ra

khối lệnh, ở đó chúng được khai báo,kết thúc

đúng

các câu lệnh được áp dụng cho một đối tượng cụ thể

Trang 17

phụ mà chúng có thể đáp ứng so với các phiên bản của biểu tượng nút nhấn.

Trang 19

Các sự kiện là một khái niệm rất quan trọng trong nhiều ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng

Trang 20

4.3 Hàm

 Hàm là các đoạn mã độc lập,xử lý một số

dạng thông tin cụ thể và sau đó trả lại một giá trị hoặc thực hiện một số hàng động dựa trên dữ liệu đó.

Trang 21

4.5 Chức năng

 Các chức năng là điều mà đối tượng biết

thực hiện như thế nào, các chức năng hoàn toàn tương tự như các hành động, ngoại trừ các chức năng được định nghĩa một các đặc biệt bởi các đối tượng mà chúng là thành

phần

Trang 22

4.6 Thuộc tính

nên một đối tượng Các thuộc tính này bao gồm:

thiết lập Alpha – kiểm soát độ trong suốt của một đối tượng, và thuộc tính chiều cao – định nghĩa chiều cao của một đối tượng theo pixel.

Properties trong bảng kiểm soát Actions.

và sửa đổi được Tuy nhiên, một số thuộc tính chỉ đọc và bạn chỉ có thể kiểm tra giá trị của chúng

nhưng không thay đổi được.

Trang 23

4.7 Biến

 Biến là các tên gọi mà bạn tạo ra để Flash có thể sử dụng chúng nhằm chứa các thông tin trong khi phim của bạn đang thực hiện

Trang 24

4.8 Biểu thức

 Biểu thức là câu lệnh ActionScript được dùng

để gán một giá trị cho một biến.

Trang 25

4.9 Tham số

 Tham số là các đối số báo cho các hành

động, hàm … ActionScript khác nhau chính xác điều mà bạn muốn chúng thực hiện Các tham số cung cấp một khả năng linh động

đáng kể bằng cách cho phép cùng một hành động hoặc một hàm thực hiện các điều khác nhau, phù thuộc thông tin vào thông tin mà bạn cung cấp.

Trang 27

4.11 Lặp

lần dựa trên kết quả của một phép thử điều kiện Bạn có thể sử dụng lặp để thực hiện tự động nhiều công việc khác nhau trong các phím Flash của mình Việc hiện thị một bộ đếm ngược khi phím của bạn đang được tải xuống có thể là một ví dụ cho việc

sử dụng vòng lặp Bạn có thể tạo ra một loạt hình đơn giãn

hiện thị các con số giảm dần và sau đó bắt đầu quá trình phát lại phim khi con số 0 được hiện thị

một vòng lặp Các hành động này bao gồm for, for … in, do

while, và while

Trang 28

4.12 Làm việc với các đối tượng

như mọi thứ bàn thực hiện trong lập trình ActionScript của

mình (hoặc trong một phím Flash) đều có đụng đền đối tượng Bạn di chuyển các đối tượng, thay đổi các thuộc tính của

chúng, ần hoặc hiện chúng, vv…

chấm, và các quy tắc của nó:

phải của dấu chấm

đối tượng, cũng được phân cách bởi một dấu chấm

Trang 29

5 Cơ bản về các kiểu chữ

 Khi bạn làm việc với các chương trình

ActionScript, bạn sẽ sử dụng một số dạng dữ liệu khác nhau, việc sử dụng các dạng dữ

liệu khác nhau trong ActionScript rất de dàng

vì ActionScript không phải là ngôn ngữ chặt chẽ về kiểu dữ liệu.

Trang 30

5.1 Chuỗi

Bạn có thể chứa các chữ cái, con số, và các dấu ngắt trong một chuỗi Bạn nhập các chuỗi bằng cách bao bọc chúng trong các dấu nháy (nháy đơn và nháy kép đều được chấp nhận

trong Flash)

Trang 31

được truyền vào như một tham số và chức năng đó sẽ trả lại giá trị thích hợp.

Trang 33

5.3 Boolean

 Kiểu dữ liệu Boolean là một kiểu dữ liệu rất đơn giản Các giá trị chỉ có giá trị đúng hoặc sai và nói chung chúng thường là kết quả

của một phép thử điều kiện.

 Chú ý:

 Giá trị đúng của Boolean tương đương với 1.

 Giá trị sai tương đương với 0.

Trang 34

20 Các đoạn phim

tiện lợi cho bạn kiểu dữ liệu này cho phép bạn sử dụng các chức năng của đối tượng đoạn phim để kiểm soát các phiên bản của biểu tượng đoạn phim trong phim của mình.

đều có một sự khác biệt nhỏ trong thao tác so với các kiểu dữ liệu khác, hai kiểu dữ liệu này đều tham chiếu đến một vùng nhớ nơi mà dữ liệu được chứa thay vì chứa dữ liệu thực tế.

Trang 36

5.4 Đối tượng

 Kiểu dữ liệu đối tượng là kiểu dữ liệu khá

phức tạp, về bản chất nó là một dạng tự do, kiểu dữ liệu đối tượng là một kiểu dữ liệu tùy biến mà bạn định nghĩa khi bạn muốn tạo ra một đối tượng hoàn toàn không phù hợp với bất kỳ nhóm dữ liệu nào khác.

Ngày đăng: 14/07/2014, 02:00

Xem thêm

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w