Ví dụ về biến mảng mảng Để làm việc với các dãy số nguyên hay số thực, HS: Chú ý ví dụ chúng ta phải khai báo biến mảng Ví dụ, cách khai báo đơn giản một biến mảng trong ngôn ngữ Pascal [r]
Trang 1Tuần 1.
Ngày soạn : Ngày giảng :
I Mục tiêu:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch.
II.Chuẩn bị:
- GV : Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK.
HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH.
II Tiến trình dạy học:
1.Ổn định lớp
2.Kiểm tra bài cũ
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ
* - GV : yêu cầu HS lên máy thực hành:
- Mở chương trình Microsoft Word Gõ 2 câu thơ:
Nam quốc sơn hà nam đế cư Tuyệt nhiên định phận tại thiên thư
- Lưu chương trình với tên là KTBC và đóng chương trình.
- HS thực hiện trên máy.
* - GV : dẫn dắt vấn đề: Các thao tác mà bạn đã thực hiện ở KTBC là bạn đã ra lệnh cho máy tính
làm việc theo yêu cầu của chúng ta Để hiểu rõ hơn vấn đề này nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp chúng ta.
- HS: lắng nghe.
Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
* - GV : Chúng ta đã biết rằng máy tính là công
cụ trợ giúp con người để xử lí thông tin một cách
rất hiệu quả Tuy nhiên, máy tính thực chất chỉ là
một thiết bị điện tử vô tri vô giác Để máy tính có
thể thực hiện một công việc theo mong muốn của
mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích
Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào
đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được.
Trang 2- HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của một
phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ được
khởi động, gõ chữ trên bàn phím, lưu, đóng
chương trình.
* - GV : giới thiệu: Những thao tác mà bạn vừa
làm trên chính là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm
việc.
Vậy để chỉ dẫn cho máy tính làm việc con người
làm như thế nào ?
- HS: để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công
việc nào đó, con người đưa cho máy tính một
hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện
các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được
HS ghi nội dung.
Hoạt động 3: Ví dụ: Robot nhặt rác
* - GV : hỏi: các em biết gì về robot ?
- HS trả lời:…, là một loại máy có thể thực hiện
những công việc một cách tự động thông qua sự
điều khiển của con người.
* - GV : Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu cách ra
lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về một
rô-bốt có thể thực hiện được các thao tác cơ bản như
tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và
bỏ rác vào thùng
- HS lắng nghe.
* - GV : chiếu hình vẽ như trong SGK lên màn
hình và giới thiệu: giả sử có một đống rác và một
rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây Từ vị trí
hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ
- GV : Các lệnh trên được viết và lưu trong một
tệp với tên "Hãy nhặt rác " Khi đó ta chỉ cần ra
lệnh " Hãy nhặt rác ", các lệnh trong tệp đó sẽ điều
khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh
nói trên.
HS lắng nghe.
2 Ví dụ: Robot nhặt rác
(SGK) Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây Từ vị trí hiện thời của rô-bốt,
Trang 3máy tính làm việc
- GV : giảng: Trong ví dụ nói trên, việc viết các
lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có
nghĩa là viết chương trình
Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc,
chúng ta phải làm gì ?
HS: Viết chương trình máy tính
* - GV : Từ ví dụ trên em nào có thể phát biểu
chương trình máy tính là gì ?
- HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh
mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
* - GV : giảng: Khi thực hiện chương trình, máy
tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình
một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một
lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên
đến lệnh cuối cùng.
- HS lắng nghe.
* - GV : chiếu lại các lệnh để ra lệnh cho Robot ở
ví dụ trên và giải thích minh họa ví dụ về 1
* - GV : Để giải 1 bài toán phức tạp với 1 lệnh em
có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện được
không ?
- HS: Không, một lệnh đơn giản không đủ để chỉ
dẫn cho máy tính Vì thế người ta cần viết nhiều
lệnh và tập hợp lại trong một chương trình.
Hoạt động : Củng cố - BTVN
* - GV : yêu cầu HS làm bài tập 2 SGK / 8.
- HS trả lời: Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn
* - GV : yêu cầu HS làm bài tập 3 SGK / 8.
- HS trả lời: Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trên của ngôn ngữ máy: khó sử dụng, khó nhớ Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên dễ nhớ, dễ học.
4.Củng cố:
Trang 4- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Cho hs trả lời các câu hỏi sau :
+ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
+ Chương trình máy tính là gì ?
+ Vì sao phải viết chương trình điều khiển máy tính
5.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi Làm bài tập 1,2,3,4 trang 8 SGK
- Đọc bài mới để giờ sau học.
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
Tuần 1.
TIẾT 2 BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH ( tt)
Ngày soạn :
Trang 5Ngày giảng :
I.Mục tiêu:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch.
II.Chuẩn bị:
- GV : Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK.
HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH.
III Tiến trình dạy học:
1.Ổn định lớp
2.Kiểm tra bài cũ
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình
* - GV : giới thiệu cho HS hiểu về Ngôn ngữ máy:
là ngôn ngữ dành cho máy tính, dùng để chỉ dẫn
cho máy tính những công việc cần làm.
- HS lắng nghe.
* - GV : giới thiệu: Tuy nhiên việc viết chương
trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất
nhiều thời gian Người ta mong muốn có thể sử
dụng các từ có nghĩa, dể hiểu và dể nhớ để viết
các câu lệnh thay cho những dãy bit khô khan Từ
đó Ngôn ngữ lập trình ra đời.
- HS lắng nghe.
* - GV : hỏi: Vậy Ngôn ngữ lập trình là gì ?
- HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết
các chương trình cho máy tính, tạo ra các chương
trình.
* - GV : Tuy nhiên để máy tính có thể hiểu các
chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thì
cần phải có chương trình dịch tương ứng.
* - GV : Vậy để tạo ra chương trình máy tính gồm
các bước nào ?
- HS: 2 bước: B1: Viết chương trình bằng ngôn
ngữ lập trình B2: Dịch chương trình thành ngôn
ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
* - GV : Vậy kết quả của Bước 1 là gì, của bước 2
là gì?
- HS: B1: cho kết quả là danh sách các lệnh B2:
cho kết quả là 1 tệp có thể thực hiện trên máy tính.
* - GV : giới thiệu: 2 môi trường lập trình chủ yếu
là Free Pascal hoặc Turbo Pascal.
d Viết chương trình cho máy tính
- Việc viết chương trình cho máy tính gồm 2 bước
1 Viết chương trình băng ngôn ngữ lập trình
2 Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy cho máy tính hiểu được
e Các ngôn ngữ lập trình hiện nay
- Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình sử dụng cho việc tạo ra các chương trình như
+ Turbo Pascal, Free Pascal
Trang 6Các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác là : C, Java,
Basic, Pascal…vv
- HS lắng nghe
+ Turbo C, C **
+ Javal + Visua Basic
Hoạt động : Củng cố - BTVN
* - GV : yêu cầu HS:
- Mô phỏng quá trình chuyển đổi ngôn ngữ lập trình qua ngôn ngữ máy
- Học bài và làm bài tập 1;4 SGK/ 8.
- Đọc trước phần mềm học tập : Luyện gõ phím nhanh vơi Finger Break Out trang 84
4.Củng cố:
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Cho hs trả lời các câu hỏi sau :
+ Ngôn ngữ lập trình là gì ?
+ Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ thế nào ?
+ Vì sao phải viết chương trình điều khiển máy tính
+ Chương trình dịch làm gì ?
5.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi Làm bài tập 1,2,3,4 trang 8 SGK
- Đọc bài mới để giờ sau học.
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
Tuần 2.
TIÊT 3 : LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT
Ngày soạn : Ngày giảng :
I Mục tiêu:
Trang 7- HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím.
- Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
II Chuẩn bị:
* - GV : SGK, máy chiếu.
* HS: Xem trước nội dung bài học.
III Tiến trình dạy học:
1 Ổn dịnh lớp
2 Kiểm tra bài cũ
-Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Cho ví dụ
- Chương trình máy tính là gì ? Vì sao phải viết chương trình máy tính ?
- Ngôn ngữ máy khác ngôn ngữ lập trình ở đâu ?
3 Dạy học bài mới
Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm Tiết 2: Thực hành nội dung
đã học ở Tiết 1.
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm + Màn hình chính của phần mềm
* - GV : Giống như khởi động những chương
trình đã học ở các lớp trước, em hãy trình bày
cách khởi động phần mềm này, thực hiện trên
* - GV : Em hãy cho biết có những thành phần
gì trên màn hình của chương trình?
HS: - Hình bàn phím, khung trống, các lệnh ở
khung bên phải.
* - GV : giới thiệu thêm và chỉ rõ trên màn
hình để HS quan sát: Hình bàn phím ở vị trí
trung tâm với các phím như trên bàn phím Các
phím được tô màu ứng với các ngón tay trên
bàn phím Khung trống là khu vực chơi Khung
bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt
chơi Tại ô Level ta có thể chọn các mức độ
khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner),
Trung bình ( Intermediate), Nâng cao
Khung trống để chơi ( màu xám )
Khung bên phải chứa các nút lệnh và thông tin của lượt chơi.
b) Thoát khỏi phần mềm:
Kích nút ( close ) trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4.
Trang 8HS lắng nghe và ghi nội dung.
- HS lắng nghe và ghi nội dung.
* - GV : giới thiệu: Các màu của bàn phím
tương ứng với các ngón như sau:
Xanh da trời: Ngón út
Vàng nhạt: Ngón áp út
Cam nhạt: ngón giữa
Xanh lá cây nhạt: ngón trỏ
Tím nhạt: ngón cái.
* - GV : Các em hãy cho biết cách thoát khỏi
phần mềm trên ( Gợi ý: tương tự như các phần
mềm khác) ?
- HS: Kích nút trên thanh công cụ hoặc
nhấn Alt_F4.
- GV : Trước thao tác đó nên bấm nút Stop để
dùng trò chơi.
4.Củng cố:
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Nêu lại các thành phần trên của sổ chương trình
- Mục đích của trò chơi là gì
5.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học
- Đọc kỹ hướng dẫn chơi để tiết sau thực hành
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 9
Tuần 2.
TIÊT 4: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT
Ngày soạn : Ngày giảng :
2.Kiểm tra bài cũ
-Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Cho ví dụ
- Chương trình máy tính là gì ? Vì sao phải viết chương trình máy tính ?
- Ngôn ngữ máy khác ngôn ngữ lập trình ở đâu ?
3.Dạy học bài mới
Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm Tiết 2: Thực hành nội dung
đã học ở Tiết 1.
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng
- GV :- Các em hãy nhìn khung bên phải, theo
em để bắt đầu trò chơi ta nên chọn nút lệnh
nào Thực hiện trên máy v?
HS: Nút Start.
- GV : Sau đó các em sẽ thấy hộp thoại thông
báo các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi
đó, ấn nút SPACE để chơi
- GV : thực hiện các thao tác trên và yêu cầu
HS quan sát màn hình chơi xuất hiện.
HS quan sát.
- GV : Nhiệm vụ của người chơi là bắn phá các
khối ô trên bằng cách di chuyển quả cầu va vào
chúng Nếu phá hết em sẽ thắng.
- GV : yêu cầu HS quan sát thanh ngang có 3
kí tự trên màn hình, và yêu cầu HS đoán xem
để di chuyển thanh ngang ta làm như thế nào ?
HS: Để di chuyển qua phải ta gõ phím bên phải
thanh ngang ( chữ h), Để di chuyển qua trái ta
gõ phím bên trái thanh ngang (chữ o)
- GV : bổ sung: Các chữ trên thanh ngang sẽ
thay đổi sau mỗi lần gõ Gõ phím giữa để bắn
- Ít lượt chơi nhất
- Mức độ càng cao
Trang 10quả cầu nhỏ lên.
- GV : thực hành, HS quan sát.
- GV : gọi 1 vài HS lên thực hiện.
- GV : giới thiệu thêm: trong trò chơi còn có
thể còn có các quả cầu lớn sẽ giúp người chơi
thắng nhanh hơn Và có những con vật lạ xuất
hiện nếu đụng vào thanh ngang các em sẽ bị
mất lượt chơi.
HS lắng nghe.
Hoạt động 3: Củng cố - Hướng dẫn về nhà.
- GV : yêu cầu HS: khởi động chương trình FINGER BREAKOUT trên máy chiếu và thực hiện chơi.Các học sinh khác quan sát và có thể lên thay bạn để tiếp tục chơi nếu bạn bị phạm lỗi
Yêu cầu HS về nhà:
- Đọc lại cách chơi.
- Cài phần mềm trên máy ở nhà để luyện gõ phím
4.Củng cố:
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
5.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
- Cài đặ chương trình trên máy ở nhà và tự luyện gõ phím
- Đọc bài 2 : Làm quen với chương trình và Ngôn ngữ lập trình để giờ sau học.
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 11
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá.
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
+ Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ thế nào ?
+ Vì sao phải viết chương trình điều khiển máy tính
+ Chương trình dịch làm gì ?
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: KTBC
* - GV : yêu cầu HS trả lời:
1/ Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính ?
* - GV : y là minh hoạ việc viết và chạy một chương
trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal.
Sau khi dịch chương trình sẽ in ra màn hình dòng
chữ ‘Chao cac ban’.
- HS lắng nghe Ghi nội dung
Trang 12* - GV : hỏi: Chương trình trên gồm bao nhiêu câu
lệnh? HS: 5 câu lệnh.
* - GV : Trong thực tế có những chương trình có
hàng nghìn câu lệnh Và các câu lệnh được viết như
thế nào chúng ta sẽ tìm hiểu ở các phần tiếp theo.
Hoạt động 3: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì
* - GV : Các em thấy các lệnh trên được tạo nên bởi
các kí tự nhất định Các em hãy cho biết các kí tự
trên được lấy từ đâu ?
- HS: Bảng chữ cái tiếng Anh.
*- GV : Đúng vậy các lệnh trên được viết từ các chữ
cái trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình là bảng chữ
cái tiếng Anh,, một số kí hiệu khác như các phép
toán, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy…
Nói chung, hầu hết các kí tự xuất hiện trên bàn phím
đều có trong ngôn ngữ lập trình.
- HS: nghe giảng
* - GV : các lệnh trong chương trình trên ta có thể
đảo các từ hoặc có thể chỉnh sửa lại một cách tùy
tiện không ?
-HsS: Không, phải viết cho đúng quy tắc của nó và
phải có ý nghĩa nhất định để cho máy tính thực hiện
đúng yêu cầu của bài toán.
* - GV : Tóm lại, em nào có thể nêu được ngôn ngữ
* - GV : yêu cầu HS đọc ghi nhớ SGK
+ Ngôn ngữ máy khác ngôn ngữ lập trình ở đâu ?
+ Nếu gọi hình 6 sgk là một chương trình thì theo em chương trình có những gì?
Trang 135.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi Làm bài tập 1,2,3,4 ,5,6 trang 13 SGK
- Đọc bài mới để giờ sau học.
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
_
Trang 14 Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá.
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
+ Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ thế nào ?
+ Vì sao phải viết chương trình điều khiển máy tính
+ Chương trình dịch làm gì ?
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 4: Từ khóa và tên
* - GV : chiếu lại đoạn chương trình ở mục 1 cho HS quán sát.
* - GV : các em hãy tìm những từ có dấu hiệu giống nhau ?
- HS: có những từ in đậm như: Program, uses crt, begin, end Các từ còn lại là
bình thường.
* - GV : các từ in đậm đó, ta gọi là từ khóa Đó là những từ dành riêng, không
được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định.
*- GV : lấy ví dụ: Program: là từ khóa dùng để khai báo tên chương trình, Uses
là từ khóa khai báo các thư viện Begin và end dùng để chỉ ra điểm bắt đầu và kết
thúc thân chương trình.
- HS lắng nghe, và ghi nội dung.
* - GV : giới thiệu: Ngoài những từ khóa, trong chương trình trên còn có các từ
CT_Dau_tien, Crt…vv
Khi viết chương trình để giải các bài toán, ta thường thực hiện tính toán
với những đại lượng khác nhau, ví dụ như so sánh chiều cao, tính điểm trung
bình, Các đại lượng này đều phải được đặt tên Tên do người lập trình đặt và
phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch.
Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau
Tên không được trùng với các từ khoá.
Chương trình trên Hình 6 có một tên, CT_dau_tien, dùng để đặt tên cho
chương trình
3 Từ khóa và tên
Từ khóa là những
từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định.
Ví dụ: Program, uses crt, begin, end.
Tên do người lập trình đặt và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch.
Tên trong chương trình được dùng để phân biệt
Trang 15Tên trong chương trình được dùng để phân biệt và nhận biết Tuy có thể
đặt tên tùy ý, nhưng để dễ sử dụng nên đặt tên sao cho ngắn gọn, dễ nhớ và dễ
hiểu.
Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ
số và không chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên
STamgiac để lưu kết quả tính diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh
nhập bán kính của hình tròn,
- HS nghe giảng.
* - GV : yêu cầu HS phân biệt trong các tên sau tên nào là hợp lệ:
1) Tugiac 2)ban kinh 3) 8Hinhtron 4)abc
- HS trả lời: Hợp lệ: 1;4
và nhận biết Tuy
có thể đặt tên tùy ý, nhưng để dễ sử dụng nên đặt tên
sao cho ngắn gọn,
dễ nhớ và dễ hiểu.
Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không chứa dấu cách (kí
tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để lưu kết quả tính diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên
ban_kinh nhập bán
kính của hình tròn,
Hoạt động 5: Cấu trúc chung của chương trình
- Hs lắng nghe & ghi nội dung ghi bảng vào vở.
* - GV : giới thiệu: Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần
khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình
* - GV : chiếu lại chương trình trong Hình 6 Yêu cầu HS dự đoán phần khai báo
và phần thân chương trình trong đoạn chương trình trên.
- HS1: Phần khai báo gồm hai lệnh khai báo tên chương trình là CT_dau_tien
với từ khoá program và khai báo thư viện crt với từ khoá uses
- HS2: Phần thân gồm các từ khoá begin và end. cho biết điểm bắt đầu và
điểm kết thúc phần thân chương trình Phần thân chỉ có một câu lệnh là
writeln('Chao Cac Ban')
Hình 7
- GV : nhận xét và khẳng định tri thức.
4 Cấu trúc chung của chương trình
Cấu trúc của chương trình gồm:
- Phần khai báo
thường gồm các câu lệnh dùng để:
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác.
- Phần thân của
chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực
Trang 16trình cụ thể, ngôn ngữ Pascal Để lập trình bằng ngôn ngữ Pascal, ta cần có môi
trường lập trình trên ngôn ngữ này được cài đặt trên máy tính
Dưới đây là minh hoạ việc viết và chạy một chương trình cụ thể trong môi
trường lập trình Free Pascal.
- HS lắng nghe.
* - GV : yêu cầu HS quan sát lên màn hình theo dõi.
* - GV : thực hiện thao tác khởi động phần mềm Free Pascal và gõ đoạn chương
trình dưới vào.
* - GV : giới thiệu cửa sổ soạn thảo chương trình như hình 8 dưới đây Ta có thể
sử dụng bàn phím để soạn thảo chương trình tương tự như soạn thảo văn bản với
Word.
- HS quan sát & lắng nghe.
* - GV : giới thiệu: Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím F9 để kiểm tra lỗi
chính tả và cú pháp của lệnh (dịch) Nếu đã hết lỗi chính tả, màn hình có dạng
như hình 9 dưới đây sẽ xuất hiện.
- HS lắng nghe, quan sát.
* - GV : giới thiệu: Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 Trên cửa
sổ kết quả của chương trình sẽ hiện ra dòng chữ " Chao Cac Ban " như hình 10
Trang 17* - GV : yêu cầu HS đọc ghi nhớ SGK
Làm bài tập 4;6 SGK /13.
- HS thực hiện
- HS1:Câu 4: Tên hợp lệ: A, B
- HS2 : Câu 5: Các chương trình sau không hợp lệ vì không tuân theo đúng cấu trúc của 1 chương trình.
* - GV : yêu cầu:
- HS về nhà làm Câu 1; 2; 3; 5 SGK/13.
- Xem trước Bài thực hành số 1.
4.Củng cố:
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Cho hs trả lời các câu hỏi sau :
+ Ngôn ngữ lập trình gồm những thành phần nào ?
+ Ngôn ngữ máy khác ngôn ngữ lập trình ở đâu ?
+ Từ khóa là gì ? Tên là gì ?
+Cấu trúc chung của một chương trình gồm có mấy phần ?
5.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi Làm bài tập 1,2,3,4 ,5,6 trang 13 SGK
- Đọc bài mới để giờ sau học.
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
_
Trang 18Tuần 4
Tiết 7 Bài thực hành 1
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
Ngày soạn : Ngày giảng :
1 Mục tiêu:
HS có thể:
- Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
2 Nội dung
- GV : hướng dẫn HS làm theo các bước cụ thể được nêu trong mỗi câu.
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn
hình của Turbo Pascal.
a) Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền (hoặc trong bảng chọn Start);
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục
TP hoặc thư mục con TP\BIN).
b) Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 dưới đây:
Trang 19Hình 12
Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, ).
g) Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn.
h) Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal.
Tổng kết
1. Các bước đã thực hiện:
Khởi động Turbo Pascal;
Soạn thảo chương trình;
Biên dịch chương trình: Alt + F9;
Chạy chương trình (Ctrl + F9) ;
2. Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng
3. Các từ khoá của Pascal: program, begin, end.
4. Lệnh kết thúc chương trình là end (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình dịch chương trình.
5. Mỗi câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;)
6. Lệnh writeln in ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số, và được phân tách bởi dấu phẩy Lệnh write tương tự như writeln, nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
Gv : Tổng kết đánh giá buổi thực hành, nêu lên cái được và chưa được trong 2 tiết thực hành của học sinh Yêu cầu hs về nhà thực hiện lại các bài tập trên máy ở nhà
Trang 20Tuần 4
Tiết 8 Bài thực hành 1
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
Ngày soạn : Ngày giảng :
1 Mục tiêu:
-HS có thể:
- Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
2 Nội dung
- GV : hướng dẫn HS tiến hành soạn thảo một chương trình đơn giản
Bài 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản.
a) Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các dòng lệnh dưới đây:
program CTDT;
begin
writeln('Chao cac ban');
write('Minh la Turbo Pascal');
end.
Chú ý
- Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn ('), dấu chấm phẩy (;)và dấu chấm (.) trong các dòng lệnh.
- Soạn thảo chương trình cũng tương tự như soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên
để di chuyển con trỏ, nhấn phím Enter để xuống dòng mới, nhấn các phím Delete hoặc BackSpace để xoá
b) Nhấn phím F2 (hoặc lệnh FileSave) để lưu chương trình Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên tệp (ví dụ CT1.pas) trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là pas) và nhấn Enter (hoặc nháy OK).
Hình 13
c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên dịch chương trình Khi đó, chương trình được biên dịch và kết quả hiện ra có dạng như hình 14 sau đây:
Trang 21Hình 14
Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại.
d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình và quan sát kết quả.
Hình 15
Nhấn Enter để quay về màn hình soạn thảo.
Như vậy, chúng ta đã viết được một chương trình hoàn chỉnh và chạy được.
Bài 3 Chỉnh sửa chương trình, lưu và kết thúc.
a) Xoá dòng lệnh begin Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi như hình dưới đây:
Hình 16
b) Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin Xoá dấu chấm sau chữ end Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi.
Hình 17
c) Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, nhưng không lưu các chỉnh sửa.
* Cuối buổi thực hành - GV : yêu cầu HS ghi tổng kết của bài thực hành 1 vào vở.
Tổng kết
7. Các bước đã thực hiện:
Khởi động Turbo Pascal;
Soạn thảo chương trình;
Biên dịch chương trình: Alt + F9;
Chạy chương trình (Ctrl + F9) ;
8. Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng
9. Các từ khoá của Pascal: program, begin, end.
10. Lệnh kết thúc chương trình là end (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình dịch chương trình.
11. Mỗi câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;)
12. Lệnh writeln in ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
Trang 22Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số, và được phân tách bởi dấu phẩy.
Lệnh write tương tự như writeln, nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
Gv : Tổng kết đánh giá buổi thực hành, nêu lên cái được và chưa được trong 2 tiết thực hành của học sinh Yêu cầu hs về nhà thực hiện lại các bài tập trên máy ở nhà
Trang 23Tuần 5
Tiết 9 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
Ngày soạn : 15/09/2012Ngày giảng : 17/09/2012
I Mục tiêu:
Giúp HS:
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
II Chuẩn bị
* - GV : SGK, máy chiếu, đoạn chương trình để làm ví dụ minh họa.
* HS: SGK, xem trước bài “Chương trình máy tính và dữ liệu “.
III Tiến trình dạy học
1.Ổn dịnh lớp
2.Kiểm tra bài cũ
+ Nêu cách khởi động turbo pascal?
+ Nêu tất cả các phím và tổ hợp phím được dùng trong pascal ?
+ Lệnh write khác lệnh writeln ở đâu ? Cho ví dụ
+ lệnh CLRSCR dùng để làm gì ? Khi sử dụng lệnh CLRSCR phải khai báo thư viện nào
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ
* - GV : gọi HS lên máy thực hiện yêu cầu sau:
- Khởi động chương trình Pascal.
Hoạt động 2: Dữ liệu và kiểu dữ liệu
* - GV : chạy chương trình ở phần KTBC, yêu cầu
HS quan sát kết quả nhận được.
* - GV : yêu cầu HS nhận xét đối tượng được in ra
màn hình là thuộc loại gì ?
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
NNLT để dễ dàng quản lý,tăng hiệu quả xử lý dữ liệu nên các NNLT thường phân phân chia dữ liệu thành các kiểu khác nhau: như chữ, số nguyên, số thập phân…
Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
- Xâu kí tự (hay kiểu xâu)
Trang 24- HS: Dòng 1: là các chữ được xuất ra.
Dòng 2: là các số, phép toán.
* - GV : Đúng vậy, trong NNLT để dễ dàng quản
lý,tăng hiệu quả xử lý dữ liệu nên các NNLT
thường phân phân chia dữ liệu thành các kiểu khác
nhau: như chữ, số nguyên, số thập phân…
HS nghe giảng, ghi bài.
* - GV : Các em có thể thực hiện các phép toán đại
số trên chữ được không ?
- HS: Không, chỉ thực hiện được trên các số.
* - GV : giảng: Trong các ngôn ngữ lập trình
thường định nghĩa sẵn các kiểu dữ liệu cơ bản,
cùng với các phép toán có thể thực hiện trên từng
kiểu dữ liệu đó Dưới đây là một số kiểu dữ liệu
thường dùng:
Xâu kí tự (hay kiểu xâu) là dãy các
“chữ cái” lấy từ bảng chữ cái của ngôn
ngữ lập trình, bao gồm các chữ, chữ số
và một số kí hiệu khác, ví dụ:
* - GV : yêu cầu HS lấy ví dụ minh họa.
- HS: “Chao cac ban”, “Lop 8E”
* - GV : giảng: Kiểu dữ liệu: Số nguyên
- GV : hỏi: Số nguyên là các số được phân biệt như
thế nào ?
- HS: là các số không có phần thập phân, ví dụ số
học sinh của một lớp, số sách trong thư viện,
- GV : giảng: Kiểu dữ liệu: Số thực.
- GV : hỏi: Số thực gồm những số gì ? Ví dụ
-HsS: gồm các số nguyên và các số có phần thập
phân, ví dụ: - Chiều cao của bạn Bình
- Điểm trung bình môn Toán
- GV : giảng: Ngoài các kiểu nói trên, mỗi ngôn
ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ
liệu khác Cách gọi kiểu dữ liệu và số các kiểu dữ
liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau.
Chúng ta sẽ làm quen với các kiểu dữ liệu của
Pascal qua các bài thực hành.
HS lắng nghe, ghi nội dung.
- GV : chiếu nội dung ví dụ 2 và giới thiệu cho HS
một số kiểu dữ liệu cơ bản của NNLT Pascal.
- Chiều cao của bạn Bình
- Điểm trung bình môn Toán
Hoạt động 3: Các phép toán với kiểu dữ liệu số
* - GV : yêu cầu HS liệt kê các phép toán đại số
mà các em đã được học trong môn Toán ?
- HS: +, - , , :
* - GV : Trong NNLT Pascal, ngoài các phép toán
đó, trên số nguyên còn được thực hiện thêm 2 phép
2 Các phép toán với kiểu dữ liệu số
- Trong mọi ngôn ngữ lập trình ta đều có thể thực hiện các phép toán số học cộng, trừ, nhân, chia với các số nguyên, số thực.
Trang 25toán: chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư.
Chiếu bảng 2 cho HS quan sát - GV : lưu ý HS: có
2 phép toán có kí hiệu khác trong Toán đó là phép
nguyên
số nguyên mod chia lấy phần dư số nguyên
* - GV : lấy ví dụ cụ thể để minh họa cho 2 phép
toán DIV,MOD giúp HS dễ hiểu
* - GV : ngoài ra ta có thể kết hợp các phép toán số
học nói trên để có các biểu thức số học phức tạp
hơn.
* - GV : đưa ra những biểu thức số học có cách
viết trong Toán học, yêu cầu HS chuyển sang cách
viết trong NNLT Pascal.
* - GV : yêu cầu HS nhắc quy tắc thứ tự thực hiện
các phép tính trong môn Toán mà em đã được học.
- HS: nhắc lại.
+ Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước.
+ Trong dãy các phép toán không có ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên,
phần dư được thực hiện trước.
+ Phép cộng trừ được thực hiện từ trái sang phải.
* - GV : giới thiệu: NNLT sử dụng dấu ngoặc để
thay cho các dấu ngoặc {}, hoặc [ ].
* - GV : yêu cầu HS chuyển biểu thức số học sau
sang dạng biểu thức số học trong Pascal
a
15+5*a/2 c)
2 5
Trang 26- HS thực hiện: ((a+b)*(c-d)+6)/3 –a
4.Củng cố:
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Cho hs trả lời các câu hỏi sau :
+ Vì sao NNLT phải phân chia thành nhiều kiểu dữ liệu khác nhau ?
+ Nêu các kiểu dữ liệu trong pascal mà em đã biết ( các phạm vi giá trị nếu có) ?
+ Pascal sử dụng các phép toán và phép so sánh nào ? Hãy gì trên bảng ?
+ Những lệnh nào cho phép giao tiếp giữa người và máy tính ?
+ Làm bài tập 1,2,3 trang 26 SGK
5.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi Làm bài tập 4 ,5trang 26 SGK
- Đọc tiếp bài thực hành để tiết sau làm tiếp
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
Tuần 5
Tiết 10 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
Trang 27Ngày soạn : 15/09/2012Ngày giảng : 17/09/2012
I Mục tiêu:
Giúp HS:
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
II Chuẩn bị
* - GV : SGK, máy chiếu, đoạn chương trình để làm ví dụ minh họa.
* HS: SGK, xem trước bài “Chương trình máy tính và dữ liệu “.
III Tiến trình dạy học
1.Ổn dịnh lớp
2.Kiểm tra bài cũ
+ Nêu cách khởi động turbo pascal?
+ Nêu tất cả các phím và tổ hợp phím được dùng trong pascal ?
+ Lệnh write khác lệnh writeln ở đâu ? Cho ví dụ
+ lệnh CLRSCR dùng để làm gì ? Khi sử dụng lệnh CLRSCR phải khai báo thư viện nào
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 4: Các phép so sánh
* - GV : yêu cầu HS phát biểu các phép toán so
sánh mà các em đã được học trong Toán học.
giá trị là Đúng, giá trị cảu biểu thức 5 + x 10
phụ thuộc vào giá trị của x.
* - GV : giảng: Khi viết chương trình thì các kí
hiệu so sánh trên có thể khác nhau tùy theo ngôn
Trang 28Hoạt động 5: Giao tiếp giữa người – máy tính
* - GV : giới thiệu: Con người thường có nhu cầu
can thiệp vào quá trình tính toán, thực hiện việc
kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung Ngược lại, máy tính
cũng cho thông tin về quá trình tính toán, thông
báo, gợi ý, Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều
như thế thường được gọi là giao tiếp hay tương tác
giữa người và máy tính Với các máy tính cá nhân,
tương tác người-máy thường được thực hiện nhờ
các thiết bị chuột, bàn phím và màn hình Dưới đây
là một số ví dụ về sự tương tác người-máy.
- Hs lắng nghe
* - GV : giới thiệu một số ví dụ về tương tác
người-máy
a) Thông báo kết quả tính toán
* - GV : chạy một chương trình Pascal để học sinh
thấy dòng thông báo trên
- HS quan sát.
* - GV : giới thiệu: Thông báo kết quả tính toán
như ví dụ trên là yêu cầu đầu tiên với mọi chương
trình.
* - GV : chỉ cho HS thấy dòng lệnh thực hiện thông
báo kết qủa ra màn hình ở ví dụ trên là:
write('Dien tich hinh tron la ',X);
- HS quan sát và ghi vở.
- GV : giới thiệu: phần b) Nhập dữ liệu
- GV : chạy 1 chương trình để xuất hiện dòng chữ
trên.
- GV : hỏi: Khi gặp dòng chữ này các em sẽ làm gì
tiếp theo ?
- HS: Em sẽ gõ từ bàn phím một số tự nhiên ứng
với năm sinh Sau khi nhấn phím Enter để xác
nhận, chương trình sẽ tiếp tục hoạt động.
* - GV : giới thiệu: Đây là một trong những tương
tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ
liệu Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng
"nhập dữ liệu" bằng chuột hay bàn phím Hoạt
động tiếp theo của chương trình sẽ tuỳ thuộc vào
dữ liệu được nhập vào
III Giao tiếp giữa người – máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán.
b) Nhập dữ liệu c) Tạm ngừng chương trình
- Tạm ngừng trong khoảng thời gian nhất định.
- Tạm ngừng cho đến khi người sử dụng nhấn phím.
d) Hộp thoại
Trang 29* - GV : chỉ cho HS thấy hai câu lệnh Pascal dưới
đây sẽ cho màn hình ở hình trên:
write('Ban hay nhap nam sinh NS =');
read(NS);
- HS quan sát và ghi nội dung vào vở.
* - GV : giới thiệu: c) Tạm ngừng chương trình.
Có hai chế độ tạm ngừng của chương trình: Tạm
ngừng trong một khoảng thời gian nhất định và tạm
ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
Trong ví dụ sau đây, sau khi in ra màn hình dòng
chữ "Cac ban cho 2 giay nhe ", chương trình sẽ
tạm ngừng trong 2 giây, sau đó mới thực hiện tiếp.
Câu lệnh Pascal:
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');
Delay(2000);
Còn trong ví dụ dưới đây, sau khi thông báo kết
quả tính số ð, chương trình sẽ tạm ngừng chờ người
dùng nhấn phím Enter, rồi mới thực hiện tiếp.
Trong Pascal chẳng hạn, để chương trình tạm
ngừng như trên, ta có thể sử dụng một trong hai câu
- HS nghe giảng, ghi nội dung ghi bảng vào vở.
* - GV : thực hiện trên máy tính để xuất hiện câu
thông báo sau:
* - GV : yêu cầu HS cho biết: hình ảnh xuất hiện
trên màn hình gọi là gì ?
- HS: Đó là hộp thoại
* - GV : Hộp thoại được sử dụng để làm gì ?
- HS: Được sử dụng như một công cụ cho việc giao
tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương
trình.
Trang 30- GV : Khi đó ta cần nháy chuột vào Đồng ý để
thoát khỏi phần mềm hoặc nháy vào Huỷ lệnh để
chương trình tiếp tục như bình thường.
- HS nghe giảng, ghi nội dung ghi bảng vào vở.
4.Củng cố:
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Cho hs trả lời các câu hỏi sau :
+ Vì sao NNLT phải phân chia thành nhiều kiểu dữ liệu khác nhau ?
+ Nêu các kiểu dữ liệu trong pascal mà em đã biết ( các phạm vi giá trị nếu có) ?
+ Pascal sử dụng các phép toán và phép so sánh nào ? Hãy gì trên bảng ?
+ Những lệnh nào cho phép giao tiếp giữa người và máy tính ?
+ Làm bài tập 1,2,3 trang 26 SGK
5.Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi Làm bài tập 6,7 trang 26 SGK
- Đọc bài mới để giờ sau học.
IV.RÚT KINH NGHIỆM:
Tuần 6.
Tiết 11.
BÀI THỰC HÀNH SỐ 2VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
Ngày soạn : 26/09/2012
Trang 31Ngày giảng : 28/09/2012
I Mục đích, yêu cầu
- Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
- Thực hành gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
- Tìm hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
2 Nội dung thực hành:
* - GV : hướng dẫn HS thực hành những nội dung sau:
Bài 1 Luyện tập gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
a) Tìm hiểu cách viết các phép toán số học với các số được cho trong bảng cho dưới đây:
Phép toán Kí hiệu trong
Hãy viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal:
- Gv : Gọi 2 hs lên bảng thực hiện
- Gv : Cho hs cả lớp quan sát bài làm và nhận két
Lưu ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để nhóm các phép toán.
- Gv : 4 câu trên được chuyển thành chương trình pascal như ở câu b, các em hãy gõ vào và chạy chương trình xem kết quả.
Trang 32b) Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình sau để tính các biểu thức trên:
readln end.
Lưu ý: Các biểu thức Pascal được đặt trong câu lệnh writeln để in ra kết quả Em sẽ
có cách viết khác sau khi làm quen với khái niệm biến ở Bài 5.
c) Lưu chương trình với tên CT2.pas Dịch, chạy chương trình và kiểm tra kết quả nhận
được trên màn hình.
- Gv : cho hs chạy chương trình sau đó lên bảng điền kết quả vào ở câu a
- Gv : Lưu ý hs ở trong sách k có lệnh readln nhưng khi gõ vào máy để chạy chương trình
và xem kết quả, luôn phải có lệnh readln để tạm dừng chương trình xem kết quả, nhấn phím enter để trở về màn hình soạn thảo
- Gv : cho hs đối chiếu kết quả giữa máy mình và kết quả bạn ghi trên bảng
- Hs : đối chiếu kết quả
- Gv : Hướng dẫn hs cách sửa lỗi như sau
+ Nếu máy bảo lỗi sai : Compile failed các em thực hiện các bước như sau để sửa lỗi
B1 : Nhấn enter lần 1 và đọc thông báo lỗi bằng tiếng anh ( nếu có thể )
B2 : Nhấn enter lần 2 và quan sát vị trí con trỏ đang nhấp nháy Lỗi sai có thể nằm ở dòng
có con trỏ nhấp nháy ( nếu không thấy thì nhìn lên dòng trên hoặc dòng dưới )
- Gv : Yêu cầu các máy bị lỗi thực hiện việc sửa lỗi
- Hs : sửa lỗi trên máy mình
- Gv : Nhận xét đánh giá buổi thực hành của hs, ghi nhận điểm tốt các nhóm hs làm nhanh và lên bảng làm đúng
- Gv kiểm tra dặn dò hs đọc trước bài thực hành số 2 , bài tập 2 và 3 để tiết sau thực hiện
* Bài tập về nhà : Hãy đọc lại bài tập 1b của bài thực hành số 2 , dựa theo đó hãy viết chương trình để tính biểu thức sau
a) [3
4+
1 2
−4
Trang 33Tuần 6.
Tiết 12.
BÀI THỰC HÀNH SỐ 2VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
Ngày soạn : 26/09/2012 Ngày giảng : 28/09/2012
I Mục đích, yêu cầu
- Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
- Thực hành gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
- Tìm hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
- Bước đầu tập viết chương trình tính toán dạng đơn giản
2 Nội dung thực hành:
- Gv : Yêu cầu hs khởi động turbo pascal và thực hiện gõ bài tập 2 vào
- GV : hướng dẫn HS thực hành những nội dung sau:
Bài 2 Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên Sử
dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.
a) Mở tệp mới và gõ chương trình sau đây:
begin
writeln('16/3 =', 16/3);
writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);
Readln
end.
- Gv : Cho hs suy nghĩ tính nhẩm xem kết quả hiển thị gì ?
- Hs : Suy nghĩ và lên bảng ghi kết quả hiển thị
b) Dịch và chạy chương trình Quan sát các kết quả nhận được và cho nhận xét về các kết quả đó.
c) Thêm các câu lệnh thích hợp để có chương trình sau:
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('16/3 =', 16/3); delay(5000);
writeln('16 div 3 =',16 div 3); delay(5000);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3); delay(5000);
end.
Lưu ý: Câu lệnh uses crt; được dùng để khai báo thư viện crt, còn lệnh clrscr; sẽ
xóa màn hình Câu lệnh clrscr; chỉ sử dụng được sau khi khai báo thư viện crt.
d) Dịch và chạy chương trình Quan sát chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình.
Trang 34e) Thêm câu lệnh readln vào chương trình (trước từ khoá end.) Dịch và chạy lại chương trình Quan sát kết quả hoạt động của chương trình Nhấn phím Enter để tiếp tục.
Bài 3 Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa ba lệnh cuối (trước từ khoá end.) thành:
Trang 35Tuần 7
Tiết 13.
BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Ngày soạn : 30/09/2012 Ngày giảng : 2/10/2012
I Mục đích, yêu cầu
Giúp HS:
Biết khái niệm biến, hằng;
Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
Biết vai trò của biến trong lập trình;
2.Kiểm tra bài cũ
Kiểm tra trong bài học
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
* - GV : giới thiệu đoạn chương trình sau:
Var
R: Integer;
Begin
Write('Nhap ban kinh hinh tron R=: '); Readln(R);
Write('Dien tich hinh tron la: ', 3.14*R*R);
readln;
end.
- GV : chạy chương trình cho HS quan sát từng bước.
Trang 36- GV : giảng: Trong đoạn chương trình trên thầy đã sử dụng biến nhớ R để lưu trữ giá trị bán kính mà người dùng nhập vào bộ nhớ Do vậy chương trình trên có thể thỏa mãn nhu cầu nêu trên Để hiểu rõ hơn về Biến và cách sử dụng biến Nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp các
em hiểu rõ hơn về điều này.
Hoạt động 2: Biến công cụ trong lập trình
- GV : hỏi: Từ ví dụ trên, em có thể cho biết
BIẾN được sử dụng là gì?
HS: Dùng để lưu trữ dữ liệu.
- GV : giảng: Để chương trình luôn biết chính
xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ vị trí nào trên
bộ nhớ, các NNLT cung cấp 1 công cụ lập trình
rất quan trọng Đó là Biến nhớ hay gọi là Biến.
- GV : hỏi: Dữ liệu do biến lưu trữ gọi là gì ?
HS: Đó là giá trị của biến.
được nhập trước từ bàn phím thì câu lệnh trên
có còn đúng hay không? Sửa lại cho đúng.
HS: Ta gán sử dụng biến X để lưu số hạng thứ
nhất được nhập vào từ bàn phím, sử dụng biến
Y để lưu số hạng thứ hai được nhập vào từ bàn
Chúng ta có thể tính các biểu thức này một
cách trực tiếp Tuy nhiên, để ý rằng tử số trong
các biểu thức là như nhau Do đó có thể tính giá
trị tử số và lưu tạm thời trong một biến trung
gian X, sau đó thực hiện các phép chia.
HS thực hiện:
X = 100 + 50
X = X/3
X = X/5
1 Biến là công cụ trong lập trình
Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí ở vị trí nào trong quá trình hoạt động, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ rất quan trọng cho người viết
chương trình Đó là biến nhớ, hay được gọi ngắn gọn là biến.
Trong lập trình biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ
có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến.
Ví dụ 1: ( SGK)
Ví dụ 2: (SGK)
Trang 37Hoạt động 3: Khai báo biến
- GV : Đưa ví dụ sau : a) R=2, b) R=2,5 Yêu
cầu HS nêu tên biến và giá trị của biến thuộc
loại số gì?
HS: Tên biến: R, a) giá trị số nguyên, b) giá trị
số thực.
- GV : Vậy trước khi có thể sử dụng biến nhớ,
ta cần phải khai báo trong chương trình Việc
khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến;
- Khai báo kiểu dữ liệu biến có thể lưu.
và phải đặt trong phần khai báo Tên biến phải
tuân theo quy tắc đặt tên của ngôn ngữ lập
HS: var là từ khóa dùng để khai báo,
- GV : Biến m.n thuộc kiểu gì ?
HS: m, n là các biến có kiểu nguyên
(integer),
- GV : Biến S, dientich thuộc
kiểu gì ?
S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- GV : Biến thong_bao thuộc kiểu
gì ?
HS: thong_bao là biến kiểu xâu (string).
- GV : Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp
khai báo biến có thể khác nhau.
HS nghe giảng và ghi bài.
2 Khai báo biến
a) Khai báo biến
- Khai báo tên biến;
- Khai báo kiểu dữ liệu biến
Tên biến phải tuân theo quy tắc đặt tên của ngôn ngữ lập trình.
trong đó:
var là từ khóa dùng để khai báo,
m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
S, dientich là các biến có kiểu thực
(real),
thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
Cú pháp : Var <tên biến > : <kiểu dữ liệu>;
Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học Cho hs trả lời các câu hỏi sau
+ Biến là gì Vì sao phải sử dụng biến ?
Trang 38+ Viết cú pháp khai báo biến cho ví dụ ?
+ Khi sử dụng biến ta phải làm gì ?
Hằng là gì.?Hằng khác biến ở đâu? Viết cú pháp khai báo hằng? Cho ví dụ
Tuần 7
Tiết 14.
Trang 39BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Ngày soạn : 30/09/2012 Ngày giảng : 02/10/2012
I Mục đích, yêu cầu
Giúp HS:
Biết khái niệm biến, hằng;
Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
Biết vai trò của biến trong lập trình;
2.Kiểm tra bài cũ
Kiểm tra trong bài học
3.Dạy học bài mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Sử dụng biến trong chương trình
- GV : hỏi: Biến nhở được sử dụng để làm gì?
HS: Lưu trữ giá trị.
- GV : Vậy để thực hiện việc lưu trữ giá trị trên,
ngôn ngữ lập trình cung cấp cho chúng ta thao
tác thực hiện trên biến là: Gán giá trị cho biến.
- GV : Và chúng ta có thể tính toán với các giá
trị của biến - GV : đưa ra ví dụ: S = x + y;
HS lắng nghe, và ghi bài
- GV : giới thiệu:
Câu lệnh gán trong NNLT thường có dạng:
Tên biến Biểu thức cần gán giá trị cho biến.
Trong đó, biểu thị phép gán.
- GV : yêu cầu HS ghi dưới dạng kí hiệu trong
NNLT: Gán giá trị biến x cho giá trị của biến –
Sử dụng biến trong chương trình
Các thao tác được thực hiện trên các biến là:
- Gán giá trị cho biến và
- Tính toán với các biến
Câu lệnh gán trong NNLT thường có dạng:
Tên biến Biểu thức cần gán giá trị cho biến.
Trong đó, biểu thị phép gán.
Ví dụ:
x -c/b ; x y ; i i + 5 Trong NNLT Pascal, người ta kí hiệu phép
gán là dấu kép := để phân biệt với dấu ( = )
phép so sánh.
Ví dụ 4: (SGK)
Trang 40tại cộng thêm 5 đơn vị ?
HS: i i + 5
- GV : giới thiệu thêm: Việc gán giá trị cho
biến còn có thể thực hiện bằng câu lệnh nhập
dữ liệu.
HS lắng nghe và ghi bài.
- GV : giới thiệu: Tùy theo NNLT, kí hiệu của
câu lệnh gán có thể khác nhau.
Ví dụ trong NNLT Pascal, người ta kí hiệu
phép gán là dấu kép := để phân biệt với dấu
( = ) phép so sánh.
HS lắng nghe và ghi bài
- GV : chiếu ví dụ 4 lên màn hình và yêu cầu
HS nêu ý nghĩa từng câu lệnh tương ứng.
Giống như biến, muốn sử dụng hằng, ta cũng cần phải khai báo
tên của hằng Tuy nhiên hằng phải được gán giá trị ngay khi khai
báo Giá trị này sẽ được sử dụng trong suốt chương trình.
Dưới đây là ví dụ khai báo hằng trong Pascal:
trong đó const là từ khóa để khai báo hằng, là các tên hằng
chuvi, bankinh, 3.14 và 2 là các giá trị được gán ngay cho
các hằng đó.
Với khai báo như trên, để tính chu vi của hình tròn,ta có thể dùng
câu lệnh sau:
chuvi:=2*pi*bankinh;
Việc sử dụng hằng rất hiệu quả nếu cần tính diện tích hình tròn
trong trường hợp cần thay đổi bán kính hoặc muốn tính với số ð
có ba hay bốn chữ số thập phân Nếu sử dụng hằng, ta chỉ cần
4.Hằng
- hằng cũng dùng để lưu trữ
dữ liệu -Khác với biến, hằng là đại
lượng có giá trị không đổi
trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
- Cú pháp : Const <tên hằng>=<giá trị>;