• Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.. • Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính th
Trang 1Tiết 1, 2 Ngày giảng:
I MỤC TIÊU:
• Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
• Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
• Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
• Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
• Biết vai trò của chương trình dịch
II ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1 Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu dạy học, bài tập
2 Chuẩn bị của học sinh: SGK
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp
2 Tiến trình trên lớp
Hoạt động của thầy Hoạt động của trò
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào
? Hãy kể một số khả năng của máy tính
? Máy tính có thể tự ý thực hiện một công việc nào
đó không Vì sao
Kết luận: Để máy tính thực hiện một công việc
theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra
những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính
Ví dụ 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng của một
phần mềm ⇒ khởi động phần mềm đó
Ví dụ 2: Trong một chương trình soạn thảo văn
bản, khi gõ một chữ cái ⇒ hiển thị chữ cái đó trên
màn hình
Ví dụ 3: Sao chép một phần văn bản từ vị trí này
sang vị trí khác ⇒ yêu cầu máy tính sao chép phần
văn bản đó vào bộ nhớ đệm của máy tính, và sao
chép nội dung trong bộ nhớ đệm vào vị trí mới
Kết luận: Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công
- Tính toán nhanh và chính xác
- Thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động khi nhận được chỉ thị
- Lưu trữ dữ liệu với số lượng lớn
- Không Bởi vì máy tính được cấu tạo từ các thiết
bị điện tử ⇒ một vật vô tri vô giác
Trang 2việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc
nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện
2 Ví dụ: rô-bốt nhặt rác
? Giả sử ta có một rô-bốt có thể thực hiện được các
thao tác sau: tiến một bước, quay phải, quay trái,
nhặt rác và bỏ rác vào thùng Hãy ra lệnh cho
rô-bốt để nó nhặt rác và bỏ vào thùng theo sơ đồ như
sau (Hình vẽ)
? Cách làm như vậy có phải là duy nhất không
Giả sử các lệnh trên được viết và lưu vào rô-bốt
trong một tệp có tên là “Hãy nhặt rác” Khi ta ra
lệnh “Hãy nhặt rác”, các lệnh đó sẽ được rô-bốt
thực hiện liên tiếp và tự động
3 Viết chương trình - ra lệnh cho máy tính làm
việc
Viết lệnh điều khiển rô-bốt ⇒ viết chương trình
Điều khiển máy tính làm việc ⇒ viết chương
trình máy tính (chương trình, program).
Chương trình: là một dãy các lệnh mà máy tính có
thể hiểu và thực hiện được
Máy tính thực hiện các lệnh có trong chương trình
một cách tuần tự, nghĩa là khi thực hiện xong một
lệnh nào đó thì máy tính sẽ thực hiện lệnh kế tiếp
Vì sao cần phải viết chương trình ?
Các công việc con người muốn máy tính thực hiện
thường rất đa dạng và phức tạp ⇒ phải viết rất
nhiều câu lệnh đơn giản để hoàn tất công việc
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình
? Thông tin được lưu trữ trong máy tính dạng nào
+ Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy: rất
khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức
+ Con người có nhu cầu sử dụng những câu lệnh
đơn giản, dễ nhớ
⇒ Khắc phục: ngôn ngữ lập trình (programming
1 Tiến 2 bước
2 Quay trái, tiến 1 bước
3 Nhặt rác
4 Quay phải, tiến 3 bước
5 Quay trái, tiến 2 bước
6 Bỏ rác vào thùng
Có nhiều cách để rô-bốt thực hiện công việc đó
Dãy các bit: 0 và 1 Các dãy bit là cơ sở để tạo ra
ngôn ngữ máy (ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu
được) Để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm, ta phải dùng ngôn ngữ máy
Trang 3Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các
chương trình máy tính
Khó khăn: Máy tính không thể hiểu được ngôn
ngữ lập trình ⇒ cần phải có công cụ chuyển đổi
chương trình máy tính ngôn ngữ máy ⇒ chương
trình dịch (compiler).
Việc tạo chương trình máy tính gồm hai bước:
(1) Viết chương trình bằng NNLT
(2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy
Phần mềm dùng để viết chương trình gọi là
chương trình soạn thảo hay phần mềm soạn thảo
(editor)
Chương trình soạn thảo cùng với chương trình
dịch, các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sửa lỗi và thực
hiện chương trình thường được kết hợp vào một
phần mềm, gọi là môi trường lập trình.
Hiện nay có rất nhiều NNLT khác nhau: C, Java,
Basic, Pascal Mỗi NNLT đều có lịch sử phát triển
riêng, có ưu điểm và nhược điểm nhất định và
thường được tạo ra với định hướng sử dụng trong
một số lĩnh vực cụ thể
NNLT Pascal thường được dùng cho những người
bắt đầu học lập trình Đây là một NNLT cấp cao
IV BÀI TẬP VỀ NHÀ:
1 Trong ví dụ về rô-bốt, hãy đưa ra các lệnh để sau khi bỏ rác vào thùng, rô-bốt trở lại vị trí ban đầu
2 Vì sao cần phải viết chương trình
3 Tìm ví dụ để phân biệt chương trình biên dịch với chương trình thông dịch
V RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 4Tiết 3, 4 Ngày giảng:
BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I MỤC TIÊU:
• Biết NNLT gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết câu lệnh, chương trình
• Biết NNLT có tập hợp các từ khoá được dành riêng với mục đích sử dụng nhất định
• Biết tên trong NNLT là do người lập trình đặt ra, tên phải tuân thủ các quy tắc của NNLT, không được trùng với từ khoá
• Biết cấu trúc của một chương trình
II ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1 Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu dạy học, bài tập
2 Chuẩn bị của học sinh: SGK
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp
2 Tiến trình trên lớp
Hoạt động của thầy Hoạt động của trò
1 Ví dụ về chương trình
Trình bày bảng cho HS thấy được một chương
trình đơn giản viết bằng NNLT Pascal
? Chương trình là gì
? Trong chương trình nói trên, mỗi lệnh được cấu
tạo như thế nào
Các lệnh (câu lệnh) được viết như thế nào ?
2 Các thành phần của một ngôn ngữ lập trình
Các câu lệnh được hình thành từ những kí tự nhất
định Tập hợp tất cả các kí tự đó gọi là bảng chữ cái
của NNLT Hầu hết các kí tự có trên bàn phím
máy tính đều có trong bảng chữ cái của mọi
NNLT.
Các kí tự được sắp xếp để tạo thành câu lệnh theo
một quy tắc nhất định
Bộ kí tự (bộ chữ cái) của NNLT Pascal:
+ Các chữ cái A → Z, a → z
- Là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
- Lệnh gồm có các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái
Trang 5+ Kí tự gạch nối _ ≠ dấu trừ -.
+ Dấu cách (space) dùng để ngăn cách các từ
+ Các kí hiệu trong toán học + - * / = < > ()
+ Các kí hiệu đặc biệt khác , ‘ ; : [ ] ? % @ \ / !
& # $
3 Từ khoá và tên
a) Từ khoá (keyword)
Mỗi NNLT đều có một số từ dành riêng gọi là từ
khoá Các từ này không được dùng cho mục đích
nào khác ngoài mục đích do NNLT quy định
Các từ khoá được sử dụng nhiều trong NNLT
Pascal là: program, uses, const, var, begin, end
b) Tên (định danh - identifier)
Khi viết chương trình để giải các bài toán, ta
thường phải tính toán với các đại lượng như chiều
dài và chiều rộng hình chữ nhật, bán kính, đường
kính
Mỗi một đại lượng trong chương trình cần phải
được gọi tên
Tên do người lập trình đặt và phải tuân theo các
quy tắc của NNLT
Quy tắc đặt tên trong NNLT Pascal:
+ Tên được cấu tạo từ các chữ cái, chữ số và dấu
gạch nối
+ Tên phải bắt đầu bằng chữ cái
+ Tên không được chứa dấu cách
+ Tên không được trùng với từ khoá
Chú ý:
a) Với mỗi đại lượng có thể có nhiều cách đặt tên
khác nhau, nhưng để dễ sử dụng nên đặt tên sao
cho dễ hiểu, dễ nhớ và ngắn gọn
b) Trong NNLT Pascal có một số tên chuẩn dùng
cho các công việc cụ thể
c) Các từ khoá và các tên trong NNLT Pascal
không phân biệt viết hoa hay viết thường
Ví dụ: Chu vi hình chữ nhật: 2dr ⇒ chu_vi, cv, c.
Ví dụ 2: Các tên CV, Cv, cv, cV là trùng nhau.
Ví dụ 3: Đặt tên Chu vi, Lop em là sai (space).
Ví dụ 4: CV: diện tích, S: chu vi.
Trang 6Cấu trúc của một chương trình Pascal:
a) Phần tiêu đề : cho biết tên chương trình Phần
này có thể có hoặc không Nếu có thì phải nằm ở vị
trí đầu tiên của chương trình, bắt đầu bằng từ khoá
PROGRAM và kết thúc bởi dấu chấm phẩy
b) Phần khai báo: Phần này có thể có hoặc không
Nếu có thì phải ở sau phần tiêu đề Phần này
thường chứa các công việc sau:
+ Khai báo các đại lượng cần tính toán
+ Mô tả kiểu dữ liệu mới
+ Khai báo các thư viện
c) Phần thân chương trình: Đây là phần bắt buộc
phải có đối với mỗi chương trình Phần này bắt đầu
bằng từ khoá BEGIN và kết thúc bởi từ khoá END
và dấu chấm Tất cả các lệnh của chương trình đều
nằm ở phần này
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
Các bước để viết và chạy chương trình Pascal:
a) Soạn thảo chương trình (viết chương trình)
b) Lưu tệp tin chương trình (*.PAS)
c) Dịch chương trình thành mã máy Nếu có lỗi thì
sửa lỗi
d) Chạy chương trình và xem kết quả
IV BÀI TẬP VỀ NHÀ:
1 Xem kĩ các khái niệm sau đây trong NNLT Pascal: bộ kí tự, từ khoá, tên
2 Có thể viết các lệnh bằng tiếng Việt trong NNLT Pascal được hay không
3 Các bài tập 4 và 6 trang 13
Các bài tập chuẩn bị cho Bài thực hành 1
1 Các thao tác khởi động, lưu tệp tin, thoát khỏi chương trình làm việc của Microsoft Word, Microsoft Excel hoặc một phần mềm học tập đã được học
2 Kích hoạt và thực hiện lệnh trong một bảng chọn (menu)
V RÚT KINH NGHIỆM:
Trang 7Tiết 5, 6 Ngày giảng:
BÀI THỰC HÀNH 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I MỤC TIÊU:
• Thực hiện được các thao tác khởi động, lưu tệp tin, tạo tệp mới và thoát khỏi Turbo Pascal, làm quen với màn hình soạn thảo của Turbo Pascal
• Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của NNLT
II ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1 Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu dạy học, bài tập
2 Chuẩn bị của học sinh: SGK
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định lớp
2 Tiến trình trên lớp
Hoạt động của thầy Hoạt động của trò
A LÍ THUYẾT
1 Các thao tác khởi động, lưu tệp tin, tạo tệp
mới và thoát khỏi Turbo Pascal
? Khởi động Turbo Pascal
? Lưu tệp tin
? Tạo tệp mới
? Thoát khỏi Turbo Pascal
? Cất tệp đang mở (đóng tệp đang mở)
? Mở tệp đã tồn tại
2 Các thành phần trên màn hình làm việc của
Turbo Pascal
Thanh bảng chọn: File, Edit, Run, Compile
Tên tệp đang mở: NONAME00.PAS
Vùng soạn thảo: blue
Con trỏ: dạng dấu gạch nối
Toạ độ con trỏ: dạng HÀNG:CỘT
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng của Turbo Pascal
ở trên Desktop
- Menu File → Save (F2), phần mở rộng PAS
- Menu File → New
- Menu File → Exit (Alt + X)
(Noname00.pas has been modied Save?) Yes No Cancel
- Menu Window → Close (Alt + F3)
- Menu File → Open (F3)
Trang 8Dòng trợ giúp: các phím tắt.
3 Dịch và chạy chương trình
Compile (Press any key), Run.
Sau khi chạy chương trình và xem kết quả xong, gõ
Enter để tiếp tục quay về màn hình soạn thảo
4 Các phím thường sử dụng
- Kích hoạt các bảng chọn: F10, Alt + phím tắt
- Di chuyển giữa các bảng chọn: dùng các phím
mũi tên
- Thực hiện lệnh trong một bảng chọn: Enter
- Home, End, Delete, Insert, PageUp, PageDown,
Backspace, Ctrl +Y
B HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH
1 Cho HS soạn thảo, lưu, dịch và chạy chương
trình trong phần 1 của BÀI 2 (CT01.PAS).
2 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi
a) Xoá BEGIN (BEGIN EXPECTED).
b) Gõ lại begin và XOÁ DẤU CHẤM.
c) Thoát khỏi chương trình
Lưu ý:
+ BEGIN bắt đầu thân chương trình.
+ DẤU CHẤM PHẨY dùng để phân cách các
lệnh
+ DẤU CHẤM dùng để kết thúc chương trình.
IV BÀI TẬP VỀ NHÀ:
V RÚT KINH NGHIỆM: