1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo trình đồ họa - Lesson 5 docx

8 343 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 8
Dung lượng 0,9 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

c SE/FIT/HUT 2002 1Bài 5 Nguyên lý về 3D và Phép chiếu-Projection Lê Tấn Hùng 0913030731 hunglt@it-hut.edu.vn Nguyên lý về 3D „ Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ xung

Trang 1

(c) SE/FIT/HUT 2002 1

Bài 5

Nguyên lý về 3D và

Phép chiếu-Projection

Lê Tấn Hùng 0913030731 hunglt@it-hut.edu.vn

Nguyên lý về 3D

„ Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta biểu diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác và sinh động hơn

„ Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát – render để gây ảo giác illusion về độ sâu

„ 3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô hình biểu diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua kỹ thuật tô chát (rendering)

Ðặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D

Có các đối tượng phức tapj hơn các đối tượng trong

không gian 2D

„Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt

„Có các thành phần trong và ngoài

„ Các phép biến đổi hình học phức tạp

„ Các phép biến đổi hệ toạ độ phức tạp hơn

„ Thường xuyên phải bổ xung thêm phép chiếu từ

không gian 3D vào không gian 2D

„ Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị

Các phương pháp hiển thị 3D

„ Với các thiết bị hiển thị 2D:

„3D viewing positions

„Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective

„Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing

„Nét khuất - visible line/surface identification

„Tô chát bề mặt-surface rendering

„Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections

„ Thiết bị hiển thị 3D:

„Kính stereo - Stereoscopic displays*

„Màn hình 3D - Holograms

Different views of a 3D model

Shadows as depth cues

Perspective and

Depth of Field

Exploded/cutaway scenes

3D GRAPHICS PIPELINE

WORLD SCENE/OBJECT

3D MODELLING

3D CLIPPING

PROJECTION

RASTERIZATION

2D PIXELMAP DISPLAY

Modelling coordinates:

- world coordinate system,

- object coordinate system

Camera coordinates

Screen/Window coordinates

Device coordinates

VIEWING

Trang 2

(c) SE/FIT/HUT 2002 7

3D - Modelling

3D Modelling

Parametric

Polygonal

Particles

Implicit

2 2 2

θ

θ

2

4

cos

sin

=

=

y

x

Clipping 3D

view frustrum

outside view so must be clipped

Viewing and Projection

viewport

3d models camera setup

Rasterization

Phộp chiếu

Định nghĩa về phộp chiếu

Một cỏch tổng quỏt, phộp chiếu là phộp chuyển đổi những điểm

của đối tượng trong hệ thống tọa độ n chiều thành những

điểm trong hệ thống tọa độ cú số chiều nhỏ hơn n

Định nghĩa về hỡnh chiếu

Ảnh của đối tượng trờn mặt phẳng chiếu được hỡnh thành từ

phộp chiếu bởi cỏc đường thẳng gọi là tia chiếu (projector)

xuất phỏt từ một điểm gọi là tõm chiếu (center of projection)

đi qua cỏc điểm của đối tượng giao với mặt chiếu (projection

plan).

Cỏc bước xõy dựng hỡnh chiếu

„ 1 đối tượng trong khụng gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một khụng gian

xỏc định gọi là view volume

„ 2 view volume được chiếu lờn mặt phẳng chiếu Diện tớch choỏn bởi view volume

trờn mặt phẳng chiếu đú sẽ cho chỳng ta khung nhỡn

„ 3 là việc ỏnh xạ khung nhỡn vào trong một cổng nhỡn bất kỳ cho trước trờn màn

hỡnh để hiển thị hỡnh ảnh

Cắt theo view volum

Phép chiếu trên mặt phẳng chiếu

Phép biến đổi vμo cổng nhìn của tọa độ thiết bị

tọa độ thực 3D tọa độ theo vùng cắt khung nhìn tọa độ thiết

bị

Trang 3

(c) SE/FIT/HUT 2002 13 (c) SE/FIT/HUT 2002 14

Phép chiếu song song

Parallel Projections

ƒ Phép chiếu song song - Parallel Projections là phép chiếu mà ở đó các tia chiếu song song với nhau hay xuất phát từ điểm vô cùng

ƒ Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia

chiếu Direction Of Projection và mặt phẳng chiếu

-projection plane

ƒ Phép chiếu trực giao (Orthographic projection) là phép chiếu song song và tia chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu thường dùng mặt phẳng z=0

ƒ Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1 ma trận chiếu tương ứng

= 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] [T z

= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 ] [T y

= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ] [T x

Phép chiếu trục lượng ( Axonometric)

„ Phép chiếu trục lượng là phép chiếu mà hình chiếu thu được

„ Phép chiếu Trimetric

„ Là phép chiếu hình thành từ việc quay tự do đối tượng trên một trục hay

tất cả các trục của hệ tọa độ và chiếu đối tượng đó bằng phép chiếu song

song lên mặt phẳng chiếu (thường là mặt phẳng z = 0) vuông góc với tia

chiếu

„ trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đối tượng trên mỗi trục là khác nhau.

=

=

1 0 0 0

1 0 1 0

1 0 ]

[ 1 1 0

0

1 0 1

0

1 0 0

1

]

' '

' '

z z

y y x x

y x y x

y x T U

Trimetric

[ U ] :là ma trận vector đơn vị của

các trục x, y, z bất biến

[ T ] : là ma trận chiếu tổng hợp

tương ứng

SF- tỉ lệ co theo các trục là:

2 x 2 x

2 y 2 y

2 z 2 z

z x ' y '

Phép chiếu Dimetric

] ][

][

[

]

=

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0

0 0

0 0

0 0 0 1

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

cos sin sin cos cos

sin

sin

cos

ϕ ϕ ϕ ϕ φ

φ

φ

φ

=

1 0 0

0

0 0 sin

cos

sin

0 0 cos

0

0 0 sin

sin

cos

]

[

ϕ

φ

φ

ϕ

ϕ

φ

φ

T

Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ

số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3 còn lại là tuỳ ý

•Quay đối tượng quanh trục y theo một gócφ,

•Quay quanh x theo một gócψ

•Chiếu trên mặt phẳng z = 0 với tâm

chiếu tại điểm vô hạn

ϕ

2 2

2

f

ϕ φ

2 2

2

f

) ( sin

2

±

ϕ

) (

sin

2 1

z

f

f

±

φ

Trang 4

(c) SE/FIT/HUT 2002 19

Phép chiếu Isometric

„ Là phép chiếu trục lượng

mà ở đó hệ số co cạnh trên

3 trục là bằng nhau

„ Góc quay tương ứng là

35.26 và 45

„ Ðược ứng dụng nhiều trong

việc xây dựng các góc quan

sát chuẩn cho đối tượng

trong các hệ soạn thảo đồ

họa

ϕ

ϕ

2

1 sin

sin sin

=

ϕ

ϕ

2 1 2 1

sin

sin sin

=

3 1

±

ϕ

sin 0

45

0 26 35

±

==± φ ϕ

2 1 3 1 1 3 1

2

/

/ sin

sin

=

= ϕ

ϕ φ

8165 0 3 / 2

f

Parallel Projections

axonometric

orthographic

oblique

Phép chiếu xiên - O blique

„Phép chiếu Cavalier

„Phép chiếu Cabinet

Phép chiếu Cavalier

` Phép chiếu cavalier là phép chiếu xiên được tạo thành khi các tia

chiếu làm thành với mặt phẳng chiếu một góc 45 0

=

1 0

0

0

0 0

0 0

1

0

0 0

0

1

]

''

[

b

a

α sin

f b

f

=

=

1 0 0 0

0 0 sin cos

0 0 1 0

0 0 0 1

] [

α

f T

„f = 0, β = 900phép chiếu

sẽ trở thành phép chiếu trực giao

„Còn với f = 1 kích thước của hình chiếu bằng kích thước của đối tượng =>

cavalier

„Phép chiếu Cavalier cho phép giá trị củaα biến đổi một cách tự do α =

300và 450

Trang 5

(c) SE/FIT/HUT 2002 25

Phép chiếu Cabinet

„Phép chiếu xiên với hệ số co tỉ lệ f = 1/2

0 2

2 1

2 2 1

435 63 ) ) 2 1 ( 1 2

1 ( cos

) 1 ( cos

= +

=

+

=

f

f

β

Oblique Projections

D/2 D

D

D

Cavalier Project Cabinet Projection

Phép chiếu phối cảnh

Perspective Projection

„ Phép chiếu phối cảnh là phép chiếu mà các tia chiếu không song song với

nhau mà xuất phát từ 1 điểm gọi là tâm chiếu.Phép chiếu phối cảnh tạo ra

hiệu ứng về luật xa gần tạo cảm giác về độ sâu của đối tượng trong thế giới

thật mà phép chiếu song song không lột tả được.

„ Các đoạn thẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếu hội tụ tại 1 điểm

gọi là điểm triệt tiêu - vanishing point

„ Phân loại phép chiếu phối cảnh dựa vào tâm chiếu - Centre Of Projection

(COP) và mặt phẳng chiếu projection plane

Vanishing points

„ Each set of parallel lines (=direction) meets at a different

point: The vanishing point for this direction

„ Sets of parallel lines on the same plane lead to collinear vanishing points: the horizon for that plane

„ Easy examples

„ corridor

„ higher = further away

„ Good way to spot faked images

Điểm triệt tiêu

Vanishing point

„ Nếu điểm triệt tiêu nằm trên trục tọa độ thì điểm đó

được gọi là điểm triệt tiêu quy tắc - principle vanishing

point

„ The number of principal vanishing points is determined by

the number of principal axes cut by the projection plane

„ If the plane only cut the z axis (most common), there is only

1 vanishing point

„ 2-points sometimes used in architecture and engineering

3-points seldom used … add little extra realism

Perspective Projections

3-point perspective

2-point perspective 1-point perspective

Trang 6

(c) SE/FIT/HUT 2002 31

Phép chiếu phối cảnh

Phép biến đổi phối cảnh

„ Phép chiếu phối ca?nh của các điểm trên đối tượng lên trên mặt phẳng 2D thu được từ phép chiếu trực giao và phép biến đổi phối cảnh

=

1 0 0 0 1 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1 ] [

r Tr

⎥⎦

⎢⎣

+ + +

1 1 1 ] 1 ' ' ' [

rz

z rz

y rz

x z y x

Perspective Projections

„ Tham số:

„ centre of projection (COP)

„ field of view (θ, φ)

„ projection direction

„ up direction

Perspective Projections

Consider a perspective projection with the viewpoint at the origin

and a viewing direction oriented along the positive -z axis and the

view-plane located at z = -d

y

y p

d z y y d y z

y

P

P⇒ =

=

-z d

=

=

1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 1

z y x

d d

z z y x

d d z

y d z x

z y x

P P P

divide by homogenous ordinate to map back to 3D space

a similar construction for x p

Perspective Projection Details

=

d z z y x

d d z

y d z x

z y x

P P P

1 1

=

1 0 0 0

0

0 1 0

0

0 0 1

0

0 0 0

1

1

z y x z

y

x

Flip z to transform to a left handed co-ordinate

system ⇒ increasing z values mean increasing

distance from the viewer.

PROJECTION

matrix perspective division

Phép chiếu phối cảnh 1 tâm

Giả sử khi mặt phẳng được đặt tại z = 0 và tâm phép chiếu nằm trên trục z , cách trục z một khoảng zc = -1/r.

Nếu đối tượng cũng nằm trên mặt phẳng z = 0 thì đối tượng sẽ cho hình ảnh thật

Phương trình biến đổi:

[ x y z 1 ][ Tr ] = [ x y z rz+1 ]

ma trận biến đổi một điểm phối cảnh [ Tr ] có dạng:

=

1 0 0 0

1 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1 ] [

r Tr

Trang 7

(c) SE/FIT/HUT 2002 37

y

H G

x

z

y’

A’ E’ F’ B x

phép chiếu phối cảnh 1 tâm

=

=

1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

1

0

0

0

1

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

r r

1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

rz y x r

z

y

⎢⎣

⎡ + +

1 1 1 ' ' '

rz

y rz

x z y x

Phép chiếu phối cảnh 2 tâm

=

1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ]

p

1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

qy px z y x q p z

y x

Y’

VP ≡ y = 10 D’ H’

C’,G’

VP X=10 A’, E’B’, F’x’

VP (y=10) D’, H’C’, G’

VP( x = 10)

A’, E’B’, F’

„ [ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ]

„ 2 tâm chiếu:

„ [ -1/p 0 0 1 ]

„ [ 0 -1/q 0 1 ]

„ VP (Vanishing point) tương ứng trên 2 trục x và y là điểm: [

1/p 0 0 1 ] và [ 0 1/q 0 1 ].

+ + + + + +

) 1 ( ) 1 ( ) 1 ( 1

'

'

'

qy px

z qy

px

y qy

px x z

y

x

=

=

1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0

0 1 0 0

0 1 0

0 0 1

q

p q

p

Phép chiếu phối cảnh 3 tâm chiếu

„ [ Tpqr ] = [Tp ][Tq ][Tr ]

=

=

1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1

r q p

r q

p

1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

rz qy px z y x r q p z

y x

+ + + + + + + + +

) 1 (

) 1 (

) 1 (

1

'

'

'

rz qy px

z rz

qy px

y rz

qy px

x z

y

x

y'

x'

D'

G'

VP ( y = 10)

VP ( x = 10 )

VP ( z = 10 )

y'

x'

z'

A'

B'

C' D'

H'

G'

F' E'

„ 3 tâm chiếu:

„trên trục x tại điểm [ -1/p 0 0 1 ],

„y tại điểm [ 0 -1/q 0 1 ]

„z tại điểm [ 0 0 -1/r 1 ]

„ VP sẽ tương ứng với các giá trị :

„[ 1/p 0 0 1 ], [ 0 1/q 0 1 ] [ 0 0 1/r 1 ]

„ [ Tc ] = [ Tpqr ][ Tz ]

=

=

1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

r q p r

q p

Trang 8

(c) SE/FIT/HUT 2002 43

Phõn loại cỏc phộp chiếu

Phép chiếu hình học phẳng

Phép chiếu song

Một điểm

Ba điểm Hai điểm

Xiên

Cavalier

Cabinet

Phép chiếu khác

Chiếu

đứng

Chiếu

cạnh

Axonometric

Trimetric

Dimetric

Isometric Chiếu

bằng

Ngày đăng: 12/08/2014, 09:22