Ảnh hay đồ hoạ vector có thể nói: sử dụng không gian mầu RGM hay CMY hay bất cứ không gian mầu nào khác Một số ứng dụng đồ hoạ cho phép người dùng sử dụng nhiều mô hình mầu đồng thời đ
Trang 1(c) SE/FIT/HUT 2002
Bài 6:
Mầu sắc trong đồ họa –
Color model
Mô hình mầu - color model
Mô hình mầu là hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng mầu từ tập các mầu cơ bản
Có 2 loại mô hình mầu là:
Mầu thêm additive: Mô hình mầu thêm sử dụng ánh sáng - light để hiển thị mầu Mầu sắc của mô hình này là kết quả của ánh sáng tryền dẫn - transmitted
Mầu bù subtractive: mô hình mầ bù sử dụng mực in - printing inks Mầu sắc cảm nhận được là từ ánh sáng phản xạ - reflected light.
Khoảng mầu mà chúng ta tạo ra với tập các mầu cơ bản goi là gam mầu hệ thống đó system’s color gamut
Mỗi mô hình mầu có khoảng mầu hay gam mầu riêng gamut (range) của những mầu
mà nó có thể hiển thị hay in
Mỗi mô hình mầu được giới hạn khoảng của phổ mầu nhìn được Gam mầu hay khoảng còn được gọi là không gian mầu "color space" Ảnh hay đồ hoạ vector có thể nói: sử dụng không gian mầu RGM hay CMY hay bất cứ không gian mầu nào khác
Một số ứng dụng đồ hoạ cho phép người dùng sử dụng nhiều mô hình mầu đồng thời
để soạn thảo hay thể hiện đối tượng hình học Ðiểm quan trọng là hiểu và để chọ đúng
mô hình cần thiết cho công việc
Phép trộn mầu Colour Mixing
Additive: spectrum of light is the result of addition of
individual spectra
CRT colour mixing
LCD projectors
Subtractive: colour resulting from the selective absorption
of light wavelengths
paints
dyes
λ Φ
λ Φ λ Φ
λ Φ
λ Φ λ
(c) SE/FIT/HUT 2002
Mô hình mầu thêm Additive Model RGB
Mô hình mầu thêm Additive Model RGB
Khi 2 nguồn sáng kết hợp thì kết quả thu được là sự thêm vào của của phấn bố phổ năng lượng
Thomas Young (1801) 3 mầu cơ bản red, green, blue từng đôi sẽ cho ra 3 mầu thứ cấp yellow, cyan, magenta;
Mầu trắng thu được khi kết hợp cả 3 mầu
Sự thay đổi cường độ của các mầu thành phần
sẽ tạo được giá trị mầu bất kỳ trong phổ mầu spectral hues
Màn hình mầu sử dụng nguyên lý 3 mầu thêm
5
Mô hình mầu RGB (Red - Green - Blue) Đỏ - Lục - Lam
Additive Color Model
C = color or resulting light,
(r,g,b) = color coordinates in range 0 1, cường
độ cả ánh sáng chiếu hay bộ 3 giá trị kích
thích tristimulus values RGB
(R,G,B) = red, green, blue primary colors
Nếu 2 mầu tạo ra cùng 1 giá trị kích thích
thì chúng ta không thể phân biệt được 2
mầu
The sRGB không gian mầu dựa theo
chuẩn ITU-R BT.709 standard Với
gama = 2.2 và điểm trắng của mô hình là
6500 degrees K
RGB Color Model
Advantages
relates easily to CRT operation
easy to implement
Disadvantages
RGB values generally not transferable between devices (no standard `red’ phosphor)
not perceptually (colours close together near white are distinguishable, but not true near black)
not intuitive - eg where is skin colour?
ứng dụng
CRT display
transparency
slide film
Trang 2(c) SE/FIT/HUT 2002 7
Device Dependency
This is a vector space with the basis
vectors defined by the properties of
the monitor phosphors.
If the phosphors change the colour
space changes.
We cannot use RGB to universally
define a colour.
⇒ we require a device independent
RGB Space 2
Subtractive color - Mầu bù CMY- (Cyan, Magenta, Yellow)
Mô hình mầu CMY- xanh tím, Đỏ tươi, vàng
Mô hình mầu bù - Subtractive color models hiển
thị ánh sáng và mầu sắc phản xạ từ mực in Bổ
xung thêm mực đồng nghĩa với ánh sáng phản xạ càng ít
Khi bề mặt không phủ mực thì ánh sáng phản xạ là
ánh sáng trắng - white.
Khi 3 mầu có cùng giá trị cho ra mầu xám Khi các giá trị đạt max cho mầu đen
Color = cC + mM + yY
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
−
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R Y M C
1 1 1
Mô hình mầu CMY- K
M ô hình mở rộng của CMY ứng dụng trong máy in mầu Giá
trị đen bổ xung vào thay thế cho hàm lượng mầu bằng nhau
của 3 mầu cơ bản.
C ông thức chuyển đổi:
K = min(C, M, Y) ;
C = C - K ;
M = M - K;
Y = Y - K ;
C-Cyan, M-Magenta, Y-Yellow; K-blacK
Mô hình mầu YIQ
Mô hình mầu YIQ là mô hình mầu được ứng dụng trong truyền hình mầu
đồ hoạ màu raster
YIQ là sự thay đổi của RGB cho khả năng truyền phát và tính tương thích với ti vi đen trắng thế hệ trước Tín hiệu truyền sử dụng trong hệ thống NTSC (National Television System Committee)
Sự biến đổi RGB thành YIQ được xác định theo công thức sau:
Y is luminance, I & Q đại lượng về mầu sắc
Note: Y is the same as CIE’s Y
Result: backwards compatibility with B/W TV!
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
−
−
−
=
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R Q
I Y
0.311 0.523 0.212
0.321 0.275 0.596
0.114 0.587 0.299
The Munsell Color System
Albert Henry Munsell, an American artist
Dựa trên tri giác cảm nhận, Rational way to describe color" sử dụng
ký pháp mô tả thập phân đơn giản thay vào tên màu, ( he
considered "foolish" and "misleading.")
1898 with the creation of his color sphere, or tree
A Color Notation, in 1905 Đĩa mầu chuẩn standard for colorimetry (the
measuring of color)
Munsell mô hình hó hệ thống như là quỹ đạo của các mức quay quanh
phổ mầu
Trục của quỹ đạo là trục đen trắng tỉ lệ với đen là trục nam đen tai trục
bắc (black as the south pole.)
Extending horizontally from the axis at each gray value is a gradation of
color progressing from neutral gray to full saturation
With these three defining aspects, any of thousands of colors could be
fully described Munsell named these aspects, or qualities, Hue, Value,
and Chroma
Hue
Munsell defined hue as "the quality by which we distinguish one color from another." He selected five and five intermediate colors: yellow-red, green-yellow, blue-green, purple-blue, and red-purple; and he arranged these in a wheel measured off in 100 compass points
Value
Value was defined by Munsell defined value as "the quality by which we distinguish a light color from a dark one." Value is a neutral axis that refers to the grey level
of the color This ranges from white to black As notations such as 10R, 5YR, 7.5PB, etc denote particular hues, the notation N is used to denote the gray value at any point on the axis Thus a value of 5N would denote a middle gray, 2N a dark gray, and 7N a light gray In Munsell's original system, values 1N and 9N are, respectively, black and white, though this was later expanded to values of 0 (black) through 10 (white)
Trang 3(c) SE/FIT/HUT 2002 13
Chroma
Chroma is the quality that distinguishes the
difference from a pure hue to a gray shade
The chroma axis extends from the value axis
at a right angle and the amount of chroma is
noted after the value designation Thus
7.5YR 7/12 indicates a yellow-red hue
tending toward yellow with a value of 7 and
a chroma of 12:
However, chroma is not uniform for every
hue at every value Munsell saw that full
chroma for individual hues might be
achieved at very different places in the color
sphere For example, the fullest chroma for
hue 5RP (red-purple) is achieved at 5/26:
Mô hình mầu HSV
Yếu tố cảm nhận
Hue - sắc mầu dùng để phân biệt sự khác nhau giữa các mầu như xanh, đỏ, vàng
Saturation - độ bão hoà: chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của mầu tới điểm có cường độ cân bằng(mầu xám)
Lightness - độ sáng: hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng
Brighitness (độ phát sáng) cường độ ánh sáng mà tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác
Mô hình mầu HSV
( Hue, Saturation, Value )
Mô hi`nh mầu RGB, CMY, YIQ được
định hướng cho phần cứng
HSV=HSB định hướng người sử dụng
dựa trên cơ sở về trực giác về tông màu,
sắc độ và sắc thái mỹ thuật
HSV, 1978 by Alvey Ray Smith
Hue: sắc độ 0-360
Value-Brightness:(độ sáng) 0-1
Saturation: Độ bão hoà 0-1
odd and anti-intuitive when the
strength of the colour of white is
considered
HSV Color Space
Không gian mầu trực quan
H = Hue
S = Saturation
V = Value (or brightness)
Value Saturation
Hue
17
Chuyển đổi HSV-RGB
Khi S=0 H ko tham gia //đen trắng
R = V;
G = V;
B = V;
Else//CHROMATIC case
H = H/60;
I = Floor(H);// lấy giá trị nguyên
F = H — I;
M = V*(1 — S);
N = V*(l — S*F);
K = V*(1—S*(1—F))
if I = 0 then (R,G,B) = (V,K,M);
If I = 1 then (R, G, B) = (N, V, M);
if I = 2 then (R, G, B) = (M, V, K);
if I = 3 then (R, G, B) = (M, N, V);
if I = 4 then (R, G, B) = (K, M, V);
if I= 5 then (R, G, B) = (V, M, N);
Hue, Lightness, Saturation Model
Mô hình thường được sử dụng trong kỹ thuật đồ hoạ
Ưu điểm
intuitive(trực giác): choose hue, vary lightness, vary saturation
Nhược điểm
Chuyển đổi với RGB có sai số (cube stood
on end) thay đổi trên trên các loại màn hình khác nhau
không có cảm nhận đều
Trang 4(c) SE/FIT/HUT 2002 19
HSV (Hue, Saturation and Value),
HLS (Hue, Luminance and Saturation)
HSI (Hue, Saturation and Intensity)
Nhược điểm RGB
Kết quả thực nghiệm cho thấy rất nhiều những ánh sáng mẫu không thể tạo thành từ 3 thành phần mầu cơ cở với nguyên nhân do vỏ của võng mạc
- retinal cortex
Với mầu Cyan: cường độ của ánh sáng 2 mầu green và blue kích thích cảm nhận mầu đỏ trong mắt ngăn không cho thu được mầu chính xác
Cách duy nhất để thu được mầu này là loại bớt phần mầu đỏ bằng cách thêm ánh sáng đỏ vào mẫu ban đầu
Bằng cách thêm từ từ ánh sáng đỏ vào thu được (test + red) sẽ cho ra mầu đúng bằng (blue + green)
C + rR = gG + bB <=> C = gG + bB - rR
Vấn đề đặt ra là việc phức tạp trong phân tích mầu và chuyển đổi mầu với đại lượng âm của ánh sáng đỏ độc lập thiết bị
CIE stands for Comission Internationale de l'Eclairage
(International Commission on Illumination).
Commission thành lập 1913 tạo một điễn
đàn quốc tế về tảo đổi ý tưởng và thông
tin cũng như tập chuẩn - set standards cho
những vấn đề liên quan đến ánh sáng
Mô hình mầu CIE color phát triển trên cơ
sở hoàn toàn độc lập thiết bị
Dựa trên sự cảm nhận của của mắt người
về mầu sắc
Yếu tố cơ bản của mô hình CIE định
nghĩa trên chuẩn về nguồn sáng và chuẩn
về người quan sát
Standard Sources & Standard Observer
The following CIE standard sources were defined in 1931:
Nguồn chuẩn - Standard Sources
Source A tungsten-filament lamp with a color temperature of 2854K
Source B model of noon sunlight with a temperature of 4800K
Source C model of average daylight with a temperature of 6500K
Nguồn B và C có thể thu từ nguồn A thông qua lọc từ phân bố phổ của nguồn A.
Người quan sát chuẩn - Standard Observer
CIE 1931 có 2 đặc tả cho chuẩn người quan sát và bổ xung năm 1964
Standard observer là sự kết hợp cả nhóm nhỏ các cá thể (about 15-20) và là đại diện cho hệ quan sát mầu sắc của người thường-normal human color vision.
Các đặc tả sử dụng kỹ thuật tương tự để để thu được những mầu có 3 giá trị kích thích tương đương với 3 kích thích tố RGB - RGB tristimulus value
CIEXYZ: l à mô hình CIE gốc sử dụng sơ đồ mầu được chấp nhận năm 1931.
CIELUV: l à mô hình thiết lập năm 1960 và bổ xung 1976 mô hình thay đổi và mở
rộng sơ đổ mầu gốc để hiệu chỉnh tính không đồng đều non-uniformity
CIELAB: M ột cách tiếp cận khác và phát triển của Richard Hunter in 1942 địng
nghĩa mầu theo 2 trục phân cực cho 2 mầu (a and b) và đại lượng thứ 3 là ánh sáng (L)
CIE XYZ - Color Space
CIE - Cambridge, England, 1931 với ý
tưởng 3 đại lượng ánh sáng lights mầu X, Y,
Z cùng phổ tương ứng:
Mỗi sóng ánh sángλ có thể cảm nhận được
bởi sự kết hợp của 3 đại lượng X,Y,Z
Mô hình - là khối hình không gian 3D X,Y,Z
gồm gamut của tất cả các mầu có thể cảm
nhận được
Color = X’X + Y’Y + Z’Z
XYZ tristimulus values thay thế cho 3 đại
lượng truyền thống RGB
Mầu được hiểu trên 2 thuật ngữ (Munsell's
terms) mầu sắc và sắc độ
CIE XYZ
CIE sử dụng 3 giá trị XYZ tristimulus để hình thành nên tập các giá trị về độ kết tủa mầu - chromaticity mô tả bằng xyz
Ưu điểm của 3 loại mầu nguyên lý cơ bản là có thể sinh ra các mầu trên cơ sở tổng các đại lượng dương của mầu mới thành phần
Việc chuyển đổi từ không gian mầu 3D tọa độ (X,Y,Z) vào không gian 2D xác định bởi tọa độ (x,y),theo công thức dưới phân số
của của tổng 3 thành phần cơ bản.
x = X/(X+Y+Z) , y = Y/(X+Y+Z) , z = Z/(X+Y+Z)
x + y + z = 1
toạ độ z không được sử dụng
Trang 5(c) SE/FIT/HUT 2002 25
CIE's 1931 xyY - The chromaticity
coordinates và chromaticity diagram
Chuẩn CIE xác định 3 mầu giả thuyết
hypothetical colors, X, Y, and Z làm cơ sở
cho phép trộn mầu theo mô hình 3 thành
phần kích thích - tristimulus model
Không gian mầu hình móng ngựa
-horseshoe-shaped là kết hợp của không
gian tọa độ 2D mầu-chromaticity x, y và
độ sáng
λx = 700 nm; λy = 543.1 nm; λz = 435.8
nm
Thành phần độ sáng hay độ chói được chỉ
định chính bằng giá trị đại lượng Ytrong
tam kích tốtristimulus của mầu sắc
Mô hìnhCIE xyY
Thang đo của Y xuất phát từ điểm trắng trên đường thẳng vuông góc với mặt phẳng x,y với giá trị từ 0
to 100
Khỏang mầu lớn nhất khi Y=0 tại điểm trắng và bằng CIE Illuminant C Đây là đáy của hình
Khi Y tăng mầu trở nên sáng hơn và khoảng mầu hay gam mầu giảm diện tích trên tọa độ x,y cũng giảm theo
Tại điểm trên không gian với Y= 100 mầu có sác xám bạc và khoảng mầu ở đây là bé nhất
Không sử dụng sơ đồ mầu xyY như là ánh xạ cho việc chỉ ra quan hệ giữa các
mầu
Sơ đồ là là không gian phẳng giới hạn bởi đường cong mà phép ánh xạ quan
hệ mầu của không gian quan sát được bị vặn méo
Vid dụ: mầu không thuộc khoảng xanh lục sẽ thuộc phần đỏ hay tím
•X = x(Y/y) , Y = Y , Z = (1 - x - y)(Y/y)
Ưu điểm
Cung cấp
Chuẩn chuyển đổi giá trị mầu mà độ bão hoà
thành thông tin của các mô hình mầu khác
1 cách định nghĩa và xác định trực quan và đơn
giản về mầu bù thông qua giải thuật hình học có
thể tính toán
Định nghĩa tự nhiên về sắc thái tint và đơn giản
hoá việc định lượng giá trị của thuộc tính này
Cơ sở cho định nghĩa gam mầu (space) cho màn
hình hay thiết bị hiển thị Gam của màn hình
RGB có thể mô tả bằng sơ đồ mầu CIE
Sự thay đổi mầu sắc của đối tượng có thể ánh xạ
thành quỹ đạo trên sơ đồ CIE
Ví dụ maximum của blackbody spectrum cả đối
tượng nung nóng cố thể biểu diễn trên sơ đồ
CIE-LUV
Để hiệu chỉnh điều đó, sơ đồ tỉ lệ mầu đồng dạng-uniform chromaticity scale (UCS) được đưa ra
Sơ đồ UCS sử dụng công thức toán để chuyển đổi giá trị XYZ hay tọa độ x,y thành 1 cặp các giá trị mới (u,v) biểu diễn 1 cách trực quan và chính xác mô hình 2 chiều
1960, CIE chấp nhận loại UCS vày với tên 1960 CIE u,v Chromaticity Diagram:
•Trong sơ đồ mỗi đoạn thẳng mô tả sự khác biệt về mầu sắc tương đồng với tỉ lệ bằng nhau
•Khoảng cách giữa 2 đầu của mỗi đoạn thẳng được cảm nhận là như nhau theo CIE 1931 2° standard observer
• Chiều dài đoạn thẳng là biến thiên và có thể rất lớn phụ thuộc vào vị trí cả chúng trên biểu đồ
•Sự khác biệt giữa chiều dài của đoạn thẳng cũng chính là sự biến dạng méo giữa các phần của đồ thị
29
CIE u,v Chromaticity Diagram:
So sánh UCS với sơ đồ1931 diagram trước
đó,khác biệt là sự kéo dài vùng mầu lam-đỏ
blue-red của sơ đồ và sưh thay đổi vị trí của
điểm chói trắng đẫn đến giảm trông thấy sự
khác biệt của vùng mầu lục
Ty nhiên điều đó vẫn không thoả mãn cho
đến năm1975,
1976 CIE đưa ra sự sửa đổi của sơ đồ u,v
thay bằng 2 giá trị mới (u',v') bằng cách
nhân v với 1.5
Sơ đồ mới có dạng chuyển đổi
u' = u
v' = 1.5v
30
CIE u’v’
Ty không phải là toàn diện nhưng sơ đồ u',v' đưa ra sự đồng dạng tốt hơn hẳn so với
u,v
đoạn thẳng trong sơ đồ u',v' cũng có hình dạng giông như trong x,y nhưng quan sát
cho thấy chúng gần như đồng dạng với nhau
Một điểm khác biệt tạo để tạo nên mô hình CIELUV là sự thay thang đo giá trị độ
sáng Y bằng thang đo L*
Thang đo của Y là tỉ lệ đồng dạng của độ sáng với các bước thay đổi là bằng nhau
Tuy nhiên tỉ lệ này chưa thoả đáng khi biểu diễn sự khác biệt tương đương về độ sáng
Trang 6(c) SE/FIT/HUT 2002 31
CIE LUV
Độ sáng Y được cho là không khác biệt với giá trị là cường độ là
khoảng là 70 hay 75 Về con số sự khác biệt là 5 tuy chúng ta không phân biệt
được sự khác biệt giữa giá trị thấp hay cao cũng như điểm nằm giữa
Sử dụng công thức toán, giá trị Y chuyển thành giá trị khác xấp xỉ và đồng
dạng để chỉ ra sự khác biệt 1 cách dễ dàng
Thang đo mới L*, gần giống với thang đo hệ thống Munsell Sự khác biệt rõ
ràng nhất là L* sử dụng thang đo 0-100, trong khi Munsell's sử dụng thang đo
0-10
Thang đo độ sáng L* được sử dụng trong CIELAB cũng như CIELUV Giá trị
của CIELUV tương tự CIEXYZ và CIE xyY là tính độc lập thiết bị và vì vậy
ore not restrained by gamut
Việc phát triển theo CIEXYZ và xyY sẽ cho phép biểu diễn không gian mầu
đồng dạng tốt hơn
CIE-LAB
CIELAB là hệ thống thứ 2 được CIE chấp nhận năm
1976 như là mô hình mầu để biểu diễn tốt hơn giá trị mầu đồng dạng
CIELAB là hệ thống mầu đối nghịch dựa trên hệ thống của Richard Hunter [1942] gọi là L, a, b
Sự đối mầu được phát hiện ra vào khoảng giữa năm 60s hat: tại 1 vị trí giữa thần kinh thị giác và não hay võng mạc sự kích thích mầu được chuyển thành sự khác biệt gữa tối và sáng (light and dark) giữa đỏ và lục( red and green), giữa lam và vàng( blue and yellow)
CIELAB biểu diễn các giá trị này trên 3 trục: L*, a*, and b* CIE L*a*b* Space.)
Trục đứng trung tâm biểu diễn độ sáng L* với các giá trị chạy từ (black) tới 100 (white)
CIE - LAB
Trục mầu dựa theo nguyên lý: mầu không thể cả đỏ lẫn lục hay
lam và vàng vì chúng là mầu đối lẫn nhau Trên mỗi trục giá trị chạy từ
dương đến âm
Trên trục a-a', giá trị dương chỉ ra tổng của mầu đỏ trong khi đó âm chỉ ra tổng
mầu xanh
Trên trục b-b', mầu vàng dương và lam âm
Trên cả 2 trục zero cho mầu xám
Như vậy giá trị chỉ cần 2 trục mầ còn độ sáng hay mức độ xám sử dụng trục
(L*), khác biệt hẳn với RGB, CMY or XYZ độ sáng phụ thuộc vào tổng
tương quan của các kênh mầu
CIELAB và desktop color
Độc lập thiết bị (unlike RGB and CMYK),
Là mô hình mầu cơ sở cho Adobe PostScript (level 2 and level 3)
được dùng là mô hình quản lý mầu độc lập thiết bị cho ICC (International Color
Consortium
R G
B Monitor Gamut
Printer Gamut
common monitor only
printer only
Gamut Comparisons
White
Gamut Handling
XYZ → RGB Conversion
Ultimate goal: select most appropriate RGB values to match the hue and luminance of a spectral source.
Φλ
λ
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡ 56 0 32 0 11 0
B G R
Trang 7(c) SE/FIT/HUT 2002 37
Φ(λ) → XYZ Conversion
The first stage is to determine the XYZ tristimulus values
required to match the spectral source:
Tristimulus curves available in tabular form, so
approximate integral with a summation:
=780
380
)
(
)
( λ λ d λ
x
780
380
) ( ) ( λ λ d λ
y
780
380
) ( ) ( λ λ d λ
z Z
( ) λ Δ λ
Φ
=
)
]
~
80
0
i
i
x
X
i
( ) λ Δ λ Φ
=
) ]
~
80 0
i i y Y
=
) ]
~
80 0
i i z Z
i
5 , 40 380
where
RGB → XYZ Conversion
Now determine the linear transformation which maps RGB tristimulus values to XYZ values.
This matrix is different for each monitor (i.e different
monitor phosphors).
Monitors have a finite luminance range (typically 100 cd/m2), whereas XYZ space is unbounded
⇒Need to be concerned with the display of bright sources (e.g
the sun)
– tone mapping: reproducing the impression of brightness on a device of limited luminance bandwidth
RGB → XYZ Conversion
Recall linear relationship between XYZ and RGB spaces:
Linear system can be solved if positions of 3 colours are
known in both spaces.
Sometimes manufacturers provide tristimulus values for
monitor phosphors = (Xr, Yr, Zr) (Xg, Yg, Zg) (Xb, Yb, Zb)
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R a a a a a a a a a Z
Y
X
33 32 31 23 22 21 13 12 11
RGB → XYZ Conversion
Solution of the linear system:
Note:
… and similarly for G = 1 and B = 1.
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R Z Z Z Y Y Y X X X Z Y X
b g r b g r b g r
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⇒
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
r r r
Z Y X Z Y X B
G R
0 0 1
41
XYZ → RGB Conversion
The opposite transformation is given by the inverse of the
original RGB A XYZ matrix:
We can thus determine an RGB value associated with the
XYZ value determined earlier from Φ(λ)
XYZ XYZ RGB RGB
RGB XYZ RGB XYZ
C M C
C M C
1
−
→
→
=
=
42
XYZ → RGB Conversion
Usually XYZ tristimulus values for each phosphor not provided.
Manufacturers provide the chromaticity co-ordinates of the
phosphors and the whitepoint (colour when R = G = B = 1):
… finally we need to know the luminance of the whitepoint given as YW
) , ( , ( , ( , ( xryr xg yg xb yb xwyw
r r r r r r r r r r r
r r r r r r
E y x Z E y Y E x X E
X x Z Y X E
) 1 (
Let
−
−
=
=
=
⇒
=
⇒ + +
=
Trang 8(c) SE/FIT/HUT 2002 43
XYZ → RGB Conversion
Similar conditions hold for (Xg, Yg, Zg) and (Xb, Yb, Zb)
Therefore the only unknowns are Er, Egand Eb
… but we also require that:
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
−
−
−
−
−
−
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R E y x E y x E
y
x
E y E
y E
y
E x E
x E
x
Z
Y
X
b b b g g g r
r
r
b g
g r
r
b b g
g r
r
) 1 ( ) 1 ( )
1
(
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
1 1
1
M Z
Y
X
w
w
w
XYZ → RGB Conversion
First we need to determine (Xw, Yw, Zw) given (xw, yw, Yw):
w
w w w w w
w w w
w w w w w w w w
w w
w
w w w w w w w
w w
y
Y y x Z y
Y x X
Z Y X x X Z Y X
X x
y
Y Z Y X Z Y X
Y y
−
−
=
=
∴
+ +
=
⇒ + +
=
= + +
⇒ + +
=
1 also and
XYZ → RGB Conversion
To determine values for Er, Egand Ebwe observe that
… and similarly for Ywand Zwleading to a new linear
system in no unknowns therefore we can solve for Er, Eg
and Eb:
b b g g r r b g
r
w
w w w
g g g
g g g
r r r
E x E x E x X X
X
X
Z Y X Z Y X Z Y X Z Y
X W
B
G
R
+ +
= +
+
=
∴
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡ +
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡ +
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
+
if
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
−
−
−
−
−
−
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
b g r
b b g g r r
b g
r
b g
r
w
w
w
E E E y x y x y
x
y y
y
x x
x
Z
Y
X
) 1 ( ) 1 ( ) 1
(
Chuyển đổi không gian mầu Color Spaces
Công thức chuyển đổi
C 2 = M -1
2 M 1 C 1
Mầu RGB của màn hình 2 tương ứng với RGB của màn hình 1 theo công thức chuyển đổi
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R Z Z Z Y Y Y X X X B G R
B G R B G R B G R
' ' '
Sharing colours between monitors
If we wish to guarantee that a colour on monitor 1 looks the
same as on monitor 2 (assume the colour lies within the
gamut of both monitors) we use the RGB→XYZ conversion
matrix M.
Different RGB values may be required for a match with the
colour on each monitor (call these C1and C2)
Each monitor has its own conversion matrix (denote by M1
and M2)
1
C = −