Thi cu i k Môn Thi t k n ˚ tng tác a phng ti ˚ I. Tiêu chí ch m ˚ ˚ ệ 1. m bài t p l 1.4. 1.2 Gi 1. m Thi t k phác th o: c, thuy Bìa báo cáo: b Prototype: mô t Video prototype mô t ˚m i˚ 1.1. 1.5. 1.3 N Thi m Ph n n ng máy. Chú ý trình bày theo story board (ghi rõ ch rõ ph n m m ho c k các ch i gi các yêu c u, trình bày khoa h c s ch s m c 1 thi t k nh yêu c tên m i màn hình phác th o) File m tên l i h n: Đi˚ ˚ p 1 i ˚n 5 i˚ ˚ m ˚ y ˚ ˚ ˚ ˚ ˚, úng th˚ ˚ 1.2. 1.1 Tr Quy Thi hình) file thi T Thu th l Yêu c u n dun g thu th Thi File thi t c p thông tin, phân tích mô hình nhi m v i lý thuy p bài c a sinh viên p thông tin, B n phân tích mô hình nhi m v ˚t k˚ v˚t lý: t k p, b n gi m ˚ 1.3. 1 m ˚ ˚ ˚t k˚ v˚t l 1 i˚m ệ ˚ 1 i˚ ˚ ˚ i˚ 2. m v m Prototype 1 i˚ ˚ ˚ ˚i thích ˚ Đánh giá ˚ m Đi˚ n áp 5 i˚ i ˚t minh logic ˚c câu h tài, Tên nhóm, tên thành viên, tên l t k phác th o: có th Tr g c (AIPsd) + file nh các giao di c cho vào cùng 1 folder ˚i trong bài n n v trên gi ình bày các giao diện thi t i dung sau: y, ˚t k˚ (ghi rõ tên các màn c xu ghi rõ tên nhóm ˚ úng câu h˚ ˚ ˚t 2 i˚ ˚p ã làm 2 t bài c m p thông tin và n năngnhiệm v˚ c˚a story board ó), hoặc concept screen (ghi rõ B ng phân công công vi File gi i II. ˚ ˚ ˚ ˚ ˚a nhóm khác 1 i˚ ˚ n báo cáo (in và óng quy Tên ˚ p ˚c thu t s d ng a s n ph c in trên quy ˚ ˚n) trình bày ˚y ˚ ˚ i dung: ˚ ˚ i ˚ ˚ Xác ˚ ˚u ghi rõ phng pháp thu th˚ ˚ ˚ óng k ˚ ho ặc v ˚ l ˚i ˚ ệ ˚ ˚ ˚ ˚ m b˚ ˚ ˚ ˚ ˚ ˚ c các thành viên trong nhóm ˚ ˚ ệ ˚ ặ ỹ ˚ ˚ ˚ 2. m n p kèm : i thi u tóm t ˚ t ra t ˚ ˚ ˚ ˚t k (Jpegpng) ˚ ˚ ˚ ˚ ện ˚ ˚ ˚ m i thi tài, tên nhóm, tên thành viên, ˚ u (wordpdf) ˚ các file lu Tên folder ˚c năng chính c˚ Tên ˚t v ˚ ˚ s n ph ˚ ệ ˚ ˚ ˚ ˚ ệ u (tên nhóm) ˚ ˚ ˚m ã làm
Trang 1Thi cuối kỳ Môn Thiết kế tương tác đa phương tiện
I Tiêu chí chấm điểm
1 Điểm bài tập lớn : 5 điểm
1.1 Nộp đầy đủ các yêu cầu, trình bày khoa học sạch sẽ, đúng thời hạn:
1 điểm 1.2 Thu thập thông tin, phân tích mô hình nhiệm vụ: 1 điểm
1.3 Thiết kế phác thảo: 1 điểm
1.4 Thiết kế vật lý: 1 điểm
1.5 Prototype: 1 điểm
2 Điểm vấn đáp: 5 điểm
1.1 Trả lời đúng câu hỏi lý thuyết: 2 điểm
1.2 Giải thích được, thuyết minh logic được câu hỏi trong bài tập đã làm: 2 điểm
1.3 Đánh giá được 1 thiết kế từ bài của nhóm khác: 1 điểm
II Yêu cầu nộp bài của sinh viên
1 Quyển báo cáo (in và đóng quyển) trình bày đầy đủ nội dung sau:
Bìa báo cáo: Tên đề tài, Tên nhóm, tên thành viên, tên lớp
Phần nội dung:
Xác định yêu cầu: ghi rõ phương pháp thu thập thông tin và nội dun g thu thập thông tin, Bản phân tích mô hình nhiệm vụ
Thiết kế phác thảo: có thể đóng kèm bản vẽ trên giấy, hoặc vẽ lại bằng máy Chú ý trình bày theo story board (ghi rõ chức
năng/nhiệm vụ của story board đó), hoặc concept screen (ghi rõ tên mỗi màn hình phác thảo)
Thiết kế vật lý: Trình bày các giao diện thiết kế (ghi rõ tên các màn hình)
Prototype: mô tả rõ phần mềm hoặc kỹ thuật sử dụng
Bảng phân công công việc các thành viên trong nhóm
2 File mềm nộp kèm :
File thiết kế gốc (AI/Psd) + file ảnh các giao diện được xuất ra từ file thiết kế (Jpeg/png)
Video prototype mô tả các chức năng chính của sản phẩm
File giới thiệu (word/pdf): Tên đề tài, tên nhóm, tên thành viên, tên lớp, bản giới thiệu tóm tắt về sản phẩm đã làm
Tất cả các file đều được cho vào cùng 1 folder ghi rõ tên nhóm
Chú ý lưu Tên folder (tên nhóm) phải giống như tên nhóm được in trên quyển báo cáo
Trang 2III Một số câu hỏi vấn đáp
Phần lý thuyết
1 Định nghĩa thiết kế tương tác? Nền tảng của thiết kế tương tác là gì?
2 Phân biệt UI và UX và cho ví dụ
3 Những yếu tố trong thiết kế tương tác bao gồm những yếu tố nào? Hãy cho biết yếu tố con người ảnh hưởng tới thiết kế tương tác ra sao?
4 Những yếu tố trong thiết kế tương tác bao gồm những yếu tố nào? Hãy cho biết yếu tố con người ảnh hưởng tới thiết kế tương tác ra sao?
5 Những yếu tố trong thiết kế tương tác bao gồm những yếu tố nào? Hãy cho biết yếu tố hoạt động ảnh hưởng tới thiết kế tương tác ra sao?
6 Những yếu tố trong thiết kế tương tác bao gồm những yếu tố nào? Hãy cho biết yếu tố ngữ cảnh ảnh hưởng tới thiết kế tương tác ra sao?
7 Những yếu tố trong thiết kế tương tác bao gồm những yếu tố nào? Hãy cho biết yếu tố công nghệ ảnh hưởng tới thiết kế tương tác ra sao?
8 Hãy kể các mục tiêu về khả năng sử dụng trong thiết kế tương tác và cho
ví dụ?
9 Mục tiêu của thiết kế UX là gì? Cho ví dụ
10 Trong thiết kế UX người ta cần quan tâm đến cảm xúc của người dùng để thiết kế thoả mãn được mục tiêu về UX Hãy kể tên những loại cảm xúc đó
và cho ví dụ
11 Quy trình thiết kế tương tác gồm những bước cơ bản nào? Em hãy giải thích rõ ý nghĩa và công việc của mỗi bước đó
12 Có những loại mô hình nào được áp dụng vào quy trình thiết kế tương tác? Hãy nói rõ đặc điểm của các mô hình
13 Khi xác định người dùng của sản phẩm, chúng ta cần xác định những loại người dùng nào? Và phân chia mức độ quan trọng của những người dùng
đó với sản phẩm?
14 Khi đi thu thập thông tin, xác định yêu cầu người dung chúng ta cần làm
rõ các vấn đề gì?
15 Các yêu cầu của người dùng đối với hệ thống mới mà chúng ta cần thu thập là gì?
16 Kể tên các phương pháp thu thập dữ liệu, và cho biết đặc điểm và những lưu ý khi sử dụng phương pháp phỏng vấn
17 Kể tên các phương pháp thu thập dữ liệu, và cho biết đặc điểm và những lưu lý khi sử dụng phương pháp bảng câu hỏi
18 Kể tên các phương pháp thu thập dữ liệu, và cho biết đặc điểm và những lưu lý khi sử dụng phương pháp nghiên cứu tài liệu
19 Kể tên các phương pháp thu thập dữ liệu, và cho biết đặc điểm và những lưu lý khi sử dụng phương pháp tập trung nhóm và hội thảo
20 Kể tên các phương pháp thu thập dữ liệu, và cho biết đặc điểm và những lưu lý khi sử dụng phương pháp quan sát
21 Để phân tích nhiệm vụ người dùng chúng ta phải phân biệt rõ mục tiêu, nhiệm vụ và hành động? em hãy phân biệt 3 yếu tốt trên
22 Trước khi bắt tay vào thiết kế phác thảo, chúng ta phải chú ý đến không gian thiết kế và định hướng hình thức tương tác Hãy nói rõ 2 điểm này
23 Có những cách trình bày bản phác thảo nào? Và nói rõ những loại đó người thiết kế phải làm gì?
24 Ngôn ngữ thiết kế là gì? Trong ngôn ngữ thiết kế người ta có nói đến nguyên tắc thiết kế, vậy nguyên tắc thiết kế từ đâu ra?
Trang 325 Ý nghĩa của bản mẫu thử Prototype, tại sao phải tạo bản prototype
26 Có mấy loại Prototype và khi nào dùng chúng
27 Mục tiêu đánh giá tương tác là gì?
28 Có mấy loại đánh giá? Phương pháp đánh giá chuyên gia có đặc điểm gì?
29 Có mấy loại đánh giá? Phương pháp đánh giá người dùng có đặc điểm gì?
Trang 41.1.1 Giải thích và phân tích dữ liệu
Việc giải thích và phân tích dữ liệu liên quan đến nhiệm vụ của quá trình thiết kế tương tác.Việc phân tích nhiệm vụ trong thiết kế tương tác nhằm vào:
− Phân biệt giữa mục đích, nhiệm vụ và các hoạt động;
− Phân tích nhiệm vụ phân cấp;
− Phân tích nhiệm vụ theo nhận thức
Phân tích nhiệm vụ là một quá trình nhằm tìm hiểu cách thức mà người dùng hiểu công
việc hay cái đích phải thực hiện, các đối tượng mà người dùng sẽ thao tác trên đó và những kiến thức mà họ cần có để thực hiện nhiệm vụ đạt được mục đích mong muốn
Ví dụ: “Rút tiền từ ATM”
Mục đích: rút tiền từ ATM
Các công việc cần làm:
− Tìm cây ATM
− Lấy thẻ ATM
− Đưa thẻ ATM vào cây ATM
− Nhập mật khẩu
− Nhập số tiền cần rút
− Nếu thẻ không có đủ số tiền cần rút, thì nhập lại số tiền cần rút
− Lấy tiền ra khỏi cây ATM
− Lấy biên lai rút tiền nếu muốn
− Rút thẻ ra khỏi cây ATM
Để thực hiện công việc trên, chúng ta cần có kiến thức về việc sử dụng cây rút tiền ATM
Sau khi hoàn thành nghiên cứu nhu cầu người dùng cho ứng dụng của bạn, bạn sẽ chắc chắn sẽ thu thập được rất nhiều ghi chú, hàng chục bức ảnh, và các đoạn ghi âm, đoạn video
Số lượng rất lớn, nhưng đó là một nguồn tài nguyên vô giá mà bạn có thể tham khảo trong quá trình thiết kế Thách thức là làm thế nào để dịch các dữ liệu đó thành tài liệu có thể quan sát dễ dàng, và được sử dụng cho các nhà thiết kế, phát triển, các thành viên trong nhóm Dựa trên kết quả thu thập được từ nhu cầu người dùng, bạn cần vạch ra những chức năng chính cho ứng dụng, sản phẩm tương tác của bạn Những chức năng bạn đã dự tính trước, nhưng kết quả khảo sát cho thấy, người dùng không có nhu cầu sử dụng nó thì có thể
bỏ qua Những chức năng được người dùng quan tâm đến, hoặc phát sinh trong quá trình nghiên cứu thì sẽ đưa vào phân tích Các thông tin về khả năng sử dụng, tương tác người dùng
và sản phẩm thu thập được sẽ được sử dụng để phân tích các nhiệm vụ, hành động cho mục tiêu đặt ra
Trang 51.1.1.1 Mục đích, nhiệm vụ và các hành động
− Mục đích là trạng thái hệ thống người ta muốn đạt được Một đích có thể được thực hiện
bởi một số công cụ, phương pháp, tác nhân, chỉ thị, kĩ thuật, kĩ năng hay thiết bị cho phép thay đổi trạng thái hệ thống
− Nhiệm vụ là các hoạt động cần thiết đáp ứng mục đích bằng thiết bị cụ thể Nhiệm vụ là
tập có cấu trúc của các hoạt động, là cái con người nghĩ hay thực hiện để đáp ứng mục đích
− Hành động là nhiệm vụ không cần giải quyết vấn đề, không cần thành phần có cấu trúc
điều khiển Nó là các bước cụ thể hoặc tương tác để hoàn thành nhiệm vụ
Hình 1: Mô hình tổng quát về phân tích nhiệm vụ
Trong ví dụ hình 1 mô tả mô hình phân tích nhiệm vụ “viết thư bằng phần mềm MS Word”, chúng ta phân tích như sau:
Mục đích: Viết thư
Nhiệm vụ: Soạn thư, in thư/gửi email
Hoạt động: Mở phần mềm MS Word, nhập ký tự từ bàn phím, lựa chọn máy in, mở email,
Người dùng sẽ thực hiện các nhiệm vụ, phân rã đích thành các đích con
1.1.1.2 Phân tích nhiệm vụ theo phân cấp (Hierachical Task Analysis – HTA)
Phần lớn các kỹ thuật phân tích nhiệm vụ đều sử dụng một số dạng của phân rã nhiệm
vụ để biểu diễn các hành vi Phân tích nhiệm vụ phân cấp là một cách tiếp cận với đầu ra là
Trang 6một cây phân cấp các nhiệm vụ con và kế hoạch miêu tả trình tự và điều kiện thực hiện nhiệm
vụ Phương pháp đã dùng 20 năm, là một cách phân tích thông dụng
Xem xét ví dụ “mượn sách trong thư viện ebook” và áp dụng việc phân rã nhiệm vụ thực hiện bằng đồ họa như Hình 2 Đánh số cho các nhiệm vụ không nói lên thứ tự thực hiện
mà để phân biệt các nhiệm vụ Nhiệm vụ số 0 đượng dành để biểu diễn mục đích Các kế hoạch cũng được đánh số và gán theo tên của nhiệm vụ Các kế hoạch thể hiện trình tự thực hiện
− Plan 0: Nếu người dùng đã biết vị trí sách cần tìm nằm trong khu vực nào của trang web thì sẽ thực hiện 1, 3, 4; Nếu người dùng không biết sách cần tìm ở đâu, hoặc không thấy trên giá sách thì thực hiện 2, 3, 4
− Plan 2 và Plan 4 là kế hoạch thực hiện cho nhiệm vụ 2 và nhiệm vụ 4
Hình -2: Cấu trúc phân cấp chức năng việc mượn sách trong thư viện ebook
Quá trình thực hiện nhiệm vụ có thể phụ thuộc vào điều kiện, do vậy có thể biểu diễn nó
Plan 0: Thực hiện 1, 3, 4
Nếu không tìm thấy sách trên giá thì
thực hiện 2, 3, 4
Plan 4: Thực hiện 4.1, 4.2 Plan 2: Thực hiện 2.1, 2.2, 2.3
0.Mục tiêu: Mượn sách trong thư viện ebook
1 Truy cập vào khu
vực chứa sách
2 Tìm sách theo yêu cầu
3 Chọn sách từ giá
4 Hoàn thành thủ tục mượn sách
4.1 Nhập MS thẻ thư viện
4.2 Nhập thời gian mượn sách
2.1 Vào giao
diện tìm kiếm
2.2 Nhập tiêu chí tìm kiếm
2.3 Nhập yêu cầu tìm kiếm
Trang 7dưới dạng rẽ nhánh, lặp và chờ đợi (Hình 3)
Hình 3: Phân cấp chức năng login
1.1.1.3 Phân tích nhiệm vụ theo nhận thức (Cognitive Task Alanysis – CTA)
Trong khi HTA liên quan đến việc thiết lập cách biểu diễn chính xác của các bước phải làm nhằm thực hiện nhiệm vụ thì phân tích nhiệm vụ theo nhận thức lại tập trung vào sự biểu diễn các tri thức mà người dùng có hoặc cần phải có để hoàn thành nhiệm vụ Phân tích nhiệm
vụ nhận thức liên quan đến việc cung cấp cho quá trình thiết kế xuyên suốt ứng dụng về lý thuyết nhận thức Phân tích nhiệm vụ nhận thức nhận thấy rằng một số hoạt động là hoàn toàn vật lý như nhấn phím, di chuyển con trỏ, một số khác lại có tính suy nghĩ hoặc các thao tác nhận thức, thí dụ như quyết định phím nào sẽ được nhấn, con trỏ phải chuyển đến vị trí nào trên màn hình
CTA là một phần mở rộng của phương pháp phân tích nhiệm vụ, giải thích về kiến thức, tiến trình tư tưởng và cấu trúc mục tiêu làm cơ sở thực hiện nhiệm vụ Từ CTA, chúng ta có thể nhận được đầu vào cho thiết kế giao diện hệ thống, thiết kế thủ tục và quy trình của một
hệ thống cụ thể, phân bổ các chức năng hệ thống
Bằng cách mô hình hóa nhận thức nhiệm vụ, các nhà thiết kế sẽ không gặp phải khó khăn trong việc nhớ lại các thủ tục trong tâm trí của họ Một kỹ thuật phân tích nhiệm vụ theo nhận thức được áp dụng trong thiết kế tương tác là mô hình GOMS (Goals – Operator – Methods – Selection rules)
− Mục tiêu: đề cập đến một trạng thái đặc biệt mà người dùng muốn đạt được
− Vận hành: là những hành động mà người sử dụng thực hiện Vận hành bên ngoài là những hành động có thể quan sát được qua trao đổi thông tin giữa người dùng và hệ thống hoặc với người khác Chúng bao gồm các vận hành tri giác, đọc văn bản từ một màn hình, scan màn hình để xác định vị trí con trỏ, hoặc nhập vào các văn bản, và các vận hành động cơ, chẳng hạn như nhấn một phím, hoặc nói một cụm từ Vận hành bên trong là những hành động nội bộ được thực hiện bởi người dùng, nhưng không quan sát được, nó được thực hiện bởi suy luận và phân tích Vận hành trong bao gồm các hành
1 Login 1.1 Nhập
Account
1.2 Nhập Password KT
Đúng Sai
End
Trang 8động như lưu trữ một mục vào bộ nhớ làm việc, lấy thông tin từ bộ nhớ dài hạn, xác định công việc tiếp theo cần thực hiện, hoặc thiết lập một mục tiêu cần hoàn hành
− Phương pháp: là một chuỗi các các bước mà người dùng sẽ vận hành để để hoàn thành mục tiêu Một bước trong một phương pháp thông thường bao gồm một vận hành, cách nhấn một phím, hoặc một tập hợp các vận hành trong liên quan đến việc thiết lập và hoàn thành một nhiệm vụ con Mô tả phương pháp là trọng tâm của phân tích nhiệm vụ
− Quy tắc lựa chọn được sử dụng để xác định phương pháp lựa chọn khi có nhiều hơn một lựa chọn Ví dụ, một khi từ khóa đã được nhập vào một công cụ tìm kiếm, nhiều công
cụ tìm kiếm cho phép người dùng nhấn phím Enter trên bàn phím hoặc nhấp vào nút
"Go" Một nguyên tắc lựa chọn sẽ quyết định một trong hai phương thức này để sử dụng trong các trường hợp cụ thể
Dưới đây là một ví dụ của mô hình GOMS cho nhiệm vụ xóa một từ trong một câu sử dụng MS Word
Mục tiêu: Xóa một từ trong một câu
Phương thức để hoàn thành mục tiêu xóa một từ bằng cách sử dụng tùy chọn menu:
− Bước 1 Nhớ lại từ sẽ được xóa và đánh dấu
− Bước 2 Nhớ lại lệnh là "cut"
− Bước 3 Gọi lệnh "cut" là trong trình đơn Edit
− Bước 4 Hoàn thành mục tiêu của việc lựa chọn và thực hiện lệnh "cut"
− Bước 5 Trở lại với mục tiêu hoàn thành
Phương thức để hoàn thành mục tiêu xóa một từ bằng cách sử dụng phím Delete:
− Bước 1 Nhớ lại vị trí con trỏ liên quan đến các từ cần xóa
Trang 9− Bước 2 Nhớ lại phím Delete
− Bước 3 Nhấn phím "delete" để xóa từng chữ
− Bước 4 Trở lại với mục tiêu hoàn thành
Điều khiển sử dụng trong các phương pháp trên:
− Nhấn chuột
− Kéo con trỏ qua văn bản
− Chọn thực đơn
− Di chuyển con trỏ đến lệnh
− Nhấn phím bàn phím
Quy tắc lựa chọn để quyết định phương pháp sử dụng:
− 1: Xóa văn bản bằng cách sử dụng chuột và chọn từ trình đơn nếu muốn xóa một
số lượng lớn các từ trong văn bản
− 2: Xóa văn bản bằng cách sử dụng phím Delete nếu số lượng các chữ cái cần xóa là nhỏ
Có thể mô hình hóa chức năng theo nhận thức một cách tóm tắt cho ví dụ trện như hình
4
Hình -4: Mô hình chức năng theo nhận thức bằng phương pháp GOMS
1.1 Xác định đoạn văn cần xóa và đánh dấu 1.2 Chọn menu edit
2.1 Xác định vị trí văn bản cần xóa
Lựa chọn
Xóa với số lượng từ nhiều
Mục tiêu 1.3 Chọn lệnh “cut”
2.2 Nhấn phím
“Delete” để xóa từng chữ
Phương pháp 2
Phương
pháp 1
Xóa với số lượng từ ít
Trang 10THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
ĐA PHƯƠNG TIỆN
ÔN TẬP
Trang 11CẤU TRÚC ĐỀ THI
• Câu hỏi dạng 1 (1 điểm): Lý thuyết, Yêu cầu sinh viên nhớ được các khái niệm, tính chất, đặc điểm
• Câu hỏi dạng 2 (2 điểm): Lý thuyết, Yêu cầu sinh viên hiểu được các vấn đề, phân tích, giải thích và
so sánh
• Câu hỏi dạng 3 (3 điểm, 4 điểm): Bài tập, yêu cầu sinh viên biết vận dụng kiến thức được học để giải quyết các vấn đề, tình huống đưa ra
Trang 12NỘI DUNG CÂU HỎI
Trang 13NỘI DUNG CHƯƠNG I
• Nhớ được các khái niệm, định nghĩa về thiết kế tương tác và thiết kế tương tác Đa phương tiện
• Nhớ được sự khác nhau giữa thiết kế tương tác và
thiết kế đa phương tiện
• Nhớ được 4 yếu tố PACT trong thiết kế tương tác đa phương tiện
• Nhớ được các mục tiêu trong thiết kế tương tác đa
phương tiện: mục tiêu khả năng sử dụng, mục tiêu thói quen người dùng (UX)
• Nhớ được các dạng Đa phương tiện tương tác
• Nhớ được dạng điều khiển trực tiếp WYSIWYG