Sử dụng bảng Track View-Curve Editor Đọc hiểu đường cong hoạt hình Tinh chỉnh hoạt hình Điều chỉnh đường cong hoạt hình Sự co giãn Thiết lập thời gian cho các keyframe Di ch
Trang 1Giới thiệu về hoạt hình
GV:
MUL311 - 3Ds Max
Bài 4: Giới thiệu về hoạt hình
Trang 2Hiểu hoạt hình trong 3D
Chỉnh sửa hoạt hình và phát triển các kỹ năng thiết lập thời gian (timing)
Mục tiêu
Trang 3NỘI DUNG Nội dung
Tạo hoạt hình với quả bóng
Sử dụng bảng Track View-Curve Editor
Đọc hiểu đường cong hoạt hình
Tinh chỉnh hoạt hình
Điều chỉnh đường cong hoạt hình
Sự co giãn
Thiết lập thời gian cho các keyframe
Di chuyển quả bóng về phía trước
Sử dụng modifier XForm
Diễn hoạt modifier XForm
Trang 4Giới thiệu về hoạt hình
Hoạt hình (animation) là quá trình thay đổi các giá
trị của một đối tượng theo thời gian bằng cách thiết lập các keyframe (khung hình chính) và điều khiển
những giá trị đó
Trang 5Tạo hoạt hình với quả bóng
Thiết lập dự án nhấn Application, chọn Manage > Set
Project Folder và chọn dự án Bouncing Ball trong thư mục
tài nguyên
Mở file khung cảnh Animation_Ball_00.max từ thư mục
Scenes của dự án Bouncing Ball mà bạn vừa tải về Nếu
nhận được cảnh báo Gamma & LUT Settings Mismatch,
nhấn OK
Trang 6Tạo hoạt hình với quả bóng
1 Chọn quả bóng, sau đó tìm tới bảng Hierarchy ( )
2 Chọn Pivot và ở dưới bảng cuộn Adjust Pivot, nhấn
nút Affect Pivot Only (Chỉ tác động tới điểm chốt)
Trang 7Tạo hoạt hình với quả bóng
3 Phóng to quả bóng trong khung nhìn Front Với công cụ
Select And Move (Chọn và di chuyển), kéo điểm chốt dọc theo trục Y xuống dưới đáy quả bóng
4 Nhấn nút Affect Pivot Only lần nữa để tắt tùy chọn này
Trang 8Tạo hoạt hình với quả bóng
5 Di chuyển thanh trượt thời gian (time slider) tới frame số 10
Thanh trượt thời gian nằm ở dưới cùng màn hình, bên dưới các khung nhìn Thanh trượt này được dùng để thay đổi vị
trí của đối tượng theo thời gian, tính bằng các frame
Trang 9Tạo hoạt hình với quả bóng
6 Nhấn nút Auto Key bên dưới thanh trượt thời gian
Cả nút Auto Key và thanh trượt thời gian đều chuyển thành màu đỏ như trong hình bên dưới Điều này có nghĩa là, bất cứ chuyển động nào trên các đối tượng trong khung cảnh của bạn cũng sẽ được ghi lại thành hoạt hình
Trang 10Tạo hoạt hình với quả bóng
7 Sử dụng viewport Perspective, chọn và di chuyển quả
bóng xuống phía dưới, dọc theo trục Z tới mặt sàn, sao cho giá trị ô Z-axis (trục Z) trong hộp thông số
Transform Type-In ở dưới cùng giao diện bằng 0
Trang 11Tạo hoạt hình với quả bóng
Sao chép các keyframe
Để di chuyển quả bóng lên phía trên tương tự vị trí khi bắt đầu tại frame số 0, thay vì ước tính độ cao ta chỉ cần sao
chép key frame tại frame số 0 sang frame số 20
1 Chọn keyframe tại frame số 0; keyframe này sẽ chuyển
thành màu trắng khi được chọn
2 Giữ phím Shift (đây là phím tắt của công cụ Clone), sau
đó nhấn và kéo keyframe được chọn để sao chép
keyframe đó tới frame số 20 Thao tác này sẽ tạo ra một keyframe với các thông số hoạt hình tương tự keyframe tại frame số 0, như minh họa
Trang 12Tạo hoạt hình với quả bóng
3 Kéo thanh trượt thời gian để duyệt đoạn hoạt hình
4 Tắt Auto Key
Trang 13Tạo hoạt hình với quả bóng
Sử dụng bảng Track View-Curve Editor
Chu kỳ hoạt hình (animation cycle) là một đoạn hoạt hình
lặp đi lặp lại trong một vòng lặp
Trong 3ds Max, bạn sử dụng tính năng Parameter Curve Out-Of-Range Types (Các phương thức hoạt hình ngoài phạm vi được xác lập) để lặp lại đoạn hoạt hình
Điều này đưa chúng ta đến với bảng Track View, một
“người bạn thân thiết” của các nhà làm hoạt hình
Trang 14Tạo hoạt hình với quả bóng
Track View bao hàm tính năng của hai trình biên tập hoạt hình (animation editor) là bảng Curve Editor và Dope
Sheet
Trình biên tập Curve Editor cho phép bạn làm việc với đoạn hoạt hình được mô tả dưới dạng các đường cong trên đồ thị thiết lập giá trị của một thông số theo thời gian
Trang 15Tạo hoạt hình với quả bóng
Trình biên tập Dope Sheet hiển thị các keyframe theo thời gian trên một đồ thị nằm ngang và không có bất
kỳ đường cong nào trên đó
Trang 16Tạo hoạt hình với quả bóng
1 Với quả bóng đã chọn, trong thanh menu, bạn chọn
Animation > Motion Editors > Track View-Curve Editor Trong hình, bảng Curve Editor hiển thị các đường cong hoạt hình của quả bóng cho tới giờ
Trang 17Tạo hoạt hình với quả bóng
2 Một thanh menu chạy ngang phía trên bảng Curve Editor
Trong menu Edit, chọn Controller > Out Of Range Types
3 Chọn Loop trong hộp thoại Parameter Curve Out-of-Range
Types bằng cách nhấn vào hình đại diện (thumbnail) của tùy chọn này
Trang 18Tạo hoạt hình với quả bóng
4 Khi thiết lập đường cong bằng Loop, bảng Curve Editor sẽ
hiển thị đoạn hoạt hình của bạn, như minh họa Đoạn hoạt hình ngoài phạm vi thiết lập được biểu diễn bằng một
Trang 19Tạo hoạt hình với quả bóng
Đọc hiểu đường cong hoạt hình
Trong hình, tham số Z Position của một đối tượng đang được diễn hoạt Tại thời điểm bắt đầu, đường cong hoạt hình nhanh chóng di chuyển theo chiều dương (hướng sang phải) trên trục Z
Đối tượng tăng tốc đột ngột rồi kết thúc chậm dần (ease-out) và
dừng hẳn khi đạt tới độ cao đỉnh Vị trí dừng chậm dần này được biểu thị bằng việc đường cong bắt đầu bằng phẳng xung quanh frame số 95
Đối tượng tăng tốc nhanh chóng rồi dừng lại từ từ
Trang 20Tạo hoạt hình với quả bóng
Trong hình, đối tượng từ từ tăng tốc rồi kết thúc nhanh dần
(ease-in) theo hướng trục Z cho đến khi dừng đột ngột tại
frame số 100
Đối tượng từ từ tăng tốc rồi dừng đột ngột khi đạt vận tốc
nhanh nhất
Trang 21Tạo hoạt hình với quả bóng
Trong hình, đối tượng tăng tốc đột ngột rồi kết thúc chậm dần và di chuyển tới khi gia tốc giảm dần, bắt đầu ở
khoảng frame số 69, sau đó từ từ dừng lại tại frame số 100
Gia tốc tăng dần và gia tốc giảm dần
Trang 22Tạo hoạt hình với quả bóng
Cuối cùng, giới thiệu một kiểu tiếp tuyến (tangent type) khác, quá trình nội suy bậc thang (step interpolation) giữ nguyên vị trí của đối tượng từ frame số 0 đến frame số 20, sau đó làm cho đối tượng thay đổi đột ngột vị trí tọa độ Z trong frame
số 20 sang vị trí mới tại frame số 21
Quá trình nội suy bậc thang làm cho đối tượng thay đổi đột
ngột từ giá trị này sang giá trị tiếp theo
Trang 23Tạo hoạt hình với quả bóng
The Curve Editor
Trang 24Tinh chỉnh hoạt hình
Chọn khung nhìn Camera01 và nhấn nút Play Animation Có thể thấy rằng, tốc độ di chuyển của quả bóng đang rất nhất quán
Nếu đây là quả bóng thật, nó sẽ phải chịu tác động của trọng lực
Bạn phải chỉnh sửa chuyển động của quả bóng diễn ra giữa các keyframe, bằng cách sử dụng các đường tiếp tuyến để điều chỉnh đường cong hoạt hình Khi bạn chọn một keyframe, một đường điều khiển (handle) sẽ xuất hiện trên giao diện người dùng (UI), như hình minh họa:
Đường điều khiển của keyframe
Trang 25Tinh chỉnh hoạt hình
Điều chỉnh đường cong hoạt hình
Đóng hộp thoại Curve Editor đang mở rộng
Ở góc dưới cùng bên trái của giao diện, nhấn nút Open Mini Curve Editor (Mở bảng Curve Editor thu nhỏ)
Trang 26Tinh chỉnh hoạt hình
1 Với quả bóng đang đã chọn, cuộn xuống dưới cửa sổ
Controller ở bên trái bảng Mini Curve Editor bằng cách kéo công cụ Pan (con trỏ hình bàn tay) để tìm tới track Position (vị trí) của đối tượng Ball
2 Nhấn vào track Z Position (Vị trí tọa độ Z)
Trang 27Tinh chỉnh hoạt hình
3 Chọn keyframe tại frame số 10
4 Trong thanh công cụ của bảng Mini Curve Editor, thay
đổi kiểu tiếp tuyến của keyframe được chọn từ Auto
thành Fast (Nhanh) bằng cách nhấn vào biểu tượng Set Tangents To Fast ( )
5 Chọn khung nhìn Camera01 và phát hoạt hình
Hiệu ứng của kiểu tiếp tuyến mới đối với đường cong hoạt hình
Trang 28Tinh chỉnh hoạt hình
Sự co giãn
Khái niệm sự co giãn (squash and stretch) là yếu tố cơ bản
không thể thiếu đối với hoạt hình Đó là phương thức thể hiện trọng lượng của một đối tượng bằng cách làm biến dạng đối tượng để phản ứng lại (thường được cường điệu hóa) tác dụng của trọng lực, va chạm hay chuyển động
Trang 29Tinh chỉnh hoạt hình
1 Nhấn phím N để bật chế độ Auto Key
2 Trong bảng Mini Curve Editor, kéo thanh trượt thời gian có
dạng đường thẳng đôi màu vàng (còn gọi là track bar time slider) tới frame số 10
3 Nhấn và giữ chuột lên công cụ Scale để hiển thị menu công
cụ hiện ra
4 Chọn công cụ Select And Squash ( )
Trang 30Tinh chỉnh hoạt hình
5 Đặt con trỏ lên chính giữa trục Z của gizmo Scale Transform
trong khung nhìn Camera
6 Nhấn và kéo xuống dưới để nén quả bóng xuống một lượng
khoảng 20%
Trang 31Tinh chỉnh hoạt hình
7 Di chuyển tới frame số 0, sau đó nhấn và kéo để giãn kích
thước quả bóng khoảng 20% (tỷ lệ kích thước của quả bóng trên trục Z bằng khoảng 120%)
Trang 32Tinh chỉnh hoạt hình
8 Trong bảng Mini Curve Editor, cuộn chuột trong cửa sổ
Controller cho tới khi bạn tìm thấy track Scale của đối tượng Ball
9 Chọn track Scale để quan sát các keyframe và đường cong
hoạt hình
Trang 33Tinh chỉnh hoạt hình
10 Nhấn và giữ chuột lên công cụ Move Keys (Di chuyển
keyframe) trong thanh công cụ của bảng Mini Curve Editor
để hiển thị và truy cập công cụ Move Keys Horizontal ( )
11 Nhấn vào kéo một vùng chọn hình vuông hoặc hình chữ nhật
bao quanh hai keyframe tại frame số 0 trong track Scale để chọn chúng
12 Giữ phím Shift, sau đó nhấn và kéo các keyframe tại frame số
0 tới frame số 20
Trang 34Tinh chỉnh hoạt hình
13 Trong thanh menu của bảng Mini Curve Editor, chọn Edit >
Controller > Out Of Range Types Chọn Loop, sau đó nhấn
OK
14 Phát đoạn hoạt hình
Trang 35Tinh chỉnh hoạt hình
Thiết lập thời gian cho các keyframe
Đóng bảng Mini Curve Editor bằng cách nhấn nút Close ở bên trái
thanh công cụ Mở bảng Curve Editor để chỉnh lại thời gian cho các keyframe
1 Di chuyển thanh trượt thời gian tới frame số 8; đảm bảo rằng nút
Auto Key vẫn đang được bật
2 Trong bảng Curve Editor, ở cửa sổ Controller, bạn chọn track Scale
của đối tượng Ball
Trang 36Tinh chỉnh hoạt hình
3 Trong thanh công cụ của bảng Curve Editor, nhấn vào biểu tượng
Add Keys ( )
4 Nhấn một lần vào các đường cong Scale để thêm một keyframe
trên tất cả các đường cong Scale tại frame số 8
5. Nhập 100 (tỷ lệ kích thước 100%) vào ô nhập bên phải để xác
định tỷ lệ kích thước theo trục X, Y và Z của quả bóng tại frame số
8, như minh họa:
Trang 37Tinh chỉnh hoạt hình
6 Di chuyển thanh trượt thời gian tới frame số 12 và thực hiện tương
tự trong bảng Curve Editor
Những thiết lập này giúp xác định thời gian của quá trình nén để hoạt động này chỉ diễn ra trong hai frame ngay trước và sau khi quả bóng chạm sàn
7 Nhấn phím N để tắt chế độ Auto Key Lưu lại những việc bạn vừa
thực hiện
Trang 38Tinh chỉnh hoạt hình
Di chuyển quả bóng về phía trước
1 Di chuyển thanh trượt thời gian về frame số 0
2 Chọn quả bóng với công cụ Select And Move, sau đó di chuyển
quả bóng về bên trái Vị trí mới có tọa độ X vào khoảng 30 unit
3 Di chuyển thanh trượt thời gian tới frame số 100
4 Nhấn phím N để bật lại chế độ Auto Key
5 Di chuyển quả bóng về bên phải một khoảng 60 unit, sao cho giá
trị X Position của quả bóng bằng khoảng 30
Trang 39Tinh chỉnh hoạt hình
6 Tìm tới bảng Curve Editor, cuộn xuống phía dưới cửa sổ Controller
và chọn track X Position cho quả bóng, như minh họa:
Trang 40Tinh chỉnh hoạt hình
7 Chọn các keyframe trên track X Position tại frame số 10 và frame số
20 bằng cách kéo một khung chọn bao quanh chúng, sau đó xóa các keyframe này bằng cách nhấn phím Delete
8 Trong hộp thoại Parameter Curve Out-Of-Range Types (Edit >
Controller), chọn Constant Thao tác này sẽ xóa vòng lặp hoạt hình khỏi track X Position nhưng không làm ảnh hưởng tới track Z
Position dành cho hoạt hình nảy của quả bóng
Trang 41Tinh chỉnh hoạt hình
9 Di chuyển quả bóng sang bên phải, sao cho giá trị X Position bằng
khoảng 30
10 Trong bảng Curve Editor, chọn cả hai keyframe trên đường cong X
Position, sau đó nhấn vào biểu tượng Set Tangents To Linear ( )
để tạo ra một đường chuyển động thẳng, điều này khiến tốc độ của quả bóng không thay đổi khi di chuyển từ bên trái sang bên phải
Trang 42Tinh chỉnh hoạt hình
Tiếp theo, bạn cần thêm một số chuyển động xoay cho quả bóng, tuy nhiên có vài vấn đề xảy ra với loại chuyển động này Thứ nhất, bạn đã di chuyển điểm chốt (pivot point) xuống dưới đáy quả bóng ở bước đầu tiên của bài tập này Lý do bạn làm như vậy là để quá trình nén
(squashing) hoạt động chính xác - đó sẽ là điểm tiếp xúc với mặt sàn Nếu xoay với điểm chốt ở đáy, quả bóng trông sẽ giống như trong hình:
Để quả bóng xoay chính xác, điểm chốt phải là điểm chính giữa (tâm) quả bóng
Điểm chốt ở dưới cùng khiến quả bóng xoay quanh điểm đáy
Trang 43Tinh chỉnh hoạt hình
Sử dụng modifier XForm
1 Chọn quả bóng, sau đó trong thanh menu, chọn Modifiers >
Geometry (Parametric) > XForm
2 Mở rộng ngăn xếp modifier bằng cách nhấn vào ô màu đen với
ký hiệu dấu cộng (+) bên cạnh XForm, sau đó nhấn Center
Trang 44Tinh chỉnh hoạt hình
3 Nhấn vào công cụ Align ( ), sau đó nhấn lên quả bóng
4 Trong hộp thoại xuất hiện, đảm bảo rằng các hộp kiểm X Position,
Y Position và Z Position được đánh dấu chọn
5 Bây giờ, hãy nhấn Center bên dưới Target Object, sau đó nhấn
OK, như minh họa Điểm chính giữa của XForm sẽ di chuyển
Trang 45Tinh chỉnh hoạt hình
Diễn hoạt modifier XForm
1 Bật chế độ Auto Key và chọn công cụ Select And Rotate
2 Trong ngăn xếp modifier, nhấn chọn đối tượng con Gizmo (Gizmo
sub-object) của XForm
Trang 46Tinh chỉnh hoạt hình
3 Trong khung nhìn Camera01, di chuyển thanh trượt thời gian tới
frame số 100 và xoay quả bóng một góc 360 o trên trục Y; bạn có thể sử dụng tùy chọn Angle Snap Toggle ( ) trong thanh công
cụ chính để xoay chính xác góc 360 o dễ dàng hơn
4 Nhấn vào modifier XForm để tắt chế độ đối tượng con
(sub-object mode)
5 Phát hoạt hình
Trang 47Tinh chỉnh hoạt hình
Để khắc phục quả bóng xoay sai hướng bạn phải quay lại bảng Curve Editor và làm theo các bước sau:
1 Mở bảng Curve Editor, bên dưới track chuyển đổi của đối
tượng Ball có một track mới tên là Modified Object
2 Mở rộng track Modified Object bằng cách nhấn vào ký hiệu
dấu cộng (+) trong vòng tròn nằm cạnh tên track
3 Ngoài ra, hãy mở rộng track XForm, sau đó tìm tới track
Gizmo và chọn track Y Rotation
Trang 48Tinh chỉnh hoạt hình
Ở Bước 3, nếu bạn xoay quả bóng một góc 360 o nhưng nó lại không
diễn hoạt, thì có thể 3ds Max đã hiểu góc 360 o là góc 0 o trong bảng
Curve Editor, do đó nó tạo ra một đường cong phẳng (flat curve) Nếu gặp trường hợp này, bạn có thể thử xoay quả bóng một góc 359 o thay vì
cố làm cho hoạt hình hoạt động
Trang 49Tinh chỉnh hoạt hình
Để khắc phục quả bóng xoay ngược, bạn cần phải quay lại bảng Curve Editor, thực hiện các bước sau:
1 Mở bảng Curve Editor, tìm đến track Modified Object trong phần Controller
2 Mở rộng Modified Object > XForm > Gizmo > Y Rotation
3 Chọn Keyframe 0 và Keyframe 100, thay đổi kiểu tiếp tuyến Linear ( )
Trang 50Tổng kết
Tạo hoạt hình với quả bóng
Sử dụng bảng Track View-Curve Editor
Đọc hiểu đường cong hoạt hình
Tinh chỉnh hoạt hình
Điều chỉnh đường cong hoạt hình
Sự co giãn
Thiết lập thời gian cho các keyframe
Di chuyển quả bóng về phía trước
Sử dụng modifier XForm
Diễn hoạt modifier XForm