10 Track bar Cung cấp số frame hiển thị trên thanh timeline, chọn một đối tượng để xem nó được đánh dấu các đoạn hoạt hình trên thanh track bar Vùng làm việc Các thành phần của giao di
Trang 1MUL311-Thiết kế đồ họa động với 3ds Max Bài 1: Giao diện
Bài 1: Giao diện 3ds Max
GV:
Trang 2Quan sát và ghi nhớ giao diện 3ds max 2014 Nắm rõ được cách hoạt động và công cụ
trong phần mềm 3ds max 2014
Mục tiêu
Trang 3
Nội dung
NỘI DUNG
Trang 5Vùng làm việc
Vùng làm việc mặc định khi mở phần mềm
Trang 6Vùng làm việc
Enhanced Menus là vùng làm việc mới của phiên bản 3ds Max 2014
Trang 7Các thành phần của giao diện người dùng
Vùng làm việc
Hình 1.1 Trình bày các thành phần giao diện người dùng
Trang 84 The ribbon Cho phép truy cập trên diện rộng các công cụ để xây
dựng và chỉnh sửa các mô hình trong 3ds Max, một cách nhanh chóng và dễ dàng
Vùng làm việc
Các thành phần của giao diện người dùng
Trang 9Thành phần Chức năng
6 Rollout Một phần của bảng lệnh có thể mở rộng để hiển
thị danh sách của thông số hoặc thu gọn chỉ để tên tiêu đề
7 Các điều khiển hướng
khung hình (Viewport
Navigation controls)
Biểu tượng này sẽ điều khiển màn hình hiển thị
và hướng của khung nhìn, biểu tượng này có thể thay đổi tùy thuộc vào khung nhìn đang có hiệu lực
8 Điều khiển Animation
Time/ Keying Điều khiển keyframe trong hoạt hình và điều khiển phát các hoạt hình
9 Vùng hiển thị phối hợp Cho phép bạn nhập các giá trị biến đổi
10 Track bar Cung cấp số frame hiển thị trên thanh timeline,
chọn một đối tượng để xem nó được đánh dấu các đoạn hoạt hình trên thanh track bar
Vùng làm việc
Các thành phần của giao diện người dùng
Trang 10Vùng làm việc
11 Đường gợi ý (Prompt
line) và điều khiển
thanh trạng thái
Gợi ý và thông tin trạng thái về khung cảnh và lệnh đang thực hiện
12 Time slider Hiển thị frame hiện hành, cho phép thay đổi
frame hiện hành bằng cách di chuyển (hoặc trượt) trên Timeline
13 Cửa sổ giải mã thu nhỏ
MAXScript Một cửa sổ nhắc lệnh cho ngôn ngữ MAXScript Cửa sổ này rất hữu ích cho việc tương tác và phát
triển những đoạn mã nhỏ
14 Thẻ bố cục khung nhìn
(Viewport) Đây là một thẻ truy cập dễ dàng để thay đổi giao diện khung nhìn (viewport) một cách dễ dàng
Giao diện định sẵn có thể được thêm vào từ menu trên thẻ
Các thành phần của giao diện người dùng
Trang 11Vùng làm việc
15 Viewport Bạn có thể chọn nhiều góc nhìn khác nhau để hiển
thị trong bốn góc nhìn Cũng như các giao diện góc nhìn khác nhau từ menu biểu tượng
17 Thanh menu (menu
bar) Cung cấp truy cập đến các lệnh được nhóm lại theo thể loại
Các thành phần của giao diện người dùng
Trang 12Vùng làm việc
Viewport
Bạn sẽ làm hầu hết các công việc trong Viewport
Những của sổ này đại diện cho không gian 3D dựa theo hệ thống tọa độ “X, Y và Z”
Trang 13Vùng làm việc
Viewport
Trong Perspective và Camera viewport bạn hình dung:
• Trục X như là trái – phải
• Trục Y như là từ trong ra ngoài
• Trục Z như là trên – dưới
Trang 14Vùng làm việc
Bảng bố cục bốn Viewport
Mặc định có bốn góc nhìn Front, Top, Left, and Perspective
Front, Top and Left được gọi là góc nhìn trực diện (Orthographic
views)
Để kích hoạt một viewport, kích chuột vào một phần trống của viewport đó
Trang 15Vùng làm việc
Bảng bố cục bốn Viewport
Trang 16Vùng làm việc
Bảng bố cục bốn Viewport
Bảng Viewpor Layout nằm ở phía dưới góc trái của giao diện
Với mỗi lần kích chuột, bảng Viewport Layout cho phép chuyển đổi giữa nhiều giao diện viewport khác nhau
Bảng Viewpor Layout
Trang 17Vùng làm việc
Bảng bố cục bốn Viewport
Khi bạn kích vào nút mũi tên trên bảng, menu Standar Viewport
Layouts cung cấp cho bạn quyền chọn một giao diện
Menu Standar Viewport Layouts
Trang 18Vùng làm việc
Bảng bố cục bốn Viewport
Biểu tượng General Viewport ở góc phía trên bên trái mỗi
viewport, cung cấp các tùy chọn để hiện thị hoặc kích hoạt toàn
bộ viewport
Hình 1.3 Biểu tượng các menu Viewport hiển thị General
Viewport, Điểm nhìn (Point-of-view), và các menu Viewport có
thể hiện bóng đổ (Shading Viewport)
Trang 19Vùng làm việc
Công cụ điều hướng ViewCube
Phản hồi thông tin về hướng của viewport
Điều chỉnh định hướng viewport
Nút Home: thiết lập lập viewport về lại
khung nhìn Home
Sử dụng chuột trái, bạn có thể chuyển sang một hướng của các hướng nhìn định sẵn hoặc xoay hướng nhìn hiện tại
La bàn: chỉ hướng cho viewport Bạn có
thể đảo các hướng của la bàn, và chỉ rõ hướng của Viewcube với các thiết lập của
la bàn
Hình 1.4 Công cụ điều hướng ViewCube
Trang 20Nhấn chuột phải để khởi động menu Quad
Chuột trái Con lăn và chuột giữa (MMB)
Trang 21Vùng làm việc
Các menu Quad
Trong Viewport, nhấn chuột phải để
khởi động các menu Quad
Các thành phần thành menu Quad
phụ thuộc vào những gì được chọn
Trang 22Vùng làm việc
Các menu Quad
Góc phần tư transform
Trang 23Scale Cho phép điều chỉnh kích thước của đối tượng Tương tự như nhấn công cụ
Select and Scale trên thanh menu
Select Cho phép chọn đối tượng
Select similar Tự động chọn đối tượng tương tự với đối tượng hiện tại
Clone Tự động tạo một bản sao
Object Properties Mở hộp thoại Object Properties Lệnh này khả dụng nếu bạn chọn đối tượng khi
mở menu Quad
Curve Editor Mở và hiển thị các đối tượng được chọn trên hệ thống phân cấp bậc Track View
Drop Sheet Mở trình biên tập Drop Sheet, đây là trình biên tập sử dụng Track View để hiện
thị các “Key” chuyển động theo thời gian trên một đồ thị ngang
Wire Parameters Từ đối tượng được chọn, khởi động wire parameter
Convert To Đây là menu hỗ trơ, cho phép biến đổi đối tượng được chọn về các dạng:
Editable Mesh, Editable Path, Editable Spline, NURBS surface, Editable poly
Menu Quad - góc phần tư transform
Trang 24Vùng làm việc
Các menu Quad
Góc phần tư display
Trang 25Vùng làm việc
Viewport Lighting
and Shadows Unlock Selected Lights Lock Selected Lights
Auto Display Selected Lights
khác
hiện tại và lựa chọn các tùy chọn Scene bạn muốn lưu lại
Manage Scene
States Mở hộp thoại Manage Scene States, bạn có thể: lựa chọn, lưu, phục hồi, xóa các Scene
Menu Quad - góc phần tư display
Trang 26Vùng làm việc
Chế độ hiển thị của đối tượng trong một Viewport
Wireframe mode: hiển thị các cạnh của đối tượng Đây là cách
hiển thị nhanh nhất khi làm việc, vì nó đòi hỏi ít các phép tính toán trên card đồ họa
Trang 27Vùng làm việc
Chế độ hiển thị của đối tượng trong một Viewport
Realistic mode: hiển thị bóng của đối tượng trong
Trang 28Vùng làm việc
Chọn các đối tượng trong Viewport
Nếu hiển thị ở chế độ WireFrame, các cạnh tự động chuyển sang màu trắng khi ta chọn đối tượng
Trang 29Vùng làm việc
Chọn các đối tượng trong Viewport
Nếu hiển thị ở chế độ Shaded, một khung màu trắng tự động bao quanh đối tượng được chọn
Trang 30Vùng làm việc
Tối đa hóa Viewport
Nhấn vào tên viewport để đổi sang một viewport khác
Bạn có thể sử dụng các phím tắt để đổi nhanh sang các viewport khác
Các phím tắt
Trang 31Vùng làm việc
Tối đa hóa Viewport
Để phóng to viewport đang hoạt động thay vì chia thành 4
viewport như mặc định, nhấn vào icon Maximize Viewport
Toggle, nằm dưới cùng bên phải của cửa sổ làm việc
Maximize Viewport Toggle
Trang 32Vùng làm việc
Điều khiển điều hướng Viewport
Cho phép di chuyển xung quanh viewport bằng cách sử dụng một trong hai tổ hợp phím/chuột
Trang 33Sử dụng các công cụ Gizmo biến đổi đối tượng
Bạn có thể chọn các công cụ Gizmo bằng cách nhấn vào các
biểu tượng nằm trong thanh công cụ chính hoặc sử dụng phím tắt trên bàn phím:
Trục Y: Xanh lá cây (green)
Trục Z: Xanh lam (blue)
Trang 34Sử dụng các công cụ Gizmo biến đổi đối tượng
Trang 35Sử dụng các công cụ Gizmo biến đổi đối tượng
Rotate (Phím tắt: E)
• Để xoay lần lượt theo trục (X, Y, Z): chọn từng vòng
tròn màu (1)
• Để xoay song song với hướng nhìn: chọn vòng tròn
ngoài cùng của Gizmo (2)
• Để xoay tự do: Chọn vào vùng trong suốt, giao giữa
các trục (3)
Trang 36Sử dụng các công cụ Gizmo biến đổi đối tượng
Scale (Phím tắt: R)
• Để thay đổi tỷ lệ kích thước theo từng trục (X, Y, Z):
chọn theo từng trục (1)
• Để thay đổi kích thước theo 2 trục: chọn vùng tam giác
giao giữa 2 trục (XY, YZ, ZX) (2)
• Để đồng đều thay đổi tỷ lệ : Chọn vào vùng tam giác
trung tâm của Gizmo (3)
Trang 37Thanh công cụ Graphite Modeling
Thanh công cụ Graphite Modeling cung cấp cho bạn một loạt
các công cụ để xây dựng và chỉnh sửa nhiều mô hình
(modeling) một cách nhanh chóng và dễ dàng
Mách nhỏ: nếu trong giao diện chương trình không hiện ra dải
Graphite Modeling
C1: nhấn menu Customize -> Show UI -> Show Ribbon
C2: trên thanh công cụ chính nhấn (toggle ribbon)
Trang 38Thanh công cụ Graphite Modeling
Các thẻ trong thanh công cụ Graphite Modeling:
Thẻ Modeling: chứa nhiều công cụ mà bạn rất hay sử dụng để
dựng hình và chỉnh sửa đa giác (polygon modeling), tổ chức các
công cụ theo khu vực độc lập
Trang 39Thanh công cụ Graphite Modeling
Các thẻ trong thanh công cụ Graphite Modeling:
Thẻ Modeling
Thẻ Freeform: Thẻ chứa các công cụ tạo và chỉnh sửa hình học
đa giác bằng cách “painting” (kiểu như sử dụng công cụ Brush) trong viewport
Trang 40Thanh công cụ Graphite Modeling
Các thẻ trong thanh công cụ Graphite Modeling:
Thẻ Modeling
Thẻ Freeform
Thẻ Selection: cung cấp một loạt các công cụ chuyên biệt hỗ trợ
việc lựa chọn các đối tượng
Trang 41Thanh công cụ Graphite Modeling
Các thẻ trong thanh công cụ Graphite Modeling:
Thẻ Modeling
Thẻ Freeform
Thẻ Selection
Thẻ Object Paint: Cho phép bạn tự do vẽ các đối tượng bất cứ
nơi nào trong khung cảnh hoặc trên bề mặt đối tượng cụ thể
Trang 42Thanh công cụ Graphite Modeling
Các thẻ trong thanh công cụ Graphite Modeling:
Thẻ Freeform
Thẻ Selection
Thẻ Object Paint
Thẻ Populate: Cho phép bạn thêm các chuyển động cho nhân
vật trong khung cảnh một cách nhanh chóng và dễ dàng
Trang 43Bảng Command
Nằm dọc phía bên phải giao diện
3ds Max
Bao gồm 6 bảng giao diện người
dùng, nơi mà cung cấp cho bạn hầu hết các tính năng trong 3ds
Trang 45Bảng Command
Modifier Stack (ngăn
xếp bộ điều chỉnh)
Giao diện này liệt kê tất cả
các điều chỉnh đang hoạt
động trên bất kỳ đối tượng
nào được chọn
Modifier là những hành
động khi áp dụng cho một
đối tượng sẽ khiến đối tượng
đó thay đổi theo
Modifier Stack
HÌNH 1 1 2 Modifier Stack trong bảng Modify
Trang 46Bảng Command
Đối tượng và đối tượng con
Một đối tượng hoặc mesh (lưới) trong 3ds Max bao gồm các đối tượng con như: điểm (vertices), các cạnh (edges) và các đa giác (polygons) để xác định bề mặt đối tượng
Để biên tập những đối tượng con này, bạn phải chuyển đổi đối
tượng về dạng “Editable polygon”
Trang 47Time Slider và Track Bar
Trang 48Time Slider và Track Bar
Trang 50Quản lý tập tin
Thiết lập một dự án
Trang 51
Nội dung
Tổng kết