1. Trang chủ
  2. » Cao đẳng - Đại học

tin hoc 8 chuan

67 11 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Máy Tính Và Chương Trình Máy Tính
Trường học Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin
Chuyên ngành Tin học
Thể loại Bài giảng
Năm xuất bản 2011
Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 67
Dung lượng 3,54 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán?. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình[r]

Trang 1

Tuần 1 Ngày soạn: 14 /08/2011

Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

- Thuyết trình, giảng giải.

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

? Máy tính là công cụ giúp con người làm những

Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh

cho máy tính thực hiện

? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì

HS Trả lời và chú ý lắng nghe

HS nghi phần nội dung vào

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào

?

Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiệnthông qua lệnh

? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con

người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao

tầng?

HS Trả lời

- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các

thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái,

nhặt rác và bỏ rác vào thùng

- Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa

? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di

chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

Trang 2

Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

- Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì?

HS trả lời

- Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế

nào là viết chương trình

? Chương trình máy tính là gì?

HS suy nghỉ trả lời

? Tại sao cần phải viết chương trình

HS suy nghỉ trả lời và nghi phần nội dung

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thựchiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

- Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy

phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy

số gồm 0 và 1)

- Để có một chương trình mà máy tính có thể

thực hiện được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết

các chơng trình máy tính

- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên dịch"

và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngônngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có

Trang 3

* Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy

Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

- Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?

- Chương trình dịch dùng để làm gì?

3 Bài mới

Trang 4

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương

trình.

Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản

được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal

? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh

Trả lời theo ý hiểu

? Theo em khi chương trình được dịch sang mã

của máy thì máy tính sẽ cho ra kết quả gì?

Trả lời theo ý hiểu

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình

gồm những gì ?

Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định Kí

tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập

HS trả lời câu hỏi

- Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí

tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất

định

Hs trả lời theo ý hiểu

Học sinh chú ý lắng nghe

- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình

dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi

End

- Sau khi chạy chương trình này thì máy tính sẽ in

ra màn hình dòng chữ “Chao cac ban”

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quytắc viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoànchỉnh và thực hiện được trên máy tính

Ví dụ: Hình 6 dưới đây là một chương trình đơn

giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Saukhi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ

"Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình

LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)

Trang 5

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học

III Phương pháp:

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài dạy:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

3 Bài mới:

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương

trình.

- Từ khóa là những từ như thế nào?

- Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá

- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình

- Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương

trình

- Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt

nào?

Hs trả lời theo ý hiểu

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu

hỏi của giáo viên

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương

trình.

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo

tên chương trình và khai báo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy

tính cần phải thực hiện

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức Và

nghi nội dung vào

+ Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.

Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal

+ Tên được dùng để phân biệt các đại lượngtrong chương trình và do người lập trình đặttheo quy tắc lập trình

+ Hai đại lượng khác nhau trong mộtchương trình phải có tên khác nhau

+ Tên không được trùng với các từ khóa

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để:khai báo tên chương trình và khai báo cácthư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh

mà máy tính cần phải thực hiện

Trang 6

- Khi khởi động TP màn hình có dạng sau:

- Giới thiệu các bước cơ bản để HS làm quen với môi

Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Phân và chia việc cho từng nhóm thực hành.

3 Bài mới:

Trang 7

T/g HĐ CỦA GV&HS Nội dung

20p

18p

+ Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động

và thoát khỏi Turbo Pascal.

? Nêu cách để khởi động Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng cách nháy đúp chuột

vào tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp

Chọn Menu File => Exit

- ? Nêu cách để thoát khỏi chương trình

Pascal

Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để

thoát khỏi Turbo Pascal

 Quan sát màn hình của Turbo Pascal

và so sánh với hình 11 SGKHọc sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu

của giáo viên

+ Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần:

thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ,

dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

+ Hoạt động 3: Gõ chương trình sau: dịch và

chạy chương trình, quan sát kết quả

- Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp

Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN).

- Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi

Turbo Pascal

2 Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản

program CT_Dau_tien;

uses crt;

begin

clrscr;

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Turbo Pascal');

Trang 8

Tiết 6 Ngày giảng: 29 /08 /2011

Bài thực hành số 1 (tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

Trang 9

+ Hoạt động 1: Khởi động chương trình TP và

Soạn thảo chương trình đơn giản

Program CT_dau_tien;

Uses CRT;

Begin

Clrscr;

Writeln(‘chao cac ban’);

Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’)

- Nhấn phím F2 hoặc lệnh File => Save để lưu

chương trình

Học sinh soạn thảo chương trình trên máy tính

theo hướng dẫn của giáo viên

- Yêu cầu học sinh dịch và chạy chương trình

vừa soạn thảo

- Kiểm tra và sửa lỗi chương trình nếu có

1 Soạn thảo chương trình đơn giản.

* Soạn thảo chương trình đơn giản

Program CT_dau_tien;

Uses CRT;

BeginClrscr;

Writeln(‘chao cac ban’);

Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’);

Trang 10

Tuần 4 Ngày soạn: 04 /09 /2011

Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

- Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III PHƯƠNG PHÁP: - Giảng giải

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các

ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ

liệu thành thành các kiểu khác nhau

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

một số kiểu dữ liệu cơ bản

- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữlập trình thường phân chia dữ liệu thành thành cáckiểu khác nhau

- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

* Số nguyên

* Số thực

* Xâu kí tự

Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xâu trong

Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn

- Giới thiệu một số phép toán số học

trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia

* Phép DV : Phép chia lấy phần dư

* Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên

- Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo

khoa => Quy tắt tính các biểu thức số học

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến

thức

Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa =>

đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học:

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal:+: phép cộng

- : Phép trừ

* : Phép nhân

/ : Phép chia

DV: phép chia lấy phần nguyên

Mod: phép chia lấy phần dư

V DẶN DÒ:

Trang 11

Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

1 Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng

2 Bài mới:

Ngoài phép toán số học, ta thường so

Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ

kiến thức

Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là

đúng hoặc sai

+ Giáo viên giới thiệu kí hiệu của các

phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

3 Các phép so sánh:

- Ngoài phép toán số học, tathường so sánh các số

Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều

giữa người và máy tính khi chương

trình hoạt động thường được gọi là

giao tiếp hoặc tương tác người – máy

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tính toán

- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);

Trang 12

Học sinh chú ý lắng nghe.`

+ Một số trường hợp tương tác giữa

người và máy:

- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK

=> nêu một số trường hợp tương tác

giữa người và máy

- Nhập dữ liệu: Một trong những sự

tương tác thường gặp là chương trình

yêu cầu nhập dữ liệu

- Thông báo :

b) Nhập dữ liệu

- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:');read(NS);

- Thông báo :

c) Chơng trình tạm ngừng

- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');

Delay(2000);

Thông báo :

- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);

Trang 13

Tiết 9 Ngày giảng: 12 /09 /2011

Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

- GVyc HS làm BT 1 sgk – 27

- HS Khởi động Turbo Pascal và gõ

chương trình sau để tính các biểu

thức trên:

- GV lưu ý

+ Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn

để nhóm các phép toán.

+ Các biểu thức Pascal được đặt

trong câu lệnh writeln để in ra kết

quả Em sẽ có cách viết khác sau

khi làm quen với khái niệm biến ở

Câu lệnh uses crt; được dùng để

khai báo thư viện crt, còn lệnh

clrscr; sẽ xóa màn hình Câu lệnh

clrscr; chỉ sử dụng được sau khi

khai báo thư viện crt

- GV yêu cầu

Bài tập 1a,

begin writeln('15*4-30+12 =',15*4-30+12);

writeln('(10+5)/(3+1)+18/(5+1) =',(10+5)/(3+1)+18/(5+1)); writeln('(10+2)*(10+2)/(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));

write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)); readln

end.

b, Lưu chương trình với tên CT2.pas Dịch, chạy chương trình

và kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình

Bài tập 2 sgk- 27

a,

begin

writeln('16/3 =', 16/3);

writeln('16 div 3 =',16 div 3);

writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);

end.

b, Cho dịch, chay chương trình

c, Thêm các câu lệnh thích hợp để có chương trình sau:

Trang 14

Thêm câu lệnh readln vào

chương trình (trước từ khoá end.)

Dịch và chạy lại chương trình

Quan sát kết quả hoạt động của

chương trình Nhấn phím Enter để

tiếp tục

- HS thực hiện quan sát nhận xét

- GV Theo dõi HS thực hành Uấn

nắm HS và sửa sai cho các nhóm

Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép toán DV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

- GV Cho HS ôn lại Bài tập

Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa ba lệnh cuối

(trước từ khoá end.) thành:

Trang 15

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động 1 Biến là công cụ trong lập trình 15’

- GV Cho HS đọc tài liệu SGK

- HS Đọc sgk

? Thế nào là biến.

- HS Biến là đại lượng để lưu trữ dữ liệu,

có thể thay đổi giá trị của biến tại bất kì vị

trí nào trong chương trình

- GV Muốn sử dụng biến thì phải khai báo,

khi khai báo biến phải khai báo kiểu dữ

liệu mà biến sẽ lưu trữ Biến chỉ có thể lưu

trữ được dữ liệu có kiểu thuộc kiểu của

biến Người lập trình tự đặt tên cho biến

theo quy tắc của ngôn ngữ lập trình đang

sử dụng Có thể gán giá trị cho biến và tính

toán với biến

? Thế nào là hằng.

- HS Hằng có khai báo là đại lượng để lưu

trữ dữ liệu cố định Không được phép thay

Biến là đại lượng để lưu trữ dữ liệu, có thể thay đổi giá trị của biến tại bất kì vị trí nào trong chương trình

Hằng có khai báo là đại lượng để lưu trữ dữ liệu cố

Trang 16

đổi giá trị của hằng trong chương trình định Không được phép thay đổi giá trị của hằng trong

chương trình

Hoạt động 2 Khai báo biến 17’

- GV ? Khai báo biến gồm có mấy phần.

- HS Gồm 2 phần

? Tên biến pahỉ tuân theo những quy luật

nào? cho ví dụ.

- HS Tên biến phải tuân theo quy tắc đặt

tên của ngôn ngữ lập trình

- GV Đưa ra VD

- HS theo dõi

Việc khai báo biến gồm:

- Khai báo tên biến;

- Khai báo kiểu dữ liệu biến có thể lưu.

Tên biến phải tuân theo quy tắc đặt tên của ngôn ngữ lập trình

Ví dụbiến trong Pascal:

trong đó:

var là từ khóa dùng để khai báo,

m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

S, dientich là các biến có kiểu thực (real), thong_bao là biến kiểu xâu (string)

Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

Trang 17

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt động 1 Sử dụng biến trong chương trình 15’

- HS - Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của biến

Tên biến Biểu thức gán giá trị

cho biến

- GV lấy một số ví dụ

Trong chương trình Pascal lệnh gán

được thay ký hiệu mũi tên ngược

chiều bằng kí hiệu nào ?

- HS Kí hiệu “ := “

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của biếnTên biến Biểu thức gán giá trị cho biến

Trong chương trình Pascal lệnh gán được thay ký hiệu

mũi tên ngược chiều bằng kí hiệu

Là đại lượng có giá trị không đổi trong

suốt quá trình thực hiện chương trình

- GV giải thích các yếu tố trong câu

Trang 18

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

Trang 19

Tuần: 7 Ngày soạn: 26- 09- 2011

Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiêu:

1

Kiến thức :

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Phân việc cho từng nhóm thực hành.

3 Bài mới:

Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu

G : Đỳng điện

G : Xỏc nhận kết quả bỏo cỏo trờn từng

mỏy

G : Phổ biến nội dung yờu cầu chung

trong tiết thực hành là khai bỏo và sử

dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tỡnh trạng mỏy tớnh củamỡnh => Bỏo cỏo tỡnh hỡnh cho G

H : ổn định vị trớ trờn cỏc mỏy

Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.

H : Đọc bài toán trong SGK và nghiên

H : Nghiên cứu SGK trả lời

G : Đưa từng phần của chương trình lên

màn hình

Bài 1

Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng

thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất

program Tinh_tien;

uses crt;

Trang 20

G : Giải thớch sơ bộ từng phần vừa đưa

lờn

H : Làm cõu a theo yờu cầu SGK

G : Đi cỏc mỏy kiểm tra và hướng dẫn,

uốn nắn H cỏch soạn thảo chương trỡnh

G : Kết hợp đỏnh giỏ và cho điểm H qua

tiết thực hành

H : Làm cõu b, c, d theo yờu cầu SGK

G : Đi cỏc mỏy kiểm tra và hướng dẫn

giỳp H hiểu cỏch sử dụng biến và cỏc

thao tỏc để làm việc với 1 chương trỡnh

cú sử dụng biến

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real;

thongbao: string;

const phi=10000;

begin

clrscr;

thongbao:='Tong so tien phai thanh toan : ';

{Nhap don gia va so luong hang}

write('Don gia = '); readln(dongia);

write('So luong = ');readln(soluong);

a) Lưu chương trỡnh với tờn TINHTIEN.PAS.

Dịch và chỉnh sửa cỏc lỗi gừ, nếu cú

b) Chạy chương trỡnh với cỏc bộ dữ liệu (đơn giỏ và

số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200),(18500, 123) Kiểm tra tớnh đỳng của cỏc kết quả

in ra

c) Chạy chương trỡnh với bộ dữ liệu (1, 35000).Quan sỏt kết quả nhận được Hóy thử đoỏn lớ dotại sao chương trỡnh cho kết quả sai

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên từng

máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là khai báo và sử

dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính củamình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.

H : Đọc bài toán trong SGK và nghiên

G : Giải thích sơ bộ từng phần vừa đa lên

H : Làm câu a theo yêu cầu SGK

G : Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn, uốn

nắn H cách soạn thảo chơng trình

G : Kết hợp đánh giá và cho điểm H qua

tiết thực hành

Bài 1

Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng

thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duynhất

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real;

thongbao: string;

const phi=10000;

begin

clrscr;

Trang 21

H : Làm câu b, c, d theo yêu cầu SGK.

G : Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn giúp

H hiểu cách sử dụng biến và các thao tác

để làm việc với 1 chơng trình có sử dụng

biến

thongbao:='Tong so tien phai thanh toan : ';

{Nhap don gia va so luong hang}

write('Don gia = '); readln(dongia);

write('So luong = ');readln(soluong);

và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có

e) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và

số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500,123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra

f) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quansát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại saochơng trình cho kết quả sai

Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiờu:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai bỏo đỳng cỳ phỏp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phự hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phớm

- Hiểu về cỏc kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyờn, số thực

- Hiểu cỏch khai bỏo và sử dụng hằng

- GV: SGK, giỏo ỏn, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phũng thực hành đủ số mỏy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương phỏp:

- Phõn nhúm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yờu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trờn mỏy

- Gv quan sỏt, hướng dẫn cỏc nhúm thực hành, nhận xột cụng việc của từng nhúm

IV Tiến trỡnh dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Phõn việc cho từng nhúm thực hành.

3 Bài mới:

Trang 22

hoạt động của thày và trũ kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu

G : Đúng điện

G : Xỏc nhận kết quả bỏo cỏo trờn từng

mỏy

G : Phổ biến nội dung yờu cầu chung

trong tiết thực hành là khai bỏo và sử

dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tỡnh trạng mỏy tớnhcủa mỡnh => Bỏo cỏo tỡnh hỡnh cho G

H : ổn định vị trớ trờn cỏc mỏy

Hoạt động 2 : Rốn kỹ năng soạn, dịch, chạy chương trỡnh cú sử dụng biến

H : Đọc đề bài 2 SGK và nghiờn cứu để

hiểu cỏch làm

G : Hướng dẫn H chỉ ra cỏc bước để giải

quyết bài toỏn này

H : Tham khảo chương trỡnh hoan_doi

G : Để thực hiện trỏo đổi giỏ trị của hai

biến ta làm như thế nào ?

H : Trả lời

Bài 2 Thử viết chương trỡnh nhập cỏc số

nguyờn x và y, in giỏ trị của x và y ra màn hỡnh Sau đú hoỏn đổi cỏc giỏ trị của x và y rồi

in lại ra màn hỡnh giỏ trị của x và y.

Tham khảo chương trỡnh sau:

Hoạt động 3 : Giỏo viờn tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đưa lờn màn hỡnh nội dung chớnh cần

đạt trong 2 tiết thực hành này (SGK)

H : Đứng tại chỗ đọc lại

G : Cú thể giải thớch thờm (nếu cần)

TổNG KếT

1. Cỳ phỏp khai bỏo biến trong Pascal:

var <danh sỏch biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đú danh sỏch biến gồm tờn cỏc biến

và được cỏch nhau bởi dấu phẩy

2. Cỳ phỏp lệnh gỏn trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3. Lệnh read(<danh sỏch biến>) hay readln(<danh sỏch biến>), trong đú danh sỏch biến là tờn cỏc biến đó khai bỏo, được

sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phớm Sau

khi nhập dữ liệu cần nhấn phớm Enter để

xỏc nhận Nếu giỏ trị nhập vào vượt quỏphạm vi của biến, núi chung kết quả tớnhtoỏn sẽ sai

4. Nội dung chỳ thớch nằm trong cặp dấu { và

} bị bỏ qua khi dịch chương trỡnh Cỏc chỳ

thớch được dựng để làm cho chương trỡnh

dễ đọc, dễ hiểu Ngoài ra cú thể sử dụng

cặp cỏc dấu (* và *) để tạo chỳ thớch

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

Trang 23

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên từng

máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là khai báo và sử

dụng biến, hằng.

của mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến

H : Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu để

hiểu cách làm

G : Hớng dẫn H chỉ ra các bớc để giải

quyết bài toán này

H : Tham khảo chơng trình hoan_doi

in lại ra màn hình giá trị của x và y.

Tham khảo chơng trình sau:

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính cần

đạt trong 2 tiết thực hành này (SGK)

H : Đứng tại chỗ đọc lại

G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)

TổNG KếT

5. Cú pháp khai báo biến trong Pascal:

var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đó danh sách biến gồm tên các biến

và đợc cách nhau bởi dấu phẩy

6. Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

7. Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc

sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau

khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để

xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá

phạm vi của biến, nói chung kết quả tínhtoán sẽ sai

8. Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình Các chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình dễ

đọc, dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp

BÀI TẬP

I Mục tiờu:

1 Kiến thức:

Trang 24

- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép sosánh và giao tiếp giữa người và máy.

- GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo

- HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK

III Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm

- Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh

3 Nội dung bài tập:

Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

H : Nghiên cứu sách bài tập và trả lời các

câu hỏi của G

G : Biến là đại lượng như thế nào ?

H : Trả lời

G : Cách khai báo biến như thế nào ?

H : Viết lên bảng dạng tổng quát để khai

báo biến

G : Có thể thực hiện các thao tác nào với

biến ?

H : Trả lời

G : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập

giá trị cho biến, lệnh in giá trị của biến ?

H : 3 em lên bảng mỗi em viết 1 lệnh

- Trước khi sử dụng biến phải khai báo theo dạngsau : Var tên biến : kiểu của biến;

- Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trịcho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán vớigiá trị của biến

- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);

- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);

- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặcWriteln(tên biến);

- Hằng là đại lượng để lưu trữ giữ liệu và hằng khôngthay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;

Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng

G : Đưa chương trình bài 1 lên màn hình

G : Liên kết với phần mềm Turbo Pascal

đã soạn sẵn chương trình này

G : Hãy chỉ ra lần lượt các lỗi và sửa như

BeginR=5.5Cv=2*pi*r;

Trang 25

H : Nhận xét chương trình còn lỗi không

và sửa (ếu còn)

G : Chạy chương trình nhấn Ctrl-F9

H : Nhận xét kết quả

G : Đưa đề bài 2 lên màn hình

G : Giúp học sinh phân tích bài toán và

hướng dẫn cách viết từng bước để giải bài

G : Hướng dẫn H viết từng phần (khai báo,

thân chương trình) để giải quyết bài toán

2

H : Viết giấy nháp theo hướng dẫn của G

G : Chốt toàn chương trình lên màn hình

và chạy thử trong Pascal

Dt=pi*r*r;

Writeln(‘chu vi la:= cv’);

Writeln(‘dien tich la:=dt’);

ReadlnEnd

Bài 2 :

Viết chương trình để :

a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các

số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím)

b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.

Program tinhtoan;

Var a,h : interger; S : real;

a,b,c,d : integer;

BeginWrite(‘Nhap canh day và chieu cao :’);

Readln (a,h);

S:=(a*h)/2;

Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1);

Write(‘Nhap hai so a,b :’);

Readln (a,b);

c:=a div b; d:=a mod b;

Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);

Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);

Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

H : Nghiên cứu sách bài tập và trả lời các

câu hỏi của G

G : Biến là đại lượng như thế nào ?

H : Trả lời

G : Cách khai báo biến như thế nào ?

H : Viết lên bảng dạng tổng quát để khai

báo biến

G : Có thể thực hiện các thao tác nào với

biến ?

H : Trả lời

G : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập

giá trị cho biến, lệnh in giá trị của biến ?

H : 3 em lên bảng mỗi em viết 1 lệnh

- Trước khi sử dụng biến phải khai báo theo dạngsau : Var tên biến : kiểu của biến;

- Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trịcho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán vớigiá trị của biến

- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);

- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);

- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặcWriteln(tên biến);

- Hằng là đại lượng để lưu trữ giữ liệu và hằng khôngthay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;

Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng

Trang 26

G : Đưa chương trỡnh bài 1 lờn màn hỡnh.

G : Liờn kết với phần mềm Turbo Pascal

đó soạn sẵn chương trỡnh này

G : Hóy chỉ ra lần lượt cỏc lỗi và sửa như

G : Đưa đề bài 2 lờn màn hỡnh

G : Giỳp học sinh phõn tớch bài toỏn và

hướng dẫn cỏch viết từng bước để giải bài

G : Hướng dẫn H viết từng phần (khai bỏo,

thõn chương trỡnh) để giải quyết bài toỏn

2

H : Viết giấy nhỏp theo hướng dẫn của G

G : Chốt toàn chương trỡnh lờn màn hỡnh

và chạy thử trong Pascal

Bài 1 :

Hóy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trỡnh sau : Const pi:=3.1416;

Var cv,dt:integerR:real;

BeginR=5.5Cv=2*pi*r;

Dt=pi*r*r;

Writeln(‘chu vi la:= cv’);

Writeln(‘dien tich la:=dt’);

ReadlnEnd

Bài 2 :

Viết chương trỡnh để :

c) Tớnh diện tớch S của hỡnh tam giỏc với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là cỏc

số tự nhiờn được nhập vào từ bàn phớm)

d) Tớnh kết quả c của phộp chia lấy phần nguyờn và kết quả d của phộp chia lấy phần dư của hai số nguyờn a và b.

Program tinhtoan;

Var a,h : interger; S : real;

a,b,c,d : integer;

BeginWrite(‘Nhap canh day và chieu cao :’);

Readln (a,h);

S:=(a*h)/2;

Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1);

Write(‘Nhap hai so a,b :’);

Readln (a,b);

c:=a div b; d:=a mod b;

Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);

Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);

H : Nghiên cứu sách bài tập và trả lời các

câu hỏi của G

G : Biến là đại lợng nh thế nào ?

H : Trả lời

G : Cách khai báo biến nh thế nào ?

H : Viết lên bảng dạng tổng quát để khai

báo biến

G : Có thể thực hiện các thao tác nào với

biến ?

H : Trả lời

G : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập

giá trị cho biến, lệnh in giá trị của biến ?

- Trớc khi sử dụng biến phải khai báo theo dạng sau :Var tên biến : kiểu của biến;

- Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trịcho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán vớigiá trị của biến

- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);

- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);

- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặcWriteln(tên biến);

- Hằng là đại lợng để lu trữ giữ liệu và hằng khôngthay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chơng trình

- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;

Trang 27

Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng

G : Giúp học sinh phân tích bài toán và

h-ớng dẫn cách viết từng bớc để giải bài toán

G : Hớng dẫn H viết từng phần (khai báo,

thân chơng trình) để giải quyết bài toán 2

H : Viết giấy nháp theo hớng dẫn của G

BeginR=5.5Cv=2*pi*r;

Dt=pi*r*r;

Writeln(‘chu vi la:= cv’);

Writeln(‘dien tich la:=dt’);

ReadlnEnd

Program tinhtoan;

Var a,h : interger; S : real;

a,b,c,d : integer;

BeginWrite(‘Nhap canh day và chieu cao :’);

Readln (a,h);

S:=(a*h)/2;

Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1);

Write(‘Nhap hai so a,b :’);

Readln (a,b);

c:=a div b; d:=a mod b;

Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);

Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);

KIỂM TRA BÀI VIẾT SỐ 1 (45’) I.Mục tiờu :

- GV: bài kiểm tra

- HS: Học kỹ lý thuyết, làm cỏc bài tập trong SGK

III Phương phỏp:

Trang 28

Kiêm tra trên giấy

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh

3 Nội dung bài tập:

A Phần trắc nghiệm: (2 điểm)

Câu 1 Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)

a 8a b tamgiac c program d bai tap

Câu 2 Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)

a Ctrl – F9 b Alt – F9 c F9 d Ctrl – Shitf – F9 Câu 3 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)

a Var tb: real; b Type 4hs: integer; c const x: real; d Var R = 30;

Câu 4 Biểu thức toán học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ?

d (a+b)2.(d+e)3 => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)

Câu 2: (4đ) Viết chương trình

Program Tinh_tich;

Uses crt;

VarSonguyenA: integer;

Trang 29

SonguyenB: integer;

TichAB: real;

Thongbao: String;

BeginThongbao: ‘Tinh tich cua hai so nguyen duong:’;

{Nhap vao so nguyen A va B:}

Về nhà xem lại bài và xem bài mới

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay

3 Thái độ:

- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

II Phương tiện dạy – học:

- GV: SGK, giáo án, phần mềm

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà

III Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

Trang 30

HOẠT ĐỘNG 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out

G : Lớp 7 em đã được làm quen với phần

mềm luyện gõ phím nào ?

H : Trả lời phần mềm Typing test

G : Phần mềm Typing test giúp em rèn

luyện kĩ năng gì ?

H : Trả lời

G : Giới thiệu mục đích của phần mềm

Finger break out

1 Giới thiệu phần mềm.

Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phímnhanh và chính xác

HOẠT ĐỘNG 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out

G : Giới thiệu biểu tượng của chương trình

H : Nêu cách khởi động chương trình

H : Lên máy chủ thực hiện thao tác khởi

H : Nghiên cứu SGK để nắm được chức

năng của các ngón tay tương ứng với màu

nào trên bàn phím

G : Ngón út tay trái gõ những phím nào ?,

ngón áp út phải gõ những phím nào ? ngón

giữa tay trái gõ những phím nào ?

H : Trả lời theo từng câu hỏi của G

G : Khi mới khởi động khung trống chưa

hiển thị gì

G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó khác

nhau của trò chơi

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có

vị trí như trên bàn phím Các phím được tô màu ứngvới ngón tay gõ phím

- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vựcchơi

- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượtchơi

Trang 31

-Tuần: 9 Ngày soạn: 11/10/2010

Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

II Phương tiện:

- GV: SGK, giáo án

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Phân việc cho từng nhóm thực hành.

3 Bài mới:

Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

G : Khởi động Finger break out

G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?

H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình

trả lời

G : Giới chốt từng bước để bắt đầu chơi

G : Giới thiệu thêm một số thông tin trên

màn hình Finger break out

H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK

G : Làm thế nào để di chuyển thanh ngang

và bắn quả cầu lên ?

H : Trả lời

G : Nhận xét và chốt

H : Ghi cách chơi

G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm gì ?

G : Khi nào bị mất một lượt chơi ? Trò chơi

sẽ thắng khi nào ?

H : Trả lời

G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ

H : Quan sát và nghiên cứu SGK

G : Giới thiệu về con vật lạ có chức năng gì

3 Hướng dẫn sử dụng :

- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi

Cách chơi :

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải

để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanhngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”

Trang 32

trong trò chơi.

- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để convật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi

Hoạt động 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.

G : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi

điểm nhiều hơn

H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử trên

máy chủ

H : Quan sát và ghi nhận số điểm

G : Điều khiển thứ tự và thời gian chơi

H : Tự đánh giá nhóm của nhau

G : Là trọng tài nhận xét và công bố kết quả

Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà

III Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ.

3 Bài mới:

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán

G : Muốn nhờ máy giải bài toán này em

Tính tổng của hai số a và b được gõ vào bàn phím

=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :

Trang 33

G : Kiểm tra và chốt mô hình chương

trình giải bài toán 1

G : Đưa bài toán 2 lên màn hình

H : Đọc và nghiên cứu để tìm cách giải

bài toán

G : Viết các lệnh để giải bài toán 2

H : Hoạt động nhóm viết vào bảng phụ và

nộp kết quả khi G yêu cầu

- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1

- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2

- Tính thương P2/d và nhớ kết quả vào P

Hãy điều khiển rôbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1

=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :

Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì.

G : Em hiểu thế nào là bài toán

H : Trả lời khái niệm bài toán

G : Muốn giải một bài toán trước tiên em

phải làm gì ?

H : Các nhóm - Xác định đầu vào và ra

của bài toán tính diện tích hình tam giác,

nấu một món ăn, vượt qua nút nghẽn giao

thông

G : Thu nhận kết quả và chốt kiến thức

2 Bài toán và xác định bài toán :

- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phảigiải quyết

- Muốn giải một bài toán trước hết phải xác định được giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài toán

- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vượt qua nút nghẽn giao thông (SGK)

4 Củng cố: (5phút)

? Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì

5 Dặn dò: (2 phút)

Ngày đăng: 05/06/2021, 06:00

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w