Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình.. Nhiệm vụ của Rùa làm gì.[r]
Trang 1
Trang 2KIỂM TRA BÀI CŨ Câu hỏi: Hãy gõ và trình bày kiểu chữ đậm câu sau: Học sinh
Học sinh Học sinh
Trang 3Chương 6: Thế giới Logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
1 Logo và chỳ rựa
a Logo là gỡ ?
Giáo s Seymour Papert là ng ời tạo ra phần mềm Logo, là một nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới
- Logo (đọc là lô - gô) là phần mềm máy tính giúp
các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích
- Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút màu
vẽ lại vết của chặng đ ờng đã đi qua
Trang 41 Logo và chú rùa
Quan sát và thảo luận nhóm đôi
Chương 6: Thế giới Logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 5- Tiến lên 120 bước
- Quay trái 90 độ
- Tiến lên 100 bước
- Quay trái 90 độ
- Tiến lên 100 bước
Các dòng lệnh của em Hành động của rùa
1.Logo và chú Rùa
Trang 61 Logo và chú rùa
b Nhiệm vụ của HS làm gì?
Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình.
c Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường
đã đi qua.
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 7Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,
a) Rùa viết chữ b) Rùa chơi đàn
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 8Vì lúc đầu, những người sản
xuất phần mềm Logo đã chế tạo
ra một con rô-bốt nhỏ liên lạc
với máy tính, rô-bốt di chuyển
và để lại vết trên chặng đường
đã đi qua Hình dạng của rô-bốt
này trông giống rùa
2 Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
Chương 6: Thế giới Logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 9Sau đó rô-bốt hình rùa được cải tiến thành con trỏ màn hình có dạng rùa.
Trong phần mềm Logo mà chúng ta học, con trỏ rùa
có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác
Hình dạng của rùa
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
2 Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
Trang 103 Màn hình làm việc của Logo:
a Biểu tượng của Logo:
b Màn hình làm việc của Logo:
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 11Vết đi của Rùa
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 125
1
2 3
6
4- Ngăn ghi lại các lệnh đã viết
5- Hình dạng của Rùa 2- Cửa sổ lệnh
1 - Sân chơi của Rùa
3 - Ngăn gõ lệnh
6 - Vết đi của Rùa
Trang 134 Những câu lệnh đầu tiên của Logo:
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 14Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Trang 161 2 3 4
Trang 17Câu 1: Biểu tượng của Rùa trên màn
hình Logo có dạng
.
Trang 18• Đáp án: Sân chơi của Rùa
trên đó gọi là………
Trang 19• Đáp án : dòng lệnh
điều khiển chú Rùa di chuyển trên màn hình.
Trang 20Đáp án : Hai ngăn
Trang 21Đáp án : Rùa sẽ tiến lên 100 bước
Trang 22Đáp án : Rùa quay phải 90 độ
Câu 6 : RT 90 có nghĩa là gì?
Trang 25Kính chúc các thầy cô và các em sức khoẻ, thành công!