- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi.. Kiến thức - HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày tr
Trang 1Tuần: 8 Ngày soạn 04/10/2010
BÀI TẬP
I MỤC TIÊU
1 Kiến thức
- Biết vận dụng các kiến thức đã học vào tiết bài tập
2 Kĩ năng
- Vận dụng các kỹ năng để nhận biết các lỗi và sửa các lỗi trong chương trình
3 Thái độ
- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm
- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích
- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học
II CHUẨN BỊ
1 Giáo viên
- Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính, máy chiếu
2 Học sinh
- Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III TIẾN TRÌNH
1 Ổn định tổ chức lớp
Sĩ số của các lớp:
Lớp 8A1: ……… ; 8A2: ……….; 8A3: ……… …
2 Kiểm tra bài cũ
Trình bày cấu trúc khai báo biến? Cho ví dụ?
Hằng là gì từ khoá khai báo hằng là gì? Cho ví dụ?
3 Bài mới
Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung
1: câu hỏi và bài tập
GV: yêu cầu học sinh:
-làm bài tập số 1 tr33
sgk
-GV: yêu cầu học sinh
làm tiếp bài tập 2tr33
sgk
Gv: yêu cầu hs làm bài
học sinh trả lời tại chỗ
và làm bài tập
hs nêu sự khác nhau giữa biến và hằng tại chỗ
-hs trả lời và giải thích
Bài 1tr33sgk
a)A:=4 Đ b)X:=3242 S c)X:=’3242’ Đ d)A:=’Ha Noi’ S
Bài 2tr33sgk
Ví dụ
biến: var a,b,c: real;
ho ten: string;
hằng: const dongia=10000;
Bài 2 tr33 sgk
Vì hằng không thể thay đổi
Bài 4tr33sgk
Trang 2Bài 4tr33sgk
Yêu cầu học sinh lên
bảng sửa
Bài 5tr33 sgk
Bài 6tr33 sgk
Gv yêu cầu hai học sinh
lên bàng học sinh 1 câu
a; học sinh 2 làm câu b
học sinh lên bảng làm
Hai học sinh lên bảng
Hs 1 liệt kê lỗi
Hs 2 sửa lỗi
Hs lên bảng Hs1 câu a
Hs 2 câu b
d)var R=30; S
Bài 5 tr33 sgk liệt kê lỗi
var a,b := interger;
const c:=3;
a:=200
sửa sai
var a,b: integer;
const c = 3;
a:=200;
Bài 6tr33 sgk
a) var a,h: byte;
s: intrger b) var a,b,c,d: integer;
4 Củng cố
-qua tiết này hs cần biết cách khai báo biến và hằng cho chính xác
5 Dặn dò
-xem lại các bài tập đã làm trong các tiết trước và tiết này
-xem trước bài mới
IV RÚT KINH NGHIỆM
Trang 3
Tuần: 09 Ngày soạn 03/10/2010
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(t1)
I MỤC TIÊU
1 Kiến thức
- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK
- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)
- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích
2 Kĩ năng
- Luyện gõ phím nhanh và chính xác
3 Thái độ
- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm
- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích
- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học
II CHUẨN BỊ
1 Giáo viên
- Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính, máy chiếu
2 Học sinh
- Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước…
III TIẾN TRÌNH
1 Ổn định tổ chức lớp
Sĩ số của các lớp:
Lớp 8A1: ……… ; 8A2: ……….; 8A3: ……… …
2 Kiểm tra bài cũ
3 Bài mới
Hoạt động của Thầy Hoạt động của Trò Nội dung ghi bảng
1: Khởi động phần mềm Để
khởi động phần mềm ta làm
như thế nào?
Làm sao để vào màn hình
làm việc chính của Finger
break out
HS trả lời
HS trả lời Học sinh quan sát Học sinh thực hành:
1 Khởi động phần mềm:
- Nháy đúp chuột vào biểu
- Enter ( OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm
Trang 4của phần mềm:
Yêu cầu tìm hiểu cách khởi
động phần mềm từ biểu
tượng
Nêu tác dụng của phím
Enter ( OK)
Hoạt động theo nhóm, thảo
luận tìm hiểu các thành phần
chính của phần mềm
Có mấy thành phần chính?
Các màu sắc trên bàn phím
có tác dụng gì?
Nhìn vào màn hình chính
cho biết vị trí của khung
trống?
Giáo viên giới thiệu khung
bên phải: các mức độ của trò
chơi
Giới thiệu công dụng của nút
Stop ờ khung bên phải
Yêu cầu học sinh tìm hiểu
cách thoát khỏi chương trình
màn hình chính của phần mềm
Học sinh hoạt động theo nhóm
Có ba thành phần chính:
- hình bàn phím
- khung trống phía trên
- khung bên phải xanh da trời nhạt: ngón út vàng nhạt: ngón áp út cam nhạt: ngón giữa xanh lá cây nhạt: ngón trỏ tím nhạt: ngón cái
một HS lên bảng thực hành minh hoạ
các nhóm thảo luận - trình bày:
có hai cách thoát chương trình:
Cách 2: ALT + F4
phần mềm
a Khởi động phần mềm
Nháy đúp chuột vào biểu
b Giới thiệu màn hình chính
các thành phần chính của phần mềm:
*hình bàn phím Màu nhóm phím
Ngón tay gõ
*khung bên ph iải
Ô Level
Beginner: bắt đầu chơi Intermediate: trung bình Advanced: nâng cao
c Thoát khỏi phần mềm
Stop: dừng chơi Thoát khỏi phần mềm
Cách 2: ALT + F4
4 Củng cố
- Hiểu được vai trò của phần mềm Finger break out
- Biết cách khởi động và thoát khỏi phần mềm
5 Dặn dò
IV RÚT KINH NGHIỆM