Nhóm nút công cụ của chế độ Select.Chế độ này được dùng để chọn lựa các đối tượng và thực hiện các bướcchuyển đổi căn bản như : di chuyển, copy, scale thay đổi kích thước và quay.Tác độn
Trang 1CHƯƠNG III : GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG.
3.0 NHẬP ĐỀ.
Chương 3 giới thiệu các kiến thức thực tiễn về giao diện cho người sử dụng vàgiới thiệu một loạt các thuật ngữ mà ta gặp phải trong khi làm việc vớiAutoship
3.1 SỬ DỤNG CÁC GIAO DIỆN.
Autoship tận dụng tất cả các quy định của Windows trong việc dùng chuột, bànphím, các cửa sổ
3.1.2 SỬ DỤNG BÀN PHÍM (KEYBOARD)
Một số phím nóng được dùng trong Autoship
Ctrl+N Tạo bản dự án mới
Ctrl+O Mở một dự án có sẳn
Ctrl+S Lưu dự án đang làm việc
Ctrl+Z Quay trở lại bước trước
Ctrl+Y Tiến tới một bước
Ctrl+G Bật tắt hiển thị thước đo
Ctrl+W Hiển thị cửa sổ phóng lớn (Edit Mode)
Trang 2F6 Chuyển tới hàng/cột kế tiếp
Các phím chử Nhập hướng và giá trị
Phím mũi tên Xê dịch các đối tượng đã chọn
3.2 Màn hình chính của Autoship.
Hình 3.1 là màn hình chính của Autoship kèm theo một hình của con tàuđang được thiết kế
Hình 3.1 : Màn hình chính của Autoship
3.2.1 Thanh Menu.
Thanh Menu nằm trên cùng của màn hình chính của Autoship dùng đểxâm nhập vào các chức năng (function) đặc điểm (feature) và kiểm tra(control) Thanh Menu gồm có những menu sau đây :
Chọn chế độ
Thanh tiêu đề Thanh hiển thị Tên đối tượng
Nhóm công cụ
tạo , hiệu chỉnh
Màn hình hiển thị Chế độ nhìn
Nút thông tin
Trang 3Dùng để chọn lựa các đối tượng (select object), chỉnh lý các thuộc tính(attributes và properties) của chúng, cách nhìn, undo (xóa bỏ) hành động trướcđso và regenerate các đối tượng.
Dùng để vào mục hỗ trợ
3.2.2 Các cửa sổ thể hiện.
Autoship có khả năng thể hiện các góc nhìn các vật thể từ trên xuốnghoặc từ đáy lên., nhìn từ mạn phải hay mạn trái, nhìn từ trước hay nhìn từ phíasau và nhìn phối cảnh 3D (nhìn song song hay dưới góc quay camera) Mànhình có thể trình bày đồng thời cả bốn góc nhìn hay chỉ trình bày một trongnhững góc nhìn nói trên Ba góc nhìn không phối cảnh có kèm theo các trục tạođộ L, T và V Hình 3D có thể quay theo hai hướng bằng cách di chuyển thanhtrượt ở góc phải và góc dưới màn hình
3.2.2.1 Các nút View.
Nút view ở góc đáy màn hình dùng để chọn kiểu xuất hiện trên màn hình(Xem hình 3.2)
Hình 3.2 : Các nút View.
Shift + S Side Chuyển góc nhìn từ mạn phải sang mạn trái
Shift + P Side Chuyển góc nhìn từ mạn trái sang mạn phải
Shift + Top Chuyển góc nhìn từ phía trên xuống phía dưới
Trang 4Fort Góc nhìn đơn từ phía trước.
Shift + Font Chuyển góc nhìn từ phía trước ra phái sau
Shift + Back Chuyển góc nhìn từ phía sau ra phía trước
Shift + Para Chuyển từ hình 3D song song sang nhìn từ
cameraShift + Camera Chuyển từ camera sang góc nhìn song song
3.2.2.2 Điều chỉnh kích thước của 4 ô cửa sổ
Khi dùng 4 cửa sổ, ta co thể thay đổi kích thước tương đối của 4 cửa sổđó Muốn vậy, ta đưa con trỏ tới chỗ 4 cưả sổ giao nhau, giê nhẹ xuống phíadươi phía phải Một mũi tên 4 hướng sẽ xuất hiện (hinh 3-3), ta giữ chuột trái vàrê tới chỗ ta muốn và thả chuột ra
Hình 3-3: Mũi tên bốn hướng tại góc của bốn ô cửa sổ
3.2.2.3 Chuyển đổi các cửa sổ
Trong 4 cửa sổ, cửa sổ nào đang dùng, tức là cửa sổ đang tiến hành hiệuchỉnh thì được viền màu đỏ Chỉ có thể dùng một cửa sổ, tức là chỉ có một cửasổ viền đỏ mà thôi Muốn chuyển đổi sang cửa sổ khác thì phải nhắp vào đườngviền cửa sổ đó hay nhắp vào nút view của chính cửa sổ đó ở dưới đáy màn hình
3.2.2.4 Zoom và Pan.
Mỗi góc nhìn có thể phóng to, thu nhỏ và di chuyển một cách độc lập.Để pan, ta nhắp chọn nút Zoom Đưa con trỏ ta muốn chọn làm tâm gócnhìn và nhắp chuột phải Khi zoom một hình, trước hết ta xem góc nhìn đó đãđược chọn chưa tức là có được viền đỏ quanh chưa Sau đó, nhắp chọn nútzoom và đưa con trỏ tới một góc của khu vực mà ta muốn zoom Giữ chuột trái
Trang 5Hình 3.4 Thanh hiển thị
Các nút Object Display Control – Kiểm tra việc hiển thị đối tượng vàMesh anh contour – lưới và đường bao có hai tình trạng : mở và tắt tùy theomàu của nút Nút màu tối có nghĩa là đang trong trạng thái mở, nút màu sángcó nghĩa đang tắt Nhắp vào nút để chuyển nút từ trạng thái này sang trạng tháikia Các nút của thanh hiển thị (Display tool bar) được mô tả trong bảng sauđây:
Zoom Window Zoom vào một của sổ đã chọnZoom Extents Phóng lớn cửa sổ khít với màn hìnhZoom Previous Chuyển trở về lần zoom trước
Shift–Zoom Previous Tiếp tục zoom tiếp
Points Hiển thị và hiệu chỉnh điểm
Curve Hiển thị và hiệu chỉnh đường cong.Surfaces Hiển thị và hiệu chỉnh bề mặt
Polys Hiển thị và hiệu chỉnh các đốitượng poly.Groups Hiển thị và hiệu chỉnh các nhóm.Lights Hiển thị và hiệu chỉnh các nguồnsáng.
Control/Edit Points Nút chuyển đổi các tình trạng điểmcontrol và điểm edit (chỉ khi đang
trong chế độ Edit)
Rows/Columns Nút chuyển đổi các tình trạng hàngvà cột của bề mặt (chỉ khi đang
trong chế độ Edit)
Isolate
Cách ly, chỉ chọn một hàng haymột cột của bề mặt (chỉ xuất hiệntrong chế độ Edit)
Mesh Lưới xuất hiện trên bề mặt hay đối
tượng poly
Trang 6Contour Vòng bao Contour xuất hiện quanhbề mặt hay đối tượng poly đã chọnCurvature Plot Tạo sơ đồ lông nhím chỉ độ congcủa đường cong hay bề mặt.
3.2.4 Chỉ thị chọn (Selection indicator)
Chỉ thị chọn (Selection indicator) gồm một nút và một khung chứa tênđối tượng (hình 3.5)
Hình 3.5 Khung hiển thị tên đối tượng được chọn
Khi nhấn nút bên trái, nếu một đối tượng đơn chiếc đã được chọn, thìchủng loại của đối tượng này đã ghi trên nhãn của nút và khi nhấn nút, một hộpthoại Properties xuất hiện Còn nếu không, nhấn nút trái sẽ làm xuất hiện hộpthoại Attributes Trong khe cửa bên phải là tên của đối tượng đã được chọn, ứngvới chủng loại ghi trên nút bên trái
3.2.5 Các nút Mode.
Các nút Mode nằm bên cạnh trái của bản vẽ giúp ta chuyển đổi sử dụngmột trong ba chế độ của Autoship , đó là chọn lựa (select), hiệu chỉnh (edit) vàtạo mới (create) Xem hình 3.6
Hình 3.6 Các nút tính từ trái sang lần lượt là các chế độ lựa chọn (select), hiệu
chỉnh (edit) và tạo mới (Create).
Khi chuyển từ chế độ này sang chế độ khác, phía dưới sẽ xuất hiện mộtnhóm các nút công cụ để thực hiện các chức năng : chọn lựa, hiệu chỉnh hay tạomới (hình 3.7)
Trang 73.2.5.1 Nhóm nút công cụ của chế độ Select.
Chế độ này được dùng để chọn lựa các đối tượng và thực hiện các bướcchuyển đổi căn bản như : di chuyển, copy, scale (thay đổi kích thước) và quay.Tác động của các công cụ thuộc chế độ select tùy thuộc nhắp chuột trái hayphải, hoặc có nhấn phím Shift hay không Trong giáo trình tra cứu về Autoshipcó nói tỉ mỉ về vấn đề này, hoặc đọc trong mục Help Muốn cho mục help xuấthiện thì chọn Settings – Preference và trong hộp thoại xuất hiện ta lại nhắpchọn “ Display Tool Help”
3.2.5.2 Nhóm chế độ công cụ Edit.
Nhóm này được dùng để hiệu chỉnh edit các điểm, đường cong và bềmặt Tùy thuộc đối tượng được chọn là loại nào mà các nhóm công cụ tươngứng sẽ xuất hiện
3.2.5.3 Nhóm công cụ của chế độ Create.
Nhóm này được dùng để tạo mới các điểm, đường cong, bề mặt, ánhsáng và một số các đối tượng poly
3.2.5.4 Trọng lượng của điểm Control.
Trong chế độ edit, khi đường cong hay bề mặt đã được chọn thì trọnglượng điểm Control – Control Point Weight (Hình 3.8) sẽ xuất hiện phía dướinhóm công cụ
Trang 8Trọng lượng của điểm của điểm control xác định mức độ gây ảnh hưởngcủa điểm control đó với khu vực đường cong Thông thường trọng lượng đó là
1, trừ khi điểm control dùng cho một phần cung tròn Ta nhập giá trị mới củatrọng lượng điểm control bằng cách gõ giá trị vào ô “W”
Khi thay đổi trọng lượng của điểm control thì hình dáng của đường congvà bề mặt cũng thay đổi theo, như minh họa ở hình 3.10 Đường cong phía tráilà đường cong ban đầu có trọng lượng điểm control ở giữa là 1.00 Khi tăngtrọng lượng của điểm control lên 10.00, đường cong như bị kéo mạnh về điểmcontrol (hình giữa) Còn ở phía phải, khi trọng lượng giảm còn 0.10, đường congnhư dời xa điểm control
Chúng ta chỉ nên dùng cách thay đổi trọng lượng của điểm control đểđiều khiển hình dáng đường và mặt chừng nào mà dùng phương pháp dichuyển điểm control không đủ điều khiển công việc đó
3.2.6 Điều khiển Grid/Snap/Ortho.
Hình 3-8 Điều khiển trọng lượng của điểm control
Hình 3-9 Cùng một đường cong nhưng với những trọng lượng khác
nhau của điểm control giữa
Trang 9Nhóm điều khiển bao gồm một nút bên trái để chuyển đổiSnap/Grid/Ortho, một ô nhập ở trên thông báo giá trị hiện thời và mũi tên đi lênhoặc xuống cho phép thay đổi giá trị trong ô nhập Có thể thay đổi giá trị snaphoặc grid bằng một trong ba phương pháp sau đây :
Gõ giá trị mới vào ô giá trị
Nhắp mũi tên phía phải lên hay xuống (mỗi lần nhắp là một lần thayđổi bội số của 10)
Nhấn phím “+” hay “-” trên bàn phím (mỗi lần nhấn là thay đổi bộisố của 10)
3.2.6.1 Dùng chế độ Snap.
Trong chế độ snap, các điểm và các đối tượng được di chuyển tương đối
so với vị trí hiện thời Đối tượng di chuyển theo các bước đã quy định trong hộpkhe cửa của nút Grid/Snap Ví dụ, giá trị của Snap là 5, và điểm đang có vị trí
X = 25, thì điểm đó chỉ có thể di chuyển sang các vị trí X = 75, 1.25, 1.75…
3.2.6.2 Dùng chế độ Grid.
Trong chế độ grid, trên bề mặt có xuất hiện một màng lưới tưởng tượngnào đó Màng lưới này là giao tuyến của các bước giá trị nêu trong ô khe cửacủa Grid/Snap Một điểm đã cho chỉ có thể nằm trên một giao điểm nhất địnhcủa lưới Ví dụ nếu Grid xác định giá trị X = 1.00 và một điểm đang ở trị số1.00, như vậy bạn chỉ có thể di chuyển nó tới các vị trí X = 2.00, 3.00,4.00…
3.2.7 Bảng thông báo vị trí (Position indicator)
Nằm dưới nhóm điều khiển Snap/Grid là bảng thông báo vị trí của đốitượng hiện đang được chọn (Hình 3.11)
Trong chế độ chọn select, bảng thông báo tọa độ điểm chuẩn của đốitượng đã chọn
Trong chế độ edit, đó là tọa độ của điểm control/edit hiện dùng Nhữnggiá trị tọa độ có thể thay đổi bằng một trong ba phương pháp sau đây :
Gõ vào bảng giá trị mới
Nhấn phím mũi tên trên bàn phím
Hình 3.11 Bảng thông báo vị trí điểm đang chọn
Trang 103.2.7.1 Hiển thị Parameters – Các thông số.
Trong bảng thông báo vị trí (Position Indicator) có thể chuyển sang hiểnthị các thông số của các điểm edit/control nằm trên đường cong hay bề mặt.Muốn vậy, trong menu View ta chọn Parameters để làm hiển thị thông số
3.2.8 Update.
Nhắp nút update để vẽ lại các hình (hình 3.12)
3.2.9 Bảng chỉ thị con trỏ (Cursor Position Indicator).
Hình 3.13 chỉ cho biết vị trí chính xác của con trỏ khi nó nằm tại mộttrong ba hình chiếu, không phải là hình chiếu phối cảnh 3D Tùy theo con trỏnằm tại hình chiếu nào mà một trong ba bản giá trị L.T, V không xuất hiện Tọađộ ở đây hiển thị tương ứng với các bước đã quy định trên Snap/grid Ví dụ tađã quy định bước Snap/Grid là 0.10, thì tọa độ của con trỏ cũng được thể hiệnvới bước là 0.10
3.2.10 Chọn lựa các đỉnh (Vertex)
Khi edit một bề mặt, ô Vertex Selection – chọn lựa đỉnh sẽ xuất hiện sốlượng các hàng và cột của đỉnh nằm trên bề mặt đó Khi edit một đường cong
Hình 3.12 Nút Update
Hình 3.13 Vị trí con trỏ chuột
Hình 3.14 Lựa chọn đỉnh Vertex
Surface mode Curve mode
Trang 11Ở góc trái đáy màn hình có xuất hiện đơn vị đo khoảng cách Chỉ địnhđơn vị chiều dài và trọng lượng khi ta dùng menu Settings – Units.
3.2.12 Thông báo đối tượng.
Nhấn nút “I” cho phép xem thông tin của đối tượng được chọn.
Nhấn nút “M” Cho phép xem tính chất của các đối tượng
Nhấn nút “H” Cho phép tính nhanh thủy tĩnh của tàu.
Nhấn nút “N” Xem trình quản lý các đối tượng đường cong và mặt có
trong dự án
3.3 Tạo và hiệu chỉnh các đối tượng.
Trong phần này trình bày một số khái niệm chung, cơ bản trong khi sửdụng Autoship để xây dựng các mô hình thiết kế
3.3.1 Hệ thống tọa độ của Autoship.
Autoship chấp nhận bốn hệ thống tọa độ cộng với một thệ thống dongười sử dụng qui định Để chọn hệ thống, ta vào Settings – Preferences-Coordinate System Các hệ thống tọa độ như bảng dưới đây :
Người sử dụng qui định Tự nhập
Engineering/ Scientific X, Y và Z
(Kỹ nghệ/ khoa học)
Geographic (Địa lý) North – Ssouth, East – West (Bắc Nam
Đông Tây) và Cao Độ (Height) Tăngtheo chiều về Đông, về Bắc và lên cao.Naval/Aircraft (Mỹ) Trục Hoành (Longitudinal), trục tung
(Transverse) và trục Đứng (Verrtical),chiều dương hướng về đuôi tàu, về mạnphải và chiều thẳng đứng (mũi tàu quayvề phải)
Naval/Airrcraft(Quốc tế) Trục Hoành (Longitudinal), trục tung
(Transverse) và trục Đứng (Verrtical),chiều dương hướng về mũi tàu, về mạntrái và chiều thẳng đứng (mũi tàu quayvề phải)
Hình 3.15 Các nút thông báo
Trang 123.3.2 Các dự án thiết kết trong Autoship.
Các file dự án thiết kế trong Autoship phải có đuôi PR3 để nhận dạng.File dự án có dạng nhị phân và có chứa toàn bộ code của dự án kèm theo mọihình dạng, phần kèm (attachment), nhóm…
Khi khởi động Autoship, trên màn hình xuất hiện một dự án trống, vôdanh
Nếu dự án tạo ra bởi phần mềm Autoship Standard, thì chỉ giới hạn 20 bềmặt, còn nếu dùng Autoship Pro thì số bề mặt là vô hạn, chỉ bị giới hạn 20 bềmặt, còn nếu dùng Autoship Pro thì số bề mặt là vô hạn, chỉ bị giới hạn bởi bộnhớ của máy tính mà thôi
Một dự án có thể nhập vào một dự án khác thông qua lựa chọn File –Import Bởi vậy một thiết kết phức tạp có thể chia ra thành nhiều thiết kế nhỏsau đó nối kết lại với nhau Các bạn nên lưu giữ mỗi file thiết kế vào trong mộtthư mục riêng, và nhớ thường xuyên save
3.3.3 Các đối tượng của Autoship
Các thiết kế trong Autoship được tạo thành từ các đối tượng sau đây :
Điểm
Đường cong
Bề mặt
Các đối tượng poly (kể cả văn bản 3D)
Các nhóm (nhóm điểm, nhóm đường cong, nhóm bề mặt, nhóm cácđối tượng poly)
Sử dụng các đối tượng đó, chúng ta có thể tạo các bề mặt khác nhau tạothành một vật thể, ví như phần thân của con tàu (vỏ ngoài, boong, thượng
tầng…)
3.3.3.1 Điểm.
Điểm nói ở đây không được hiểu lầm với điểm control hay điểm edit.Điểm control hay điểm edit là những thực thể tóan học dùng để xác định hìnhdáng của đường cong hay bề mặt Còn điểm nói ở đây được dùng làm quy chiếutrong khi tạo đường cong hay bề mặt, hoặc tạo quan hệ giữa các đường conghay bề mặt Một trong những công dụng của điểm trong Autoship là để attach
Trang 13 Embed vào một bề mặt : được xác định theo không gian thông số r(row - hàng) và c (column - cột) và 1, trên bề mặt.
3.3.3.2 Đường cong.
Có thể tạo nhiều loại đường cong Một tiêu chí chủ yếu để phân biệt cácđường cong là đường cong đó Free hay embed Một đường cong đã embed cóthể được embed trên một đường cong khác hay một bề mặt khác và nó bị “giam hãm” trong hình dạng và đường bao của đường cong hay bề mặt chủ đó
Đường cong được tạo thành bằng công cụ Create Curve và Draw Curve,có thể xem chi tiết về việc này trong” Giáo trình tham khảo về Autoship “
3.3.3.3 Bề mặt.
Mọi bề mặt đều tự do
Bề mặt được tạo thành bằng công cụ Create Surface, có thể xem chi tiếtvề việc này trong “ Giáo trình thao khảo về Autoship “
3.3.3.4 Các đối tượng Poly.
Autoship đề ra việc tạo nhiều khối đối tượng poly, kể cả đối tượng vănbản Các đối tượng poly có nhiều nguồn xuất xứ khác nhau : có thể nhập đốitượng 3D DXF từ một thiết kế ngoài, có thể tạo mới, cũng có thể sinh ra trongkhi thực hiện các thao tác trim bề mặt
3.3.3.5 Nhóm.
Nhóm là một tuyển tập các đối tượng Một nhóm có thể gồm các điểm,đường, bề mặt, các đối tượng poly hay các nhóm khác Trong phần “ Ghép MôHình” dưới đây sẽ trình bày vai trò của nhóm trong việc tạo các mô hình
3.3.3.6 Điểm chuẩn(Base Point).
Trong Autoship mỗi đối tượng có một điểm chuẩn, là điểm mà quanh nóđối tượng có thể được scale, quay, di chuyển hay thực hiện một phép chuyểnđổi nào khác, độc 1 hệ thống tọa độ Theo mặc định (default), điểm chuẩn đãcó thể có sẵn trong chương trình là gốc tọa độ, nhưng sau đó, trong quá trìnhlàm việc, các bạn có thể chuyển sang điểm khác
3.3.3.7 Ghép buộc (Attachment).
Autoship cho phép các đường và bề mặt được ghép buộc, đó là một cảitiến mới mà Autoship đưa vào so với các chương trình CAD thể hiện có Có hailoại attachment :
Điểm cuối của đường cong có thể buộc vào một điểm Do đường congđã bị buộc, đảm bảo không có khe hở giữa nó và điểm
Mép của bề mặt có thể buộc với một đường cong tự do hay mộtđường cong embed trên một mặt khác hay buộc với một mặt khác.Việc ghép buộc đảm bảo không có khe hở giữa mép bề mặt và đườnghay mặt chủ Với bề mặt buộc với bề mặt khác, góc ghép buộc sẽ
Trang 143.4 Ghép mô hình lại.
Nhóm là một tuyển tập các đường cong, bề mặt, đối tượng poly và cácnhóm khác Nhóm được tạo thành từ một loại các biến đổi hình học như Scale,reflection, quay rotation, xê dịch translation Bởi vì một nhóm có thể chứa cácnhóm khác nên ta có thể tạo một cây gia hệ của nhóm Ví dụ, với chiếccatamaran phản đối xứng, một nhóm có thể chứa nửa thân tàu phía ngoài.Nhóm thứ hai là than tàu phía trong là phản xạ của thân tàu phía ngoài
Không giống như cây thư mục chương trình máy tính, trình tự mà chúng
ta làm là từ lá tiến dần tới ngọn Công việc này cũng giống như việc lắp ráp cớkhí từ nhiều cơ phận khác nhau ta lắp thành cả cái máy Chẳng hạn một dầmchèo có thể được tập hợp từ bản mái chèo và cán chèo Sau đó dầm chèo lạighép với cọc chèo mà cọc chèo lại là một cây gia hệ của mô hình chúng tađang quan tâm, đó là chiếc xuồng chemaw
3.4.1 Phép biến đổi hình học
Đối với một nhóm, khi đã chọn một phép biến đổi hình học nào thì nó sẽ đượcáp dụng cho mọi thành viên của nhóm kể cả nhóm phụ Các phép biến đổi đượcxác định trong nhóm các công cụ Select bao gồm di chuyển-mouse, quay-rotate,scale,reflect, và cắt-shear
3.4.3 Clone
Trong tiếng Anh, clone để chỉ việc sinh sản vô tính, như người ta đã cho con cừuDoly được sinh sản vô tính và dự kiến sẽ clone cả con người Trong nhóm côngcụ select của Autoship, công cụ clone là một công cụ mạnh, nó giúp ta tạo ramột bản sao của một đối tượng nguồn hiện hữu, thông qua các phép biến đổihình học
Ví dụ, cánh của chân vịt có thể clone từ một cánh gốc Đó phải là bản copy màhơn thế nữa nó vẫn có mối liên hệ hữu cơ với bản gốc và sẽ tự thay đổi mỗi khibản gốc thay đổi Một clone có thể biến đổi đọc lập với đối tượng gốc Ví dụscale một clone thì sẽ không làm scale bản gốc nhưng thay đổi bản gốc sẽ làmthay đổi tất cả clone
Chương 4: Các bài tập mẫu
Trang 15Cruiser); Tàu Ro-Ro (Ro-Ro Carrier) và Giàn Khoan (Oil Rig) Chúng tôikhuyên các bạn nên làm các bài tập theo đúng trình tự bởi vì chúng tôi đã sắpxếp các bài tập có tính sư phạm từ dễ tới khó.
4.1 Bài tập 1 – Vỏ Tàu Hông Tròn
4.1.1 Nhập đề – Vỏ Tàu Hông Tròn
Thiết kế trong bài tập 1 là một tàu bách hóa có hông tròn, tàu có một mũi quảlê (bulbous bơ) cùng với chân vịt đẩy ngang (thruster) và đuôi tàu cũng hìnhquả lê faired-in stern bulb)
Mục đích của bài tập số 1 là:
Tạo ra một mặt cắt giữa tàu (midsp section) với một hông lượn (radiusbilge)
Tạo ra phần thân tàu phía trước (forebody) như là một bề mặt sảnsinh (extruded surface) từ đường cong giữa tàu
Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu
Kiểm tra hình dáng và độ trơn láng (fairness)
Kiểm tra độ phẳng (flat) của mạn tàu (side)
Tạo ra phần thân tàu phía sau (aftbody surface) từ các mặt cắt đã cho
Thêm bộ đẩy phía mũi (bow thruster) bằng cách chiếu một đườngcong
Thêm bộ đẩy phía mũi bằng cách giao hai mặt với nhau
Thêm một boong vowiws độ cong ngang (camber) và cong dọcsheer)
Mô hình mà chúng ta thiết kế có tên file là AS7TUT1.PR3, với những đặc điểmsau đây:
Chiều dài toàn bộ (overall langth)……25m
Chiều rộng (breadth)……… 6m
Hình 4.1: Vỏ tàu hông tròn
Trang 16Chiều cao mạn (depth)……….3m
Bán kính hông……… 1m
Gốc tọa độ……… giữa tàu, dưới sống tàu (keel)
Ghi chú: Một số đặc điểm của thiết kế AS8TUT1.PR3 không được trình bày
cặn kẽ trong bài tập này Các bạn có thể từ từ tự tìm hiểu lấy.
4 Nhắp Cooordinate System
5 Nhắp Naval/Aircraft(US) Như vậy hệ tọa độ sẽ là chiều dương hướng vềđuôi, mạn phải và phía trên
6 Nhắp OK trong hộp thoại Cooordinate System và lại nhắp OK trong hộpthoại Preferences
7 Chọn File-Save Trong hộp thoại Project-Info, trong mục Name, đánhmáy mô tả thiết kế, ví dụ đánh hàng chữ “Baitap1”, nhắp OK
8 Trong hộp thoại Save Project vừa xuất hiện, đánh chữ Baitap1.PR3, trongmục File-Name, lưu thiết kế trong thư mục TAPAS
9 Nhắp OK
4.1.3 Tạo mặt cắt sườn giữa (midship setion)
Trong bài tập này, chúng ta sẽ học cách tạo ra một đường cong, sau khi tạo rađường cong sườn giữa thi ta sẽ gò đường đó về phía trước dể tạo thành phầnmũi tàu
Để tạo thành đường cong sườn giữa:
1 Nhắp Create Mode
2 Chọn Create Curve
3 Trong hộp thoại Create Curve vừa xuất hiện, chọn Free để tạo ra mộtđường cong tự do
4 Trong hộp thoại vừa xuất hiện nhắp các thông số dưới đây, sau khi hoànthành, nhắp OK
Trang 17Để tạo nên hình dáng sườn giữa.
1 Nhắp Front View
2 Chọn đường cong bằng cách trỏ chuột vào đường rồi nhắp chuột trái.Nhắp Edit Mode Chương trình sẽ chuyển sang hiệu chỉnh đường cong
Giả sử rằng chúng ta đang làm việc với các điểm control chứ không phải
với các điểm edit Nhắp control/edit points và nhìn thấy thay đổi nút nhấn Với
các điểm edit, các điểm là những ô vuông nằm trên mỗi đỉnh vertex của đườngcong, còn với điểm control thì đó là những vòng tròn không nằm trên đường
3 Chọn điểm control giữa và giê nó tới tối đa chiều rộng và tới đường cơbản, tức đường đáy (baseline) Quan sát các chỉ số ở đáy màn hình và nhảchuột ra khi tại vị trí T = 3 và V = 0 (xem hình 4.3.)
4 Tạo cho đỉnh giữa thành một điểm knuckle bằng cách nhắp vào nútCorner Chú ý rằng màu sắc của đỉnh thay đổi từ vàng chuyển sang xanh
Hình 4.2 Đường cong sườn giữa
Trang 18 Tạo một bán kính lượn :
1 Vẫn đang trong Edit Mode, vẫn chọn đỉnh giữa, nhắp Radius Corner
2 Trong hộp thoại Fillet, xác định bán kính 1.0, nhắp OK
Hình 4.4 : Đường sườn giữa với hai điểm mới là knuckle.
Hình 4.3 Đường cong giữa tàu
Trang 192 Nhắp Create Curve.
3 Trong hộp thoại Create Curve vừa xuất hiện, chọn bảng Arc và nhậpcác thông tin trong bảng dưới đây Nhắp OK khi nhập xong (xemhình 4.1.5)
Semi - Axes Radius = 1 (xem lại hộp Circular)
Có nghĩa là mép ngoài của đường tròn tiếp xúc với mạn tàuvà đáy của đường tròn tiếp xúc với đáy tàu
Hình 4.1.5 Đường tròn hông tàu
Để đườn sườn giữa hòa hơp với Đường tròn hông tàu
1 Chọn Cong SuonGiua và vào chế độ Edit
2 Để chèn một đỉnh mới sau đỉnh 1, ta nhắp vào đỉnh 1 (nhớ là ta vẫnđang ở chế độ Control Point)
Chú ý rằng các đỉnh được đánh số từ 0 chứ không phải từ 1 Nhìn vàomục Vertex Selection Chọn Đỉnh ở cuối màn hình để khẳng định tađã chọn đúng đỉnh
3 Nhắp nút Add Control Pt - Bổ sung điểm Control
4 Trong hộp thoại Insert, chọn Refine và nhắp OK
Để tạo ra hình sườn giữa (Midship Shape)
Trang 201 Chọn đỉnh Vertex 1 và nhắp nút Corner Sau đó chọn đỉnh Vertex 4và nhắp Corner Nhờ thế thai knuckle chuyển thành điểm bìnhthường.
2 Di chuyển những điểm dưới (đỉnh 1 và đỉnh 2) theo chiều ngang vànhững điểm trên (đỉnh 3 và 4) theo chiều thẳng đứng cho tới khi phầnbán kính hông của đường cong sườn giữa tàu có cùng hình dáng vớiđường tròn hông tàu (xem hình 4.1.6)
Hình 4.1.6 Đưa đường cong sườn giữa về với đường tròn hông tàu.
4.1.4 Tạo ra bề mặt mũi tàu.
Bài tập này giới thiệu một phương pháp gọi là phương pháp gò(extrusion) để tạo một bề mặt từ một đường cong Chúng ta sẽ gò đường SườnGiữa thành bề mặt Mũi Tàu
Tạo bề mặt
1 Chuyển sang Create Mode
2 Nhắp Create Surface
3 Trong hộp thoại Create Surface, chọn Extrude tab, ghi cácthông số sau đây, rồi nhắp OK:
Trang 21Ghi chú : Như vậy đã tạo ra một bề mặt có ba cột như đã định và sáuhàng chép từ sáu đỉnh trên đường Sườn Giữa (Xem hình 4.17).
4 Nhắp Para view Dùng thanh cuốn ở góc phải và phí đáy, quay hìnhsao cho góc nhìn tốt nhất
5 Nhắp Edit Mode
Hình 4.1.7 Bề mặt mũi tàu
Để đóng phần Mũi Tàu lại tức là tạo ra Sống Mũi ta làm như sau :
5 Nhắp Isolate để cô lập chỉ riêng mình cột ngoài cùng mũi tàu
Ghi chú : Nút Isolate bây giờ chỉ vào có một điểm, chính giữa của chữ
Trang 226 Nhắp Front view.
7 Dùng phím mũi tên trái phải để định vị lại điểm Control ngoài cùngcủa cột này vào chính giữa Nhìn số đọc phía dưới màn hình và nhắpEnter khi đạt tới vị trí T = 0.00, V = U3.00.(Ta có thể giảm bướcSnap để đạt tới chính xác tạo độ 0.00) Ta chỉnh bước Snap bằng cáchnhắp vào mũi tên phía phải khe cửa sổ.(Xem hình 4.1.8)
Hình 4.1.8 Đỉnh trên cùng đang được di chuyển
8 Nhắp Straighten sau đó nhắp điểm cuối nằm trên đường đáy nhằm dichuyển toàn bộ các đỉnh ở giữa về chính đường tâm tàu (xem hình4.1.9)
Trang 23Hình 4.1.9 Cột mũi tàu đã được nắn thẳng.
9 Nhắp Top View để thấy kết quả của những việc vừa làm (Xem hình4.1.10)
Hình 4.1.10 : Phần mũi tàu nhìn từ trên xuống
Để tạo sống mũi (stem):
1 Nhắp nút S Side (Chú ý rằng Mũi Tàu vẫn đang được chọn vàchúng ta đang trong chế độ Edit)
2 Nhắp Control/ Edit Points để chuyển sang chế độ Edit
3 Trên cột mũi tàu, di chuyển các điểm edit về phía dọc và phíathẳng đứng để tạo nên mũi tàu với hình dáng profile mà mình mongmuốn
Ghi chú : Chúng ta có thể chuyển giữa các điểm bằng cách gõphím F3 và F4 và cũng có thể dùng phím mũi tên để di chuyển các điểm
4 Nhấn nút Isolate để trả lại, tất cả các cột đều xuất hiện
5 Chọn File - Save để lưu giữ công việc chúng ta vừa làm (xemhình 4.1.11)
Trang 24Hình 4.1.11 Hình bên của mũi tàu.
1.1.5 Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu.
Trong bài tập này, chúng ta sẽ làm mũi tàu tròn trịa bằng cách bổ sungthêm một cột các điểm khác Dùng các điểm rên cột này cùng với các điểmtrên cột dọc tầm tàu (centerline), ta sẽ tạo nên bán kính tại mũi tàu và đảm bảođộ tiếp xúc tốt tại dọc tâm tàu
Bổ sung thêm cột mới vào sống mũi
1 Chọn cột chính giữa, là cột gồm các điểm edit (Lưu ý rằng vẫn chọnMui Tau và chúng ta đang ở chế độ Edit)
2 Nhắp nút Add Row/Column (bổ sung hàng hay cột)
Ghi chú : Nút Add Row/Column không được dích hoạt khi chúng ta đang
ở hàng cuối của cột (tức là hàng 5) Chúng ta có thể đang ở bất kỳ đỉnh nàokhác của cột miễn là không phải thứ chót thì nút này mới kích hoạt
3 Trong hộp thoạt Insert, ta chọn Proportional Interpolation (Nội suy Tỷlệ) và chỉ định tỷ lệ (portion) là 1 Như thế các điểm control của cột mới sẽcùng nằm cách một khoảng như nhau tới cột cuối cùng Có thể thấy điều đó khichuyển sang chế độ Control Point Nhắp OK (xem hình 4.1.12)
Trang 254 Nhắp nút Lock (khóa).
5 Trong hộp thoại Surface CP Locking (khóa bề mặt), ta chọn Relative
to next (tương đối so với cột cạnh đó) và chỉ định các hướng Longitudinal (dọc)và Vertical (thẳng đứng) Như thế đảm bảo được tính tiếp xúc của mũi tàu vì từbây giờ không một điểm nào trong số này có thể dịch chuyển đứng hay dịchchuyển dọc nữa Do bị đã khóa lại nên các đỉnh chuyển sang màu đỏ son
Để tạo dáng mũi tàu
1 Nhắp Front View Vừa nhắp nút này vừa giữ phím Shift, ta sẽ thấyhình chuyển sang mặt sau
2 Chuyển các đỉnh trên cột đã cách ly (đỏ son) ra khỏi đường dọc tâm đểtạo nên độ lượn cần thiết (xem hình 4.1.13) Nhớ rằng những điểm này trên mộtbề mặt và độ tiếp xúc được đảm bảo vì các điểm này chỉ có thể di chuyển theochiều ngang mà thôi
3 Nhắp Top View (nhìn từ trên) và nhắp Surface Mesh (lưới bề mặt) đểthấy hiệu quả công việc vừa làm
Hình 4.1.13 Tạo độ lượn mũi tàu.
4.1.16 Kiểm tra hình dáng và độ fair, (độ trơn nhẵn)
Bài tập này giúp các bạn tìm hiểu chức năng và công cụ để làm fair hìnhdáng
Để fair hình dáng
1 Tắt Surface Mesh và nhắp S side
Hình 4.1.12 Cột mới được bổ sung
Trang 262 Chọn cột phía trước của cột giữa tàu.
3 Nhắp Add Row/Column
4 Trong hộp thoại Insert vừa xuất hiện, chọn ProportionalInterpolation và chỉ định tỷ lệ 0,75 Nhắp OK
5 Chọn Setting - Contours
6 Trong hộp thoại Contours vừa xuất hiện, thiết lập một loạittrạm đường sườn (station), Waterline (đường nước), đường cắtdọc (buttock) Sau khi đã chọn Station, nhắp Group cho Lastgiá trị 12F và nhắp OK, với đường cắt dọc, nhắp Buttocks,nhắp Group và cho Fist giá trị 0,0 Last giá trị 2,5 và Step(bước) giá trị 0.5 sau đó nhắp OK Tương tự như vậy cho đườngnước Waterlines giá trị 0 và 2.5 với bước Step là 0.5 Sau khiđã nhập xong các giá trị nhắp OK
7 Nhắp Contours để tất cả các đường bao đều hiện ra
8 Ở các cửa sổ màn hình Fornt, Side và Top, ta fair hình dángbằng cách chỉnh sửa các điểm control (hoặc các điểm edit) trêncột mà ta chọn cho tới khi đạt được mũi tàu cóhình dáng mà tamong muốn
Tip : Chớ có dịch chuyển các đỉnh trên các cột số 0, 1 hoặc 2 theochiều ngang hay thẳng đứng
Các công cụ dùng để làm fair có trong Autoship
Để kiểm tra độ fair của bề mặt ra dùng sơ đồ lông nhím (porcupineplot), độ cong Gauss (Gausian curvature) hoặc độ cong Mean (trungbình)
Để có sơ đồ lông nhím, ta nhắp nút Curvature trên thanh hiển thị
Với độ cong Gaus hay Mean, ta nhắp View, sau đó vào GaussianCurvature hoặc Mean Curvature tùy ý
Giở lại chương 2 để xem lại chi tiết về việc dùng các công cụ làmfair ấy
9 Để nhìn thấy kết quả công việc đã làm, các bạn nhắp Paraview và quay hình tới góc nhìn thích hợp nhất Sau đó chọnSelect View - Render để tô bóng bề mặt (hình 4.1.14)
Trang 27Hình 4.1.14 : Hình vỏ tàu sau khi tô bóng.
4.1.7 Kiểm tra phần mạn phẳng (Flat 0f - Side).
Có thể khống chế phần mạn phẳng phía dưới mũi tàu bằng cách chọn bacột đánh số 0,1,2 Cột ở 0 ở giữa tàu, cột 1 tại mút ngoài cùng phần mạn phẳnggần mũi nhất và cột 2 là nằm xa hơn về phía mũi Trong bài tập này cột 1 làđường knuckle Bằng cách sắp xếp các điểm trên đường 2 một cách hợp lý,chúng ta đảm bảo phần mũi tàu sẽ tiếp xúc tốt với mặt phẳng mạn tại cột 1.Nếu các hàng của điểm Control đi qua ba cột đó mà luôn luôn nằm trên đườngthẳng và điểm giữa là điểm knuckle thì mũi tàu sẽ tiếp xúc tốt và fair tại điểmgiữa
Để kiểm tra mạn phẳng :
1 Nhắp View - Render để trả lại hình bình thường không tô bóng
5 Chọn Column 1 và nắhp nút corner
6 Với góc nhìn Top hoặc Side, dịch chuyển các điểm theo chiều dọc(nhưng không dịch chuyển theo chiều ngang hay chiều thẳng đứng)cho tới khi đạt đúng vị trí để xác định vị trí đầu mút phía mũi hoặccũng là chỗ tiếp xúc của mạn phẳng
Ghi chú : Ta có thể đảm bảo các đỉnh chỉ di chuyển dọc bằng cách khóacác điểm theo chiều ngang và chiều thẳng đứng Và di chuyển tốt nhất làdùng phím mũi tên hơn là dùng chuột
Bây giờ chúng ta có thể thêm một cột nữa phía trước cột knuckle để gópphần làm tốt hơn việc làm fair và đảm bảo tiếp xúc tốt nhất tại cột knuckle
1 Với cột 1 đã chọn, nhắp nút Add
2 Trong hộp thoại Insert vừa xuất hiện, chọn Proportional Interpolation,và chỉ định tỷ lệ là 0 Nhắp OK
3 Chọn đỉnh trên cùng tại cột 2 và nhắp Isolate
4 Chỉ chuột vào đỉnh trên cùng cột 2, nhấn chuột trái và dịch chuyểncon trỏ một chút thẳng về phía trước (đảm bảo không di chuyển lênhoặc xuống) Sau đó nhấn nút Shift và nhả chuột ra (Với hành độngnày toàn bộ cột 2 di chuyển khỏi cột 1 với khoảng cách bằng khoảngcách mà ta đã di chuyển đỉnh trên cùng)
Trang 28Ghi chú : Để đảm bảo độ phẳng và độ tiếp xúc chúng ta phải giữ cácđiểm control trên cột 2 có cùng tọa độ chiều rộng và chiều cao như cácđiệm control của cột 0 và cột 1.
5 Với các góc nhìn Side, Top và Front, sắp xếp các điểm của cột 2 và 3sao cho có thể làm fair mũi tàu Nhớ rằng không di chuyển các điểmcột 2 theo chiều ngang và thẳng đứng (hình 4.1.15)
Hình 4.1.15 : Làm fair mũi tàu
4.1.8 Tạo dáng phần đuôi tàu.
Với phần đuôi tàu, các bạn cũng có thể tạo dáng bằng phương pháp gònhư đã dùng để tạo dáng mũi tàu Nhưng ở đây giới thiệu với các bạn mộtphương pháp khác, gọi là phương pháp loft hay có thể gọi là phương pháp mặtbọc Một bề mặt bọc (lofted surface) là mặt bọc qua một loạt các đường congđã xác định trước bằng cách nối những giá trị thông số giống nhau từ mộtđường này sang đường khác Chúng ta có thể tạo bề mặt đuôi tàu bằng cách loftmột bề mặt, giữa hai đường cong, một ở giữa tàu, một ở mặt cuối cùng phíađuôi Chúng ta sẽ bổ sung thêm các đường cong vào cho đầy và hình thành nênhình dáng phần đuôi tàu
Tạo đường cong Đuôi Tàu (Stern Curve)
1 Nhắp Create Mode
2 Nhắp Create Curve
3 Trong hộp thoại Crêat Curve, chọn bảng Free
4 Gõ các thông số sau đây vào hộp thoại và sau đó nhắp OK
Paranmeters Control Point = 8; Max Degree = 2.End1 Đường dọc tâm tại đáy (centerlinebaseline) tại mút đuôi của con tàu (L = 10A, T = 0, V = 0)
dọc tâm tàu (L = 12A, T = 0, V = U3)
5 Nhắp S side
Trang 29Hình 4.1.16.
Ghi chú : Chúng ta có thể làm điểm tại đáy của mặt đuôi thành mộtknuckle
Tạo bề mặt đuôi tàu :
1 Nhắp Create Mode
2 Nhắp Create Surface
3 Trong hộp Create Surface, gõ tên bề mặt dươi đuôi tàu và chọnbảng Loft
4 Trong mục Method, chọn True Loft
5 Trong hộp danh sách Availabe Curves (các phương án đườngcong), nhắp Cong Suon Giua và nhắp Add Sau đó nhắp đườngcong đuôi tàu và Add Chú ý rằng Row Max Degree (cấp độcực đại của hàng) đã chuyển từ 0 sang 1
Ghi chú : Như vậy ta đã tạo ra một bề mặt bắt đầu từ đường cong sườngiữa và kết thúc tại đường cong đuôi Vì bề mặt này chỉ có hai cột, một ởgiữa tàu, một ở đuôi nên cấp độ cao nhất của hàng là 1, tức là nhỏ hơn sốcột một đơn vị
6 Nhắp OK
7 Nhắp Edit Mode
8 Trong góc nhìn Side, chọn cột ở đầu mút phía mũi của mặtĐuôi tàu và nhắp Add Chú ý chúng ta đang trong chế độColumn - cột chứ không phải Row - hàng
9 Trong hộp thoại Insert, chọn Proportional Interpolation vớibước bằng 0 Nhắp OK Như vậy một cột khác đã được copy và
ở cùng vị trí với cột mút phía mũi
10.Nhắp Isolate để xử lý cột mới vừa copy mà không can thiệpvào công việc của cột cũ
11.Chọn đỉnh trên cùng và giê nó thẳng về phía đuôi gần tới chỗkết thúc của mạn phẳng Chú ý không giê theo chiều thẳngđứng, quan sát tọa độ của con trỏ và so sánh trị số theo chiềuthẳng đứng của con trỏ với tọa độ thẳng đứng của đỉnh Giữphím Shift khi nhả chuột ra Như vậy toàn bộ cột sẽ di chuyển.12.Nhắp Corner để chuyển cột 1 thành một knuckle Như vậy ratạo ra chỗ kết của mạn phẳng và tiếp xúc giữa đuôi tàu và mạnphẳng
Trang 3013.Trong cả góc nhìn Side và Top, điều chỉnh các điểm trên cộtđể tạo thành chỗ kết thúc phía đuôi tàu của phần mạn phẳng.Nhớ chỉ di chuyển các đỉnh theo chiều dọc chứ không dichuyển ngang hay thẳng đứng.
Ghi chú : Trong góc nhìn Top bề mặt sẽ xuất hiện dưới dạng các đườngthẳng, đó là vì cấp độ tối đa của hàng chỉ là 1 Chúng ta sẽ giải quyếtvấn đề này
14.Chọn Edit - Attributes
15.Trong hộp thoại Attributes Chọn Cdeg cho Đuôi tàu là 2 Nhưthế trên góc nhìn Top, bề mặt sẽ xuất hiện những đường congchứ không phải đường thẳng nữa
16 Chọn cột 1 trong chế độ Edit, nhắp Add
17.Trong hộp thoại Insert vừa xuất hiện chọn ProportionalInterpolation với bước là 0 Nhắp OK
18.Di chuyển các điểm trên cột 2 thẳng về phía đuôi để làm fairbề mặt đuôi tàu
Ghi chú : Nếu thấy cần, ta thêm một cột khác nằm trước cột mút đuôi đểhoàn tất việc làm fair Cũng như thế chúng ta có thể bổ sung thêm hàng nhưngchú ý đừng để ảnh hưởng tới khu vực giữa tàu
Hình 4.1.17 Bề mặt đuôi tàu
4.1.9 Bổ sung thêm chân vịt mũi (Thruster)
Chúng ta sẽ xem xét hai cách tạo ra ống chân vịt sau đó gắn nó vào thântàu Phương pháp thứ nhất là dùng phép chiếu đường cong còn phương phápthứ hai là tìm giao tuyến giữa hai bề mặt
4.1.9.1 Phương pháp 1 - Tạo ống chân vịt bằng chiếu đường cong sau đórule bề mặt
Trong bài tập này chúng ta sẽ xem xét cách chiếu một đường cong lênbề mặt ra sao và áp dụng nó để chiếu lên vỏ tàu Như vậy, chúng ta sẽ tạo rahai đường cong một đường cong gốc và một là hình chiếu của nó trên vỏ tàu.Tiến hành rule giữa hai đường cong đó sẽ tạo thành một ống chân vịt
Trang 31Field Entry.
Center Trên mặt phẳng dọc tâm, tại một vị trí
ta tạm cho như sau : L = 10.5F, T = 0.00 và V = 0.5U
Angle Star : 00; End = 3600
Hình 4.1.18 : Đường tròn ống chân vịt
Ghi chú : Nếu bạn thấy đã định vị đường tròn không đúng ta có thể định
vị lại như sau Vẫn trong góc nhìn Side, nhắp Select Mode và lưu ý rằng ĐườngTròn đã được chọn Sau đó nhắp nút Move Khi di chuyển con trỏ, ta thấy mộtsợi dây cao su được kéo ra từ gốc là một chữ thập xanh Định vị đường tròn ởchỗ nào mà ta muôn sau đó nhắp chuột trái ( Ta thấy góc tọa độ đã bị dịchchuyển Lại nhắp chuột vào gốc tọa độ, nó sẽ trở về vị trí ban đầu là 00.0)
Chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu
Việc chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu sẽ tạo ra một đường cong nằmgiường (embed) trên bề mặt vỏ tức là nó sẽ tự thích nghi với sự thay đổi trên bềmặt phần mũi tàu
1 Trong chế độ Create Mode, nhắp Create Curve
2 Chọn bảng Projected - chiếu
3 Trong hộp thoại Create Curve, gõ những thông số sau đây vànhắp OK
(tên đường cong)
(phép chiếu)Type (Loại) 1 (tức là khi hiệu chỉnh đườngcong đã chiếu thì đường cong gốc cũng phải hiệu chỉnh)
(Đường cong nguồn)
Trang 32Ghi chú : Hình dạng, kích thước , vị trí của đường Cong Ong Chan Vit cóthể chỉ bị ảnh hưởng, thông qua Đường Tròn là đường cong nguồn Chúng ta cóthể hiệu chỉnh đường đã chiếu bằng cách nhắp nút Update.
4 Nhắp Para và zoom in vào phần mũi tàu để xem kết quả (xem hình4.1.19) sau đó chuyển sang chế độ 4 view nhìn cả 4 ô cửa sổ
Dùng đường Cong Ong chân Vịt để cắt lỗ vào bề mặt vỏ tàu :
1 Để cách ly công việc, chúng ta chọn Edit - Attributes và làm cho bềmặt Mũi tàu được hiển thị và được chọn Cũng chú ý làm cho tất cảcác đối tượng khác không xuất hiện và không được chọn
2 Nhắp Trim
3 Trong thoại Trim Surface Mũi Tàu, nhắp chọn Cong Ông Chân Vịt,chọn độ chính xác là 0.005 và nhắp OK
Hình 4.1.19 : Đường tròn được chiếu lên mặt mũi tàu
Kết quả ta có hai đối tượng poly : Trim 1 của Mui Tau và Trim 2 của MuiTau Bề mặt gốc vẫn tồn tại nhưng ta không thấy vì đang làm phép Trim
Ta có thể thấy lần lượt các đối tượng đã tạo ra bằng cách lần lượt nhấnthanh Space (thanh quãng cách của bàn phím)
4 Xóa đối tượng rỗng (tức là Trim 2 của Mũi Tàu) bằng cách nhấn phímDelete sau khi đã chọn đối tượng
5 Chọn View - Render để xem kết quả
Tạo nên ống chân vịt như là một bề mặt được rule :
1 Nhắp side View Zoom in vào khu vực ống chân vịt bằng cách nhắpnút Zoom, chỉ con trỏ vào vị trí trước và sau của ống chân vịt, giữphím chuột trái, dịch chuyển con trỏ về vị trí trước và dưới ống chânvịt
2 Nhắp Create Mode
3 Nhắp Create Surface
4 Chọn bảng Rule
5 Trong hộp thoại Create Suface, gõ những thông số sau đây rồi nhắpOK
Trang 33Đường Tròn sao cho hai đường cùng hướng Khi đang trong chế độ Select hướngcủa một mũi tên nhỏ Trong chế độ Edit với một trong hai đường cong đã đượcchọn, nhắp nút Reverse Ends (đổi đầu mút) Sau đó tạo lại bề mặt của ỐngChân Vịt.
6 Trong chế độ Select, chọn cả hai, cả Ống chân vịt mới lẫn bề mặtTrim 1 của Mũi Tàu (Trước hết chọn một mặt, sau đó trong khi vẫngiữ phím shift, chọn mặt kia)
7 Chọn Arrange - Group
8 Trong hộp thoại New Group, gán tên Than Truoc (Thân tàu phíatrước) và nhắp OK Để những đối tượng gốc ở dạng không hiển thị.Từ nhóm đối tượng gốc đó hình thành nên một nhóm đối tượng mới
9 Nếu chưa được chọn thì ta nhắp chọn nhóm mới Thân Trước và chọnView Render để quan sát kết quả (xem hình 4.1.20)
Hình 4.1.20 Vỏ tàu sau khi tô bóng
4.1.9.2 Phương pháp 2 - Bổ sung Ống Chân Vịt bằng cách cho hai bề mặt giao nhau.
Bài tập này nhằm giới thiệu khái niệm hai bề mặt giao nhau, cách thựchiện và xử lý kết quả Phương pháp giao cắt bề mặt với bề mặt sẽ tạo rabề mặt Ống chân vịt như một mặt gò (extrusion) sau đó được trim vào bềmặt vỏ tàu
Tạo nên bề mặt Ống Chân Vịt
1 Nhắp Create Mode
2 Nhắp Create Surface
3 Chọn bảng Extrude
4 Trong hộp thoại, gõ các thông số dưới đây, sau nhắp OK
Surface Name (tên bề mặt) Ống Chân Vịt
Trim ống vào vỏ tàu
1 Nhắp Select Mode
2 Chọn cả bề mặt Mui Tau và Ong Chan Vit Giữ phím Shifttrong khi chọn đối tượng thứ hai
3 Nhắp Surf - Surf Intersect Trong hộp thoại Surf - SurfIntersect, gõ dung sai 0.005m và nhắp OK
Ghi chú : Sẽ sinh ra hai đường cong mới : Ong Chan Vit Int*1 và
Trang 34khi Mui Tau Int1 thì embed trên mặt Ong Chan Vit Chúng tôi đềnghị các bạn thay tên này theo quy ước sau đây : “Surf1 - Surf2”,,trong đó”-“ là giao tuyến : “Surf1” có nghĩa là đường cong trênmặt 1 “Surf2” có nghĩa biểu thị mặt 2 Như vậy, trong trường hợpnày, “ Ong Chan Vit Intl1” trở thành “ Mui Tau Ong Chan Vit” cónghĩa là giao tuyến Ong Chan Vit trên bề mặt Mũi Tàu Thay MuiTau Int1 thành Ong Chan Vit - Mui Tau Chấp nhận quy ước nàysẽ càng thấy cần thiết khi ta bắt đầu thực hiện việc giao cắt cùngmột bề mặt với nhiều bề mặt khác.
4 Nhắp chọn bề mặt Ống Chân Vịt
5 Nhắp nút Trim Surface
6 Chọn đường cong Mui Tau - Ong Chan Vit (chỉ những đườngcong embed trên bề mặt đã chọn mới xuất hiện trong danhsách để chọn)
7 Định dung sai là 0.005m Kết quả cho ta hai đối tượng polymới
8 Xóa trim 2 của Ống Chân Vịt Chú ý rằng bề mặt gốc vẫn còntồi tại mặc dù không hiển thị Muốn cho nó xuất hiện ta điềuchỉnh lại Edit - Attributes
9 Một cách tương tự, ta nhắp chọn chỉ Mũi Tàu mà thôi
10 Nhắp nút Trim - Surface
11.Chọn đường cong Ong Chan Vit - Mui Tau
12.Cho dung sai là 0.005m Kết quả sẽ xuất hiện hai đối tượngpoly mới
13.Xóa Trim 2 của Mui Tau
14.Chọn Trim 1 of Mui Tau (Mặt này sẽ là Trim 1 of Mui Tau *1,như bạn đã tạo Trim 1 of Mui Tau theo phương pháp 1) vàtrim1 of Ong Chan Vit
15.Tô bóng và xem kết qủa ra sao
4.1.10 Bổ sung thêm đường boong với độ cong ngang (camber) và độyên ngựa (sheer)
Bài tập này giới thiệu với các bạn loại đường cong ngang boong và
Trang 353 Trong hộp thoại Create Curve, định danh đường cong là CongNgang Boong và chọn bảng Camber.
4 Trong hộp thoại Camber Curve, nhắp Projection Với chiềurộng Breadth, ta gõ một giá trị lớn hơn nửa chiều rộng tàu mộtchút, (ví dụ gõ 3.1m), sau đó chọn chiều cao Height của độcong ngang boong, thường là 1 : 50 của chiều rộng, ta gõHeight 0.06 Nhắp OK
5 Định vị lại đường cong ngang boong ở giữa tàu vào đúng chiềucao so với đường cơ bản (Giê một đỉnh và giữ phím Shift khinhả chuột ra)
Ghi chú : Trong ví dụ này đường cong yên ngựa sheer, tức đường cong
dọc boong là một đường thẳng tại mặt dọc tâm tàu nên tại mép boong, đườngyên ngựa sẽ là một đường cong
6 Nhắp Create Mode
7 Nhắp Create Surface
8 Nhắp Extrude
9 Trong hộp thoại Create Surface, gõ những trị số sau đây, sauđó nhắp OK
Trang 36Surface Name (Tên bề mặt)
Curve (Đường cong)
Vectors
Entry
Boong Mui
Cong Ngang Boong
Một chiều dài phủ toàn bộ chiều dàiphần mũi tàu, trong ví dụ này tachọn 12.5F
Trang 404.2.1 Nhập đề - Xuồng lướt có hông nhọn.
Hình 4.1 Xuồng lướt có hông nhọn
Trong bài tập 2, chúng ta sẽ :
Thiết kế một mép boong (deck edge)
Thiết kế một đường hông (chine)
Thiết kế một đường dọc tâm (centreline)
Giữa hông và đường dọc tâm, tạo ra một bề mặt khai triển được
Tạo ra một mặt Rule từ đường hông tới đường mép boong
Bổ sung một mặt đuôi gồm hai bộ phận
Bài tập 1 là một bài giới thiệu Autoship khá căn bản Chúng ta đã biếtcách tạo bề mặt bằng cách gò một mặt cắt cơ bản dọc theo chiều dài tàu vàcách thứ hai là loft bề mặt qua các mặt cắt đã định
Bài tập 2 giới thiệu cách gắn hai đầu mút của đường cong với các điểmvà gắn kết mép mặt phẳng với đường cong Bài tập cũng giới thiệu cách tạovỏ tàu bằng cách tạo bề mặt khai triển được giữa hai đường cong : một đườngtrên mặt dọc tâm tàu còn đường kia trên hông tàu Cuối cùng, bài tập cũng giớithiệu cách tạo ra một bề mặt rule giữa hai đường cong một trên hông tàu, mộttrên mép boong
4.2.2 Bắt đầu.
Mẫu tàu mà chúng ta đưa ra có tên file AS7TUT2,PR3, là một mẫu rất