- Hỗ trợ đối tượng Display: Đúng như tên gọi một chương trình MIDP sẽ hỗ trợduy nhất một đối tượng Display là đối tượng quản lý việc hiển thị dữ liệu trên màn hìnhđiện thoại.. 2.4 Vòng đ
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN MẠNG VÀ TRUYỀN THÔNG
Trang 21 Giới thiệu về thành phần trong nền tảng J2ME 2
2 Giới thiệu MIDP 2
2.1 Định nghĩa 2
2.2 Những chức năng MIDP không thực hiện được 2
2.3 Những chức năng MIDP cung cấp 3
2.4 Vòng đời của MIDP 5
II Một số thành phần giao diện và hàm 5
1 Đối tượng Display, Displayable và Screen (ở cấp cao): 5
2 Các hàm API (ở cấp thấp) 6
2.1 Lớp Canvas 7
2.2 Lớp Graphics 7
III Các hàm API dùng để viết Game 9
IV Đối tượng Command 10
V Thực hiện đề tài 10
1 Yêu cầu đề tài 10
2 Phân công thực hiện 10
3 Phân tích chương trình 11
2.1 Tổng quan chương trình 11
2.2 Phân tích nội dung chương trình 11
4 Demo chương trình 20
VI Kết luận 22
I Công nghệ J2ME:
1 Giới thiệu về thành phần trong nền tảng J2ME
Trang 3J2ME (Java 2 Flatform Micro Edition) là nền tảng Java, phiên bản thu nhỏ củaSun Microsystems J2ME được xây dựng nhằm mang đến khả năng phát triển ứng dụng
đa dạng phong phú cho các thiết bị di động Với ưu thế nền tảng Java, dựa trên hạ tầngmạng có sẵn của WAP, J2ME có thể dùng để xây dựng các ứng dụng từ đơn giản đếnphức tạp nếu kết hợp với các công nghệ của máy chủ
Có 2 loại phiên bản J2ME là CDC (Cấu hình thiết bị kết nối) và CLDC (Cấu hìnhkết nối giới hạn), vì phạm vi đề tài chỉ nghiên cứu về lập trình cho di động có bộ nhớ giớihạn nên chỉ giới thiệu về phiên bản CLDC:
J2ME được thiết kế để chạy trên các điện thoại có cấu hình tối thiểu như sau:
- Bộ nhớ tổng cộng: 128-512KB
- Bộ xử lý: 16 đến 32bit
- Tốc độ xử lý: 8-32MHz
- Năng lượng: giới hạn, hoạt động bằng pin
- Băng thông: giới hạn, khoảng 9600bps
2 Giới thiệu MIDP
2.2 Những chức năng MIDP không thực hiện được
- Phép tính dấu phẩy động (floating point): Phép tính này đòi hỏi rất nhiều tàinguyên CPU và phần lớn các CPU cho các thiết bị di động không hỗ trợ phép tính này,
do đó MIDP cũng không có
- Bộ nạp class (Class Loader)
Trang 4- Hỗ trợ từ khóa finalize() như trong J2SE: Việc “dọn dẹp“ tài nguyên trước khi
nó bị xóa được đẩy về phía các lập trình viên
là Record Management system (RMS) để cung cấp khả năng lưu trữ cho các thiết bị này
2.3 Những chức năng MIDP cung cấp
- Các lớp và kiểu dữ liệu: Phần lớn các lớp mà các lập trình viên Java quenthuộc vẫn còn được giữ lại ví dụ như các lớp trong gói java.util như Stack, Vector vàHastable cũng như Enumeration
- Hỗ trợ đối tượng Display: Đúng như tên gọi một chương trình MIDP sẽ hỗ trợduy nhất một đối tượng Display là đối tượng quản lý việc hiển thị dữ liệu trên màn hìnhđiện thoại
- Hỗ trợ Form và các giao diện người dùng
- Hỗ trợ Timer và Alert
- Cung cấp tính năng Record Management System (RMS) cho việc lưu trữ dữliệu Ngoài ra vào tháng 11 năm 2003 Sun đã tung ra MIDP 2.0 với hàng loạt tính năngkhác được cung cấp thêm so với bản 1.0 Những cải tiến nổi bật so với MIDP 1.0
- Nâng cấp các tính năng bảo mật như:
Download qua mạng an toàn hơn qua việc hỗ trợ giao thức HTTPS
Trang 5 Kiểm soát việc kết nối giữa máy di động và server: ví dụ như các chươngtrình không thể kết nối tới server nếu thiếu sự chấp thuận của người sử dụng
- Thêm các API hỗ trợ Multimedia Một trong nhưng cải tiến hấp dẫn nhất củaMIDP 2.0 là tập các API media của nó Các API này là một tập con chỉ hỗ trợ âm thanhcủa Mobile Media API (MMAPI)
- Mở rộng các tính năng của Form Nhiều cải tiến đã được đưa vào API
- javax.microedition.lcdui trong MIDP 2.0, nhưng các thay đổi lớn nhất (ngoàiAPI cho game) là trong Form và Item
- Hỗ trợ các lập trình viên Game bằng cách tung ra Game API: Có lẽ Sun đã kịpnhận ra thị trường đầy tiềm năng của các thiết bị di động trong lĩnh vực Game Với MIDP1.0 thì các lập trình viên phải tự mình viết code để quản lý các hành động của nhân vậtcũng như quản lý đồ họa Việc này sẽ làm tăng kích thước file của sản phẩm cũng nhưviệc xuất hiện các đoạn mã bị lỗi Được hưởng lợi nhất từ Game API trong MIDP 2.0không chỉ là các lập trình viên Game mà còn là các lập trình viên cần sử dụng các tínhnăng đồ họa cao cấp Ý tưởng cơ bản của Game API là việc giả định rằng một màn hìnhgame là tập hợp các layer (lớp) Ví dụ như: trong một game đua xe thì màn hình nền làmột layer, con đường là một layer và chiếc xe được xem như đang nằm trên layer khác.Với Game API nhà phát triển còn được cung cấp các tính năng như quản lý các thao tácbàn phím
- Hỗ trợ kiểu ảnh RGB: một trong những cải tiến hấp dẫn cho các nhà phát triểnMIDP là việc biểu diễn hình ảnh dưới dạng các mảng số nguyên, cho phép MIDlet thaotác với dữ liệu hình ảnh một cách trực tiếp
2.4 Vòng đời của MIDP
Giống như dạng chương trình Applet trên J2SE, một Midlet luôn luôn kế thừajavax.microedition.midlet Hàm cơ bản nhất trong mọi Midlet là startApp(), hàm này sẽkhởi tạo Midlet cũng như vận hành các thành phần hoặc đối tượng khác, ngoài
Trang 6startApp(), mỗi Midlet còn có pauseApp() và destroyApp(), mỗi hàm này sẽ đựợc gọithực thi tương ứng khi user chọn dừng hoặc thoát chương trình.
II Một số thành phần giao diện và hàm
1 Đối tượng Display, Displayable và Screen (ở cấp cao):
Một ứng dụng MIDlet chỉ có 1 đối tượng thể hiện Display Đối tượng này dùng đểlấy thông tin về đối tượng trình bày, ví dụ màu được hỗ trợ, và bao gồm các phươngthức để yêu cầu các đối tượng được trình bày Đối tượng Display cần thiết cho bộ quản
lý việc trình bày trên thiết bị điều khiển thành phần nào sẽ được hiển thị lên trên thiếtbị
Mặc dù chỉ có một đối tượng Display ứng với mỗi MIDlet, nhưng nhiều đối tượngtrong một MIDlet có thể được hiển thị ra trên thiết bị như Forms, TextBoxes,ChoiceGroups,
Trang 7Một đối tượng Displayable là một thành phần được hiển thị trên một thiết bị.MIDP chứa 2 lớp con của lớp Displayable là Screen và Canvas Hình dưới đây mô tả mốiquan hệ trên
Một đối tượng Screen không phải là một cái gì đó hiện ra trên thiết bị, mà lớpScreen này sẽ được thừa kế bởi các thành phần hiển thị ở mức cao, chính các thành phầnnày sẽ được hiển thị ra trên màn hình Hình dưới đây sẽ mô tả mối quan hệ của lớpScreen và các thành phần thể hiện ở mức cao
Trang 8Một số lượng lớn các phương thức trong lớp này được dùng để xử lý sự kiện, vẽảnh và chuỗi lên thiết bị hiển thị Trong phần này sẽ bao gồm các mục
- Hệ thống tọa độ
- Tạo đối tượng Canvas
- Vẽ lên trên đối tượng Canvas
Một ứng dụng MIDP chỉ có một đối tượng Display Đối tượng này đuợc dùng
để lấy thông tin của màn hình hiển thị hiện tại, ví dụ như số màu hỗ trợ và các phươngthức để yêu cầu các đối tượng được hiển thị Đối tượng Display đơn giản là một bộ quản
lý sự hiển thị của thiết bị và điều khiển những gì sẽ được hiển thị ra trên thiết bị
boolean isColor()
int numColors()
Phương thức đầu tiên cho biết thiết bị có hỗ trợ hiển thị màu hay không Nếu cóthì phương thức thứ 2 sẽ được gọi để xác định số màu được hỗ trợ Các phương thức tiếptheo dưới đây để lấy về màu và thiết lập màu ưa thích của bạn
void setColor(int RGB)
void setColor(int red, int green, int blue)
int getColor()
Trang 9Cũng giống như cung thì hình chữ nhật có thể chỉ được vẽ viền bao quanh hoặc
tô bên trong Bên cạnh đó có thể vẽ hình chữ nhật đó có 4 góc là tròn hoặc là vuông
Dưới đây là một số phương thức để vẽ hình chữ nhật:
void drawRect(int x, int y, int width, int height)
void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, intarcHeight)
void fillRect(int x, int y, int width, int height)
void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, intarcHeight)
Khi vẽ hình chữ nhật có 4 góc là tròn thì bạn phải xác định đường kính theochiều ngang (arcWidth) và đường kính theo chiều dọc(arcHeight) Những tham số nàyđược định nghĩa độ sắc nét của cung theo mỗi chiều Giá trị càng lớn thể hiện một cungtăng dần, ngược lại là một đường cong hẹp
Trang 10void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y, int anchor) void drawString(String str, int x, int y, int anchor)
void drawSubstring(String str, int offset, int len, int x, int y, int anchor)
Translate:
Translate() là một phương thức được sử dụng có liên quan đến hệ thống trục tọa
độ Chúng ta có thể tịnh tiến hệ trục tọa độ đến một điểm x, y khác Một số phương thức
hỗ trợ cho việc tịnh tiến hệ trục tọa độ
void translate(int x, int y)
int getTranslateX()
int getTranslateY()
III Các hàm API dùng để viết Game
Các hàm API dành để lập trình Game được giới thiệu trong bản MIDP 2.0, nhữnghàm này là phương tiện để phát triển game với nhiều phần đồ họa Các hàm API dànhcho Game là một phần của gói javax.microedition.lcdui.game
Lớp GameCanvas gần như giống lớp Canvas, GameCanvas cung cấp nền tảng đểtạo giao diện người dùng, nhưng trong trường hợp này chỉ cho việc tạo games.GameCanvas chứa một vùng nhớ tách rời với vùng nhớ màn hình cho mỗi thể hiện vàcung cấp các phương tiện tích hợp để xác định tình trạng các phím trò chơi Dưới đây làlớp GameCanvas:
public abstract class GameCanvas extends Canvas
IV Đối tượng Command
Khi một đối tượng xảy ra trên thiết bị di động, một đối tượng Command giữ thôngtin về sự kiện đó Thông tin này bao gồm loại hành động thực thi, nhãn của mệnh lệnh và
độ ưu tiên của chính nó Trong J2ME, các hành động nói chung được thể hiện dưới dạngcác nút trên thiết bị Nếu có quá nhiều hành động được hiển thị trên thiết bị, thiết bị sẽ tạo
Trang 11ra một thực đơn để chứa các hành động Chỉ có các thành phần MIDP sau đây mới có thểchứa các đối tượng Command là: Form, TextBox, List và Canvas
Các bước cơ bản để xử lý các sự kiện với một đối tượng Command:
- Tạo một đối tượng Command
- Đặt đối tượng Command lên trên một đối tượng Form, TextBox, List, hayCanvas
- Tạo một bộ lắng nghe
Khi có một sự kiện xảy ra, bộ lắng nghe sẽ phát sinh một lời gọi đến phương thứccommandAction() Trong thân phương thức này bạn có thể xác định đối tượng nào phátsinh ra sự kiện và tạo ra các xử lý tương ứng
V Thực hiện đề tài
1 Yêu cầu đề tài
- Tên đề tài: Game bắn gạch
- Yêu cầu thực hiện:
+ Thực hiện thanh đón làm bóng chạy lên phá các viên gạch ở phía trên
+ Game có 2 level, khi xong level 1( 1 bóng) thì sẻ qua level 2 (2 bóng)
+ Khi hoàn thành game hoặc bị thua thì sẻ được lưu điểm vào
+ Hiển thị 5 điểm lớn nhất của người chơi
2 Phân công thực hiện
Công việc Thành viên thực hiện
Thu thập thông tin và nghiên cứu một
số Game đơn giản
Các thành viên trong nhóm
Trang 12Lập trình giao diện Hoàng Văn Toàn
3 Phân tích chương trình
2.1 Tổng quan chương trình
Chương trình gồm có 3 Class:
+ Demo.java là class MiDelt
+ Mycanvas.java là class GameCanvas
+ RMS_HighScore là class lưu trữ dữ liệu
2.2 Phân tích nội dung chương trình
Thư viện chương trình
import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;
import javax.microedition.rms.RecordStore;
Class Demo thừa kế lớp MiDelt
public class Demo extends MIDlet implements CommandListener {
protected void destroyApp(boolean arg0) throws
MIDletStateChangeException {
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void pauseApp() {
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void commandAction(Command arg0, Displayable arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
Trang 13}
Class Mycanvas thừa kế lớp GameCanvas
public class Mycanvas extends GameCanvas implements CommandListener { }
public void paint(Graphics g) {}
Khởi tạo Image
Hàm xử lý khi nhấn nút New game
public void start()
{
numberball=3;
nball=1;
play=false; cham=false; cham2=false; gameover=false; lock=false; // hien thi lai tu dau
chamtrai=false; //cham khung ben trai
champhai=false; //cham khung ben phai
chamtrai2=false; //cham khung ben trai
champhai2=false; //cham khung ben phai
level=false; keyleft=0;
Trang 14g.drawImage hball2,CORNER_X|CORNER_Y);
(ball2,ballw2+wball2+2,ballh2-} g.drawImage (imgcenter,padw,padh,CORNER_X|CORNER_Y);
g.setColor (255,255,255);
g.drawRect(getWidth()/2-90,0,178,20); // ve hinh chu nhat
g.setColor (255,255,255);
g.drawRect(getWidth()/2-90,0,178,getHeight()); // ve hinh chu nhat
g.drawString( "Score: " +score, getWidth()/2-60, 15, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
g.drawString( "Ball: " +numberball, getWidth()/2+70, 15, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
if(block1){
g.drawImage 50,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
(blockimg1,widthblock-}if(block2){
g.drawImage 30,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
(blockimg2,widthblock-}if(block3){
g.drawImage 10,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
(blockimg3,widthblock-}if(block4){
g.drawImage (blockimg4,widthblock+10,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block5){
g.drawImage (blockimg5,widthblock+30,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block6){
g.drawImage 30,heightblock+20,CORNER_X|CORNER_Y);
(blockimg6,widthblock-}if(block7){
g.drawImage 10,heightblock+20,CORNER_X|CORNER_Y);
(blockimg7,widthblock-}if(block8){
g.drawImage (blockimg8,widthblock+10,heightblock+20,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block9){
g.drawImage 10,heightblock+30,CORNER_X|CORNER_Y);
(blockimg9,widthblock-} }
Trang 15 Hàm CommandAction xữ lý xự kiện
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
// TODO Auto-generated method stub
}else if(c==cmPlay) //Play game
Trang 16}else if(c==cmscorehigh) //View High Score
}else if(c==cmClScore) //Delete Score
hball=7;
wball2=27;
hball2=7;
chamtrai=false; //cham khung ben trai
champhai=false; //cham khung ben phai
cham=false; champad=true; keyleft=0;
Trang 17+ Bóng chạm gạch
if(block1==true && ballh-hball<=heightblock+10 && 50<=ballw+wball && widthblock-30>=ballw+wball)
widthblock-{
count++; // cong so gach pha vo
score+=10; //Add score
cham=true; champad=false; block1=false; //Hide block
}
+ Bóng chạm bên trái màn hình
//<! Kiem tra bong 1 cham ben trai
if(ballw+wball<getWidth()/2-88) {
keyleft=0;
keyright=0;
chamtrai=true; champhai=false; }
+ Bóng chạm bên phải màn hình
if(ballw+wball>getWidth()/2+82) // cham ben phai
{
chamtrai=false; keyleft=0;
keyright=0;
champhai=true; }
+ Kiểm tra bóng chạm thanh hứng bóng
if(ballh-hball==padh-7 &padw<ballw+wball &&
padw+50>ballw+wball)
{
champad=true; }
+ Kiểm tra bóng chạm thanh dưới màn hình để dừng game
if(ballh-hball>getHeight()) {
numberball-=1;
if(numberball==0){
gameover=true; }
play=false; lock=true; wball=25;
hball=7;
wball2=27;
hball2=7;
chamtrai=false; //cham khung ben trai
champhai=false; //cham khung ben phai
cham=false;
Trang 18champad=true; chamtrai2=false; //cham khung ben trai
champhai2=false; //cham khung ben phai
cham2=false; champad2=true; keyleft=0;
cham=false; }
+ Kiểm tra game over
g.drawString( "Game Over" , getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
Code điều khiển thanh hứng bóng chạy
public void keypad() {
// TODO Auto-generated method stub
int keyStates = getKeyStates();
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) !=0 ){
if(padw!=getWidth()/2-95) {
Trang 19} }
}if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) !=0 ){
keyright2=1;
keyleft2=0;
} }
} }
Class RMS_HighScore thực hiện thêm, xóa điểm
elementMaps = new int[rs.getNumRecords()];
elementScore = new int[rs.getNumRecords()];
rownScore =rs.getNumRecords();
int i = 0;
while (enumeration.hasNextElement()) {
int id = enumeration.nextRecordId();
elementMaps [i] = id;
byte[] bien= rs.getRecord(id);
String n=new String(bien);
elementScore[i] =Integer.parseInt(n);
i++;
g.setColor (255,255,255);
} sort(); // sapxep
for(int j=0;j<i;j++){
EditScore( elementMaps [j], elementScore [j]);
} rs.closeRecordStore();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} Fivemath();
showrepeat(g);
}
- Hàm thêm điểm vào Recored
public void InsertScore(int score) {