- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc kiên tiếp một cách tự động.. - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính th
Trang 1TUẦN : 01
TIẾT : 01 Bài 1: MÁY TÍNH VẦ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH NS : 21/ 08/ 2010 NG: 23/ 08/ 2010
I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc kiên tiếp một cách tự động
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
II CHUẨN BỊ:Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1 Ổn định:
2 Bài mới
Trang 2HOẠT ĐỘNG CỦA
THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho má y tính.
? Để điều khiển máy
tính con người phải
làm gì
+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả
+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như:
khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…
Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
? Con người chế tạo ra
thiết bị nào để giúp con
người nhặt rác, lau cửa
kính trên các toà nhà
cao tầng?
- Giả sử ta có một
Rô-bốt có thể thực hiện các
thao tác như: tiến một
bước, quay phải, quay
+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
Trang 3TIẾT : 02 Bài 1: MÁY TÍNH VẦ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) NS : 21/ 08/ 2010 NG: 23/ 08/ 2010
I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc kiên tiếp một cách tự động
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
II CHUẨN BỊ:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định:
2 Bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA
THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Để điều khiển Rô-bốt
3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các
Trang 4+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Để máy tính có thể xử
lí, thông tin đưa vào
máy phải đuợc chuyển
đổi dưới dạng một dãy
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn
ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính
- Chơng trình dịch đóng vai
trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Hoạt động 3: Củng cố
? Hãy cho biết lí do
cần phải viết chương
trình để điều khiển máy
Trang 5YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh
- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dàng riêng cho mục đích sử dụng nhất định
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tác của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với từ khóa
- Biết cấu trúc chương trình gồm phần khai báo và phần thân
THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.
Ví dụ minh hoạ một
chương trình đơn giản
được viết bằng ngôn ngữ
từ khác nhau được tạo thành
Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);
End
Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ?
Trang 6Câu lệnh được viết từ
thông báo lỗi
? Bảng chữ cái của ngôn
Học sinh chú ý lắng nghe
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
Trang 7TUẦN : 02
TIẾT : 04 TRÌNHVÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH(tt) Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG NS : 28/ 08/ 2010 NG: 30/08/ 2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh
- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dàng riêng cho mục đích sử dụng nhất định
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tác của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với từ khóa
- Biết cấu trúc chương trình gồm phần khai báo và phần thân
II CHUẨN BỊ:
-Sách giáo khoa, máy tính điện tử
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Kiểm tra bài cũ:
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2 Bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA
THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.
- Đặt tên chương trình phải
tuân theo những quy tắt
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình
và do ngời lập trình đặt theo quy tắc:
+ Hai đại lợng khác nhau
trong một chơng trình phải có
Trang 8- Cấu trúc chung của
chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các
câu lệnh dùng để: khai báo
tên chương trình và khai
báo các thư viện
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện
Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
Giáo viên giới thiệu về
ngôn ngữ lập trình Pascal
? Hãy nêu cấu trúc của
chương trình Pascal
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
- Khởi động chơng trình :
- Màn hình T.P xuất hiện
- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự word
- Sau khi đã soạn thảo xong,
Trang 9TUẦN : 03
TIẾT : 05 Bài thực hành 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL NS : 04/ 09/ 2010 NG: 06/ 09/ 2010
I YÊU CẦU VỀ KIỀN THỨC, KĨ NĂNG:
- Thực hiện được thao tác khởi động/ thoát khỏi môi trường lập trình, làm quaen với màn hình soạn thảo chương trình
- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
- Soạn thảo được một chương trình đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II CHUẨN BỊ:
- NỘI DUNG bài thực hành, máy tính điện tử
-IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Kiểm tra bài củ: Ngôn ngữ lập trình Pascal gồm những gì?
2 Bài thực hành
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
+ Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.
? Nêu cách để khởi động
Turbo Pascal
- Có thể khởi động bằng
cách nháy đúp chuột vào
tên tệp Turbo.exe trong thư
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File => Exit
1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên
biểu tợng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên
tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn
Trang 10, tên tệp đang mở, con trỏ,
dòng trợ giúp phía dưới
Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên
2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (ơ
và đ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím
Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn,
ví dụ phím tắt của bảng chọn
File là F, bảng chọn Run là
R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (ư và ¯) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
V DẶN DÒ:
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt)
VI RÚT KINH NGHIỆM
………
………
………
Trang 11TUẦN : 03
TIẾT : 06 Bài thực hành 1: LÀM QUEN VỚI TURBO
PASCAL
NS : 04/ 09/ 2010 NG: 06/ 09/ 2010
I YÊU CẦU VỀ KIỀN THỨC, KĨ NĂNG:
- Thực hiện được thao tác khởi động/ thoát khỏi môi trường lập trình, làm quaen với màn hình soạn thảo chương trình
- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
- Soạn thảo được một chương trình đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II CHUẨN BỊ:
NỘI DUNG bài thực hành, máy tính điện t
IV.TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.
- Yêu cầu HS gõ chơng
3 Soạn thảo chương trình đơn giản.
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.
- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa soạn
thảo
- Nhấn phím F9 để dịch chương trình
- Tiến hành sửa lỗi nếu có
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
4 Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
V DẶN DÒ :
- Xem trước bài, tiết sau học bài mới
VI RÚT KINH NGHIỆM
Trang 13
TUẦN : 04
TIẾT : 07 Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU NS : 11/ 09/ 2010 NG: 13/ 09/ 2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
II CHUẨN BỊ:
- Sách giáo khoa, máy tính điện tử
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1.Ổn định
2 Bài mới
Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Để quản lí và tăng hiệu quả
xử lí, các ngôn ngữ lập trình
thường phân chia dữ liệu
thành thành các kiểu khác
nhau
? Các kiểu dữ liệu thường
được xử lí như thế nào
- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán
- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.
Trang 14- Yêu cầu học sinh nghiên
cứu sách giáo khoa => Quy
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép toán
Mod: phép chia lấy phần dư
Trang 15TUẦN : 04
TIẾT : 08 Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU(TT) NS : 11/ 09/ 2010 NG: 13/ 09/ 2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
2.Kiểm tra bài cũ:
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng trong Pascal
Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
3 Các phép so sánh:
- Ngoài phép toán số học, tathường so sánh các số
Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.
Quá trình trao đổi dữ
liệu hai chiều giữa
người và máy tính khi
chương trình hoạt động
Học sinh chú ý lắng nghe
+ Một số trường hợp
4 Giao tiếp người – máy tính:
a) Thông báo kết quả tính toán
Trang 16thường được gọi là giao
tiếp hoặc tương tác
người – máy
- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu SGK => nêu
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình
write('Dien tich hinh tron la ',X);
Trang 17TUẦN : 05
TIẾT : 09 Bài thực hành 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN NS : 18/ 09/2010 NG: 20/ 09/2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :
- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lí khác nhau
- Hiểu phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy dư
Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?
Bài 1:SGK_trang 27 a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
Trang 18Lưu chương trình với tên
CT2
Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên
Chọn Menu File => Save để lưu chương trình
b) Khởi động Turbo
Pascal và gõ chương trình
để tính các biểu thức trên.
V DẶN DÒ.
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt)
VI RÚT KINH NGHIỆM
………
………
………
Trang 19TUẦN : 05
TIẾT : 10 Bài thực hành 2 (tt): VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN NS : 18/ 09/2010 NG: 20/ 09/2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :
- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lí khác nhau
- Hiểu phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy dư
Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số
nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.
delay(5000) vào sau mỗi câu
lệnh writeln trong chương trình
trên Dịch và chạy chương
trình Quan sát chương trình
tạm dừng 5 giây sau khi in
từng kết quả ra màn hình
- Thêm câu lệnh Readln vào
chương trình (Trước từ khoá
end) Dich và chạy chương
trình Quan sát kết quả hoạt
động của chương trình Nhấn
phím Enter để tiếp tục
+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả
Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
- Nắm vững các thao tác
cơ bản để làm việc với ơng trình trong môi trờng TP
ch Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :
Writeln(‘ câu thông báo’) ;
Write (phép toán);
- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh
Hoạt động 2: Bài tập 3
Trang 20Mở lại tệp chương trình
CT2.pas và sửa 3 câu lệnh
cuối ở trong sách giáo khoa
trước từ khoá End Dịch và
chạy chương trình sau đó quan
sát kết quả.
Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả
Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
Trang 21TUẦN : 06
TIẾT : 11 Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH NS : 25/ 09/ 2010 NG: 27/ 09/ 2010
I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Biết khái niệm biến, hằng
- Hiểu cách khai báo sử dụng biến, hằng
- Biết vai trò của biết trong lập trình
Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình
Tìm hiểu biến trong
- Biến là một đại lượng
có giá trị thay đổi trong
1 Biến là công cụ trong lập trình:
100 503
+
và
100 505
+
ra màn hình.Cách làm :
X ơ 100 + 50
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến.
Trang 22- Tất cả các biến dùng
trong chương trình đều
phải được khai báo ngay
trong phần khai báo của
chương trình
- Việc khai báo biến
gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu
- S, dientich: là các biến
có kiểu số thực
- thongbao: là biến kiểu xâu
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của
biến
* Ví dụ :
Trong đó :
-223var là từ khoá của ngôn ngữ lập
trình dùng để khai báo biến,-224m, n là các biến có kiểu nguyên
(integer),-225S, dientich là các biến có kiểu
thực (real), -226thong_bao là biến kiểu xâu
Trang 23TUẦN : 06
TIẾT : 12 Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt) NS : 25/ 09/ 2010 NG: 27/ 09/ 2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Biết khái niệm biến, hằng
- Hiểu cách khai báo sử dụng biến, hằng
- Biết vai trò của biết trong lập trình
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.
Các thao tác có thể thực hiện
với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x
- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X
- Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và
b Kết quả gán vào biến nhớ X
3 Sử dụng biến trong chương trình:
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc
gán giá trị cho biến.
+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến
từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Trang 24- Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị Kết quả gán trở lại vào biến X
b.Kết quả gán vào biến nhớ
X.
X:=X+1;
Tăng giá trị của biến nhớ X
lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.
Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình.
- Hằng là một đại lượng có
giá trị không thay đổi trong
quá trình thực hiện chương
là 3.14 và 2
4 Hằng:
- Hằng là đại lợng để lu trữ
dữ liệu và có giá trị không
đổi trong suốt quá trình thực
Trang 25TUẦN : 07
TIẾT : 13 Bài thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN NS : 02/10/2010 NG: 04/10/2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến
: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln
Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu
-255 Phổ biến nội dung
yêu cầu chung trong tiết
- Chơng trình này cần khai
báo những biến nào ?
- Gợi ý công thức cần tính:
Tiền thanh toán = Đơn giá
´ Số lợng + Phí dịch vụ
- Yêu cầu HS làm bài toán
- Đi các máy kiểm tra và
- Đi các máy kiểm tra và
program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
Trang 26readln
end
a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá
và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
c) Chạy chơng trình với
bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai
Trang 27TUẦN : 07
TIẾT : 14 Bài thực hành 3(tt): KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN NS : 02/10/2010 NG: 04/10/2010
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến
: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
- Phổ biến nội dung yêu
cầu chung trong tiết thực
Báo cáo tình hình cho GV
Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến
- Để thực hiện tráo đổi giá
trị của hai biến ta làm
nh thế nào ?
- Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu để hiểu cách làm
- Thực hành Tham khảo chơng trình hoan_doi trong SGK
- Soạn, dịch và chạy ơng trình này trên máy
ch Trả lời
Bài 2 Thử viết chơng trình
nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình
Sau đó hoán đổi các giá trị của
x và y rồi in lại ra màn hình giá
trị của x và y.
Tham khảo chơng trình sau:
program hoan_doi; var x,y,z:integer; begin
read(x,y);
writeln(x,' ',y); z:=x;
x:=y;
y:=z;
writeln(x,' ',y); readln
end.
Hoạt động 3: tổng kết nội dung tiết thực hành.
- Đa lên màn hình nội - Đứng tại chỗ đọc lại TỔNG KẾT
Trang 282 Cú pháp lệnh gán trong
Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read(<danh sách
biến>) hay readln(<danh
sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã
khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm
trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình
Các chú thích đợc dùng để
làm cho chơng trình dễ đọc,
dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích
Trang 29TUẦN : 08
I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy
:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal
- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo, tích cực trong học tập, lòng yêu thích bộ môn
II CHUẨN BỊ:
- GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử
- HS: Ôn lại kiến thức đã học
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Ổn định
2 Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA
Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học
? Trong Pascal có những
kiểu dữ liệu cơ bản nào
? Hãy nêu các phép toán cơ
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
Trang 30Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?
Bài 2 Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới dạng
biểu thức trong Pascal
var a: real; b: integer; c: string;
begin writeln('2010');
Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b);
là dữ liệu kiểu nào?
Bài 2 Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal.a) a c
Trang 31Bài 4: Viết chương trình
tính diện tích chu vi hình
chữ nhật
Program chu_vi_hinh_chu_nhat;
Var a,b,p: integer;
Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’);
Trang 33TUẦN : 08
TIẾT : 16 KIỂM TRA 1 TIẾT NS : 09/10/2010 NG: 11/10/2010
ĐỀ:
I.Ph ần tr ắc nghiệm (5 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:
Cââ 1: Trong các từ sau, từ nào không phải là từ khoá?
Câ2: Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng?
C3: Ngơn ngữ lập trình là:
Câ 4: Khi ta khai báo biến x có kiểu là integer thì phép gán nào sau đây là hợp lệ?
Câ 5: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?
Câ 6: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo:
Câ 7: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh Writeln(‘16*2-3=’,16*2-3);
Câ 8: Câu lệnh cho phép ta nhập giá trị của a từ bàn phím là:
Câ 9: Sau 2 câu lệnh x:=5; x:=x*x; Giá trị của biến x là:
Câ10: Để gán giá trị 12 cho biến x ta dùng lệnh:
II Ph ần tự luận (5 điểm):
Câu 1: Viết câu lệnh khai báo biến x có kiểu số nguyên và biến y có kiểu số thực bằng ngôn ngữ lập trình Pascal (1đ)
Câu 2: Viết các biểu thức tốn học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (2đ)
Trang 34Writeln(‘ Nhap so nguyen duong a:’); readln(a); (0.25đ)
Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b); (0.25đ)
S:= a + b; (0.5đ)
Writeln( ‘ Tong cua 2 so a va b la:’, s:3:0); (0.5đ)
Readln; (0.25đ)
End (0.25đ)
Trang 35TUẦN : 09
FINGER BREAK OUT
NS : 16/10/2010 NG: 18/10/2010
I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- HS hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm, và có thể tự khởi động , tự mở các bài và chơi, ôn luyeebj gõ bàn phím
- Thông qua các trò chơi HS hiểu và rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nahnh và chính xác
II ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1 Chuẩn bị của giáo viên:
Trang 36 Giáo án, máy chiếu, phòng máy phải được cài đặt sẳn phần mềm FINGER BREAK OUT
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm
Mục tiêu: giúp HS hiểu công dụng của phần
mềm một cách cơ bản nhất
HS tự nghiên cứu SGK trước
Cách tiến hành:
GV giới thiệu : Finger break out là phần mềm dùng
để luyện gõ phím nhanh thông qua các trò chơi đơn giản
Bằng cách chơi với máy tính, các em sẽ luyện được kỹ
năng gõ bàn phím nhanh
GV chiếu giao diện phần mềm cho HS xem
GV chốt lại một lần nữa cho HS nắm
HS chú ý lắng nghe
Ghi vở những gì hiểu được thông qua lời giới thiệu của GV
Kết luận: Finger break out là phần mềm dùng để luyện
gõ bàn phím nhanh thông qua một số trò chơi đơn giản
nhưng hấp dẫn Bằng cách chơi với máy tính em sẽ
luyện được kỹ năng luyện gõ phím nhanh, chính xác
GV nêu câu hỏi cách thoát khỏi phần mềm
GV nhận xét và nêu cách thoát khỏi phần mềm
HS chú ý xem
HS nghiên cứu sách, trao đổi, thảo luận, phát biểu ý kiến
HS lắng nghe, ghi vở
HS nghiên cứu sách, trao đổi, thảo luận, phát biểu ý kiến
HS lắng nghe, ghi vở
Hoạt động 3: giới thiệu giao diện và cách chọn trò chơi
Mục tiêu:
Biết được giao diện ban đầu của Finger break out
Cách di chuyển, chọn và bắt đầu một trò chơi
HS tự nghiên cứu SGK trước
Cách tiến hành:
GV chiếu giao diện phần mềm Finger break out cho
HS xem
HS quan sát hướng dẫn của GV
Trang 37trong danh sách rồi chuyển sang màn hình kế tiếp.
Hỏi HS cách chọn, dịch chuyển và bắt đầu 1 trò
chơi
GV nhắc lại nội dung cho HS nắm
HS thảo luận, phát biểu
HS lắng nghe, ghi vở
IV CỦNG CỐ, DẶN DÒ;
Nhắc lại cách khởi động, thoát khỏi phần mềm Finger break out
Lưu ý một số tồn tại trong quá trình thưch hành
Về nhà học bài,xem trước bài mới
V.Rút kinh nghiệm:
………
………
TUẦN : 10
TIẾT : 19 Bài 10: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH NS : 23/10/2010 NG: 25/10/2010
I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Biết khái niệm bài toán, thuật toán
- Biết các bước giải bài toán trên máy t
ính
- Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản
- Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
- Biết mô tả bài toán bằng cách liệt kê các bước
Trang 38- Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số.
Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm bài toán
? Bài toán là khái niệm
quen thuộc ta thường
quyết các công việc đa
dạng hơn nhiều như lập
bảng cửu chương, lập
bảng điểm của các bạn
trong lớp…
- Giáo viên phân tích =>
yêu cầu học sinh đưa ra
khái niệm bài toán
+ Bài toán là khái niệm ta thường gặp ở các môn như: toán, vật lý, hoá học…
Ví dụ như: tính tổng các
số tự nhiên từ 1 đến 100, tính quảng đường ô tô đi được trong 3 giờ với vận tốc 60 km/giờ
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
+ Ta có thể hiểu bài toán
là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết
1 Bài toán và xác định bài toán:
Trang 39một bài toán cụ thể,
người ta cần xác định
bài toán, tức là xác định
rõ các điều kiện cho
trước và kết quả thu
- Kết quả thu được:
Diện tích hình tam giác
Ví dụ 3: Đối với bài
toán nấu một món ăn
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
Học sinh chú ý lắng nghe
- Điều kiện cho trước: Vị trí nghẽn giao thông và các con đường có thể đi
từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới
- Kết quả thu được:
Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông
- Điều kiện cho trước:
Các thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau…)
- Kết quả thu được: một món ăn
b) Xác định bài toán:
- Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được
Trang 40TUẦN : 10
TIẾT : 20 Bài 10: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt) NS : 23/10/2010 NG: 25/10/2010
I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:
- Biết khái niệm bài toán, thuật toán
- Biết các bước giải bài toán trên máy tính
- Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản
- Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
- Biết mô tả bài toán bằng cách liệt kê các bước
- Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số
Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán
- Việc dùng máy tính giải một
bài toán nào đó chính là đưa
cho máy tính dãy hữu hạn các
thao tác đơn giản mà nó có thể
thực hiện được để từ các điều
kiện cho trước ta nhận được kết
quả cần thu được
=> đưa ra khái niệm thuật toán
- Nói cách khác, thuật toán là
các bước để giải một bài toán,
còn chương trình chỉ là thể hiện
của thuật toán trong một ngôn
ngữ lập trình cụ thể
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
+ Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là
thuật toán.
+ Học sinh chú ý lắng nghe
2 Quá trình giải bài toán trên máy tính.
a) Khái niệm thuật toán: