1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

TIN 8- TỪ 1-10. MỚI

126 154 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 126
Dung lượng 7,82 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc kiên tiếp một cách tự động.. - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính th

Trang 1

TUẦN : 01

TIẾT : 01 Bài 1: MÁY TÍNH VẦ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH NS : 21/ 08/ 2010 NG: 23/ 08/ 2010

I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc kiên tiếp một cách tự động

- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

II CHUẨN BỊ:Sách giáo khoa, máy tính điện tử.

III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

1 Ổn định:

2 Bài mới

Trang 2

HOẠT ĐỘNG CỦA

THẦY

HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho má y tính.

? Để điều khiển máy

tính con người phải

làm gì

+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả

+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như:

khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…

Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh

Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.

? Con người chế tạo ra

thiết bị nào để giúp con

người nhặt rác, lau cửa

kính trên các toà nhà

cao tầng?

- Giả sử ta có một

Rô-bốt có thể thực hiện các

thao tác như: tiến một

bước, quay phải, quay

+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

Trang 3

TIẾT : 02 Bài 1: MÁY TÍNH VẦ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) NS : 21/ 08/ 2010 NG: 23/ 08/ 2010

I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc kiên tiếp một cách tự động

- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

II CHUẨN BỊ:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

1 Ổn định:

2 Bài mới:

HOẠT ĐỘNG CỦA

THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.

- Để điều khiển Rô-bốt

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các

Trang 4

+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.

công việc hay giải một bài toán cụ thể

Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Để máy tính có thể xử

lí, thông tin đưa vào

máy phải đuợc chuyển

đổi dưới dạng một dãy

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn

ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính

- Chơng trình dịch đóng vai

trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình

Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 3: Củng cố

? Hãy cho biết lí do

cần phải viết chương

trình để điều khiển máy

Trang 5

YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :

- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh

- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dàng riêng cho mục đích sử dụng nhất định

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tác của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với từ khóa

- Biết cấu trúc chương trình gồm phần khai báo và phần thân

THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.

Ví dụ minh hoạ một

chương trình đơn giản

được viết bằng ngôn ngữ

từ khác nhau được tạo thành

Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);

End

Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ?

Trang 6

Câu lệnh được viết từ

thông báo lỗi

? Bảng chữ cái của ngôn

Học sinh chú ý lắng nghe

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính

Trang 7

TUẦN : 02

TIẾT : 04 TRÌNHVÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH(tt) Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG NS : 28/ 08/ 2010 NG: 30/08/ 2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh

- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dàng riêng cho mục đích sử dụng nhất định

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tác của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với từ khóa

- Biết cấu trúc chương trình gồm phần khai báo và phần thân

II CHUẨN BỊ:

-Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

1 Kiểm tra bài cũ:

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

2 Bài mới:

HOẠT ĐỘNG CỦA

THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.

- Đặt tên chương trình phải

tuân theo những quy tắt

* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình

và do ngời lập trình đặt theo quy tắc:

+ Hai đại lợng khác nhau

trong một chơng trình phải có

Trang 8

- Cấu trúc chung của

chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các

câu lệnh dùng để: khai báo

tên chương trình và khai

báo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện

Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.

Giáo viên giới thiệu về

ngôn ngữ lập trình Pascal

? Hãy nêu cấu trúc của

chương trình Pascal

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

- Khởi động chơng trình :

- Màn hình T.P xuất hiện

- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự word

- Sau khi đã soạn thảo xong,

Trang 9

TUẦN : 03

TIẾT : 05 Bài thực hành 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL NS : 04/ 09/ 2010 NG: 06/ 09/ 2010

I YÊU CẦU VỀ KIỀN THỨC, KĨ NĂNG:

- Thực hiện được thao tác khởi động/ thoát khỏi môi trường lập trình, làm quaen với màn hình soạn thảo chương trình

- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

- Soạn thảo được một chương trình đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

II CHUẨN BỊ:

- NỘI DUNG bài thực hành, máy tính điện tử

-IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

1 Kiểm tra bài củ: Ngôn ngữ lập trình Pascal gồm những gì?

2 Bài thực hành

HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

+ Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.

? Nêu cách để khởi động

Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng

cách nháy đúp chuột vào

tên tệp Turbo.exe trong thư

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File => Exit

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:

a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên

biểu tợng trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên

tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con TP\BIN)

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK

Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn

Trang 10

, tên tệp đang mở, con trỏ,

dòng trợ giúp phía dưới

Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên

2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (ơ

và đ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím

Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn,

ví dụ phím tắt của bảng chọn

File là F, bảng chọn Run là

R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (ư và ¯) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal

V DẶN DÒ:

- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt)

VI RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

Trang 11

TUẦN : 03

TIẾT : 06 Bài thực hành 1: LÀM QUEN VỚI TURBO

PASCAL

NS : 04/ 09/ 2010 NG: 06/ 09/ 2010

I YÊU CẦU VỀ KIỀN THỨC, KĨ NĂNG:

- Thực hiện được thao tác khởi động/ thoát khỏi môi trường lập trình, làm quaen với màn hình soạn thảo chương trình

- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

- Soạn thảo được một chương trình đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

II CHUẨN BỊ:

NỘI DUNG bài thực hành, máy tính điện t

IV.TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:

HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.

- Yêu cầu HS gõ chơng

3 Soạn thảo chương trình đơn giản.

write('Toi la Turbo Pascal');

end.

Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.

- Yêu cầu học sinh dịch và

chạy chương trình vừa soạn

thảo

- Nhấn phím F9 để dịch chương trình

- Tiến hành sửa lỗi nếu có

- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình

4 Dịch và chạy chương trình đơn giản.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

V DẶN DÒ :

- Xem trước bài, tiết sau học bài mới

VI RÚT KINH NGHIỆM

Trang 13

TUẦN : 04

TIẾT : 07 Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU NS : 11/ 09/ 2010 NG: 13/ 09/ 2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Biết khái niệm kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số

II CHUẨN BỊ:

- Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

1.Ổn định

2 Bài mới

Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.

- Để quản lí và tăng hiệu quả

xử lí, các ngôn ngữ lập trình

thường phân chia dữ liệu

thành thành các kiểu khác

nhau

? Các kiểu dữ liệu thường

được xử lí như thế nào

- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán

- Xâu kí tự: “ chao cac ban”

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau

- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.

Trang 14

- Yêu cầu học sinh nghiên

cứu sách giáo khoa => Quy

- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước

- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước

- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán

Mod: phép chia lấy phần dư

Trang 15

TUẦN : 04

TIẾT : 08 Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU(TT) NS : 11/ 09/ 2010 NG: 13/ 09/ 2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Biết khái niệm kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số

2.Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng trong Pascal

Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

3 Các phép so sánh:

- Ngoài phép toán số học, tathường so sánh các số

Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.

Quá trình trao đổi dữ

liệu hai chiều giữa

người và máy tính khi

chương trình hoạt động

Học sinh chú ý lắng nghe

+ Một số trường hợp

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tính toán

Trang 16

thường được gọi là giao

tiếp hoặc tương tác

người – máy

- Yêu cầu học sinh

nghiên cứu SGK => nêu

- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu

- Tạm ngừng chương trình

- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình

write('Dien tich hinh tron la ',X);

Trang 17

TUẦN : 05

TIẾT : 09 Bài thực hành 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN NS : 18/ 09/2010 NG: 20/ 09/2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :

- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lí khác nhau

- Hiểu phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy dư

Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?

Bài 1:SGK_trang 27 a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal

Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.

Trang 18

Lưu chương trình với tên

CT2

Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên

Chọn Menu File => Save để lưu chương trình

b) Khởi động Turbo

Pascal và gõ chương trình

để tính các biểu thức trên.

V DẶN DÒ.

- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt)

VI RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

Trang 19

TUẦN : 05

TIẾT : 10 Bài thực hành 2 (tt): VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN NS : 18/ 09/2010 NG: 20/ 09/2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :

- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lí khác nhau

- Hiểu phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy dư

Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số

nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.

delay(5000) vào sau mỗi câu

lệnh writeln trong chương trình

trên Dịch và chạy chương

trình Quan sát chương trình

tạm dừng 5 giây sau khi in

từng kết quả ra màn hình

- Thêm câu lệnh Readln vào

chương trình (Trước từ khoá

end) Dich và chạy chương

trình Quan sát kết quả hoạt

động của chương trình Nhấn

phím Enter để tiếp tục

+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên

+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả

Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên

- Nắm vững các thao tác

cơ bản để làm việc với ơng trình trong môi trờng TP

ch Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :

Writeln(‘ câu thông báo’) ;

Write (phép toán);

- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh

Hoạt động 2: Bài tập 3

Trang 20

Mở lại tệp chương trình

CT2.pas và sửa 3 câu lệnh

cuối ở trong sách giáo khoa

trước từ khoá End Dịch và

chạy chương trình sau đó quan

sát kết quả.

Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả

Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên

- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc

- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình

Trang 21

TUẦN : 06

TIẾT : 11 Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH NS : 25/ 09/ 2010 NG: 27/ 09/ 2010

I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Biết khái niệm biến, hằng

- Hiểu cách khai báo sử dụng biến, hằng

- Biết vai trò của biết trong lập trình

Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình

Tìm hiểu biến trong

- Biến là một đại lượng

có giá trị thay đổi trong

1 Biến là công cụ trong lập trình:

100 503

+

100 505

+

ra màn hình.Cách làm :

X ơ 100 + 50

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến.

Trang 22

- Tất cả các biến dùng

trong chương trình đều

phải được khai báo ngay

trong phần khai báo của

chương trình

- Việc khai báo biến

gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu

- S, dientich: là các biến

có kiểu số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm :

+ Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của

biến

* Ví dụ :

Trong đó :

-223var là từ khoá của ngôn ngữ lập

trình dùng để khai báo biến,-224m, n là các biến có kiểu nguyên

(integer),-225S, dientich là các biến có kiểu

thực (real), -226thong_bao là biến kiểu xâu

Trang 23

TUẦN : 06

TIẾT : 12 Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt) NS : 25/ 09/ 2010 NG: 27/ 09/ 2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Biết khái niệm biến, hằng

- Hiểu cách khai báo sử dụng biến, hằng

- Biết vai trò của biết trong lập trình

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.

Các thao tác có thể thực hiện

với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của

Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến

- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x

- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X

- Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và

b Kết quả gán vào biến nhớ X

3 Sử dụng biến trong chương trình:

- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó

+ Nhập giá trị cho biến hoặc

gán giá trị cho biến.

+ Tính toán với giá trị của biến

- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến

từ bàn phím :

Readln(tên biến);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

Trang 24

- Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị Kết quả gán trở lại vào biến X

b.Kết quả gán vào biến nhớ

X.

X:=X+1;

Tăng giá trị của biến nhớ X

lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.

Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình.

- Hằng là một đại lượng có

giá trị không thay đổi trong

quá trình thực hiện chương

là 3.14 và 2

4 Hằng:

- Hằng là đại lợng để lu trữ

dữ liệu và có giá trị không

đổi trong suốt quá trình thực

Trang 25

TUẦN : 07

TIẾT : 13 Bài thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN NS : 02/10/2010 NG: 04/10/2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến

: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln

Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu

-255 Phổ biến nội dung

yêu cầu chung trong tiết

- Chơng trình này cần khai

báo những biến nào ?

- Gợi ý công thức cần tính:

Tiền thanh toán = Đơn giá

´ Số lợng + Phí dịch vụ

- Yêu cầu HS làm bài toán

- Đi các máy kiểm tra và

- Đi các máy kiểm tra và

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

Trang 26

readln

end

a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có

b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá

và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra

c) Chạy chơng trình với

bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai

Trang 27

TUẦN : 07

TIẾT : 14 Bài thực hành 3(tt): KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN NS : 02/10/2010 NG: 04/10/2010

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG :

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến

: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln

Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu

- Phổ biến nội dung yêu

cầu chung trong tiết thực

Báo cáo tình hình cho GV

Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến

- Để thực hiện tráo đổi giá

trị của hai biến ta làm

nh thế nào ?

- Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu để hiểu cách làm

- Thực hành Tham khảo chơng trình hoan_doi trong SGK

- Soạn, dịch và chạy ơng trình này trên máy

ch Trả lời

Bài 2 Thử viết chơng trình

nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình

Sau đó hoán đổi các giá trị của

x và y rồi in lại ra màn hình giá

trị của x và y.

Tham khảo chơng trình sau:

program hoan_doi; var x,y,z:integer; begin

read(x,y);

writeln(x,' ',y); z:=x;

x:=y;

y:=z;

writeln(x,' ',y); readln

end.

Hoạt động 3: tổng kết nội dung tiết thực hành.

- Đa lên màn hình nội - Đứng tại chỗ đọc lại TỔNG KẾT

Trang 28

2 Cú pháp lệnh gán trong

Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read(<danh sách

biến>) hay readln(<danh

sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã

khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm

trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình

Các chú thích đợc dùng để

làm cho chơng trình dễ đọc,

dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích

Trang 29

TUẦN : 08

I YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy

:

- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal

- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo, tích cực trong học tập, lòng yêu thích bộ môn

II CHUẨN BỊ:

- GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử

- HS: Ôn lại kiến thức đã học

III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

1 Ổn định

2 Bài mới

HOẠT ĐỘNG CỦA

Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học

? Trong Pascal có những

kiểu dữ liệu cơ bản nào

? Hãy nêu các phép toán cơ

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

Trang 30

Bài 1: Dãy số 2010 có thể

là dữ liệu kiểu nào?

Bài 2 Viết các biểu thức

toán học sau đây dưới dạng

biểu thức trong Pascal

var a: real; b: integer; c: string;

begin writeln('2010');

Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b);

là dữ liệu kiểu nào?

Bài 2 Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal.a) a c

Trang 31

Bài 4: Viết chương trình

tính diện tích chu vi hình

chữ nhật

Program chu_vi_hinh_chu_nhat;

Var a,b,p: integer;

Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’);

Trang 33

TUẦN : 08

TIẾT : 16 KIỂM TRA 1 TIẾT NS : 09/10/2010 NG: 11/10/2010

ĐỀ:

I.Ph ần tr ắc nghiệm (5 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Cââ 1: Trong các từ sau, từ nào không phải là từ khoá?

Câ2: Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng?

C3: Ngơn ngữ lập trình là:

Câ 4: Khi ta khai báo biến x có kiểu là integer thì phép gán nào sau đây là hợp lệ?

Câ 5: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?

Câ 6: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo:

Câ 7: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh Writeln(‘16*2-3=’,16*2-3);

Câ 8: Câu lệnh cho phép ta nhập giá trị của a từ bàn phím là:

Câ 9: Sau 2 câu lệnh x:=5; x:=x*x; Giá trị của biến x là:

Câ10: Để gán giá trị 12 cho biến x ta dùng lệnh:

II Ph ần tự luận (5 điểm):

Câu 1: Viết câu lệnh khai báo biến x có kiểu số nguyên và biến y có kiểu số thực bằng ngôn ngữ lập trình Pascal (1đ)

Câu 2: Viết các biểu thức tốn học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (2đ)

Trang 34

Writeln(‘ Nhap so nguyen duong a:’); readln(a); (0.25đ)

Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b); (0.25đ)

S:= a + b; (0.5đ)

Writeln( ‘ Tong cua 2 so a va b la:’, s:3:0); (0.5đ)

Readln; (0.25đ)

End (0.25đ)

Trang 35

TUẦN : 09

FINGER BREAK OUT

NS : 16/10/2010 NG: 18/10/2010

I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- HS hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm, và có thể tự khởi động , tự mở các bài và chơi, ôn luyeebj gõ bàn phím

- Thông qua các trò chơi HS hiểu và rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nahnh và chính xác

II ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:

1 Chuẩn bị của giáo viên:

Trang 36

 Giáo án, máy chiếu, phòng máy phải được cài đặt sẳn phần mềm FINGER BREAK OUT

Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm

 Mục tiêu: giúp HS hiểu công dụng của phần

mềm một cách cơ bản nhất

 HS tự nghiên cứu SGK trước

 Cách tiến hành:

 GV giới thiệu : Finger break out là phần mềm dùng

để luyện gõ phím nhanh thông qua các trò chơi đơn giản

Bằng cách chơi với máy tính, các em sẽ luyện được kỹ

năng gõ bàn phím nhanh

 GV chiếu giao diện phần mềm cho HS xem

 GV chốt lại một lần nữa cho HS nắm

 HS chú ý lắng nghe

 Ghi vở những gì hiểu được thông qua lời giới thiệu của GV

 Kết luận: Finger break out là phần mềm dùng để luyện

gõ bàn phím nhanh thông qua một số trò chơi đơn giản

nhưng hấp dẫn Bằng cách chơi với máy tính em sẽ

luyện được kỹ năng luyện gõ phím nhanh, chính xác

 GV nêu câu hỏi cách thoát khỏi phần mềm

 GV nhận xét và nêu cách thoát khỏi phần mềm

 HS chú ý xem

 HS nghiên cứu sách, trao đổi, thảo luận, phát biểu ý kiến

 HS lắng nghe, ghi vở

 HS nghiên cứu sách, trao đổi, thảo luận, phát biểu ý kiến

 HS lắng nghe, ghi vở

Hoạt động 3: giới thiệu giao diện và cách chọn trò chơi

 Mục tiêu:

 Biết được giao diện ban đầu của Finger break out

 Cách di chuyển, chọn và bắt đầu một trò chơi

 HS tự nghiên cứu SGK trước

 Cách tiến hành:

 GV chiếu giao diện phần mềm Finger break out cho

HS xem

 HS quan sát hướng dẫn của GV

Trang 37

trong danh sách rồi chuyển sang màn hình kế tiếp.

 Hỏi HS cách chọn, dịch chuyển và bắt đầu 1 trò

chơi

 GV nhắc lại nội dung cho HS nắm

 HS thảo luận, phát biểu

 HS lắng nghe, ghi vở

IV CỦNG CỐ, DẶN DÒ;

Nhắc lại cách khởi động, thoát khỏi phần mềm Finger break out

Lưu ý một số tồn tại trong quá trình thưch hành

Về nhà học bài,xem trước bài mới

V.Rút kinh nghiệm:

………

………

TUẦN : 10

TIẾT : 19 Bài 10: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH NS : 23/10/2010 NG: 25/10/2010

I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Biết khái niệm bài toán, thuật toán

- Biết các bước giải bài toán trên máy t

ính

- Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản

- Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể

- Biết mô tả bài toán bằng cách liệt kê các bước

Trang 38

- Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số.

Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm bài toán

? Bài toán là khái niệm

quen thuộc ta thường

quyết các công việc đa

dạng hơn nhiều như lập

bảng cửu chương, lập

bảng điểm của các bạn

trong lớp…

- Giáo viên phân tích =>

yêu cầu học sinh đưa ra

khái niệm bài toán

+ Bài toán là khái niệm ta thường gặp ở các môn như: toán, vật lý, hoá học…

Ví dụ như: tính tổng các

số tự nhiên từ 1 đến 100, tính quảng đường ô tô đi được trong 3 giờ với vận tốc 60 km/giờ

+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

+ Ta có thể hiểu bài toán

là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết

1 Bài toán và xác định bài toán:

Trang 39

một bài toán cụ thể,

người ta cần xác định

bài toán, tức là xác định

rõ các điều kiện cho

trước và kết quả thu

- Kết quả thu được:

Diện tích hình tam giác

Ví dụ 3: Đối với bài

toán nấu một món ăn

+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

- Điều kiện cho trước: Vị trí nghẽn giao thông và các con đường có thể đi

từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới

- Kết quả thu được:

Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông

- Điều kiện cho trước:

Các thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau…)

- Kết quả thu được: một món ăn

b) Xác định bài toán:

- Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được

Trang 40

TUẦN : 10

TIẾT : 20 Bài 10: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt) NS : 23/10/2010 NG: 25/10/2010

I.YÊU CẦU VỀ KIẾN THỨC, KĨ NĂNG:

- Biết khái niệm bài toán, thuật toán

- Biết các bước giải bài toán trên máy tính

- Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản

- Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể

- Biết mô tả bài toán bằng cách liệt kê các bước

- Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số

Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán

- Việc dùng máy tính giải một

bài toán nào đó chính là đưa

cho máy tính dãy hữu hạn các

thao tác đơn giản mà nó có thể

thực hiện được để từ các điều

kiện cho trước ta nhận được kết

quả cần thu được

=> đưa ra khái niệm thuật toán

- Nói cách khác, thuật toán là

các bước để giải một bài toán,

còn chương trình chỉ là thể hiện

của thuật toán trong một ngôn

ngữ lập trình cụ thể

+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

+ Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là

thuật toán.

+ Học sinh chú ý lắng nghe

2 Quá trình giải bài toán trên máy tính.

a) Khái niệm thuật toán:

Ngày đăng: 02/11/2014, 03:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng chữ cái của ngôn ngữ  lập trình bao gồm các chữ cái  tiếng Anh và một số kí hiệu  khác,   dấu   đóng   mở   ngoặc,  dấu nháy. - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
Bảng ch ữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy (Trang 6)
Bảng   chọn.   Để   di   chuyển - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
ng chọn. Để di chuyển (Trang 10)
Bảng   cửu   chương,   lập - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
ng cửu chương, lập (Trang 38)
Hình bán nguyệt ban kính a - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
Hình b án nguyệt ban kính a (Trang 45)
Hình nếu a &gt; b. - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
Hình n ếu a &gt; b (Trang 61)
Hình vuông là ảnh dịch chuyển - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
Hình vu ông là ảnh dịch chuyển (Trang 75)
Hình bảng cửu chương 2. - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
Hình b ảng cửu chương 2 (Trang 79)
Hình   tròn   bằng  cách   xác  định - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
nh tròn bằng cách xác định (Trang 91)
Hình tròn và hai điểm trên cung - TIN 8- TỪ 1-10. MỚI
Hình tr òn và hai điểm trên cung (Trang 92)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w