1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Thuật toán Các pháp biến đổi 2d

46 168 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 46
Dung lượng 490,66 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tài liệu này dành cho sinh viên, giáo viên khối ngành công nghệ thông tin tham khảo và có những bài học bổ ích hơn, bổ trợ cho việc tìm kiếm tài liệu, giáo án, giáo trình, bài giảng các môn học khối ngành công nghệ thông tin

Trang 1

ĐỒ HỌA 2D

CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI

Giảng viên Bùi Tiến Lên

Trang 2

Phép biến đổi là gì ?

Phép biến đổi là một ánh xạ từ không gian R 2 vào R 2 : -Biến một điểm P thành một điểm P’

-Biến một đối tượng S thành đối tượng S’

P’

T

Trang Trang 22222222

Trang 3

Công thức phép biến đổi

=

) P ( T '

P

hàm dạng

đổi Biến

P'

P

R R

: T

xạ ánh dạng

đổi

Biến

2 2



Trang Trang 33333333

) P , P ( T P

hay

) P ( T '

P

y x y

' y

y x x '

x

Trang 4

Định nghĩa biến đổi affine

Phép biến đổi affine là phép biến đổi mà các hàm biến đổi Tx, Ty có dạng tuyến tính.

Tx(x, y) = ax + cy + e

Ty(x, y) = bx + dy + f

Trang Trang 44444444

Trang 5

Hệ tọa độ thuần nhất

Hệ tọa độ Đề các Hệ tọa độ thuần nhất

P(Px, Py) P(Px, Py, 1) P(Px, Py) P(wPx, wPy, w)

Trang Trang 55555555

Trang 6

Công thức xác định ảnh của một điểm

+ +

=

+ +

=

trận ma

Dạng

f dP

bP P

e cP

aP P

hàm Dạng

y x

' y

y x

' x

Trang Trang 66666666

e

0 d

c

0 b

a 1 P

P 1

P P

hoặc

M P '

P

trận ma

Dạng

y x

' y

' x

Ma trận biến đổi

Trang 7

Công thức xác định ảnh của một điểm

+ +

=

+

=

đổi biến

trận ma

dạng Hoặc

4 2y

2x - y) (x, T

5 – 3y 2x

y) (x, T

hàm dạng

đổi biến

thức Công

y x

Trang Trang 77777777

5

0 2

3

0 2

2

đổi biến

trận ma

dạng Hoặc

Trang 8

Cấu trúc dữ liệu

// Lưu thơng tin phep bien doi affine

struct TAffine2D {

double M[3][3];

};

Trang Trang 88888888

Trang 9

Biến đổi điểm

Biến đổi điểm –– Cài đặtCài đặt

TPoint2D TransformPoint2D(TAffine2D T, TPoint2D P)

{

TPoint2D Q;

Q.x = T.M[0][0]*P.x + T.M[1][0]*P.y + T.M[2][0]; Q.y = T.M[0][1]*P.x + T.M[1][1]*P.y + T.M[2][1];

return

Trang Trang 99999999

return Q;

}

Trang 10

Cài đặt

void Read_Transform_Convert_Draw_2D(CDC *pDC, char *filename , TAffine2D T) {

TPoint2D P1, P2;

// Chuyen toa do doan thang

Trang 11

Tính chất phép biến đổi affine

Một phép biến đổi affine luôn có 3 tính chất

-Bảo toàn tính thẳng

-Bảo toàn tỉ lệ

-Bảo toàn song song

Trang Trang 11 11

Trang 12

Bảo toàn tính thẳng

GT d là đường thẳng

Trang 13

Bảo toàn tỉ lệ

A’

B’

C’ T

Trang Trang 13 13

C’ = T(C)

KL A’:B’:C’ = A:B:C

Trang 14

Bảo toàn song song

d1d2

Trang 15

Hệ quả

-Đoạn thẳng biến thành đoạn thẳng.

-Đa giác biến thành đa giác.

-Đường cong bezier biến thành đường cong Bezier.

Trang Trang 15 15

T

Trang 16

Biến đổi đối tượng

Trang Trang 16 16

Trang 17

Biến đổi đối tượng

Trang Trang 17 17

Trang 18

Biến đổi đối tượng

Trang Trang 18 18

Trang 19

Biến đổi đối tượng

Trang Trang 19 19

Trang 20

Biến đổi đối tượng

Trang Trang 20 20

Trang 21

Biến đổi đối tượng

Trang Trang 21 21

Trang 22

Biến đổi đối tượng

Trang Trang 22 22

Trang 23

Công thức xác định ảnh của một điểm

B

1 4

5

0 2

3

0 2

2 1

2 2

1 4

5

A' thành biến

A

Trang Trang 23 23

5

0 2

3

0 2

2 1

1 3

1 0

3

B' thành biến

B

Trang 24

Các phép biến đổi affine cơ sở

Có 3 phép biến đổi cơ sở

-Phép tịnh tiến

-Phép quay

-Phép tỉ lệ

Trang Trang 24 24

Trang 25

Phép tịnh tiến (translation)

Dùng để thay đổi vị trí của các đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác.

Tham số :

- Độ dịch chuyển trên trục Ox : tx

- Độ dịch chuyển trên trục Oy : ty

Trang Trang 25 25

tx

ty

Trang 26

trận ma

Dạng

t P

P

t P

P

hàm Dạng

y y

' y

x x

' x

Trang Trang 26 26

t

0 1

0

0 0

1 M

y x

Trang 27

Phép tịnh tiến

Phép tịnh tiến –– Cài đặtCài đặt

TAffine2D BuildTranslation2D(double tx, double ty)

return T;

}

Trang 28

Phép quay (rotation)

Dùng để thay đổi hướng của các đối tượng

Tham số :

- Tâm quay : O

- Góc quay : α

Trang Trang 28 28

O

α

Trang 29

=

α

− α

=

0 sin

cos

trận ma

Dạng

P cos

P sin

P

P sin

P cos

P

hàm Dạng

y x

' y

y x

' x

Trang Trang 29 29

α α

=

1 0

0

0 cos

sin

0 sin

cos M

Trang 30

Phép quay

Phép quay –– cài đặtcài đặt

TAffine2D BuildRotation2D(double alpha)

{

TAffine2D T;

alpha *= PI/180;

T.M[0][0]=cos(alpha); T.M[0][1]=sin(alpha); T.M[0][2]=0; T.M[1][0]=-sin(alpha); T.M[1][1]=cos(alpha); T.M[1][2]=0; T.M[2][0]=0; T.M[2][1]=0; T.M[2][2]=1;

Trang Trang 30 30

return T;

}

Trang 31

Phép tỉ lệ (scaling)

Dùng để thay đổi kích thước của các đối tượng

Tham số :

- Tâm tỉ lệ : O

- Hệ số tỉ lệ : sx, sy

Trang Trang 31 31

O

Trang 32

trận ma

Dạng

P s P

P s P

hàm

Dạng

x

y y

' y

x x

' x

Trang Trang 32 32

0

0 s

0

x

Trang 33

Phép tỉ lệ

Phép tỉ lệ –– cài đặtcài đặt

TAffine2D BuildScaling2D(double sx, double sy)

return T;

}

Trang 34

Nguyên lý kết hợp các phép biến đổi

Nếu T1, T2 là phép biến đổi affine

Thì

- T = T1 + T2 là phép biến đổi affine

- M = M1 x M2

Trang Trang 34 34

2 , M2

T, M

Trang 35

Nguyên lý phân rã phép biến đổi

Mọi phép biến đổi affine bất kỳ đều có thể phân rã

thành một chuỗi các phép biến đổi cơ bản.

T

Trang Trang 35 35

T1

Tn

Trang 36

Cài đặt nguyên lý kết hợp

TAffine2D operator + (TAffine2D T1, TAffine2D T2)

T1.M[i][0]*T2.M[0][j] + T1.M[i][1]*T2.M[1][j] + T1.M[i][2]*T2.M[2][j];

}

return T;

}

Trang 37

Phép đồng nhất (Identity)

Dạng

P P

P P

hàm Dạng

y

' y

x

' x

Trang Trang 37 37

0

0 1

0

0 0

1 M

trận ma

Dạng

Trang 38

Phép đồng nhất

Phép đồng nhất –– Cài đặtCài đặt

return T;

}

Trang 39

Phép đối xứng (reflection)

y Đối xứng qua Oy

Trang Trang 39 39

Đối xứng qua Ox

Trang 40

P P

P P

hàm Dạng

Ox trục

qua xứng

Đối

y

' y

x

' x

Dạng

P P

P P

hàm Dạng

Oy trục

xứng Đối

y

' y

x

' x

Trang Trang 40 40

0

0 1 0

0 0

1 M

trận ma

0

0 1

0

0 0

1 M

trận ma

Dạng

Trang 41

Phép biến dạng (shearing)

Dùng để làm nghiêng đối tượng theo một trục nào đó Tham số :

- Trục nghiêng : Ox

- Góc nghiêng : β

Trang Trang 41 41

β

Trang 42

Phép biến dạng

Phép biến dạng –– công thứccông thức

=

0 0

1 0

0 1

trận ma

Dạng

P P

P tg P

P

hàm Dạng

y

' y

y x

' x

Trang Trang 42 42

=

1 0

0

0 1

sh

0 0

1 M

hoặc

1 0

0

0 1

tg

0 0

1

Trang 43

Phép nghịch đảo

T

Trang Trang 43 43

T -1

Trang 44

0 bc

ad với

-, 1 f

e

0 d

c

0 b

a M

có T

Nếu

1

-Trang Trang 44 44

ad

af

be bc

ad

de cf

0 bc

ad

a bc

ad

c

0 bc

ad

b bc

ad

d M

có T

thì

1 -

Trang 45

Biến đổi mô hình đối tượng phân cấp

Trang Trang 45 45

Trang 46

Biến đổi mô hình đối tượng phân cấp

Trang Trang 46 46

Tcon = Tcon-cha + Tcha

Hệ qui chiếu gốc

Ngày đăng: 20/10/2014, 06:34

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w