Dùng lệnh FIGURE để thay đổi hình ảnh hiện tại sang hình ảnh khác, hoặc đểí tạo ra một hình ảnh mới CLF Xóa hình ảnh CLF xóa tất cả các đối tượng trên hình ảnh hiện tại CLF RESET xóa
Trang 1BRIGHTEN
BRIGHTEN Bảng màu sáng hoặc tối
BRIGHTEN(beta) thay bảng màu hiện thời một bảng
màu xám hoặc tối gồm cơ bản các màu giống
nhau Bảng màu sáng hơn nếu 0 < beta ≤ 1 và tối
hơn nếu -1 ≤ beta < 0
BRIGHTEN(beta), sau đó BRIGHTEN(-beta) phục hồi
bảng màu gốc
map = BRIGHTEN(beta) trả về một phiên bản sáng
hoặc tối của bảng màu đang dùng mà không thay
đổi cách hiển thị
newmap = BRIGHTEN(map,beta) trả về một phiên bản
sáng hoặc tối của bảng màu chỉ định mà không
thay đổi cách hiển thị
SPINMAP
SPINMAP Xoay bảng màu
SPINMAP quay tròn bảng màu khoảng 3 giây
SPINMAP(T) quay tròn bảng màu khoảng T giây
SPINMAP(inf) là một vòng lặp vô hạn, ngắt với
phím <^C>
SPINMAP(T,inc) dùng độ tăng chỉ định Ngầm định thì
inc = 2, vì vậy inc = 1 là một cách quay chậm hơn
, inc = 3 là nhanh hơn, inc = -2 là theo hướng
khác,
Để tránh vẽ lạinhiều lần, gọi
set(gcf,'sharecolors','no')
RGBPLOT
RGBPLOT Vẽ bảng màu
RGBPLOT(MAP) vẽ một bảng màu, nghĩa là một ma
trận cỡ mx3 là đối số nhập tương ứng cho
COLORMAP Ba cột của ma trận được vẽ trong 3
đường đỏ, xanh lục, và xanh dương
Các mô hình sáng
SURFL
Mặt có bóng 3 chiều với độ sáng
SURFL( ) giống SURF( ) ngoại trừ vẽ mặt với
độ sáng từ một nguồn sáng
SURFL(Z), SURFL(X,Y,Z), SURFL(Z,S), và SURFL(X,Y,Z,S)
tất là đều hợp lệ Nếu có chỉ định S, thì vectơ
3 chiều S = [Sx,Sy,Sz] để chỉ định hướng của nguồn
sáng Cũng có thể chỉ định S trong hệ tọa độ
cầu, S = [AZ,EL] Bóng của ảnh dựa vào tổ hợp
các mô hình sáng về độ khuếch tán, độ phản
chiếu và độ tỏa sáng Giá trị ngầm định cho S
là 45o theo chiều dương tính từ hướng quan sát
hiện tại.Dùng CLA, HOLD ON, VIEW(AZ,EL),
SURFL( ), HOLD OFF để vẽ vẽ mặt chiếu với
hướng quan sát (AZ,EL) Để nhận được tỉ lệ khác
nhau về độ phủ sáng, độ phản chiếu và hệ số
Trang 2toả có thể dùng SURFL(X,Y,Z,S,K) với K=[ka,kd,ks,spread] Dựa vào thứ tự của các điểm trong các ma trận X,Y, và Z để xác định các mặt nằm bên trong hay bên ngoài Thử SURFL(X',Y',Z') nếu không thích dùng kết quả này Để tính được các pháp vectơ của các mặt thì SURFL đòi hỏi cấp của các ma trận ít nhất là 3
SPECULAR
SPECULAR Độ phản chiếu
R = SPECULAR(Nx,Ny,Nz,S,V) trả về độ phản chiếu của một mặt có các thành phần của pháp vectơ là [Nx,Ny,Nz] S và V định hướng nguồn sáng hướng nhìn tương ứng Chúng có thể là các vectơ
3 chiều [x,y,z] hoặc các vectơ 2 chiều [Az, El] với Az là góc phương vị và El là góc nâng trong hệ tọa độ cực Phản chiếu mạnh nhất khi pháp vectơ theo hướng (S+V)/2, với S là hướng nguồn và
V là hướng nhìn Thành phần tỏa sáng của mặt có thể được chỉ định bằng cách thêm một tham số thứ 6 là SPECULAR (Nx,Ny,Nz,S,V,spread)
DIFFUSE
DIFFUSE Độ khuếch tán
R = DIFFUSE(Nx,Ny,Nz,S) trả về độ khuếch tán của một mặt có các thành phần của pháp vectơ là [Nx,Ny,Nz] S là một vectơ 3 chiều để xác định hướng nguồn sáng S cũng có thể là một vectơ 2 chiều S = [Az,El] định hướng hướng góc phương vị và góc nâng
Định luật Lambert: R = cos(theta) với theta là góc giữa pháp vectơ của mặt và nguồn sáng
SURFNORM
SURFNORM Các pháp vectơ của mặt 3 chiều
[Nx,Ny,Nz] = SURFNORM(X,Y,Z) trả về các thành phần của pháp vectơ của mặt 3 chiều có các thành phần là (X,Y,Z) Pháp vectơ chuẩn hóa có độ dài 1
[Nx,Ny,Nz] = SURFNORM(Z) trả về các thành phần của pháp vectơ của mặt Z
Không có đối số xuất bên trái thì SURFNORM(X,Y,Z) hoặc SURFNORM(Z) vẽ mặt với các pháp vectơ vẽ ra từ nó Các pháp vectơ của mặt Các pháp vectơ của mặt trả về dựa vào cách điều chỉnh song lập phương dữ liệu Dùng SURFNORM(X',Y',Z') để đảo hướng các pháp vectơ
Tạo cửa sổ hình ảnh và các điều khiển
FIGURE
FIGURE tạo các hình ảnh (các cửa sổ đồ thị)
Chính lệnh FIGURE mở một hình ảnh mới (cửa sổ đồ thị), và trả về một thẻ nguyên
Trang 3FIGURE(H) tạo một hình ảnh thứ H trên hình ảnh hiện tại của dãy lệnh PLOT Nếu hình ảnh H chưa có thì một hình ảnh mới được tạo ra bằng cách dùng thẻ hình ảnh đầu tiên có thể có
GCF trả về thẻ của hình ảnh hiện tại Thực hiện GET(H) để xem danh sách các đặc tính của các hình ảnh và các giá trị hiện tại của chúng Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính của các hình ảnh và các giá trị hợp lệ của chúng
GCF
Lấy thẻ hình ảnh hiện thời
H = GCF trả về thẻ của thình ảnh hiện thời Hình ảnh hiện thời là hình ảnh mà các lệnh vẽ như PLOT, TITLE, SURF, cho ra Dùng lệnh FIGURE để thay đổi hình ảnh hiện tại sang hình ảnh khác, hoặc đểí tạo ra một hình ảnh mới
CLF
Xóa hình ảnh
CLF xóa tất cả các đối tượng trên hình ảnh hiện tại
CLF RESET xóa mọi thứ và cũng đặt lại các đặc tính của hình ảnh vào các giá trị ngầm định, trừ vị trí
CLOSE
Đóng cửa sổ chỉ định
CLOSE(H) đóng cửa sổ có thẻ H
Chính lệnh CLOSE đóng cửa sổ hình ảnh hiện tại CLOSE đóng cửa sổ không điều kiện và không nhắc công nhận
CLOSE('name') đóng cửa sổ có tên chỉ định
CLOSE ALL đóng tất cả các cửa sổ đang mở
Tạo các trục và các điều khiển
SUBPLOT
SUBPLOT tạo trục có tiêu đề
SUBPLOT (m,n,p), hoặc PLOT (mnp), phân cửa sổ hình ảnh thành một ma trận cỡ mxn các trục nhỏ, chọn trục thứ p cho đồ thị hiện tại, và trả về thẻ trục Các trục được đếm dọc theo dòng trên đỉnh của cửa sổ hình ảnh, rồi dòng thứ 2,
Ví dụ,
SUBPLOT(2,1,1), PLOT(income)
SUBPLOT(2,1,2), PLOT(outgo)
Vẽ đồ thị income ở nửa trên cửa sổ và outgo ở nửa dưới
SUBPLOT(m,n,p), nếu trục đã có thì tạo ra trục hiện tại
SUBPLOT(H), với H là một thẻ trục thì đây là cách khác để tạo ra một trục hiện tại cho
Trang 4dãy các lệnh vẽ đồ thị
SUBPLOT('position',[left bottom width height]) tạo
trục ở vị trí chỉ định Nếu chỉ định rõ ràng cho
SUBPLOT thì trục mới sẽ đè lên trục cũ và trục
cũ bị xóa Ví dụ , lệnh SUBPLOT(1,1,1)
xóa tất cả các trục nhỏ hơn trong cửa sổ hình
ảnh và tạo ra một trục mới đầy đủ
AXES
Tạo trục ở vị trí bất kỳ
AXES('position', RECT) mở một trục ở vị trí chỉ
định và trả về thẻ của nó RECT = [left, bottom, width, height] chỉ định vị trí
và kích thước của cạnh của hộp các trục, tương
đối so với góc dưới bên trái của cửa sổ hình
ảnh , và theo các đơn vị chuẩn với (0,0) là
góc dưới bên trái và (1.0,1.0) là góc trên bên
phải
Chính lệnh AXES tạo ra trục cửa sổ đầy đủ và
trả về thẻ của nó
AXES(H) tạo ra trục hiện tại với thẻ H
GCA
Lấy thẻ trục hiện tại
H = GCA trả về thẻ của trục hiện tại Trục
hiện tại là trục mà các lệnh đồ họa như PLOT,
TITLE, SURF, vẽ ra Dùng lệnh AXES hoăüc SUBPLOT để thay đổi trục hiện tại sang trục khác
hoặc tạo ra trục mới
CLA
Xóa trục
CLA xóa tất cả các đối tượng (đường, văn bản,
hình ảnh, các mặt, các mảnh) của trục hiện tại
CLA RESET xóa mọi thứ và cũng đặt lại các đặc
tính của trục vào các giá trị ngầm định , trừ vị
trí
AXIS
Vẽ trục có chia trục
AXIS([XMIN XMAX YMIN YMAX]) đặt chia tỉ lệ trên các
trục x và y trên hình vẽ hiện tại AXIS([XMIN XMAX
YMIN YMAX ZMIN ZMAX]) đặt chia tỉ lệ trên các trục
x, y và z trên hình vẽ 3 chiều hiện tại
AXIS('auto') đưa tỉ lệ chia trục về giá trị mặc
định, chế độ tự động, với mỗi đồ thị thì
xmin = min(x), xmax = max(x),
V = AXIS trả về vectơ dòng chứa tỉ lệ chia của
đồ thị hiện tại Nếu đồ thị hiện tại 2 chiều
thì V có 4 thành phần; Nếu đồ thị hiện tại 3
chiều thì V có 6 thành phần
AXIS(AXIS) đưa chia tỉ lệ về các giới hạn hiện
tại, nếu HOLD là ON thì dãy các đồ thị dùng
cùng giới hạn
AXIS('ij') đặt MATLAB vào chế độ "ma trận" của
nó Gốc tọa độ ở góc trên bên trái Trục i
Trang 5đứng và đánh số từ trên xuống Trục j ngang và đánh số từ trái qua phải
AXIS('xy') đặt MATLAB chế độ trục ngầm định là hệ tọa độ “ Đề-các ” Gốc tọa độ ở góc trên bên trái Trục x ngang và đánh số từ trái qua phải Trục y đứng và đánh số từ dưới lên
AXIS('equal') thay đổi kích thước hộp trục để x và y bằng nhau Lệnh này làm cho lệnh PLOT(SIN(X),COS(X)) trông như hình tròn thay cho hình oval
AXIS('square') tạo hộp trục vuông
AXIS('image'), với các hình ảnh, tạo tỉ lệ phân giải như hình ảnh
AXIS('normal') phục hồi hộp trục hiện tại về kích thước đầy đủ và xóa mọi hạn chế trên các đơn
vị chia tỉ lệ Lệnh này phục hồi hiệu lực AXIS('square') và AXIS('equal')
AXIS('image') đăt tỉ lệ phân giải và các giới hạn trục sao cho hình ảnh trong các trục hiện tại có các điểm ảnh hình vuông
AXIS('off') tắt tất cả các nhãn trục và các đánh dấu
AXIS('on') bật lên tất cả các nhãn trục và các đánh dấu
[S1,S2,S3] = AXIS('state') trả về các chuỗi biểu hiện cài đặt hiện tại của 3 đặc tính trục
S1 = 'auto' hoặc 'manual'
S2 = 'on' hoặc 'off'
S3 = 'xy' hoặc 'ij'
CAXIS
Giả chia tỉ lệ trục
CAXIS(V), với V là vectơ 2 phần tử [cmin cmax], đặt cách chia tỉ lệ thủ công của giả màu cho các đối tượng SURFACE và PATCH tạo ra bởi các lệnh như MESH, PCOLOR, và SURF cmin và cmax được gán cho màu đầu và màu cuối của bảng màu Các màu cho PCOLOR và SURF được xác định bằng bảng tra cứu bên trong miền này Các giá trị bên ngoài miền được xén cho rõ ràng
CAXIS('auto') đặt cách chia trục ngược về tự động
CAXIS, trả về vectơ dòng 2 phần tử chứa [cmin cmax] đang có hiệu lực
CAXIS là một M-file để đặt các đặc tính trục là CLim và CLimMode
Trang 6
HOLD
Giữ hình vẽ hiện thời
HOLD ON giữ PLOT và tất cả các đặc tính trục để các lệnh vẽ tiếp theo thêm hình ảnh vào hình ảnh đã có
HOLD OFF trả về chế độ mặc định, các lệnh PLOT xóa các hình ảnh trước và đặt lại tất cả các đặc tính trục trước khi vẽ hình ảnh mới
HOLD, lật trạng thái giữ hình ảnh
HOLD không ảnh hưởng các đặc tính chia miền tự động của các trục
Lưu ý thuật toán: HOLD ON đặt đặc tính NextPLOT của hình ảnh hiện thời và các trục vào tính chất “t hêm hình ảnh” ("add"); HOLD OFF đặt đặc tính NextPLOT của các trục hiện thời vào tính chất “thay thế” ( "replace")
Các đối tượng thẻ đồ thị
FIGURE , AXES, AXIS như trên
LINE
Tạo các đối tượng đường thẳng bậc thấp
LINE(X,Y) thêm đường thẳng trong các vectơ X và Y vào các trục hiện thời Nếu X và Y là các ma trận cùng cỡ thì mỗi đường trên một cột
LINE(X,Y,Z) tạo các đường thẳng trong hệ tọa độ 3 chiều
LINE trả về một vectơ cột các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một đường Các đối tượng LINE là con của các đối tượng AXES Cặp X,Y (bộ ba X,Y,Z đối với 3 chiều) có thể theo sau là các cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm của các đường.Cặp X,Y (X,Y,Z đối với 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và tất cả các chỉ định đặc tính bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị Thực hiện GET(H), với H là thẻ đường, để xem danh sách các đặc tính đối tượng đường và các giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính đối tượng đường và các giá trị hợp lệ
TEXT
Thêm văn bản vào hình ảnh hiện thời
TEXT(X,Y,'string') thêm văn bản trong cặp dấu nháy vào tại vị trí (X,Y) trên các trục hiện thời, với (X,Y) theo đơn vị lấy trong lệnh PLOT hiện thời Nếu X và Y là các vectơ , thì TEXT ghi văn bản tại tất cả các vị trí được cho Nếu 'string' là một mảng cùng số dòng với độ dài của X và Y, thì TEXT đánh dấu mỗi điểm với cột tương ứng của mảng 'string'
TEXT(X,Y,Z,'string') thêm văn bản trong hệ tọa độ 3 chiều
Trang 7TEXT trả về một vectơ cột gồm các thẻ chỉ
đến các đối tượng TEXT, mỗi thẻ một đối tượng
văn bản Các đối tượng TEXT là con của các đối
tượng AXES Cặp X,Y (X,Y,Z đối với 3 chiều) có thể theo
sau là các cặp tham số/giá trị để chỉ định các
đặc tính thêm của các đường.Cặp X,Y (X,Y,Z đối
với 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và tất
cả các chỉ định đặc tính bằng cách dùng các
cặp tham số/giá trị Thực hiện GET(H), với H là
thẻ đường, để xem danh sách các đặc tính đối
tượng đường và các giá trị hiện thời của
chúng Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc
tính đối tượng đường và các giá trị hợp lệ
PATCH
Tạo các đối tượng mảnh bậc thấp
PATCH(X,Y,C) thêm "mảnh" hoặc hoặc đa giác tô 2
chiều xác định bởi các vectơ X và Y vào các
trục hiện thời C chỉ định chỉ số màu vào bảng
màu Nếu là vô hướng thì đơn giản chỉ định màu
của đa giác ("màu nền") Nếu là vectơ cùng kích
thước với X và Y, thì chỉ định màu của mỗi đỉnh
và phép nội suy song tuyến tính được dùng để
xác định màu bên trong đa giác ("màu nội suy")
Nếu C là một chuỗi, thì đa giác được tô với màu
'color' 'color' có thể là
'r','g','b','c','m','y', 'w', hoặc 'k' Nếu X, Y, và
C là các ma trận cùng cỡ, thiì mỗi mảnh một
cột Trong trường hợp này, C là vectơ dòng cho
các màu đa giác "nền", và C là ma trận cho các
màu đa giác "nội suy"
PATCH đặt đặc tính FaceColor của nó vào 'flat',
'interp', hoặc colorspec phụ thuộc vào giá trị
của ma trận C
PATCH(X,Y,Z,C) tạo ra các mảnh trong hệ tọa độ
3 chiều
PATCH trả về vectơ cột các thẻ chỉ đến các
đối tượng PATCH, mỗi thẻ một mảnh Các đối
tượng PATCH là con của các đối tượng AXES Bộ ba
X,Y,C (bộ bốn X,Y,Z,C cho 3 chiều) có thể theo sau
bởi các cặp giá trị/tham số để chỉ định các đặc
tính thêm nữa của các mảnh Bộ ba X,Y,C (bộ bốn
X,Y,Z,C cho 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và
tất cảc các đặc tính chỉ định dùng các cặp giá
trị/tham số
Thực hiện GET(H), với H là một thẻ mảnh, để
xem danh sách các đặc tính đối tượng mảnh và
giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H)
để xem danh sách các đặc tình và các giá trị
đặc tính hợp lệ của đối tượng mảnh
SURFACE
SURFACE tạo các đối tượng mặt bậc thấp
SURFACE(X,Y,Z,C) thêm mặt trong X,Y,Z,C vào các
trục hiện thời
Trang 8SURFACE(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy cân xứng với
độ cao mặt
Xem SURF để có đầy đủ các dạng khác nhau mà
X,Y,Z,C có thể lấy
SURFACE trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng
SURFACE Các đối tượng SURFACE là con của các
đối tượng AXES
Các đối số cho SURFACE có thể theo sau là các
cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm
cho mặt Các đối số X,Y,Z,C cho SURFACE có thể
bỏ qua toàn bộ, và tất cả các đặt tính chỉ định
bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt các
đặc tính hình ảnh, các trục, và mặt có hiệu
lực cho việc hiển thị của SURFACE
Thực hiện GET(H), với H là một thẻ mặt, để xem
danh sách các đặc tính đối tượng mặt và các
giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H)
để xem danh sách các đặc tính và các giá trị
đặc tính hợp lệ của đối tượng mặt
IMAGE
Hiển thị hình ảnh (tạo đối tượng hình ảnh)
IMAGE(C) hiển thị ma trận C dạng hình ảnh Mỗi
phần tử của C chỉ định màu của một mảnh chữ
nhật trong hình ảnh Môic phần tử của C được dùng như các chỉ số trong bảng màu hiện thời để
xác định màu Nếu [M N] = SIZE(C), thì các giới
hạn trục là [0.5 N+0.5 0.5 M+0.5 bởi vậy mỗi phần tử trong C là tâm có tọa độ nguyên giữa 1
và M hoặc N
IMAGE(X,Y,C), với X và Y là các vectơ, chỉ định
việc đánh nhãn các trục X và Y, nhưng cho ra
cùng hình ảnh như IMAGE(C) Chỉ có các phần tử
đầu và cuối của X và Y được dùng cho các giới
hạn trục Trong các trường hợp này, dòng đầu/cuối của C là tâm trên giá trị đầu/cuối của
Y, và cột đầu/cuối của C là tâm trên giá trị
đầu/cuối của X, với cách thêm vào ở các đầu
mút để đảm bảo cách đều dọc theo các trục X
và Y
IMAGE trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng
IMAGE C hoặc bộ ba X,Y,C có thể theo sau là các
cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm
cho hình ảnh C hoặc bộ ba X,Y,C có thể bỏ qua
toàn bộ, và tất cả các đặt tính chỉ định bằng
cách dùng các cặp tham số/giá trị IMAGE đặt
đặc tính trục YDir vào giá trị đảo ('reverse'),
và đặc tính View vào [0 90] Đối tượng hình ảnh
sẽ không đưa ra các góc View khác Để lấy được
hiệu lực tương tự quay một hình ảnh, dùng SURF
với ánh xạ trơn hoặc PCOLOR Thực hiện GET(H), với H là một thẻ hình ảnh, để
xem danh sách các đặc tính đối tượng hình aønh và
các giá trị hiện thời của chúng Thực hiện