1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

IT - Matlab Software (Phần 2) part 4 doc

8 256 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 8
Dung lượng 173,75 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Dùng lệnh FIGURE để thay đổi hình ảnh hiện tại sang hình ảnh khác, hoặc đểí tạo ra một hình ảnh mới CLF Xóa hình ảnh CLF xóa tất cả các đối tượng trên hình ảnh hiện tại CLF RESET xóa

Trang 1

BRIGHTEN

BRIGHTEN Bảng màu sáng hoặc tối

BRIGHTEN(beta) thay bảng màu hiện thời một bảng

màu xám hoặc tối gồm cơ bản các màu giống

nhau Bảng màu sáng hơn nếu 0 < beta ≤ 1 và tối

hơn nếu -1 ≤ beta < 0

BRIGHTEN(beta), sau đó BRIGHTEN(-beta) phục hồi

bảng màu gốc

map = BRIGHTEN(beta) trả về một phiên bản sáng

hoặc tối của bảng màu đang dùng mà không thay

đổi cách hiển thị

newmap = BRIGHTEN(map,beta) trả về một phiên bản

sáng hoặc tối của bảng màu chỉ định mà không

thay đổi cách hiển thị

SPINMAP

SPINMAP Xoay bảng màu

SPINMAP quay tròn bảng màu khoảng 3 giây

SPINMAP(T) quay tròn bảng màu khoảng T giây

SPINMAP(inf) là một vòng lặp vô hạn, ngắt với

phím <^C>

SPINMAP(T,inc) dùng độ tăng chỉ định Ngầm định thì

inc = 2, vì vậy inc = 1 là một cách quay chậm hơn

, inc = 3 là nhanh hơn, inc = -2 là theo hướng

khác,

Để tránh vẽ lạinhiều lần, gọi

set(gcf,'sharecolors','no')

RGBPLOT

RGBPLOT Vẽ bảng màu

RGBPLOT(MAP) vẽ một bảng màu, nghĩa là một ma

trận cỡ mx3 là đối số nhập tương ứng cho

COLORMAP Ba cột của ma trận được vẽ trong 3

đường đỏ, xanh lục, và xanh dương

Các mô hình sáng

SURFL

Mặt có bóng 3 chiều với độ sáng

SURFL( ) giống SURF( ) ngoại trừ vẽ mặt với

độ sáng từ một nguồn sáng

SURFL(Z), SURFL(X,Y,Z), SURFL(Z,S), và SURFL(X,Y,Z,S)

tất là đều hợp lệ Nếu có chỉ định S, thì vectơ

3 chiều S = [Sx,Sy,Sz] để chỉ định hướng của nguồn

sáng Cũng có thể chỉ định S trong hệ tọa độ

cầu, S = [AZ,EL] Bóng của ảnh dựa vào tổ hợp

các mô hình sáng về độ khuếch tán, độ phản

chiếu và độ tỏa sáng Giá trị ngầm định cho S

là 45o theo chiều dương tính từ hướng quan sát

hiện tại.Dùng CLA, HOLD ON, VIEW(AZ,EL),

SURFL( ), HOLD OFF để vẽ vẽ mặt chiếu với

hướng quan sát (AZ,EL) Để nhận được tỉ lệ khác

nhau về độ phủ sáng, độ phản chiếu và hệ số

Trang 2

toả có thể dùng SURFL(X,Y,Z,S,K) với K=[ka,kd,ks,spread] Dựa vào thứ tự của các điểm trong các ma trận X,Y, và Z để xác định các mặt nằm bên trong hay bên ngoài Thử SURFL(X',Y',Z') nếu không thích dùng kết quả này Để tính được các pháp vectơ của các mặt thì SURFL đòi hỏi cấp của các ma trận ít nhất là 3

SPECULAR

SPECULAR Độ phản chiếu

R = SPECULAR(Nx,Ny,Nz,S,V) trả về độ phản chiếu của một mặt có các thành phần của pháp vectơ là [Nx,Ny,Nz] S và V định hướng nguồn sáng hướng nhìn tương ứng Chúng có thể là các vectơ

3 chiều [x,y,z] hoặc các vectơ 2 chiều [Az, El] với Az là góc phương vị và El là góc nâng trong hệ tọa độ cực Phản chiếu mạnh nhất khi pháp vectơ theo hướng (S+V)/2, với S là hướng nguồn và

V là hướng nhìn Thành phần tỏa sáng của mặt có thể được chỉ định bằng cách thêm một tham số thứ 6 là SPECULAR (Nx,Ny,Nz,S,V,spread)

DIFFUSE

DIFFUSE Độ khuếch tán

R = DIFFUSE(Nx,Ny,Nz,S) trả về độ khuếch tán của một mặt có các thành phần của pháp vectơ là [Nx,Ny,Nz] S là một vectơ 3 chiều để xác định hướng nguồn sáng S cũng có thể là một vectơ 2 chiều S = [Az,El] định hướng hướng góc phương vị và góc nâng

Định luật Lambert: R = cos(theta) với theta là góc giữa pháp vectơ của mặt và nguồn sáng

SURFNORM

SURFNORM Các pháp vectơ của mặt 3 chiều

[Nx,Ny,Nz] = SURFNORM(X,Y,Z) trả về các thành phần của pháp vectơ của mặt 3 chiều có các thành phần là (X,Y,Z) Pháp vectơ chuẩn hóa có độ dài 1

[Nx,Ny,Nz] = SURFNORM(Z) trả về các thành phần của pháp vectơ của mặt Z

Không có đối số xuất bên trái thì SURFNORM(X,Y,Z) hoặc SURFNORM(Z) vẽ mặt với các pháp vectơ vẽ ra từ nó Các pháp vectơ của mặt Các pháp vectơ của mặt trả về dựa vào cách điều chỉnh song lập phương dữ liệu Dùng SURFNORM(X',Y',Z') để đảo hướng các pháp vectơ

Tạo cửa sổ hình ảnh và các điều khiển

FIGURE

FIGURE tạo các hình ảnh (các cửa sổ đồ thị)

Chính lệnh FIGURE mở một hình ảnh mới (cửa sổ đồ thị), và trả về một thẻ nguyên

Trang 3

FIGURE(H) tạo một hình ảnh thứ H trên hình ảnh hiện tại của dãy lệnh PLOT Nếu hình ảnh H chưa có thì một hình ảnh mới được tạo ra bằng cách dùng thẻ hình ảnh đầu tiên có thể có

GCF trả về thẻ của hình ảnh hiện tại Thực hiện GET(H) để xem danh sách các đặc tính của các hình ảnh và các giá trị hiện tại của chúng Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính của các hình ảnh và các giá trị hợp lệ của chúng

GCF

Lấy thẻ hình ảnh hiện thời

H = GCF trả về thẻ của thình ảnh hiện thời Hình ảnh hiện thời là hình ảnh mà các lệnh vẽ như PLOT, TITLE, SURF, cho ra Dùng lệnh FIGURE để thay đổi hình ảnh hiện tại sang hình ảnh khác, hoặc đểí tạo ra một hình ảnh mới

CLF

Xóa hình ảnh

CLF xóa tất cả các đối tượng trên hình ảnh hiện tại

CLF RESET xóa mọi thứ và cũng đặt lại các đặc tính của hình ảnh vào các giá trị ngầm định, trừ vị trí

CLOSE

Đóng cửa sổ chỉ định

CLOSE(H) đóng cửa sổ có thẻ H

Chính lệnh CLOSE đóng cửa sổ hình ảnh hiện tại CLOSE đóng cửa sổ không điều kiện và không nhắc công nhận

CLOSE('name') đóng cửa sổ có tên chỉ định

CLOSE ALL đóng tất cả các cửa sổ đang mở

Tạo các trục và các điều khiển

SUBPLOT

SUBPLOT tạo trục có tiêu đề

SUBPLOT (m,n,p), hoặc PLOT (mnp), phân cửa sổ hình ảnh thành một ma trận cỡ mxn các trục nhỏ, chọn trục thứ p cho đồ thị hiện tại, và trả về thẻ trục Các trục được đếm dọc theo dòng trên đỉnh của cửa sổ hình ảnh, rồi dòng thứ 2,

Ví dụ,

SUBPLOT(2,1,1), PLOT(income)

SUBPLOT(2,1,2), PLOT(outgo)

Vẽ đồ thị income ở nửa trên cửa sổ và outgo ở nửa dưới

SUBPLOT(m,n,p), nếu trục đã có thì tạo ra trục hiện tại

SUBPLOT(H), với H là một thẻ trục thì đây là cách khác để tạo ra một trục hiện tại cho

Trang 4

dãy các lệnh vẽ đồ thị

SUBPLOT('position',[left bottom width height]) tạo

trục ở vị trí chỉ định Nếu chỉ định rõ ràng cho

SUBPLOT thì trục mới sẽ đè lên trục cũ và trục

cũ bị xóa Ví dụ , lệnh SUBPLOT(1,1,1)

xóa tất cả các trục nhỏ hơn trong cửa sổ hình

ảnh và tạo ra một trục mới đầy đủ

AXES

Tạo trục ở vị trí bất kỳ

AXES('position', RECT) mở một trục ở vị trí chỉ

định và trả về thẻ của nó RECT = [left, bottom, width, height] chỉ định vị trí

và kích thước của cạnh của hộp các trục, tương

đối so với góc dưới bên trái của cửa sổ hình

ảnh , và theo các đơn vị chuẩn với (0,0) là

góc dưới bên trái và (1.0,1.0) là góc trên bên

phải

Chính lệnh AXES tạo ra trục cửa sổ đầy đủ và

trả về thẻ của nó

AXES(H) tạo ra trục hiện tại với thẻ H

GCA

Lấy thẻ trục hiện tại

H = GCA trả về thẻ của trục hiện tại Trục

hiện tại là trục mà các lệnh đồ họa như PLOT,

TITLE, SURF, vẽ ra Dùng lệnh AXES hoăüc SUBPLOT để thay đổi trục hiện tại sang trục khác

hoặc tạo ra trục mới

CLA

Xóa trục

CLA xóa tất cả các đối tượng (đường, văn bản,

hình ảnh, các mặt, các mảnh) của trục hiện tại

CLA RESET xóa mọi thứ và cũng đặt lại các đặc

tính của trục vào các giá trị ngầm định , trừ vị

trí

AXIS

Vẽ trục có chia trục

AXIS([XMIN XMAX YMIN YMAX]) đặt chia tỉ lệ trên các

trục x và y trên hình vẽ hiện tại AXIS([XMIN XMAX

YMIN YMAX ZMIN ZMAX]) đặt chia tỉ lệ trên các trục

x, y và z trên hình vẽ 3 chiều hiện tại

AXIS('auto') đưa tỉ lệ chia trục về giá trị mặc

định, chế độ tự động, với mỗi đồ thị thì

xmin = min(x), xmax = max(x),

V = AXIS trả về vectơ dòng chứa tỉ lệ chia của

đồ thị hiện tại Nếu đồ thị hiện tại 2 chiều

thì V có 4 thành phần; Nếu đồ thị hiện tại 3

chiều thì V có 6 thành phần

AXIS(AXIS) đưa chia tỉ lệ về các giới hạn hiện

tại, nếu HOLD là ON thì dãy các đồ thị dùng

cùng giới hạn

AXIS('ij') đặt MATLAB vào chế độ "ma trận" của

nó Gốc tọa độ ở góc trên bên trái Trục i

Trang 5

đứng và đánh số từ trên xuống Trục j ngang và đánh số từ trái qua phải

AXIS('xy') đặt MATLAB chế độ trục ngầm định là hệ tọa độ “ Đề-các ” Gốc tọa độ ở góc trên bên trái Trục x ngang và đánh số từ trái qua phải Trục y đứng và đánh số từ dưới lên

AXIS('equal') thay đổi kích thước hộp trục để x và y bằng nhau Lệnh này làm cho lệnh PLOT(SIN(X),COS(X)) trông như hình tròn thay cho hình oval

AXIS('square') tạo hộp trục vuông

AXIS('image'), với các hình ảnh, tạo tỉ lệ phân giải như hình ảnh

AXIS('normal') phục hồi hộp trục hiện tại về kích thước đầy đủ và xóa mọi hạn chế trên các đơn

vị chia tỉ lệ Lệnh này phục hồi hiệu lực AXIS('square') và AXIS('equal')

AXIS('image') đăt tỉ lệ phân giải và các giới hạn trục sao cho hình ảnh trong các trục hiện tại có các điểm ảnh hình vuông

AXIS('off') tắt tất cả các nhãn trục và các đánh dấu

AXIS('on') bật lên tất cả các nhãn trục và các đánh dấu

[S1,S2,S3] = AXIS('state') trả về các chuỗi biểu hiện cài đặt hiện tại của 3 đặc tính trục

S1 = 'auto' hoặc 'manual'

S2 = 'on' hoặc 'off'

S3 = 'xy' hoặc 'ij'

CAXIS

Giả chia tỉ lệ trục

CAXIS(V), với V là vectơ 2 phần tử [cmin cmax], đặt cách chia tỉ lệ thủ công của giả màu cho các đối tượng SURFACE và PATCH tạo ra bởi các lệnh như MESH, PCOLOR, và SURF cmin và cmax được gán cho màu đầu và màu cuối của bảng màu Các màu cho PCOLOR và SURF được xác định bằng bảng tra cứu bên trong miền này Các giá trị bên ngoài miền được xén cho rõ ràng

CAXIS('auto') đặt cách chia trục ngược về tự động

CAXIS, trả về vectơ dòng 2 phần tử chứa [cmin cmax] đang có hiệu lực

CAXIS là một M-file để đặt các đặc tính trục là CLim và CLimMode

Trang 6

HOLD

Giữ hình vẽ hiện thời

HOLD ON giữ PLOT và tất cả các đặc tính trục để các lệnh vẽ tiếp theo thêm hình ảnh vào hình ảnh đã có

HOLD OFF trả về chế độ mặc định, các lệnh PLOT xóa các hình ảnh trước và đặt lại tất cả các đặc tính trục trước khi vẽ hình ảnh mới

HOLD, lật trạng thái giữ hình ảnh

HOLD không ảnh hưởng các đặc tính chia miền tự động của các trục

Lưu ý thuật toán: HOLD ON đặt đặc tính NextPLOT của hình ảnh hiện thời và các trục vào tính chất “t hêm hình ảnh” ("add"); HOLD OFF đặt đặc tính NextPLOT của các trục hiện thời vào tính chất “thay thế” ( "replace")

Các đối tượng thẻ đồ thị

FIGURE , AXES, AXIS như trên

LINE

Tạo các đối tượng đường thẳng bậc thấp

LINE(X,Y) thêm đường thẳng trong các vectơ X và Y vào các trục hiện thời Nếu X và Y là các ma trận cùng cỡ thì mỗi đường trên một cột

LINE(X,Y,Z) tạo các đường thẳng trong hệ tọa độ 3 chiều

LINE trả về một vectơ cột các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một đường Các đối tượng LINE là con của các đối tượng AXES Cặp X,Y (bộ ba X,Y,Z đối với 3 chiều) có thể theo sau là các cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm của các đường.Cặp X,Y (X,Y,Z đối với 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và tất cả các chỉ định đặc tính bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị Thực hiện GET(H), với H là thẻ đường, để xem danh sách các đặc tính đối tượng đường và các giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc tính đối tượng đường và các giá trị hợp lệ

TEXT

Thêm văn bản vào hình ảnh hiện thời

TEXT(X,Y,'string') thêm văn bản trong cặp dấu nháy vào tại vị trí (X,Y) trên các trục hiện thời, với (X,Y) theo đơn vị lấy trong lệnh PLOT hiện thời Nếu X và Y là các vectơ , thì TEXT ghi văn bản tại tất cả các vị trí được cho Nếu 'string' là một mảng cùng số dòng với độ dài của X và Y, thì TEXT đánh dấu mỗi điểm với cột tương ứng của mảng 'string'

TEXT(X,Y,Z,'string') thêm văn bản trong hệ tọa độ 3 chiều

Trang 7

TEXT trả về một vectơ cột gồm các thẻ chỉ

đến các đối tượng TEXT, mỗi thẻ một đối tượng

văn bản Các đối tượng TEXT là con của các đối

tượng AXES Cặp X,Y (X,Y,Z đối với 3 chiều) có thể theo

sau là các cặp tham số/giá trị để chỉ định các

đặc tính thêm của các đường.Cặp X,Y (X,Y,Z đối

với 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và tất

cả các chỉ định đặc tính bằng cách dùng các

cặp tham số/giá trị Thực hiện GET(H), với H là

thẻ đường, để xem danh sách các đặc tính đối

tượng đường và các giá trị hiện thời của

chúng Thực hiện SET(H) để xem danh sách các đặc

tính đối tượng đường và các giá trị hợp lệ

PATCH

Tạo các đối tượng mảnh bậc thấp

PATCH(X,Y,C) thêm "mảnh" hoặc hoặc đa giác tô 2

chiều xác định bởi các vectơ X và Y vào các

trục hiện thời C chỉ định chỉ số màu vào bảng

màu Nếu là vô hướng thì đơn giản chỉ định màu

của đa giác ("màu nền") Nếu là vectơ cùng kích

thước với X và Y, thì chỉ định màu của mỗi đỉnh

và phép nội suy song tuyến tính được dùng để

xác định màu bên trong đa giác ("màu nội suy")

Nếu C là một chuỗi, thì đa giác được tô với màu

'color' 'color' có thể là

'r','g','b','c','m','y', 'w', hoặc 'k' Nếu X, Y, và

C là các ma trận cùng cỡ, thiì mỗi mảnh một

cột Trong trường hợp này, C là vectơ dòng cho

các màu đa giác "nền", và C là ma trận cho các

màu đa giác "nội suy"

PATCH đặt đặc tính FaceColor của nó vào 'flat',

'interp', hoặc colorspec phụ thuộc vào giá trị

của ma trận C

PATCH(X,Y,Z,C) tạo ra các mảnh trong hệ tọa độ

3 chiều

PATCH trả về vectơ cột các thẻ chỉ đến các

đối tượng PATCH, mỗi thẻ một mảnh Các đối

tượng PATCH là con của các đối tượng AXES Bộ ba

X,Y,C (bộ bốn X,Y,Z,C cho 3 chiều) có thể theo sau

bởi các cặp giá trị/tham số để chỉ định các đặc

tính thêm nữa của các mảnh Bộ ba X,Y,C (bộ bốn

X,Y,Z,C cho 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và

tất cảc các đặc tính chỉ định dùng các cặp giá

trị/tham số

Thực hiện GET(H), với H là một thẻ mảnh, để

xem danh sách các đặc tính đối tượng mảnh và

giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H)

để xem danh sách các đặc tình và các giá trị

đặc tính hợp lệ của đối tượng mảnh

SURFACE

SURFACE tạo các đối tượng mặt bậc thấp

SURFACE(X,Y,Z,C) thêm mặt trong X,Y,Z,C vào các

trục hiện thời

Trang 8

SURFACE(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy cân xứng với

độ cao mặt

Xem SURF để có đầy đủ các dạng khác nhau mà

X,Y,Z,C có thể lấy

SURFACE trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng

SURFACE Các đối tượng SURFACE là con của các

đối tượng AXES

Các đối số cho SURFACE có thể theo sau là các

cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm

cho mặt Các đối số X,Y,Z,C cho SURFACE có thể

bỏ qua toàn bộ, và tất cả các đặt tính chỉ định

bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt các

đặc tính hình ảnh, các trục, và mặt có hiệu

lực cho việc hiển thị của SURFACE

Thực hiện GET(H), với H là một thẻ mặt, để xem

danh sách các đặc tính đối tượng mặt và các

giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H)

để xem danh sách các đặc tính và các giá trị

đặc tính hợp lệ của đối tượng mặt

IMAGE

Hiển thị hình ảnh (tạo đối tượng hình ảnh)

IMAGE(C) hiển thị ma trận C dạng hình ảnh Mỗi

phần tử của C chỉ định màu của một mảnh chữ

nhật trong hình ảnh Môic phần tử của C được dùng như các chỉ số trong bảng màu hiện thời để

xác định màu Nếu [M N] = SIZE(C), thì các giới

hạn trục là [0.5 N+0.5 0.5 M+0.5 bởi vậy mỗi phần tử trong C là tâm có tọa độ nguyên giữa 1

và M hoặc N

IMAGE(X,Y,C), với X và Y là các vectơ, chỉ định

việc đánh nhãn các trục X và Y, nhưng cho ra

cùng hình ảnh như IMAGE(C) Chỉ có các phần tử

đầu và cuối của X và Y được dùng cho các giới

hạn trục Trong các trường hợp này, dòng đầu/cuối của C là tâm trên giá trị đầu/cuối của

Y, và cột đầu/cuối của C là tâm trên giá trị

đầu/cuối của X, với cách thêm vào ở các đầu

mút để đảm bảo cách đều dọc theo các trục X

và Y

IMAGE trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng

IMAGE C hoặc bộ ba X,Y,C có thể theo sau là các

cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm

cho hình ảnh C hoặc bộ ba X,Y,C có thể bỏ qua

toàn bộ, và tất cả các đặt tính chỉ định bằng

cách dùng các cặp tham số/giá trị IMAGE đặt

đặc tính trục YDir vào giá trị đảo ('reverse'),

và đặc tính View vào [0 90] Đối tượng hình ảnh

sẽ không đưa ra các góc View khác Để lấy được

hiệu lực tương tự quay một hình ảnh, dùng SURF

với ánh xạ trơn hoặc PCOLOR Thực hiện GET(H), với H là một thẻ hình ảnh, để

xem danh sách các đặc tính đối tượng hình aønh và

các giá trị hiện thời của chúng Thực hiện

Ngày đăng: 10/07/2014, 02:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN