đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của tiêu đề XLABEL Đánh nhãn trục X cho các hình vẽ 2 và 3 chiều XLABEL'text' thêm dòng văn bản bên cạnh trục X của các trục hiện thời XLABEL'
Trang 1fplot('sin',[0 4*pi]) ; fplot('sin(x)',[0 4*pi],'-+') ;
fplot('[sin(x),cos(x)]',[0 4*pi],'-x')
fplot('abs(exp(-j*x*(0:9))*ones(10,1))',[0 2*pi],'-o')
fplot('tan',[-2*pi 2*pi -2*pi 2*pi],'-*')
fplot('[tan(x),sin(x),cos(x)]',[-2*pi 2*pi -2*pi 2*pi])
fplot('sin(1 / x)', [0.01 0.1],1e-3)
COMET
Vẽ đồ thị với bút vẽ hoạt động như sao chổi trong 2 chiều
COMET(Y) hiển thị một hình vẽ comet của vectơ Y COMET(X,Y) hiển thị một hình vẽ comet của vectơ Y theo X
COMET(X,Y,p) dùng comet độ dài p*length(Y) Ngầm định p = 0.10
Chính lệnh COMET là một chương trình mẫu
Ví dụ:
t = -pi:pi/200:pi;
comet(t,tan(sin(t))-sin(tan(t)))
Chú giải trên đồ thị
TITLE
Ghi tiêu đề cho các hình vẽ 2 và 3 chiều
TITLE('text') thêm dòng văn bản ở đỉnh các trục hiện thời
TITLE('text','Property1',PropertyValue1,'Property2',Pro pertyValue2, ) đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của tiêu đề
XLABEL
Đánh nhãn trục X cho các hình vẽ 2 và 3 chiều XLABEL('text') thêm dòng văn bản bên cạnh trục X của các trục hiện thời
XLABEL('text', 'Property1', PropertyValue1, 'Property2', PropertyValue2, ) đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của nhãn trục x
YLABEL
Đánh nhãn trục Y cho các hình vẽ 2 và 3 chiều YLABEL('text') thêm dòng văn bản bên cạnh trục X của các trục hiện thời
YLABEL('text', 'Property1', PropertyValue1, 'Property2', PropertyValue2, ) đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của nhãn trục y
TEXT
Thên văn bản vào hình vẽ hiện thời
TEXT(X,Y,'string') thêm văn bản trong cặp dấu nháy vào vị trí (X,Y) trên các trục hiện thời, với (X,Y) là các đơn vị của hình vẽ hiện thời
Trang 2Nếu X và Y là các vectơ, TEXT ghi các văn bản ở tất cả các vị trí chỉ định Nếu 'string' là một mảng cùng số dòng với độ dài của X và Y, TEXT đánh dấu mỗi điểm với các dòng tương ứng của mảng 'string'
TEXT(X,Y,Z,'string') thêm văn bản trong hệ tọa độ
3 chiều
TEXT trả về một vectơ cột gồm các thẻ chỉ đến các đối tượng TEXT, mỗi thẻ một đối tượng văn bản Các đối tượng TEXT là con của các đối tượng AXES Cặp X,Y (bộ ba X,Y,Z cho 3 chiều) có thể theo sau bởi các cặp tham số/giá trị chỉ định các đặc tính thêm của văn bản Cặp X,Y (bộ ba X,Y,Z cho 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và tất cả các chỉ định đặûc tính bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị Thực hiện GET(H), với H là thẻ văn bản để xem danh sách các đối tượng văn bản và giá trị hợp lệ của chúng
GTEXT
Đặt văn bản vào hình vẽ 2 chiều bằng cách dùng chuột
GTEXT('string') hiển thị của sổ đồ thị, đưa ra con trỏ chuột, và chờ ấn nút chuột hoặc ấn phím Con trỏ chuột có thể thay đổi vị trí bằng chuột (hoặc bằng các phím mũi tên trên vài loại máy) Khi ấn nút chuột hoặc ấn phím bất kỳ thì văn bản đưa vào đồ thị tại vị trí được chọn
GRID
Vẽ các đường lưới cho các hình vẽ 2 và 3 chiều GRID ON thêm các đường lưới vào các trục hiện thời
GRID OFF tắt các đường lưới
GRID, chính lệnh này lật trạng thái hiện lưới GRID đặt các đặc tính XGrid, YGrid, và ZGrid của các trục hiện thời
Các lệnh vẽ đường và tô vùng
PLOT3
Vẽ các đường và điểm trong không gian 3 chiều
PLOT3() tương tự 3 chiều của PLOT()
PLOT3(x,y,z), với x, y và z là 3 vectơ cùng độ dài, vẽ một đường trong không gian 3 chiều qua các điểm có tọa độ là các phần tử của x, y và z
PLOT3(X,Y,Z), với X, Y và Z là 3 ma trận cùng cỡ, vẽ nhiều đường nhận được từ các cột tương ứng của X, Y và Z
Các kiểu đường khác nhau, dấu hiệu vẽ và màu có thể nhận được với PLOT3(X,Y,Z,s), s là một chuỗi gồm 1, 2 hoặc 3 ký tự lấy từ các ký tự như trong lệnh PLOT
Trang 3PLOT3(x1,y1,z1,s1,x2,y2,z2,s2,x3,y3,z3,s3, ) tổ hợp các hình vẽ xác định bởi các bộ bốn (x,y,z,s), với các tham số xi, yi và zi là các vectơ hoặc ma trận và các si là các chuỗi
Ví dụ: Một đường xoắn ốc:
t = 0:pi/50:10*pi;
plot3(sin(t),cos(t),t);
PLOT3 trả về một vectơ cột các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một dòng Bộ ba X,Y,Z, hoặc bộ bốn X,Y,Z,S có thể tiếp theo là các cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm của các đường
FILL3
Vẽ và tô một đa giác 3 chiều trong không gian 3 chiều
FILL3(X,Y,Z,C) tô đa giác 3 chiều xác định bởi các vectơ X, Y và Z với màu chỉ định bởi C Cac đỉnh của đa giác được chỉ định bởi các bộ ba các thành phần của X, Y và Z Nếu cần thì đa giác được khép kín bằng cách nối đỉnh cuối với đỉnh đầu tiên Nếu C là một ký tự đơn chọn từ 'r','g','b', 'c','m','y','w','k', hoặc một bộ 3 vectơ dòng RGB, [r g b], thì đa giác được tô với các hằng màu chỉ định Nếu C là một vectơ cùng độ dài X, Y và Z, thì các phần tử của nó được chia bởi CAXIS và dùng như chỉ số của COLORMAP hiệ thời để chỉ định các màu ở mỗi đỉnh; màu bên trong đa giác nhận được từ phép nội suy song tuyến tính trong các màu đỉnh
Nếu X, Y và Z là các ma trận cùng cỡ thì vẽ mỗi đa giác ứng với một cột Trong trường hợp này, C là một vectơ dòng cho các màu của đa giác “ nền", và C là ma trận cho các màu đa giác “ nội suy"
Nếu một trong X, Y hoặc Z là ma trận, và các tham số khác là các vectơ cột cùng số dòng, thì các đối số vectơ cột được tái tạo để cho ra các ma trận có kích thước hợp lệ
FILL3(X1,Y1,Z1,C1,X2,Y2,Z2,C2, ) là một cách khác để chỉ định tô nhiều vùng
FILL3 đặt đối tượng PATCH đặc tính FaceColor là ' flat', 'interp', hoặc một chỉ định màu phụ thuộc vào giá trị của ma trận C FILL3 trả về một vectơ cột gồm các thẻ chỉ đển các đối tượng PATCH, mỗi thẻ một mảnh Bộ bốn X,Y,Z,C có thể tiếp theo là các cặp tham số/giá trịđể chỉ định các đặc tính thêm nữa của các mảnh FILL3 không tương ứng với đặc tính trục của NextPlot
Trang 4
COMET3
Vẽ đồ thị với bút vẽ hoạt động như sao chổi trong 3 chiều
COMET3(Z) hiển thị một hình vẽ comet 3 chiều của vectơ Z
COMET3(X,Y,Z) hiển thị một hình vẽ comet 3 chiều của đường cong qua các điểm [X(i),Y(i),Z(i)]
COMET3(X,Y,Z,p) dùng comet độ dài p*length(Z) Ngầm định p = 0.1
COMET3, chính lệnh này là chương trình mẫu
Ví dụ:
t = -pi:pi/500:pi;
comet3(sin(5*t),cos(3*t),t)
Vẽ đường mức và các hình vẽ khác 2 chiều của dữ liệu 3 chiều
CONTOUR
CONTOUR vẽ đườìng mức
CONTOUR(Z) là một hình vẽ đường mức của ma trận Z xem các giá trị của Z là chiều cao trên một mặt phẳng
CONTOUR(X,Y,Z), với X và Y là các vectơ, chỉ định
X và Y là các trục dùng trên hình vẽ
CONTOUR(Z,N) và CONTOUR(X,Y,Z,N) vẽ N đường mức, đè lên các giá trị ngầm định một cách tự động CONTOUR(Z,V) và CONTOUR(X,Y,Z,V) vẽ các đường mức độ dài LENGTH(V) tại các giá trị chỉ định trong vectơ V
CONTOUR( ,'linetype') vẽ với màu và kiểu đường chỉ định, như lệnh PLOT
C=CONTOUR( ) trả về ma trận C như trình bày trong lệnh CONTOURC và dùng bởi CLABEL
[C,H] = CONTOUR( ) trả về vectơ cột H gồm các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một đường
CONTOUR3
CONTOUR3 vẽ đường mức 3chiều
CONTOUR3(Z) vẽ các đường mức của Z trong 3 chiều
CONTOUR3(Z,N) vẽ N đường mức trong 3 chiều Ngầm định N=10
CONTOUR3(X,Y,Z) hoặc CONTOUR3(X,Y,Z,N) dùng các ma trận X và Y đê í xác định giới hạn của các trục
C = CONTOUR3( ) trả về ma trận đường mức C như trong lệnh CONTOURC
[C,H] = CONTOUR3( )trả về vectơ cột H gồm các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một đường
Trang 5
CLABEL
Thêm các nhãn đường mức vào hình vẽ đường mức CLABEL(CS) thêm nhãn độ cao vào hình vẽ đường mức hiện thời bằng cách dùng cấu trúc CS xuất từ phục vụ CONTOUR Các vị trí đánh nhãn được chọn một cách ngẫu nhiên
Ví dụ: cs = contour(rand(10)); clabel(cs)
CLABEL(CS,V) đánh các nhãn đúng đường mức đó với các bậc cho trong vectơ V Ngầm định thì hoạt động này đánh nhãn cho tất cả các đường mức đã biết
CLABEL(CS,'manual') đặt các nhãn đường mức tại các vị trí ấn chuột Ấn <ENTER> để kết thúc việc đánh nhãn Dùng thanh trống (phím space bar) để vào các đường mức và các phím mũi tên để di chuyển con trỏ chuột nếu không dùng được chuột
CONTOURC
CONTOURC Tính đường mức
CONTOURC tính ma trận đường mức C để dùng CONTOUR vẽ đường mức
C = CONTOURC(Z) tính ma trận đường mức cho một hình vẽ đường mức của ma trận Z bằng cách xem các giá trị trong Z là độ cao trên hình vẽ
C = CONTOURC(X,Y,Z), với X và Y là các vectơ, chỉ định X và Y là các trục để Ø tính đường mức CONTOURC(Z,N) và CONTOURC(X,Y,Z,N) tính N đường mức, đè lên các giá trị ngầm định một cách tự động
CONTOURC(Z,V) và CONTOURC(X,Y,Z,V) tính LENGTH(V) đường mức tại các giá trị chỉ định trong vectơ V
Ma trận đường mức C là ma trận 2 dòng của các đường mức Mỗi đoạn vẽ liên tiếp chứa giá trị của đường mức, số cặp vẽ (x,y), và vẽ chính các cặp
Các đoạn liên tiếp nối nhau như
C = [level1 x1 x2 x3 level2 x2 x2 x3 ;
pairs1 y1 y2 y3 pairs2 y2 y2 y3 ]
PCOLOR
Vẽ giả màu (bảng kiểm tra)
PCOLOR(C) là một hình vẽ giả màu hay là " bảng kiểm tra " của ma trận C Các giá trị của các phần tử của C chỉ định màu trên mỗi ô của hình vẽ Trong chế độ đặt bóng ngầm định, 'faceted’, mỗi ô có một hằng màu và dòng và cột cuối của C không được dùng Với bóng nội suy, 'interp', mỗi ô có màu là kết quả từ phép nội suy song tuyến tính của màu ở bốn đỉnh và tất cả các phần tử của C đều được dùng Các phần tử lớn nhất và nhỏ nhất của C được gán cho các màu đầu và cuối cho trong bảng màu; các màu cho các phần tử còn lại trong C được xác định bởi bảng - tìm bên trong phần còn lại của bảng màu
Trang 6PCOLOR(X,Y,C), với X và Y là các vectơ và ma trận, tạo ra một hình vẽ giả màu trên lưới xác định bởi X và Y X và Y có thể xác định lưới cho một "đĩa ” chẳng hạn
PCOLOR thực sự là SURF với hình ảnh của nó đặt trực tiếp lên trên
PCOLOR trả về một thẻ chỉ đến đối tượng SURFACE
QUIVER
QUIVER vẽ độ rung (hay tốc độ)
QUIVER(X,Y,U,V) vẽ các vectơ tốc độ với các thành phần (u,v) tại các điểm (x,y) Các ma trận X,Y,U,V phải cùng cỡ và chứa các vị trí tương ứng với các thành phần tốc độ (X và Y cũng có thể là các vectơ chỉ định một lưới đồng bộ) QUIVER tự động phân bố các vectơ tốc độ cho phù hợp bên trong lưới
QUIVER(U,V) vẽ các vectơ tốc độ tại các điểm cách đều trong mặt phẳng x-y
QUIVER(X,Y,S) hay QUIVER(X,Y,U,V,S, ) tự động phân bố các vectơ tốc độ cho phù hợp bên trong lưới rồi nhân chúng với S Dùng S=0 để vẽ các vectơ tốc độ mà không tự động phân bố
QUIVER( ,STYLE) dùng hình vẽ với kiểu vẽ đường chỉ định bởi chuỗi STYLE cho các vectơ tốc độ Đưa vào một dấu '>' trong STYLE để vẽ các đầu mũi tên trong các vectơ tốc độ
Xem PLOT với các kiểu vẽ đường
H = QUIVER( ) trả về vectơ gồm các thẻ đường
Ví dụ:
[x,y] = meshgrid(-2:.2:2,-1:.15:1);
z = x * exp(-x.^2 - y.^2); [px,py] = gradient(z,.2,.15);
contour(x,y,z), hold on
quiver(x,y,px/5,py/5), hold off, axis image
Các lệnh vẽ bề mặt và lưới
MESH
Mặt lưới 3 chiều
MESH(X,Y,Z,C) vẽ lưới tham số màu xác định bởi
4 đối số ma trận Điểm xem được chỉ định bởi VIEW Các nhãn trục được xác định bởi miền giá trị của X, Y và Z, hoặc bởi cài đặt hiện thời của AXIS Việc chia màu được xác định bởi miền giá trị của C, hoặc bởi cài đặt hiện thời của CAXIS Các giá trị màu đã chia được dùng như các chỉ số cho COLORMAP hiện thời
MESH(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy màu được cân xứng với độ cao của lưới
MESH(x,y,Z) và MESH(x,y,Z,C), với 2 đối số vectơ thay 2 đối số ma trận đầu tiên, phải có length(x)
= n và length(y) = với [m,n] = size(Z) Trong trường hợp này, các đỉnh của của các đường lưới là các bộ ba (x(j), y(i), Z(i,j)) Lưu ý
Trang 7rằng x tương ứng với các cột của Z và y tương
ứng với các dòng
MESH(Z) và MESH(Z,C) dùng x = 1:n và y = 1:m
Trong trường hợp này, chiều cao, Z, là một hàm
giá trị đơn, xác định trên một lưới hình học chữ
nhật
MESH trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng
SURFACE
AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt
hình ảnh, các trục, và các đặc tính bề mặt để
ảnh hưởng việc hiển thị lưới
MESHC
Tổ hợp lệnh vẽ MESH/CONTOUR
MESHC( ) giống như MESH( ) ngoại trừ một hình
vẽ đường mức được vẽ bên dưới lưới Vì CONTOUR
không xử lý dữ liệu kỳ dị, nên phục vụ này chỉ
làm việc đối với các bề mặt xác định trên lưới
chữ nhật Các ma trận hoặc vectơ X và Y chỉ xác
định các giới hạn trục
MESHZ
Vẽ lưới 3 chiều với mặt phẳng chiếu
MESHZ( ) giống như MESH( ) ngoại trừ một mặt
chiếu được vẽ bên dưới
Phục vụ này chỉ làm việc đối với các bề mặt
được xác định trên một lưới chữ nhật các ma
trận X và Y chỉ xác định các giới hạn trục
SURFACE
SURFACE tạo các đối tượng bề mặt bậc thấp
SURFACE(X,Y,Z,C) thêm mặt trong X,Y,Z,C vào các
trục hiện thời
SURFACE(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy cân xứng với
độ cao bề mặt Xem SURF để có đầy đủ các dạng khác nhau mà
X,Y,Z,C có thể lấy
SURFACE trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng
SURFACE Các đối tượng SURFACE là con của các
đối tượng AXES
Các đối số cho SURFACE có thể theo sau là các
cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm
cho mặt Các đối số X,Y,Z,C cho SURFACE có thể
bỏ qua toàn bộ, và tất cả các đặt tính chỉ định
bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị
AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt các
đặc tính hình ảnh, các trục, và mặt có hiệu
lực cho việc hiển thị của SURFACE
Thực hiện GET(H), với H là một thẻ mặt, để xem
danh sách các đặc tính đối tượng mặt và các
giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H)
để xem danh sách các đặc tính và các giá trị
đặc tính hợp lệ của đối tượng mặt
SURF
Vẽ mặt 3 chiều
Trang 8SURF(X,Y,Z,C) vẽ mặt có tham số màu xác định bởi 4 đối số ma trận Điểm xem được chỉ định
bởi VIEW Các nhãn trục được xác định bởi miền
giá trị của X, Y và Z, hoặc bởi cài đặt hiện
thời của AXIS Việc chia màu được xác định bởi
miền giá trị của C, hoặc bởi cài đặt hiện thời
của CAXIS Các giá trị màu đã chia được dùng
như các chỉ số cho COLORMAP hiện thời Mô hình bóng được đặt bởi SHADING
SURF(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy màu được cân xứng
với độ cao của lưới
SURF(x,y,Z) và SURF(x,y,Z,C), với 2 đối số vectơ
thay 2 đối số ma trận đầu tiên, phải có length(x)
= n và length(y) = với [m,n] = size(Z) Trong trường hợp này, các đỉnh của của các mảnh bề
mặt là các bộ ba (x(j), y(i), Z(i,j)) Lưu ý rằng x tương ứng với các cột của Z và y tương
ứng với các dòng
SURF(Z) và SURF(Z,C) dùng x = 1:n và y = 1:m Trong trường hợp này, chiều cao, Z, là một hàm
giá trị đơn, xác định trên một lưới hình học chữ
nhật
SURF trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng SURFACE
AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt hình
ảnh, các trục, và các đặc tính bề mặt để ảnh
hưởng việc hiển thị lưới
SURFC
Tổ hợp lệnh vẽ SURF/CONTOUR
SURFC( ) giống SURF( ) ngoại trừ một đường
mức được vẽ bên dưới bề mặt
Vì CONTOUR không xử lý dữ liệu kỳ dị, nên phục
vụ này chỉ làm việc đối với các bề mặt xác
định trên lưới chữ nhật Các ma trận hoặc vectơ
X và Y chỉ xác định các giới hạn trục
SURFL
Vẽ mặt 3 chiều có độ sáng
SURFL( ) giống như SURF( ) ngoại trừ vẽ bề mặt với các độ sáng từ một nguồn sáng SURFL(Z), SURFL(X,Y,Z), SURFL(Z,S), và SURFL(X,Y,Z,S)
tất cả đều hợp lệ Nếu có chỉ định S, thì 3 vectơ S = [Sx,Sy,Sz] chỉ định hướng nguồn sáng S
cũng có thể chỉ định trong hệ tọa độ màu, S =
[AZ,EL] Bóng hình dựa vào tổ hợp các kiểu độ
sáng khuếch tán, phản chiếu và bao quanh Giá
trị ngầm định cho S là 450 cùng chiều kim đồng hồ
từ hướng xem hiện thời Dùng CLA, HOLD ON, VIEW(AZ,EL), SURFL( ), HOLD OFF để vẽ mặt có độ
sáng với hướng quan sát (AZ,EL) Phân bố tương đối để có độ sáng chung quanh(ka), khuếch tán(kd) , phản chiếu(ks) và độ trong suốt (spread
) có thể được đặt bởi 5 đối số SURFL(X,Y,Z,S,K)
với K=[ka,kd,ks,spread]