1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

IT - Matlab Software (Phần 2) part 2 pot

8 283 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề IT - Matlab Software (Phần 2) part 2 pot
Tác giả Phan Thanh Tao
Trường học Trường Đại Học
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại Phụ lục
Năm xuất bản 2004
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 8
Dung lượng 163,3 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của tiêu đề XLABEL Đánh nhãn trục X cho các hình vẽ 2 và 3 chiều XLABEL'text' thêm dòng văn bản bên cạnh trục X của các trục hiện thời XLABEL'

Trang 1

fplot('sin',[0 4*pi]) ; fplot('sin(x)',[0 4*pi],'-+') ;

fplot('[sin(x),cos(x)]',[0 4*pi],'-x')

fplot('abs(exp(-j*x*(0:9))*ones(10,1))',[0 2*pi],'-o')

fplot('tan',[-2*pi 2*pi -2*pi 2*pi],'-*')

fplot('[tan(x),sin(x),cos(x)]',[-2*pi 2*pi -2*pi 2*pi])

fplot('sin(1 / x)', [0.01 0.1],1e-3)

COMET

Vẽ đồ thị với bút vẽ hoạt động như sao chổi trong 2 chiều

COMET(Y) hiển thị một hình vẽ comet của vectơ Y COMET(X,Y) hiển thị một hình vẽ comet của vectơ Y theo X

COMET(X,Y,p) dùng comet độ dài p*length(Y) Ngầm định p = 0.10

Chính lệnh COMET là một chương trình mẫu

Ví dụ:

t = -pi:pi/200:pi;

comet(t,tan(sin(t))-sin(tan(t)))

Chú giải trên đồ thị

TITLE

Ghi tiêu đề cho các hình vẽ 2 và 3 chiều

TITLE('text') thêm dòng văn bản ở đỉnh các trục hiện thời

TITLE('text','Property1',PropertyValue1,'Property2',Pro pertyValue2, ) đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của tiêu đề

XLABEL

Đánh nhãn trục X cho các hình vẽ 2 và 3 chiều XLABEL('text') thêm dòng văn bản bên cạnh trục X của các trục hiện thời

XLABEL('text', 'Property1', PropertyValue1, 'Property2', PropertyValue2, ) đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của nhãn trục x

YLABEL

Đánh nhãn trục Y cho các hình vẽ 2 và 3 chiều YLABEL('text') thêm dòng văn bản bên cạnh trục X của các trục hiện thời

YLABEL('text', 'Property1', PropertyValue1, 'Property2', PropertyValue2, ) đặt các giá trị của các đặc tính chỉ định của nhãn trục y

TEXT

Thên văn bản vào hình vẽ hiện thời

TEXT(X,Y,'string') thêm văn bản trong cặp dấu nháy vào vị trí (X,Y) trên các trục hiện thời, với (X,Y) là các đơn vị của hình vẽ hiện thời

Trang 2

Nếu X và Y là các vectơ, TEXT ghi các văn bản ở tất cả các vị trí chỉ định Nếu 'string' là một mảng cùng số dòng với độ dài của X và Y, TEXT đánh dấu mỗi điểm với các dòng tương ứng của mảng 'string'

TEXT(X,Y,Z,'string') thêm văn bản trong hệ tọa độ

3 chiều

TEXT trả về một vectơ cột gồm các thẻ chỉ đến các đối tượng TEXT, mỗi thẻ một đối tượng văn bản Các đối tượng TEXT là con của các đối tượng AXES Cặp X,Y (bộ ba X,Y,Z cho 3 chiều) có thể theo sau bởi các cặp tham số/giá trị chỉ định các đặc tính thêm của văn bản Cặp X,Y (bộ ba X,Y,Z cho 3 chiều) có thể bỏ qua toàn bộ, và tất cả các chỉ định đặûc tính bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị Thực hiện GET(H), với H là thẻ văn bản để xem danh sách các đối tượng văn bản và giá trị hợp lệ của chúng

GTEXT

Đặt văn bản vào hình vẽ 2 chiều bằng cách dùng chuột

GTEXT('string') hiển thị của sổ đồ thị, đưa ra con trỏ chuột, và chờ ấn nút chuột hoặc ấn phím Con trỏ chuột có thể thay đổi vị trí bằng chuột (hoặc bằng các phím mũi tên trên vài loại máy) Khi ấn nút chuột hoặc ấn phím bất kỳ thì văn bản đưa vào đồ thị tại vị trí được chọn

GRID

Vẽ các đường lưới cho các hình vẽ 2 và 3 chiều GRID ON thêm các đường lưới vào các trục hiện thời

GRID OFF tắt các đường lưới

GRID, chính lệnh này lật trạng thái hiện lưới GRID đặt các đặc tính XGrid, YGrid, và ZGrid của các trục hiện thời

Các lệnh vẽ đường và tô vùng

PLOT3

Vẽ các đường và điểm trong không gian 3 chiều

PLOT3() tương tự 3 chiều của PLOT()

PLOT3(x,y,z), với x, y và z là 3 vectơ cùng độ dài, vẽ một đường trong không gian 3 chiều qua các điểm có tọa độ là các phần tử của x, y và z

PLOT3(X,Y,Z), với X, Y và Z là 3 ma trận cùng cỡ, vẽ nhiều đường nhận được từ các cột tương ứng của X, Y và Z

Các kiểu đường khác nhau, dấu hiệu vẽ và màu có thể nhận được với PLOT3(X,Y,Z,s), s là một chuỗi gồm 1, 2 hoặc 3 ký tự lấy từ các ký tự như trong lệnh PLOT

Trang 3

PLOT3(x1,y1,z1,s1,x2,y2,z2,s2,x3,y3,z3,s3, ) tổ hợp các hình vẽ xác định bởi các bộ bốn (x,y,z,s), với các tham số xi, yi và zi là các vectơ hoặc ma trận và các si là các chuỗi

Ví dụ: Một đường xoắn ốc:

t = 0:pi/50:10*pi;

plot3(sin(t),cos(t),t);

PLOT3 trả về một vectơ cột các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một dòng Bộ ba X,Y,Z, hoặc bộ bốn X,Y,Z,S có thể tiếp theo là các cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm của các đường

FILL3

Vẽ và tô một đa giác 3 chiều trong không gian 3 chiều

FILL3(X,Y,Z,C) tô đa giác 3 chiều xác định bởi các vectơ X, Y và Z với màu chỉ định bởi C Cac đỉnh của đa giác được chỉ định bởi các bộ ba các thành phần của X, Y và Z Nếu cần thì đa giác được khép kín bằng cách nối đỉnh cuối với đỉnh đầu tiên Nếu C là một ký tự đơn chọn từ 'r','g','b', 'c','m','y','w','k', hoặc một bộ 3 vectơ dòng RGB, [r g b], thì đa giác được tô với các hằng màu chỉ định Nếu C là một vectơ cùng độ dài X, Y và Z, thì các phần tử của nó được chia bởi CAXIS và dùng như chỉ số của COLORMAP hiệ thời để chỉ định các màu ở mỗi đỉnh; màu bên trong đa giác nhận được từ phép nội suy song tuyến tính trong các màu đỉnh

Nếu X, Y và Z là các ma trận cùng cỡ thì vẽ mỗi đa giác ứng với một cột Trong trường hợp này, C là một vectơ dòng cho các màu của đa giác “ nền", và C là ma trận cho các màu đa giác “ nội suy"

Nếu một trong X, Y hoặc Z là ma trận, và các tham số khác là các vectơ cột cùng số dòng, thì các đối số vectơ cột được tái tạo để cho ra các ma trận có kích thước hợp lệ

FILL3(X1,Y1,Z1,C1,X2,Y2,Z2,C2, ) là một cách khác để chỉ định tô nhiều vùng

FILL3 đặt đối tượng PATCH đặc tính FaceColor là ' flat', 'interp', hoặc một chỉ định màu phụ thuộc vào giá trị của ma trận C FILL3 trả về một vectơ cột gồm các thẻ chỉ đển các đối tượng PATCH, mỗi thẻ một mảnh Bộ bốn X,Y,Z,C có thể tiếp theo là các cặp tham số/giá trịđể chỉ định các đặc tính thêm nữa của các mảnh FILL3 không tương ứng với đặc tính trục của NextPlot

Trang 4

COMET3

Vẽ đồ thị với bút vẽ hoạt động như sao chổi trong 3 chiều

COMET3(Z) hiển thị một hình vẽ comet 3 chiều của vectơ Z

COMET3(X,Y,Z) hiển thị một hình vẽ comet 3 chiều của đường cong qua các điểm [X(i),Y(i),Z(i)]

COMET3(X,Y,Z,p) dùng comet độ dài p*length(Z) Ngầm định p = 0.1

COMET3, chính lệnh này là chương trình mẫu

Ví dụ:

t = -pi:pi/500:pi;

comet3(sin(5*t),cos(3*t),t)

Vẽ đường mức và các hình vẽ khác 2 chiều của dữ liệu 3 chiều

CONTOUR

CONTOUR vẽ đườìng mức

CONTOUR(Z) là một hình vẽ đường mức của ma trận Z xem các giá trị của Z là chiều cao trên một mặt phẳng

CONTOUR(X,Y,Z), với X và Y là các vectơ, chỉ định

X và Y là các trục dùng trên hình vẽ

CONTOUR(Z,N) và CONTOUR(X,Y,Z,N) vẽ N đường mức, đè lên các giá trị ngầm định một cách tự động CONTOUR(Z,V) và CONTOUR(X,Y,Z,V) vẽ các đường mức độ dài LENGTH(V) tại các giá trị chỉ định trong vectơ V

CONTOUR( ,'linetype') vẽ với màu và kiểu đường chỉ định, như lệnh PLOT

C=CONTOUR( ) trả về ma trận C như trình bày trong lệnh CONTOURC và dùng bởi CLABEL

[C,H] = CONTOUR( ) trả về vectơ cột H gồm các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một đường

CONTOUR3

CONTOUR3 vẽ đường mức 3chiều

CONTOUR3(Z) vẽ các đường mức của Z trong 3 chiều

CONTOUR3(Z,N) vẽ N đường mức trong 3 chiều Ngầm định N=10

CONTOUR3(X,Y,Z) hoặc CONTOUR3(X,Y,Z,N) dùng các ma trận X và Y đê í xác định giới hạn của các trục

C = CONTOUR3( ) trả về ma trận đường mức C như trong lệnh CONTOURC

[C,H] = CONTOUR3( )trả về vectơ cột H gồm các thẻ chỉ đến các đối tượng LINE, mỗi thẻ một đường

Trang 5

CLABEL

Thêm các nhãn đường mức vào hình vẽ đường mức CLABEL(CS) thêm nhãn độ cao vào hình vẽ đường mức hiện thời bằng cách dùng cấu trúc CS xuất từ phục vụ CONTOUR Các vị trí đánh nhãn được chọn một cách ngẫu nhiên

Ví dụ: cs = contour(rand(10)); clabel(cs)

CLABEL(CS,V) đánh các nhãn đúng đường mức đó với các bậc cho trong vectơ V Ngầm định thì hoạt động này đánh nhãn cho tất cả các đường mức đã biết

CLABEL(CS,'manual') đặt các nhãn đường mức tại các vị trí ấn chuột Ấn <ENTER> để kết thúc việc đánh nhãn Dùng thanh trống (phím space bar) để vào các đường mức và các phím mũi tên để di chuyển con trỏ chuột nếu không dùng được chuột

CONTOURC

CONTOURC Tính đường mức

CONTOURC tính ma trận đường mức C để dùng CONTOUR vẽ đường mức

C = CONTOURC(Z) tính ma trận đường mức cho một hình vẽ đường mức của ma trận Z bằng cách xem các giá trị trong Z là độ cao trên hình vẽ

C = CONTOURC(X,Y,Z), với X và Y là các vectơ, chỉ định X và Y là các trục để Ø tính đường mức CONTOURC(Z,N) và CONTOURC(X,Y,Z,N) tính N đường mức, đè lên các giá trị ngầm định một cách tự động

CONTOURC(Z,V) và CONTOURC(X,Y,Z,V) tính LENGTH(V) đường mức tại các giá trị chỉ định trong vectơ V

Ma trận đường mức C là ma trận 2 dòng của các đường mức Mỗi đoạn vẽ liên tiếp chứa giá trị của đường mức, số cặp vẽ (x,y), và vẽ chính các cặp

Các đoạn liên tiếp nối nhau như

C = [level1 x1 x2 x3 level2 x2 x2 x3 ;

pairs1 y1 y2 y3 pairs2 y2 y2 y3 ]

PCOLOR

Vẽ giả màu (bảng kiểm tra)

PCOLOR(C) là một hình vẽ giả màu hay là " bảng kiểm tra " của ma trận C Các giá trị của các phần tử của C chỉ định màu trên mỗi ô của hình vẽ Trong chế độ đặt bóng ngầm định, 'faceted’, mỗi ô có một hằng màu và dòng và cột cuối của C không được dùng Với bóng nội suy, 'interp', mỗi ô có màu là kết quả từ phép nội suy song tuyến tính của màu ở bốn đỉnh và tất cả các phần tử của C đều được dùng Các phần tử lớn nhất và nhỏ nhất của C được gán cho các màu đầu và cuối cho trong bảng màu; các màu cho các phần tử còn lại trong C được xác định bởi bảng - tìm bên trong phần còn lại của bảng màu

Trang 6

PCOLOR(X,Y,C), với X và Y là các vectơ và ma trận, tạo ra một hình vẽ giả màu trên lưới xác định bởi X và Y X và Y có thể xác định lưới cho một "đĩa ” chẳng hạn

PCOLOR thực sự là SURF với hình ảnh của nó đặt trực tiếp lên trên

PCOLOR trả về một thẻ chỉ đến đối tượng SURFACE

QUIVER

QUIVER vẽ độ rung (hay tốc độ)

QUIVER(X,Y,U,V) vẽ các vectơ tốc độ với các thành phần (u,v) tại các điểm (x,y) Các ma trận X,Y,U,V phải cùng cỡ và chứa các vị trí tương ứng với các thành phần tốc độ (X và Y cũng có thể là các vectơ chỉ định một lưới đồng bộ) QUIVER tự động phân bố các vectơ tốc độ cho phù hợp bên trong lưới

QUIVER(U,V) vẽ các vectơ tốc độ tại các điểm cách đều trong mặt phẳng x-y

QUIVER(X,Y,S) hay QUIVER(X,Y,U,V,S, ) tự động phân bố các vectơ tốc độ cho phù hợp bên trong lưới rồi nhân chúng với S Dùng S=0 để vẽ các vectơ tốc độ mà không tự động phân bố

QUIVER( ,STYLE) dùng hình vẽ với kiểu vẽ đường chỉ định bởi chuỗi STYLE cho các vectơ tốc độ Đưa vào một dấu '>' trong STYLE để vẽ các đầu mũi tên trong các vectơ tốc độ

Xem PLOT với các kiểu vẽ đường

H = QUIVER( ) trả về vectơ gồm các thẻ đường

Ví dụ:

[x,y] = meshgrid(-2:.2:2,-1:.15:1);

z = x * exp(-x.^2 - y.^2); [px,py] = gradient(z,.2,.15);

contour(x,y,z), hold on

quiver(x,y,px/5,py/5), hold off, axis image

Các lệnh vẽ bề mặt và lưới

MESH

Mặt lưới 3 chiều

MESH(X,Y,Z,C) vẽ lưới tham số màu xác định bởi

4 đối số ma trận Điểm xem được chỉ định bởi VIEW Các nhãn trục được xác định bởi miền giá trị của X, Y và Z, hoặc bởi cài đặt hiện thời của AXIS Việc chia màu được xác định bởi miền giá trị của C, hoặc bởi cài đặt hiện thời của CAXIS Các giá trị màu đã chia được dùng như các chỉ số cho COLORMAP hiện thời

MESH(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy màu được cân xứng với độ cao của lưới

MESH(x,y,Z) và MESH(x,y,Z,C), với 2 đối số vectơ thay 2 đối số ma trận đầu tiên, phải có length(x)

= n và length(y) = với [m,n] = size(Z) Trong trường hợp này, các đỉnh của của các đường lưới là các bộ ba (x(j), y(i), Z(i,j)) Lưu ý

Trang 7

rằng x tương ứng với các cột của Z và y tương

ứng với các dòng

MESH(Z) và MESH(Z,C) dùng x = 1:n và y = 1:m

Trong trường hợp này, chiều cao, Z, là một hàm

giá trị đơn, xác định trên một lưới hình học chữ

nhật

MESH trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng

SURFACE

AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt

hình ảnh, các trục, và các đặc tính bề mặt để

ảnh hưởng việc hiển thị lưới

MESHC

Tổ hợp lệnh vẽ MESH/CONTOUR

MESHC( ) giống như MESH( ) ngoại trừ một hình

vẽ đường mức được vẽ bên dưới lưới Vì CONTOUR

không xử lý dữ liệu kỳ dị, nên phục vụ này chỉ

làm việc đối với các bề mặt xác định trên lưới

chữ nhật Các ma trận hoặc vectơ X và Y chỉ xác

định các giới hạn trục

MESHZ

Vẽ lưới 3 chiều với mặt phẳng chiếu

MESHZ( ) giống như MESH( ) ngoại trừ một mặt

chiếu được vẽ bên dưới

Phục vụ này chỉ làm việc đối với các bề mặt

được xác định trên một lưới chữ nhật các ma

trận X và Y chỉ xác định các giới hạn trục

SURFACE

SURFACE tạo các đối tượng bề mặt bậc thấp

SURFACE(X,Y,Z,C) thêm mặt trong X,Y,Z,C vào các

trục hiện thời

SURFACE(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy cân xứng với

độ cao bề mặt Xem SURF để có đầy đủ các dạng khác nhau mà

X,Y,Z,C có thể lấy

SURFACE trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng

SURFACE Các đối tượng SURFACE là con của các

đối tượng AXES

Các đối số cho SURFACE có thể theo sau là các

cặp tham số/giá trị để chỉ định các đặc tính thêm

cho mặt Các đối số X,Y,Z,C cho SURFACE có thể

bỏ qua toàn bộ, và tất cả các đặt tính chỉ định

bằng cách dùng các cặp tham số/giá trị

AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt các

đặc tính hình ảnh, các trục, và mặt có hiệu

lực cho việc hiển thị của SURFACE

Thực hiện GET(H), với H là một thẻ mặt, để xem

danh sách các đặc tính đối tượng mặt và các

giá trị hiện thời của chúng Thực hiện SET(H)

để xem danh sách các đặc tính và các giá trị

đặc tính hợp lệ của đối tượng mặt

SURF

Vẽ mặt 3 chiều

Trang 8

SURF(X,Y,Z,C) vẽ mặt có tham số màu xác định bởi 4 đối số ma trận Điểm xem được chỉ định

bởi VIEW Các nhãn trục được xác định bởi miền

giá trị của X, Y và Z, hoặc bởi cài đặt hiện

thời của AXIS Việc chia màu được xác định bởi

miền giá trị của C, hoặc bởi cài đặt hiện thời

của CAXIS Các giá trị màu đã chia được dùng

như các chỉ số cho COLORMAP hiện thời Mô hình bóng được đặt bởi SHADING

SURF(X,Y,Z) dùng C = Z, vì vậy màu được cân xứng

với độ cao của lưới

SURF(x,y,Z) và SURF(x,y,Z,C), với 2 đối số vectơ

thay 2 đối số ma trận đầu tiên, phải có length(x)

= n và length(y) = với [m,n] = size(Z) Trong trường hợp này, các đỉnh của của các mảnh bề

mặt là các bộ ba (x(j), y(i), Z(i,j)) Lưu ý rằng x tương ứng với các cột của Z và y tương

ứng với các dòng

SURF(Z) và SURF(Z,C) dùng x = 1:n và y = 1:m Trong trường hợp này, chiều cao, Z, là một hàm

giá trị đơn, xác định trên một lưới hình học chữ

nhật

SURF trả về một thẻ chỉ đến một đối tượng SURFACE

AXIS, CAXIS, COLORMAP, HOLD, SHADING và VIEW đặt hình

ảnh, các trục, và các đặc tính bề mặt để ảnh

hưởng việc hiển thị lưới

SURFC

Tổ hợp lệnh vẽ SURF/CONTOUR

SURFC( ) giống SURF( ) ngoại trừ một đường

mức được vẽ bên dưới bề mặt

Vì CONTOUR không xử lý dữ liệu kỳ dị, nên phục

vụ này chỉ làm việc đối với các bề mặt xác

định trên lưới chữ nhật Các ma trận hoặc vectơ

X và Y chỉ xác định các giới hạn trục

SURFL

Vẽ mặt 3 chiều có độ sáng

SURFL( ) giống như SURF( ) ngoại trừ vẽ bề mặt với các độ sáng từ một nguồn sáng SURFL(Z), SURFL(X,Y,Z), SURFL(Z,S), và SURFL(X,Y,Z,S)

tất cả đều hợp lệ Nếu có chỉ định S, thì 3 vectơ S = [Sx,Sy,Sz] chỉ định hướng nguồn sáng S

cũng có thể chỉ định trong hệ tọa độ màu, S =

[AZ,EL] Bóng hình dựa vào tổ hợp các kiểu độ

sáng khuếch tán, phản chiếu và bao quanh Giá

trị ngầm định cho S là 450 cùng chiều kim đồng hồ

từ hướng xem hiện thời Dùng CLA, HOLD ON, VIEW(AZ,EL), SURFL( ), HOLD OFF để vẽ mặt có độ

sáng với hướng quan sát (AZ,EL) Phân bố tương đối để có độ sáng chung quanh(ka), khuếch tán(kd) , phản chiếu(ks) và độ trong suốt (spread

) có thể được đặt bởi 5 đối số SURFL(X,Y,Z,S,K)

với K=[ka,kd,ks,spread]

Ngày đăng: 10/07/2014, 02:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN