1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo trình 3D Max (Nghề: Thiết kế độ họa - Trình độ Trung cấp): Phần 1 - Trường Cao đẳng Nghề An Giang

82 8 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 82
Dung lượng 2,81 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Giáo trình 3D Max phần 1 gồm các nội dung chính như: Tổng quan, một số lệnh, thao tác cơ bản; Phép biến đổi Align - Mirror Spacing - Array - Snapshot; Shape – Hiệu chỉnh shape; Loft, Boolean. Mời các bạn cùng tham khảo!

Trang 1

ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH AN GIANG

TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ AN GIANG

GIÁO TRÌNH

MÔ ĐUN: 3D Max

NGHỀ: THIẾT KẾ ĐỒ HỌA

TRÌNH ĐỘ: TRUNG CẤP

Ban hành theo QĐ số: /QĐ-CĐN, ngày tháng năm 20

của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề An Giang)

An Giang, Năm ban hành 2021

Trang 2

LỜI NÓI ĐẦU

Ngày nay với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin đã thúc đẩy các ngành kinh tế phát triển một cách đáng kể, có thể nói đây là đỉnh cao của sự phát triển đối với xã hội loài người từ trước đến nay Song song với đà phát triển đó thế giới đồ họa cũng có những bước phát triển không ngừng trong việc cải tiến kỹ thuật thiết kế Với sự hỗ trợ của máy tính và công nghệ phần mềm như hiện nay máy tính giúp các bạn thực hiện một cách nhanh chóng, hiệu quả và trở nên chuyên nghiệp hơn

Đối với những người muốn trở thành những nhà thiết kế đồ họa thì môn 3DMax là một môn mà không thể thiếu được, do vậy tôi đã cố gắng biên soạn chi tiết và cụ thể các kiến thức cơ bản về đồ họa, thiết kế nội hấ, các mẫu quảng cáo bằng chương trình 3DMax, các thủ thuật trong xử lý đồ họa, đưa vào những hình ảnh tiêu biểu chẳng hạn như những hình ảnh của từng loại công cụ và cách sử dụng của chúng… để khai thác hết các công cụ ứng dụng nhằm giúp cho người tự học hiểu được vấn đề một cách nhanh chóng qua đó tạo ra sản phẩm thực tế hơn

Nội dung cuốn giáo trình này gồm 8 bài:

Bài mở đầu: Tổng quan, một số lệnh, thao tác cơ bản

Bài 1: Phép biến đổi Align - Mirror Spacing - Array - Snapshot

Bài 2: Shape – Hiệu chỉnh shape

Bài 3: Loft, Boolean

Bài 4: Các lệnh cơ bản trong Modifier List

Bài 5: Chất liệu cơ bản

Bài 6: Chất liệu nâng cao

Bài 7: Thiết kế nội thất

Mặc dù đã cố gắng hết sức để nghiên cứu, biên soạn giáo trình này phục vụ sinh viên, tuy nhiên với khả năng về trình độ chuyên môn nghiệp vụ và kinh nghiệm còn nhiều hạn chế nên không thể tránh được những sai sót, rất mong được

sự đóng góp ý kiến của bạn đọc và các thầy cô giáo để quyển giáo trình được hoàn chỉnh hơn

An Giang, ngày tháng năm 2021

Tham gia biên soạn Đoàn Thị Tuyết Vân

Trang 3

MỤC LỤC

Bài mở đầu: Tổng quan, một số lệnh, thao tác cơ bản 6

I Giới thiệu 6

II Khởi động 6

III Màn hình giao diện 6

IV Các thao tác cơ bản 8

Bài 1: Phép biến đổi Align - Mirror Spacing - Array – Snapshot 22

I Align 22

III Mirror 24

II Array 25

IV Spacing 27

Bài 2: Shape – Hiệu chỉnh shape 40

I Giới thiệu Shape 40

II Chỉnh sửa shape (Với các cấp độ: Vertex, Segment và Spline) 41

III Một số lệnh cơ bản để chuyển đối đối tượng 2D thành 3D (Extrude, Bevel Profile, Bevel và Lathe) 45

Bài 3: Loft, Boolean 58

I Loft 58

II Boolean 62

Bài 4: Các lệnh cơ bản trong Modifier List 69

I Bend 69

II FFD 70

III Twist 73

IV Taper 74

V Lattice 75

Bài 5: Chất liệu cơ bản 82

I Các chức năng của cửa sổ Material Editor 82

II Một số chất liệu cơ bản 87

Bài 6: Chất liệu nâng cao 96

I Chất liệu phản chiếu (Reflection) 96

II Chất liệu trong suốt (Opacity) 97

III Chất liệu chạm nổi (Bump) 103

IV Chất liệu đa hợp 105

Bài 7: Thiết kế nội thất 113

I Bài thực hành 1 (Dựng mô hình) 113

II Bài thực hành 2 (Biên tập chất liệu) 115

Trang 4

CHƯƠNG TRÌNH MÔ ĐUN

Tên mô đun: 3D MAX

Mã mô đun: MĐ 22

Thời gian thực hiện mô đun: 150 giờ (Lý thuyết: 50 giờ, thực hành: 95 giờ, kiểm tra: 5 giờ)

I VỊ TRÍ, TÍNH CHẤT CỦA MÔ ĐUN

1 Vị trí: Học sau các môn học/mô đun Tin học đại cương

2 Tính chất: Mô đun trang bị cho sinh viên kiến thức về 3DMax căn bản Từ

đó, sinh viên ứng dụng phần mềm này để thiết kế các mẫu

II MỤC TIÊU CỦA MÔ ĐUN

1 Về kiến thức: Cung cấp các kiến thức cơ bản về 3DMax, các thủ thuật trong 3DMax

2 Về kỹ năng:

- Thao tác lệnh thành thạo, xử lý hình ảnh và thiết kế mẫu nhanh nhẹn

- Phân tích đối tượng đúng, sử dụng công cụ hợp lý khi thiết kế

3 Về năng lực tự chủ và trách nhiệm:

- Hình thành ý tưởng, sáng tạo trong các thiết kế sản phẩm 3D Biết cách giải quyết các vấn đề phát sinh trong thiết kế

- Cẩn thận, tự giác, giữ gìn tài sản chung

III NỘI DUNG MÔ ĐUN

1 Nội dung tổng quát và phân bố thời gian:

TT Tên các bài trong mô đun

Thời gian (giờ)

Tổng

số

Lý thuyết

Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, bài tập

Kiểm tra

1 Bài mở đầu: Tổng quan, một

số lệnh, thao tác cơ bản

I Giới thiệu

II Khởi động

III Màn hình giao diện

IV Các thao tác cơ bản

2 Bài 1: Phép biến đổi Align -

Mirror Spacing - Array -

Trang 5

TT Tên các bài trong mô đun

Thời gian (giờ)

Tổng

số

Lý thuyết

Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, bài tập

Kiểm tra

3 Bài 2: Shape – Hiệu chỉnh

shape

I Giới thiệu Shape

II Chỉnh sửa shape (Với các cấp

độ: Vertex, Segment và Spline)

III Một số lệnh cơ bản để

chuyển đối đối tượng 2D thành

3D (Extrude, Bevel Profile,

I Các chức năng của cửa sổ

II Chất liệu trong suốt (Opacity)

III Chất liệu chạm nổi (Bump)

IV Chất liệu đa hợp

Trang 6

TT Tên các bài trong mô đun

Thời gian (giờ)

Tổng

số

Lý thuyết

Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, bài tập

Kiểm tra

Trang 7

BÀI MỞ ĐẦU: TỔNG QUAN, MỘT SỐ LỆNH, THAO

TÁC CƠ BẢN

Giới thiệu:

Qua bài học này giới thiệu cho người học biết cách:

- Giới thiệu ứng dụng, tổng quan, một số lệnh, thao tác cơ bản trong 3D Max

Mục tiêu của bài:

- Nắm vững giao diện và các thanh công cụ 3D max

- Tổng quan về hệ trục tọa độ trong không gian 3 chiều

- Một số thao tác cơ bản: Chọn đối tượng, sao chép đối tượng, transform đối

- Click vào nút Start\All Program\Discrret\3DS Max

Khi bạn di chuyển con trỏ đến biểu tượng Programs, tự khắc một loạt biểu tượng con nằm trên Programs xuất hiện Bạn tiếp tục di chuyển con trỏ đến biểu

Trang 8

tượng Discreet sẽ xuất hiện biểu tượng 3DS Max cùng với một số các biểu tượng khác đi kèm

III Màn hình giao diện

Bạn sẽ lần lượt quan sát các khu vực của màn hình 3DS Max:

1 Thanh tiêu đề

Hầu hết các ứng dụng Windows chuẩn, thanh đầu tiên bạn nhìn thấy ngay trên đỉnh màn hình là Thanh Tiêu Đề (Title bar) Bên trái thanh này chứa hộp Điều Khiển (Control box) hay còn gọi là Biểu Tượng Điều khiển (Control icon), và Tên Ứng Dụng (Application-Name); còn bên phải chứa các nút Minimize (Cực tiểu Hóa), Maximize (Cực Đại Hóa), Close (Đóng màn hình ứng dụng)

2 Thanh trình đơn

Thanh trình Đơn (Menu bar) chứa các trình đơn drop-down (sổ xuống) là thanh thứ hai trên đầu màn hình chứa các trình đơn Windows chuẩn

Trang 9

Thanh công cụ: chứa các thanh công cụ chuẩn

Lưu ý: các hướng dẫn trong tài liệu trong bài 3D Studio Max R2 sẽ sử

dụng dấu sổ (\) để chỉ đến các dấu lệnh trong các trình đơn

IV Các thao tác cơ bản

1 Load một tập tin

Chọn File\Open

Sau khi click vào lệnh Open, hộp thoại Open File xuất hiện :

Vài thao tác thực hiện trong hộp thoại Open File :

Menu xổ trong vùng nhãn "Look in" giúp bạn tìm được đường dẫn, nơi chứa các tập tin dưới dạng "*.max"

Nhìn vào màn hình minh họa trên bạn sẽ thấy được thư mục mang tên

"Scenes" có nhiệm vụ cất giữa tất cả tập tin mẫu của phần mềm 3DS Max Những tập tin mẫu hiển thị ở khu vực bên dưới nhãn lệnh Look in Bạn có thể click chọn bất kỳ tập tin nào bằng cách di chuyển con trỏ đến ngay trên biểu tượng và tên tập tin ".max” hãy click vào Click nút Open, tập tin mẫu sẽ xuất hiện trên nhìn Giúp cho bạn tham khảo và hiểu sâu hơn tác dụng của phần mềm

Trang 10

2 Tái lập giao diện màn hình 3d Studio Max

Sau khi click chọn lệnh Save as, hộp thoại Save File As xuất hiện:

Xác định đường dẫn để lưu giữ tập tin :

Chọn ổ đĩa trong vùng Save in (Hàng loạt thư mục sẽ xuất hiện ở khu vực

bên dưới nhãn lệnh này)

Chọn bất kỳ thư mục nào có khả năng chứa tập tin của bạn

Gỏ tên cho tập tin vừa tạo trong vùng File name

Chọn đuôi "*.MAX " trong vùng nhãn Save As type

Click nút Save

Trang 11

4 Lưu tập tin từ lần thứ hai trở đi

Chọn File\Save

Chức năng File/save sẽ lưu giữ tất cả thao tác xử lý vào tập tin đã được lưu

lần đầu tên (File\Save As) và đang hoạt động Bạn sẽ thực hiện lệnh Save thường

xuyên trong suốt quá trình làm việc, để tránh tình trạng hỏng tập tin khi có sự cố bất ngờ xảy ra như : Treo máy – Cúp điện …

Lưu ý: Lệnh Save không xuất hiện trong hộp thoại, máy tự động ghi nhận lại

những gì vừa diễn ra trên tập tin của bạn Đặc biệt "Biểu tượng con trỏ thay đổi" sẽ báo cho bạn biết máy đang lưu trong một khoảng thời gian nhất định

5 Tham quan các vùng nhìn

Khi cửa sổ ứng dụng 3D Studio max R2 đang hiện dện trên màn hình, khu cực cần trình bày với bạn trước nhất là bốn ô lưới Nó chiếm một diện tích khá lớn trên toàn cửa sổ ứng dụng được gọi là Viewport (các vùng nhìn)

Quan sát, bạn sẽ thấy một trong bốn vùng nhìn có viền trắng (Điều đó có nghĩa là vùng nhìn có đang hiện hành) Vùng nhìn hiện hành chấp nhận mọi thao tác xử lý

Muốn chọn vùng nhìn nào, bạn chỉ cần tác hoạt vào vùng nhìn đó (Bấm phím trái của mouse vào vùng nhìn)

Trên mỗi vùng nhìn có một tấm lưới riêng biệt và hai vạch đậm (Vạch đứng – vạch ngang) vuông góc với nhau tạo trung điểm trên vùng nhìn Mặt lưới này có giá trị như mặt phẳng nền, các đối tượng sẽ được tạo trên đó là tên vùng nhìn để tiện sử dụng

Trang 12

Nếu bạn click phải (bấm phải của mouse) vào nhãn tên của bất kỳ vùng nhìn nào sẽ xuất hiện trên menu lệnh sổ xuống:

- Click phải vào tên của bất kỳ vùng nhìn nào

- Click chọn lệnh Configure…, hộp thoại Viewport Configuration xuất hiện

Bóng trơn Dạng khung Tác hoạt lưới

Tên các vùng nhìn

Cấu hình các vùng nhìn

Trang 13

- Click vào gờ chọnlệnh Layer sẽ xuất hiện muời bốn liểu phân bốn khiểu phân bố vùng nhìn để bạn tuỳ ý lựa chọn

- Click chọn OK

Ngoài ra :

Nếu Click vào gờ chọn Rendering Method (Phương pháp kết xuất), bạn sẽ sửa đổi nhiều tuỳ chọn kết xuất (Renderring option) để thay đổi cách thức hiển thị khung cảnh trong các vùng nhìn

Nếu Click vào gờ chọn Safe Frames sẽ giúp bạn hiển thị các khung an toàn Nếu Click vào gờ chọn Adaptive Degradation, bạn có thể thiết đặt các phương pháp hiển thị giảm cấp thích ứng khi bạn phải làm việc với các khung cảnh phức tạp

7 Thanh công cụ

Một tập hợp các nút lệnh và các vùng danh sách (Menu bar) gọi là thanh công cụ (Toolbar) Thanh này chứa các công cụ mà bạn thường xuyên sử dụng trong 3DS Max Không giống như các ứng dụng Windows khác, nhiều công cụ của 3DS Max chỉ có trong thanh công cụ này, chứ không có công cụ tương đương trong các trình đơn

Nếu bạn để con trỏ ngay trên bất kỳ một nút lệnh công cụ nào, tên của công

cụ "Tooltip" sẽ xuất hiện giúp bạn tiện sử dụng

8 Các bảng lệnh

Khu vực dọc theo cạnh phải của màn hình chứa các bảng lệnh (Command panel) Đây chính là trọng tâm của 3D MAX, nơi chứa hầu hết các công cụ và các lệnh mà bạn cần sử dụng để thiết kế mẫu (Model) và biên tập (Edit) các đối tượng trong khung cảnh

Bạn sử dụng 6 gờ chọn (Tab), mỗi gờ chọn được hiển thị bằng một biểu tượng), nằm trên đầu các bảng lệnh để chọn một trong các bảng lệnh Các Tooltip

sẽ cho các bạn biết tên của từng bảng

Biểu tượng Create (Tạo

hình) đối tượng Nó luôn mở

sẵn như một mặc định khi bạn

bắt đầu chương trình

Thanh bảng cuộn (Rollout)

Đặt tên đối tượng

Chọn màu cho đối tượng

Trang 14

Bạn sử dụng 7 nút lệnh của Create để tạo các đối tượng – Nguồn sáng – Camera:

Giải thích:

Các control trong các bảng lệnh được tổ chức thành nhiều bảng lệnh thứ cấp (Sub-panel), gọi là các bảng cuộn (Rollout) Bạn có thể bày trí một bảng cuộn bằng nút tăng giảm kích thước bảng lệnh (Panel-Wide) với các biểu tượng (+) hay trừ (-) bên trái của bảng cuộn

- Biểu tượng dấu trừ (-) của thanh bảng cuộn cho bạn biết bảng lệnh thứ cấp đang

mở và bên dưới thanh bảng cuộn tất nhiên có rất nhiều nút lệnh sử dụng

- Biểu tượng dấu cộng (+) của thanh bảng cuộn cho bạn biết bảng lệnh thứ cấp đang tắt, không còn bất kỳ một nút lệnh nào cả

Mở bảng lệnh Modify (hiệu chỉnh)

bằng cách click vào gờ chọn của nó Hàng

loạt tập chọn các bộ hiệu chỉnh đối tượng

(Object modifyers)

Xuất hiện bên dưới, thanh bảng cuộn

Modifers có biểu tượng dấu (-) Đó là những

công cụ dùng để hiệu chỉnh và biên tập các

đối tượng đang được chọn

Trang 15

Lưu ý: Các phép biến đổi (Transform) nằm trong bảng thanh cuộn: “PSR

Parameters”, sở dĩ bạn không nhìn thấy các phép biến đổi trong thanh bảng cuộn

Mở bảng lệnh Hierrachy (phả

hệ) Các nút lệnh và các Control

(công cụ điều khiển) nầy đảm nhiệm

chức năng liên quan đến việc kết nối

đối tượng theo phả hệ

Mở bảng lệnh Motion (chuyển động) Các control này dùng để truy cập các giá trị chốt (Key value) của hoạt động để thực hiện phép biến đổi(Transform):

- Định vị (Position)

- Quay (Rotation)

- Định cở (Scale)

Trang 16

(hình trên) là vì nó đang đóng, bạn hãy mở nó bằng cách click vào thanh cuộn PRS Parameters

Lưu ý: Thanh bảng cuộn (hình trên) đang đóng nên bạn không nhìn thấy

được các control

Mở bảng lệnh Utilities (tiện ích) Bảng lệnh này

chứa những tiện ích tiếp hợp

(Plug-in) lám việc với MAX

Mở bảng lệnh Display (hiển

thị) Các control này sẽ tác

động lên cách thức hiển thị đối

tượng trong các vùng nhìn

Trang 17

về thao tác hiện hành của bạn, và cho bạn biết thang đo lưới (Grid measure-ment) trên vùng nhìn đang hoạt động

Dòng nhắc mô tả chi tiết hơn về thanh công cụ đang được sử dụng

Các nút còn lại thiết lập một số chế độ trong đó gồm nhiều chế độ bắt trỏ (Snap) khác nhau

Lưu ý: Bạn có thể click phải (bấm phải của mouse) vào bất kỳ một nút lệnh

bắt trỏ để mở hộp thoại Grid anh Snap Settings (thiết đặt lưới và bắt trỏ)

10 Các công cụ điều khiển thời gian

Các công cụ điều khiển thời gian gồm thanh trượt thời gian (Time silder) nằm ngay bên dưới các vùng nhìn, nút animate (Diễn hoạt) thật lớn nằm dưới đầu phải thanh trượt thời gian, và 8 control nằm bên phải nút Animate

Các control này cho phép bạn di chuyển tới lui trong khoảng thời gian diễn

ra hoạt cảnh và thiết đặt ở khung hình (Frame, gọi tắt là khung) trong thời khoảng

hoạt động hiện hành

11 Các công cụ điều hướng vùng nhìn

Các công cụ dùng để điều chỉnh hướng vùng nhìn

Những công cụ này nằm ở vị trí góc dưới phải của màn hình 3D Studio Max chuyên dùng điều hường của vùng nhìn, nó sẽ làm thay đổi tầm quan sát của bạn đối với khung cảnh

Trang 18

Hầu hết các công cụ điều khiển vùng nhìn (Viewport navigation cotrol) liên quan với nhiều hình thức như thu phóng (Zooming), dịch chuyển(Pan) khác nhau Các nút này tự động thay đổi tuỳ thuộc vào kiểu vùng nhìn nào đang hoạt động

Trang 19

BÀI TẬP THỰC HÀNH

Qua các kiến thức về giao diện màn hình 3D Studio MAX, bạn có thể thực hiện một ố thao tác thực hành dưới đây :

Tạo các đối tượng nguyên sinh (Primitive)

Bạn sẽ tạo đối tượng nguyên sinh dạng hình học (Geometric primitive) và không cần phải bận tâm tới độ chính xác Trong bài thực hành này bạn chỉ để khám phá các công cụ mà thôi Công việc đầu tiên bạn nên tái lập lại giao diện màn hình 3DS Max 5 mặc định (Gồm bốn vùng nhìn chuẩn như: Top-Front-Left-Perspective)

Mọi đối tượng nguyên sinh được chuẩn bị sẵn trong nhánh Geometric (dạng hình học) của bảng lệnh Create

Tạo khối hộp

Click vào nút "Box", đồng thời click và drag mouse lên vùng nhìn để tạo ra một khối hộp, bạn có thể đặt tên cho đối tượng đó bằng cách gõ tên vào vùng Name

Kết quả: Khối hộp được tạo nên trên vùng nhìn

Ấm trà

Create

Trang 20

Bạn hãy chọn màu cho khối hộp bằng cách click vào ô màu Color :

Pallete màu Object Color xuất hiện :

Thao tác sử dụng :

Bạn tùy chọn bất kỳ màu nào trong pallete Object color bằng cách di chuyển con trỏ đến ô màu đó và click vào Ô màu được chọn xuất hiện một khung viền đen, đồng thời màu được chọn hiện lên trong ô màu của nhãn lệnh "Active Color" nằm dưới đáy pallete

Khi đồng ý với màu chọn, bạn chỉ việc click nút OK

Qua những bước tạo ra khối hộp, bạn hãy tiếp tục thực hiện các bước tương tự để tạo tất cả các hình khối còn lại, nhất định bạn sẽ có được kết quả gần giống như hình minh họa dưới đây:

Trang 21

Lưu ý: Trong những trường hợp cần thiết bạn phải xác định các giá trị tỉ

lệ giữa các chiều cạnh của hình khối

Thao tác thực hiện :

Bạn click vào thanh cuộn Parameters sao cho có dấu (-) Bạn thay đổi các chỉ số cho các lệnh trong Parameters như sau :

Gõ số vào:

Lengh : Chiều dài của cạnh

Width : Chiều rộng của cạnh

Height: Chiều cao của cạnh

Quan sát bảng lệnh trong thanh bảng cuộn, bạn sẽ thấy bên phải của lệnh co nút contrl hiển thị bằng hai hình tam giác, một hướng lên và một hướng xuống Bạn có thể thay đổi chỉ số trong các lệnh bằng cách :

Parameters đang mở,

biểu hiện qua dấu (-)

bên trái của thanh

bảng cuộn

Trang 22

Click vào nút có hình tam giác hướng lên và giữ phím trái của mouse sẽ làm cho các chỉ số tăng lên

Click vào nút có hình tam giác hướng xuống và giữ phím trái của mouse sẽ làm cho các chỉ số giảm xuống

Kết luận: Việc kiến tạo các đối tượng nguyên sinh là nền tảng cho việc "Mô

phỏng đối tượng trong một không gian thực" sau này

Trang 23

BÀI 1: PHÉP BIẾN ĐỔI ALIGN - MIRROR SPACING -

ARRAY - SNAPSHOT

Giới thiệu:

Qua bài học này giới thiệu cho người học biết cách:

- Hiểu rõ và trình bày được khả năng ứng dụng của các phép biến đổi Align, mirror spacing - array - snapshot

Mục tiêu của bài:

- Trang bị cho sinh viên kiến thức cơ bản về các thao tác gióng hàng, tạo dãy, lật đối xứng,…

- Tạo được các đối tượng đơn giản (như: thang lầu, bàn, ghế đơn giản,…)

Tuỳ theo vùng nhìn nào đang hiện hành mà các vị trí gióng tại đây sẽ

hoạt động tương ứng theo các trục của vùng đó

Trang 24

Ví dụ:

Vị trí ban đầu (Ấm trà và khối hộp nằm

ở 2 vị trí rất tự

do – không có bất kỳ sự gióng hàng nào)

Khi ta muốn gióng ấm trà lên giữa

mặt trên của khối hộp, ta chọn vùng

mới gióng được ấm trà vào giữa

khối hộp trong vùng nhìn Top mà

thôi!

Trang 25

Thử quan sát kết quả ở vùng nhìn

Perspective xem! Vả cụ thể hơn

nữa là vùng nhìn Front hoặc Left

Bây giờ ta phải làm thế nào để

”kéo” ấm trà lên trên bằng vùng

nhìn Front (Trục Y) hoặc Top

(Trục Z) Nếu chưa quen làm việc

với trục, ta nên chọn vùng nhìn

Front sẽ dễ quan sát hơn:

Bây giờ ta có thể tự tin mà quan

sát cả 4 vùng nhìn và có thể xoay

vùng nhìn

Perspective để quan sát từ mọi phía!

Với cách tính tương tự, ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều đối tượng khác, chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự đặt ra yêu cầu và

tự giải quyết yêu cầu đó!)

Trang 26

- Mirror Axis: Chọn trục để lật

- Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đối xứng

- Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản

Trừ tùy chọn ”No clone”, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một đối tượng khác đối xứng với đối tượng hiện hành, tại trục mà nó được chọn (với một mối quan hệ khác nhau) (Hệ trục được sử dụng là hệ trục toạ độ không gian)

- Mirror IK Limits: lật đối xứng các giới hạn IK hay không

Ví dụ: Lật đối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X

III ARRAY

Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của đối tượng theo kiểu tròn hay kiểu ô lưới Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai chiều hay ba chiều Và bạn cũng có thể xác lập các đối tượng tạo ra theo dãy đó là Copy, Instance hay References

Cho phép điều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và được tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng đối tượng (Incremental) hay tính theo tổng khoảng cách (total) Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total, bạn có thể chuyển đổi giữa hai cách tính, Tùy chọn này có thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy

Trang 27

Thao tác:

- Chọn 1 đối tượng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, …)

- Xác định tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only)

- Sau khi đã xác định tâm đúng vị trí, ta tắt chức năng ”Affect Pivot Only”

- Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính để

mở bảng Extras

(Hoặc có thể vào Menu Tools/ Array…)

- Chọn công cụ Array – xuất hiện hộp thoại:

- Incremental: Tính chi tiết (giữa các đối tượng với nhau trong dãy)

- Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, góc xoay, … của toàn bộ các đối tượng trong dãy)

Và theo mặc định thì chương trình sẽ sẵn sàng cho chế độ tính chi tiết, nếu muốn chuyển sang chế độ tính tổng thể thì ta chỉ cần kích vào mũi tên phía bên phải của mục tương ứng (Move, Rotate hay Scale) Và ngược lại, nếu muốn chuyển từ chế độ tính tổng thể về chế độ tính chi tiết thì ta kích vào mũi tên bên trái…

- Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy, Instance hay Reference

- Array Dimentions:

Trang 29

- Kích lệnh ”Pick Path” và sau đó click chọn đường dẫn

- Xác định số lượng các đối tượng nhân bản ở hộp Count

Trang 30

Ví dụ 2: Vẽ chiếc ghế dựa

Trang 31

BÀI THỰC HÀNH

Làm quen với công việc thiết kế trên 3D Studio MAX

I.1 Xây dựng một khung cảnh 3D

Công việc đầu tiên cho bạn là tạo một vùng đồi núi từ một đối tượng nguyên sinh cơ bản nhất (khối hộp)

I.2 Thao tác thực hiện

I.2.1 Tạo khối hộp

Bạn click chọn nút box trong bảng lệnh Create để tạo ra một khối hộp trên vùng nhìn

I.2.2 Điều chỉnh khối hộp

Bạn xác lập giá trị cho các hộp định số trong thanh bảng cuộn Parameters:

Length :200 Length Segs : 25 Width :200 Width Segs :25 Height :10 Height Segs :1 Hiển thị bóng trơn (Smooth-Highlight) Phương thức hiển thị có bóng trơn có ý nghĩa giống như xem đối tượng ở dạng màu

Thao tác thực hiện :

Click chọn vào vùng nhìn phối cảnh (Perspective viewport)

Click phải vào nhãn tên Perspective, một trình đơn xuất hiện Bạn sẽ chọn lệnh Smooth + Highlight (Nằm trên cùng của trình đơn)

Khối hộp giờ đã có màu và nhẵn bóng

Bạn có thể đặt tên và chọn một màu cho khối hộp trong vùng "Name and color"

Kết quả:

I.2.3 Hiệu chỉnh khối hộp

Bạn sẽ áp dụng bộ hiệu chỉnh đối tượng và khối hộp để biến nó thành một vùng đồi núi nhấp nhô

Trang 32

Thao tác thực hiện:

Click vào gờ chọn Modify, một tập chọn gồm nhiều cotrol sẽ xuất hiện bên dưới gờ chọn Modify

Click nút noise trong khu vực Modifiers

Mở thanh bảng cuộn Parameters và thay đổi các giá trị trong khu vực noise :

Seed :9 Scale :100 Kiểm nhận mục Fractal

Và thay đổi các giá trị trong khu vực Strength :

Việc làm này có ý nghĩa dấu đi phần dư thừa, chỉ giữ lại phần có giá trị thực

sự của khối hộp vênh để mô phỏng những vẽ đẹp vốn có trên một vùng đồi núi

Trang 33

Hình ảnh minh họa:

Bạn có thể xem kết quả cuối cùng của vùng đồi núi ở trang sau

Kết quả:

Công việc thứ hai của bạn là kiến tạo một văn bản ngắn gọn, tối đa năm ký tự

I.2.5 Kiến tạo văn bản

Thực hiện một văn bản bằng chính tên của bạn Văn bản 3D có khả năng tạo khối (Bể đầy) Đồng thời bạn được làm quen với các chức năng diễn hoạt Animation cho văn bản, gây yếu tố động trong khung cảnh của một vùng đồi núi đang tĩnh lặng

Thao tác thực hiện :

1 Tạo văn bản:

Bạn click mouse vào gờ chọn bảng lệnh Create / Click nút Text (văn bản)

Mở thanh bảng lệnh Parameters và thiết đặt hộp định số Size trung bình là 50 gõ tên của bạn vào vửa sổ soạn thảo Text

Di chuyển con trỏ vào vùng nhìn Front ở vị trí bên trên đối tượng và click, tên của bạn sẽ xuất hiện ở dạng 2D

2 Tạo khối cho văn bản:

Click vào gờ chọn Modifyi1 \ click vào nút Extrude

Mở thanh bảng chọn Parameters và thiết đặt hộp định số Amount là – 50 để tạo khối theo chiều sâu phối cảnh

Có lẽ vị trí của văn bản chưa đúng với ý muốn của bạn, cho nên bạn phải dùng công cụ Move để di chuyển văn bản xuống phía dưới vùng đồi núi và nằm khuất phía sau đồi núi

Trang 34

Hình minh họa:

Quan sát hình minh họa trên, các đối tượng đang hiễn thị ở dạng khung để bạn có thể nhìn thấy tất cả đối tượng

3 Diễn hoạt chuyển động cho văn bản

Văn bản 3D không đứng yên một cách buồn tẽ, nó sắp sửa hoạt động trong khung cảnh theo sự hướng dẫn của bạn, đối tượng văn bản sẽ nhô lên khỏi vùng đồi núi rồi bay về phía trước Bạn có thể bắt tay vào công việc ngay bây giờ

Thao tác thực hiện :

Click nút Animate (nút to nhất nằm dưới đáy màn hình), khi click xong nút này chuyển động sang màu đỏ

Rê thanh trượt thời gian đến khung 30

Bạn dùng công cụ move di chuyển văn bản lên trên đỉnh núi

Rê thanh trược đến khung 80

Bạn rê văn bản về phía trước và đặt nó vào vị trí trung tâm vùng nhìn Bạn tiếp tục dùng công cụ Rotate để xoay văn bản quay ngay trực diện

Kết quả:

Trang 35

Hiện giờ văn bản duy nhất chỉ có một màu, tuy nhiên bạn có thể làm thay đổi màu của nó trong suốt quá trình diễn hoạt chuyển động Điều quan trong đòi hỏi bạn phải biết chọn lọc màu, để sự chuyển động màu sắc được lung linh hấp dẫn đối với người xem

Tên cùng có sáu ô màu mẫu Slot để bạn gán vào đối tượng

Bạn có thể chọn bất kỳ ô mẫu nào, cẳhng hạn chọn ô mẫu màu đầu tiên có màu đỏ nâu Khi được chọn ô màu đó sẽ xuất hiệnhkung viền trắng

Click nút Assign Matection trong hàng biểu tượng bên dưới các mẫuu màu Văn bản chuyển sang màu nâu

5 Thay đổi chất liệu màu

Bạn click vào ô màu của nhãn lệnh Diffuse sẽ xuất hiện một hộp thoại màu Color Selector: Diffuse:

Trang 36

Sẽ tuỳ chọn màu trong hộp thoại này

Vậy là bạn đã biết cách chọn chất liệu màu cho đối tượng trong văn bản

6 Diễn hoạt chất liệu màu

Bạn vận dụng thao tác diễn hoạt chuyển động

Thay đổi màu theo từng khung

Kết quả:

Hình 1:

Hình 2:

Trang 37

Hình 3:

Hình 4:

Hình 5:

Trang 38

7 Tạo bông tuyết:

Đây là bước cuối cùng để hòan tất một khung cảnh thiết kế 3D

Bạn sẽ rắc tuyết vào khung cảnh của bạn bằng cách tạo ra một đối tượng gọi

là hệ thống hạt

Thao tác thực hiện:

Vào Geometry\ Chọn Particle Systems

Trong bảng cuộn Object Type, bạn chọn Snow (Tuyết) để tạo đối tượng tuyết

Vô nhánh Modify/ thiết đặt các tham số tuyết :

Flake Size : 2 ; speed :3

Trong khu vực Timing:

Start : -65 ; Life :65

Trong khu vực Emitter :

Kiểm nhận mục Hide

Trang 40

BÀI 2: SHAPE – HIỆU CHỈNH SHAPE

Giới thiệu:

Qua bài học này giới thiệu cho người học biết cách:

- Hiểu rõ và trình bày được khả năng ứng dụng của các cơng cụ shape, cách hiệu chỉnh các đối tượng shape

Mục tiêu của bài:

- Cung cấp kiến thức cơ bản về các lệnh chỉnh sửa các đối tượng 2D

- Cung cấp một số lệnh cơ bản để chuyển đối đối tượng 2D thành 3D

(Extrude, Bevel Profile, Bevel và Lathe)

I GIỚI THIỆU SHAPE

Cĩ 11 nút lệnh tạo shape, từ lệnh tạo đường thẳng (line) tới lệnh tạo vịng xuắn ốc (herlix) , cách tạo các shape này gần giống như tại các phần mềm 2D khác như Corel Draw, Page Maker, Illustrator, …

Đường thẳng

Vòng tròn Vòng cung

Đa giác Chữ

Đồ nét

Khi hủy kiểm mục Start New Shape, và tạo các Shapes, thì tất cả các shapes này chỉ là một đối tượng

Bạn đặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name and Color

Mặc định các shapes trong Max được tạo ra sẽ khơng nhìn thấy khi render (kết xuất) Nếu bạn cần hiển thị shapes cho việc kết xuất của mình (Mở bảng lệnh Modify \ click mở thanh cuộn General, kiểm vào Renderable (cĩ thể kết xuất được), với độ dầy nét là bao nhiêu thì nhập giá trị vào hộp Thickness

Đồng thời nếu muốn để cho shape trơn tru hơn hãy tăng giá trị Step

Điều đặc biệt trong các cơng cụ tạo shape là khả năng đồ lại nét viền của một khối 3D nào đĩ bằng lệnh Section, tùy theo bạn rê vẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ đồ lại đối tượng 3D sẽ được tạo ra tại vùng nhìn đĩ Xem ví dụ các hình

ở duới

Hình chữ nhật Hình Ellipse Hình vòng xuyến Ngôi sao

Vòng trôn ốc

Ngày đăng: 01/09/2022, 10:23

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm