1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội

201 10 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Kỹ Thuật Lập Trình Hướng Đối Tượng Đại Học Mở Hà Nội
Tác giả TS. Dương Thăng Long, ThS. Phạm Công Hòa, ThS. Trương Công Đoàn
Trường học Viện Đại Học Mở Hà Nội
Chuyên ngành Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng
Thể loại Tài liệu hướng dẫn
Năm xuất bản 2012
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 201
Dung lượng 3,02 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Cấu trúc

  • Chương 1. MỞ ĐẦU (0)
    • 1.1. Phương pháp lập trình hướng đối tượng (4)
    • 1.2. Các khái niệm, đặc trưng của lập trình hướng đối tượng (5)
      • 1.2.1. Các khái niệm cơ bản trong lập trình hướng đối tượng (5)
      • 1.2.2. Các đặc trưng của lập trình hướng đối tượng (8)
    • 1.3. Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (10)
      • 1.3.1. Sự phát triển của các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (10)
      • 1.3.2. Ngôn ngữ lập trình Java (11)
      • 1.3.3. Lập trình bằng ngôn ngữ Java (13)
  • Chương 2. CÁC KỸ THUẬT CƠ BẢN TRONG JAVA (0)
    • 2.1. Các thành phần cơ bản trong ngôn ngữ Java (16)
    • 2.2. Các cấu trúc điều khiển trong lập trình (19)
      • 2.2.1. Lệnh rẽ nhánh (if, switch) (19)
      • 2.2.2. Lệnh lặp (for, while, do-while) (21)
      • 2.2.3. Lệnh break và continue (22)
    • 2.3. Kỹ thuật vào/ra dữ liệu (23)
      • 2.3.3. Đọc và ghi dữ liệu trên tệp (28)
    • 2.4. Xử lý mảng (31)
    • 2.5. Một số xử lý cơ bản khác (32)
      • 2.5.1. Xử lý dữ liệu ngày tháng- Date (32)
      • 2.5.2. Xử lý xâu ký tự - String (33)
      • 2.5.3. Xử lý số ngẫu nhiên - Random (34)
      • 2.5.4. Tính toán toán học - Math (35)
      • 2.5.5. Chuyển đổi dữ liệu (36)
      • 2.5.6. Xử lý ngoại lệ - Exception (37)
      • 2.5.7. Xử lý véc-tơ (Vector) (40)
    • 2.6. Bài tập cuối chương (41)
  • Chương 3: LẬP TRÌNH LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (0)
    • 3.1. Phân tích các đối tƣợng và thiết kế lớp (0)
      • 3.1.1. Phân tích đối tượng, thuộc tính và phương thức cho đối tượng (từ các thực thể dữ liệu hoặc từ bản mô tả) (49)
      • 3.1.2. Phân tích tương tác giữa các đối tượng (message) (50)
      • 3.1.3. Thiết kế các lớp đối tƣợng (51)
    • 3.2. Cài đặt lập trình lớp - class (51)
      • 3.2.1. Quy tắc lập trình lớp trong Java. Thành viên dữ liệu và hàm (51)
      • 3.2.2. Tham chiếu this (56)
    • 3.3. Lập trình đối tƣợng - object (0)
      • 3.3.1. Tham chiếu lớp. Thiết lập đối tƣợng (thể hiện của lớp) (0)
      • 3.3.2. Truy xuất xử lý đối tƣợng (toán tử chấm “•”) (0)
      • 3.3.3. Xử lý danh sách đối tƣợng theo mảng (0)
    • 3.4. Bài tập cuối chương (59)
  • Chương 4: CÁC VẤN ĐỀ TRONG LẬP TRÌNH LỚP & ĐỐI TƯỢNG (0)
    • 4.1. Các đặc tính static và final (64)
      • 4.1.1. Thuộc tính tĩnh (static) (64)
      • 4.1.2. Phương thức tĩnh (static) (64)
      • 4.1.3. Đặc tính final (65)
    • 4.2. Kỹ thuật nạp chồng (overloading) phương thức (66)
    • 4.3. Phương thức tạo (constructor) (67)
      • 4.3.1. Công dụng (67)
      • 4.3.2. Cách viết hàm tạo (67)
      • 4.3.3. Hàm tạo mặc định (68)
      • 4.3.4. Nạp chồng hàm tạo (69)
    • 4.4. Lớp con (nested class) - Lớp trong lớp (static nested class, inner class) (69)
    • 4.5. Bài tập cuối chương (71)
  • Chương 5. LẬP TRÌNH KẾ THỪA (0)
    • 5.1. Quan hệ “là” và kế thừa (73)
      • 5.1.1. Sự quan hệ giữa các đối tƣợng (73)
      • 5.1.2. Phương pháp phân tích và thiết kế bottom-up (74)
      • 5.1.3. Các khái niệm liên quan đến kế thừa (76)
    • 5.2. Lập trình lớp dẫn xuất (78)
      • 5.2.1. Quy tắc lập trình lớp dẫn xuất (78)
      • 5.2.2. Phạm vi truy xuất trong kế thừa (79)
      • 5.2.3. Xử lý thành viên kế thừa (tham chiếu super) (81)
      • 5.2.4. Xử lý danh sách đối tƣợng không cùng kiểu (0)
    • 5.3. Một số vấn đề xử lý trong kế thừa (86)
      • 5.3.1. Phương thức tạo trong kế thừa (86)
      • 5.3.2. Kỹ thuật ghi đè (overriding) và nạp chồng (overloading) (89)
      • 5.3.3. Đặc tính static, final trong kế thừa (90)
    • 5.4. Bài tập cuối chương (93)
  • Chương 6: CƠ CHẾ ẢO VÀ TRỪU TƯỢNG (0)
    • 6.1. Cơ chế phương thức ảo (110)
    • 6.2. Cơ chế trừu tượng (abstract) trong phương thức và lớp (112)
      • 6.2.1. Khái niệm abstract (112)
      • 6.2.2. Lớp và phương thức trừu tượng (112)
    • 6.3. Lập trình giao diện lớp (113)
      • 6.3.1. Giao diện lớp và cách lập trình (113)
      • 6.3.2. Phương pháp khai thác sử dụng giao diện (115)
      • 6.3.3. Cơ chế khung (generic) (118)
    • 6.4. Bài tập cuối chương (122)
  • Chương 7. CÁC KỸ THUẬT NÂNG CAO (0)
    • 7.1. Kỹ thuật lập trình đa luồng (123)
      • 7.1.1. Khái niệm đa luồng (123)
      • 7.1.2. Phương pháp lập trình đa luồng (125)
      • 7.1.3. Cơ chế đồng bộ giữa các luồng (128)
    • 7.2. Kỹ thuật Serialize/Deserialize trên các lớp đối tƣợng (131)
    • 7.3. Lập trình đồ họa (GUI) và xử lý sự kiện (134)
      • 7.3.1. Thƣ viện AWT và SWING (0)

Nội dung

CÁC KỸ THUẬT CƠ BẢN TRONG JAVA

Các thành phần cơ bản trong ngôn ngữ Java

Cũng giống nhƣ ngôn ngữ C/C++, các toán tử của Java để viết biểu thức tính toán trong chương trình được giới thiệu ở bảng sau:

Các toán tử trong lập trình bao gồm toán tử gán "=" và các toán tử tăng, giảm "++", " " Ngoài ra, còn có các toán tử đa năng như "+", "-", "~", "!", và các toán tử ép kiểu Các toán tử nhân, chia và chia dư được biểu thị bằng "*", "/", "%" Đối với các phép toán cộng, trừ và kết nối, ta sử dụng "+", "-", và "+" Các toán tử dịch bít được ký hiệu là "", và ">>>" Để so sánh, ta có các toán tử như "=", "==", "!=" và "instanceof" Các tác động bít được thực hiện bằng "&", "|", và "^" Các kết nối logic sử dụng "&&" và "||" Cuối cùng, toán tử điều kiện được biểu thị bằng "? :" và các toán tử gán kết hợp như "+=", "-=", "*=", "%=" cũng rất quan trọng.

Trong các ngôn ngữ lập trình, các toán tử tương tự như ++ và có thể được sử dụng dưới dạng tiền tố hoặc hậu tố, ảnh hưởng đến mức ưu tiên của phép toán Chẳng hạn, khi thực hiện phép gán x = 5; y = x++; thì giá trị của x sẽ được gán cho y trước, sau đó x sẽ được tăng lên 1 Ngược lại, với y = ++x; thì x sẽ được tăng lên trước và sau đó giá trị mới của x sẽ được gán cho y.

Phép toán ép kiểu cho phép chuyển đổi dữ liệu giữa các kiểu khác nhau, nhưng có nguy cơ mất dữ liệu nếu kiểu đích có miền giá trị nhỏ hơn Ví dụ, khi ép kiểu từ biến int x sang short y, kết quả có thể dẫn đến mất mát dữ liệu, như trong trường hợp y nhận giá trị không chính xác.

Thông thường việc ép kiểu được dùng trong các tham chiếu, trình bày ở phần sau

Phép toán chia (/) giữa hai số nguyên sẽ cho kết quả là phần nguyên, trong khi nếu một trong hai số là số thực, kết quả sẽ là giá trị chính xác của phép chia Phép chia dư (%) chỉ áp dụng cho các số nguyên.

9.0/2 hoặc 9/2.0 sẽ cho kết quả 4.5

Toán tử dịch bít là các phép toán quan trọng trong lập trình, bao gồm dịch bít sang trái (), và sang phải không dấu (>>>), tác động trực tiếp lên từng bít của dữ liệu Ví dụ, với biến short x = -45, biểu diễn nhị phân của nó sẽ không sử dụng số bù 2.

Khi thực hiện phép dịch trái (2; khi đó y=-11 và giá trị nhị phân là

Khi thực hiện phép dịch phải không dấu (>>>) trong lập trình, các bít dấu cũng được dịch theo các bít giá trị, dẫn đến việc đôi khi kết quả có thể không có ý nghĩa Ví dụ, khi thực hiện phép toán `int y = x>>>2;`, giá trị của y có thể là 73741812.

Toán tử so sánh chỉ áp dụng cho những loại dữ liệu như số, ký tự và tham chiếu Đặc biệt, đối với tham chiếu, chỉ có thể thực hiện phép so sánh bằng (==) và so sánh khác (!=).

Toán tử “instanceof” trong Java là một công cụ đặc biệt, chỉ hoạt động trên các tham chiếu và dùng để xác định xem một đối tượng có thuộc về một lớp cụ thể nào không Nội dung chi tiết về toán tử này sẽ được trình bày ở phần sau.

- Toán tử kết nối bít (&, |, ^) sẽ tác động lên từng bít của dữ liệu để cho kết quả, cụ thể nhƣ sau:

- Toán tử lôgíc (&&, ||) để kết nối các biểu thức lôgíc, thường được dùng trong các điều kiện của lệnh rẽ nhánh, lệnh lặp

- Phép toán ba ngôi (?:) sẽ tác động lên ba dữ liệu, cú pháp nhƣ sau:

(điều kiện) ? biểu thức 1 : biểu thức 2

Máy sẽ cho kết quả khi đúng, ngược lại sẽ cho kết quả Chẳng hạn, với câu lệnh x = (a>b)? a-b : b-a; máy sẽ trả về hiệu số giữa số lớn và số bé trong hai số a và b.

Phép toán nối (+) cho phép kết hợp hai xâu ký tự, nối xâu ký tự với một ký tự, cũng như nối xâu ký tự với số nguyên và số thực.

“Ha” + “noi”, hoặc “Hano” + „i‟ cho kết quả là “Hanoi”,

45 + “ABC” cho kết quả là “45ABC”,

“ABC” + 45 cho kết quả là “ABC45”

Trong Java, dữ liệu ký tự có thể được xử lý như số nguyên theo mã ký tự, do đó phép nối giữa số và ký tự sẽ thực hiện như phép cộng.

45 + „A‟ cho kết quả là 110, vì mã của ký tự „A‟ là 65

Biểu thức là sự kết hợp của các phép toán tác động lên dữ liệu để thực hiện tính toán và xử lý Trong biểu thức, có thể sử dụng dấu ngoặc để ưu tiên thực hiện phép toán cao nhất; nếu không, máy sẽ tuân theo thứ tự ưu tiên mặc định là nhân chia trước, cộng trừ sau Ví dụ, với biểu thức $x = 7 + 8 * 2$, kết quả sẽ là $x = 23$, trong khi đó, với $y = (7 + 8) * 2$, kết quả sẽ là $y = 30$.

Câu lệnh là sự kết hợp của các từ khóa và biểu thức, nhằm yêu cầu máy thực hiện một thao tác tính toán hoặc xử lý Mỗi câu lệnh phải kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;), và có thể có nhiều câu lệnh trên một dòng, cũng như một câu lệnh có thể được viết trên nhiều dòng.

Khối lệnh là nhóm lệnh được bao quanh bởi cặp dấu { và } Khi cần thực hiện nhiều lệnh trong một hành động xử lý, việc sử dụng khối lệnh là cần thiết Lưu ý rằng, sau khi kết thúc khối lệnh với dấu }, không cần thêm dấu chấm phẩy (;).

Các cấu trúc điều khiển trong lập trình

Trong tất cả các ngôn ngữ lập trình, máy tính đều có cấu trúc thực hiện lệnh tuần tự, cùng với hai cấu trúc điều khiển cơ bản là rẽ nhánh và lặp Trong Java, quy tắc thực hiện các cấu trúc này được quy định cụ thể.

2.2.1 Lệnh rẽ nhánh (if, switch)

Lệnh rẽ nhánh cho phép điều khiển máy thực hiện một hoặc một vài trong các trường hợp đã đưa ra Có hai loại lệnh rẽ nhánh phổ biến là lệnh if và lệnh switch Cú pháp của lệnh if được viết như sau: `if ( điều-kiện ) nhóm-lệnh-1; else nhóm-lệnh-2;` Trong khi đó, cú pháp của lệnh switch là: `switch ( biểu-thức ) { case giá-trị-1: nhóm-lệnh-1; break; case giá-trị-2: nhóm-lệnh-2; break; }`.

… case giá-trị-n: nhóm-lệnh-n; break; default: nhóm-lệnh-n+1;

Lệnh if thực hiện khi đúng, và có thể không cần lệnh else để thực hiện Nếu không có else, máy sẽ bỏ qua khi sai.

Lệnh switch so sánh giá trị của với các đến Nếu giá trị bằng (với k=1,…,n), lệnh switch sẽ thực hiện tương ứng cho đến khi gặp lệnh break.

Ví dụ hiện số lớn trong hai số a và b: if ( a>b )

System.out.println(“Số lớn là : ” + a); else if ( b>a )

System.out.println(“Số lớn là : ” + b); else

System.out.println(“Hai số bằng nhau”); hoặc hiện ngày trong tuần bằng tiếng anh theo số ngày tương ứng: switch ( a ){ case 1:

System.out.println(“Sunday”); break; case 2:

System.out.println(“Monday”); break; case 3:

System.out.println(“Tuesday”); break; case 4:

System.out.println(“Wednesday”); break; case 5:

System.out.println(“Thursday”); break; case 6:

System.out.println(“Friday”); break; case 7:

System.out.println(“Saturday”); break; default:

System.out.println(“Không phải là ngày trong tuần”);

Trong đó lệnh System.out.println( ) để hiện dữ liệu ra màn hình sẽ đƣợc trình bày chi tiết sau

Lệnh if có thể được lồng nhau, trong đó chứa một lệnh if khác Việc thực hiện các lệnh if lồng nhau sẽ diễn ra theo thứ tự từ ngoài vào trong.

Trong lệnh switch, nếu không có lệnh break trong một trường hợp, thì các nhóm lệnh của các trường hợp tiếp theo sẽ tự động được thực hiện cho đến khi gặp lệnh break.

Nếu trong một nhóm có nhiều lệnh thì phải đóng khối bằng cặp ký tự { và }, ví dụ: if ( a>b )

System.out.println(“Tổng hai số là : ” + x);

2.2.2 Lệnh lặp (for, while, do-while)

Lệnh lặp trong Java cho phép thực hiện nhiều lần một nhóm lệnh mà chỉ cần viết một lần trong chương trình Có ba cách để viết lệnh lặp trong Java: for, while và do-while, được trình bày chi tiết dưới đây.

Cách viết lệnh for: for ( nhóm-lệnh-1 ; điều-kiện ; nhóm-lệnh-2 )

Cách viết lệnh while: while ( điều-kiện )

Cách viết lệnh do-while: do { nhóm-lệnh-lặp;

Lệnh for bắt đầu bằng việc thực hiện , sau đó kiểm tra Nếu điều kiện đúng, máy sẽ thực hiện Sau khi hoàn thành, máy sẽ tiếp tục thực hiện và lặp lại việc kiểm tra cho đến khi điều kiện trở thành sai.

Lệnh while máy sẽ kiểm tra và thực hiện , quá trình lặp lại cho đến khi có giá trị sai

Lệnh do-while thực hiện nhóm lệnh lặp trước, sau đó kiểm tra điều kiện Nếu điều kiện đúng, lệnh sẽ lặp lại nhóm lệnh cho đến khi điều kiện sai.

Ví dụ hiện các số nguyên lẻ từ 50 đến 100 bằng lệnh for, for ( iP; i a, và c + a > b) Để tính diện tích tam giác khi biết ba cạnh, bạn có thể sử dụng công thức Hê-rông.

Lập trình nhập ba số nguyên a, b, n Tính a lũy thừa b chia cho n lấy phần dƣ (đồng dƣ của biểu thức a b  mod n  )

Để thực hiện phép tính kết hợp, trước tiên chúng ta cần tính $a$ chia $n$ lấy dư Kết quả thu được sẽ được nhân với $a$ và sau đó tiếp tục chia $n$ lấy dư Quá trình này được lặp lại đủ $b$ lần.

- Đặt kết quả tính kq bằng 1

- Lặp từ 1 đến b, thực hiện

Nhập một xâu ký tự và tách các từ trong xâu In ra các từ theo thứ tự từ 0, 1, 2 đến hết Nếu từ nào là một chữ số từ 0 đến 9, chuyển nó thành chữ số và in ra các chữ số đó.

Để tách một xâu ký tự thành các từ, ta có thể sử dụng lệnh “split” của kiểu “String”, với điều kiện giữa hai từ chỉ có duy nhất 1 dấu cách Ngoài ra, có thể tự viết chương trình để tách các từ mà không yêu cầu giữa hai từ phải có 1 dấu cách, tương tự như phương pháp tách các số nguyên trong bài tập trước.

Sau khi tách, chúng ta có mảng các từ Tiến hành in ra các từ này và kiểm tra xem có từ nào trùng với các từ là chữ số (các từ chữ số được lưu trong một mảng) Định nghĩa các từ là chữ số trong một mảng như sau.

String[] tcs = {“khong”, “mot”, “hai”, “ba”, “bon”, “nam”, “sau”, “bay”, “tam”,

Nhập cặp số nguyên a và b, kiểm tra xem hai số a và b có nguyên tố cùng nhau hay không (ƣớc số chung lớn nhất của chúng bằng 1)

Để xác định hai số có phải là nguyên tố cùng nhau hay không, chúng ta cần tìm ước số chung lớn nhất (ƯCLN) của chúng Nếu ƯCLN bằng 1, hai số này là nguyên tố cùng nhau; nếu không, chúng không phải là nguyên tố cùng nhau.

Nhập vào một số thực x và xây dựng chuỗi đọc cho số tiền này, bao gồm cả dấu âm và phần thập phân, với từ “đồng” ở cuối Ví dụ, nếu x = -1030.05, chuỗi đọc sẽ là “Âm một nghìn không trăm ba mươi phẩy không năm đồng”.

Hướng dẫn: Xem hướng dẫn và bài làm ở bài tập trước

Ch C h ƣơ ƣ ơn n g g 3 3: : L LẬ ẬP P T TR RÌ Ì NH N H L LỚ ỚP P V V À À Đ ĐỐ ỐI I T TƢ ƢỢ ỢN NG G

3.1 Phân tích các đối tượng và thiết kế lớp

Lớp có thể được coi như một khuôn mẫu cho đối tượng, bao gồm dữ liệu thuộc tính và các phương thức tác động lên dữ liệu đó Những đối tượng được tạo ra từ các lớp được gọi là thể hiện của lớp.

LẬP TRÌNH LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG

CÁC VẤN ĐỀ TRONG LẬP TRÌNH LỚP & ĐỐI TƯỢNG

LẬP TRÌNH KẾ THỪA

CƠ CHẾ ẢO VÀ TRỪU TƯỢNG

CÁC KỸ THUẬT NÂNG CAO

Ngày đăng: 29/08/2023, 11:40

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình vẽ 1.1: Minh họa bài toán quản lý sinh viên - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ 1.1: Minh họa bài toán quản lý sinh viên (Trang 5)
Hình vẽ 1.4: Lớp “Dog” và đối tƣợng “Rayne” - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ 1.4: Lớp “Dog” và đối tƣợng “Rayne” (Trang 7)
Hình vẽ 1.5: Lớp “Student” và các đối tƣợng - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ 1.5: Lớp “Student” và các đối tƣợng (Trang 8)
Hình vẽ 1.9: Minh họa sự kế thừa giữa các lớp đối tƣợng - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ 1.9: Minh họa sự kế thừa giữa các lớp đối tƣợng (Trang 9)
Hình vẽ 1.13: Quá trình biên dịch và chạy chương trình Java - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ 1.13: Quá trình biên dịch và chạy chương trình Java (Trang 12)
Hình vẽ 1.12: Sự độc lập với hệ nền của chương trình Java  Với đặc điểm này, giới lập trình Java thường sử dụng khẩu hiệu thể hiện là - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ 1.12: Sự độc lập với hệ nền của chương trình Java Với đặc điểm này, giới lập trình Java thường sử dụng khẩu hiệu thể hiện là (Trang 12)
Hình vẽ 1.14: Giao diện làm việc với Eclipse - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ 1.14: Giao diện làm việc với Eclipse (Trang 13)
Hình 3.2.1: Mô hình cơ chế phạm vi các thành viên - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình 3.2.1 Mô hình cơ chế phạm vi các thành viên (Trang 54)
Hình vẽ sau minh họa (1) là kế thừa đơn từ A sang B, (4) là kế thừa bội từ A - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ sau minh họa (1) là kế thừa đơn từ A sang B, (4) là kế thừa bội từ A (Trang 78)
Hình vẽ sau minh họa cơ chế phạm vi trong kế thừa: - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình v ẽ sau minh họa cơ chế phạm vi trong kế thừa: (Trang 80)
Hình vuông cần thêm các biến tọa độ góc trái (x,y), độ dài cạnh (a) và kiểu - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình vu ông cần thêm các biến tọa độ góc trái (x,y), độ dài cạnh (a) và kiểu (Trang 116)
Sơ đồ trên ta có các đoạn chương trình diễn ra trình tự sau (các đoạn chương trình  trong ngoặc { là đồng thời chạy, phần bị gạch là giả sử đã chạy hết) - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Sơ đồ tr ên ta có các đoạn chương trình diễn ra trình tự sau (các đoạn chương trình trong ngoặc { là đồng thời chạy, phần bị gạch là giả sử đã chạy hết) (Trang 125)
Hình 7.3.1a:  Cấu trúc gói AWT - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình 7.3.1a Cấu trúc gói AWT (Trang 135)
Hình 7.3.2a: Mô hình phân lớp lớp Component  Một số phương thức của Component: - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Hình 7.3.2a Mô hình phân lớp lớp Component Một số phương thức của Component: (Trang 141)
Bảng 7.3.2.3: Các phương thức của TextArea - Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đại học mở hà nội
Bảng 7.3.2.3 Các phương thức của TextArea (Trang 145)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w