1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

HAUI Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm

83 240 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiên Cứu Mô Hình Iterative Trong Phát Triển Phần Mềm Và Ứng Dụng Vào Phần Mềm Quản Lí Bán Hàng
Tác giả Nguyễn Xuân Hùng, Nguyễn Năng Tuấn, Phan Ngọc Hải, Ngô Sỹ Anh
Người hướng dẫn Ts. Vũ Đình Minh
Trường học Trường Đại Học Công Nghiệp Hà Nội
Chuyên ngành Nhập môn công nghệ phần mềm
Thể loại Báo cáo bài tập lớn
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 83
Dung lượng 3,16 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Điểm bài tập lớn: 9, điểm học phần A học kỳ 2 năm 2023 Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm, ngành cntt đại học công nghiệp Hà Nội Bao gồm cả slide thuyết trình, các phiếu báo cáo và kế hoạch học tập

Trang 1

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN HỌC PHẦN: NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

NGHIÊN CỨU MÔ HÌNH ITERATIVE TRONG PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM VÀ ỨNG DỤNG VÀO PHẦN MỀM

QUẢN LÍ BÁN HÀNG

GVHD: TS Vũ Đình Minh Lớp: 20222IT6082002

Nhóm:

Khóa : 16

01 Sinh viên thực hiện:

Mã SV: 2021602583

Mã SV: 2021602721

Mã SV: 2021607263

Mã SV: 2021602556

Họ và tên: Nguyễn Xuân Hùng

Họ và tên: Nguyễn Năng Tuấn

Họ và tên: Phan Ngọc Hải

Họ và tên: Ngô Sỹ Anh

Hà Nội – Năm 2023

Trang 2

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN HỌC PHẦN: NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

NGHIÊN CỨU MÔ HÌNH ITERATIVE TRONG PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM VÀ ỨNG DỤNG VÀO PHẦN MỀM

QUẢN LÍ BÁN HÀNG

GVHD: Ts Vũ Đình Minh Lớp: 20222IT6082002

Nhóm:

Khóa : 16

01 Sinh viên thực hiện:

Mã SV: 2021602583

Mã SV: 2021602721

Mã SV: 2021607263

Mã SV: 2021602556

Họ và tên: Nguyễn Xuân Hùng

Họ và tên: Nguyễn Năng Tuấn

Họ và tên: Phan Ngọc Hải

Họ và tên: Ngô Sỹ Anh

Hà Nội – Năm 2023

Trang 3

LỜI CẢM ƠN

Chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến Khoa Công nghệ thông tin Trường Đại học Công Nghiệp Hà Nội đã đưa học phần Nhập môn Công nghệ phần mềm vào chương trình giảng dạy Đặc biệt, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến giảng viên bộ môn - Thầy Vũ Đình Minh, người

đã dạy dỗ, truyền đạt những kiến thức quý báu cho chúng em trong suốt thời gian học tập vừa qua

Qua thời gian nghiên cứu đề tài và kết thúc môn học, chúng em đã có được nhiều cơ hội để học hỏi, mở mang và tích lũy thêm được rất nhiều kiến thức và kinh nghiệm để hoàn thiện và phát triển bản thân Những kiến thức quý giá có được này chắc chắn sẽ đóng vai trò là hành trang không thể thiếu để chúng em phát triển trên con đường sự nghiệp sau này Do vốn kiến thức của bản thân còn nhiều hạn chế và khả năng tiếp thu thực tế còn nhiều bỡ ngỡ, chúng em dù đã cố gắng hết sức nhưng chắc chắn bài tập lớn này khó có thể tránh khỏi nhiều thiếu sót, kính mong thầy xem xét và góp ý để bài tập lớn của chúng em được hoàn thiện hơn

Nhóm chúng em xin chân thành cảm ơn!

Trang 5

2.2 Tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu 21

Trang 7

DANH MỤC HÌNH VẼ

Trang 8

Hình 2.23 Sơ đồ quy trình người dùng

Trang 9

DANH MỤC BẢNG BIỂU

Trang 10

MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài

Nhóm chúng em thực hiện đề tài : “Nghiên cứu mô hình iterative trong

phát triển phần mềm và ứng dụng vào phần mềm quản lí bán hàng” với mong

muốn tìm hiểu về mô hình quy trình thiết kế phần mềm, phân tích đặc tả yêu cầu

phần mềm và thiết kế phần mềm Bán hàng là một lĩnh vực cạnh tranh và có

nhiều tiềm năng trong việc áp dụng những lợi thế từ việc áp dụng công nghệ

thông tin vào trong lĩnh vực quản lí do đó việc tìm hiểu và nghiên cứu có được

sự gần gũi và bám sát với khả năng của nhóm Ngoài ra, trong quá trình tìm

hiểu, tham gia nghiên cứu đề tài, các thành viên sẽ rèn luyện được kĩ năng làm

việc nhóm và sử dụng được các công cụ có liên quan trong việc phân tích và

thiết kế phần mềm như Rational Rose, Case Studio để ứng dụng vào quy trình

thiết kế ra một phần mềm

2 Mục tiêu nghiên cứu

Mục tiêu sau khi thực hiện nghiên cứu :

-Giải thích được các hoạt động của mô hình tiếp cận lặp (iterative model), chỉ ra được nhiệm vụ của các hoạt động đó, vị trí ưu tiên của các hoạt động trong quá trình thiết

kế và phát triển phần mềm bán sản phẩm cho website sách buybook.vn

-Nắm được cách ứng dụng một mô hình quy trình phát triển phần mềm vào một dự

án phần mềm

-Viết được tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm theo đúng cấu trúc IEEE

-Sử dụng được phương pháp mô hình hóa để đặc tả yêu cầu phần mềm; đồng thời viết được các tài liệu thiết kế phần mềm: Thiết kế cấu trúc Thiết kế kiến trúc, Thiết kế giao diện, Thiết kế cơ sở dữ liệu

3 Đối tượng nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của nhóm:

Trang 11

 Công cụ: Rational Rose, Case Studio

4 Kết quả mong muốn

Kết quả mong muốn sau khi nghiên cứu:

mềm và với website bookbuy.vn

nghiên cứu và làm việc nhóm hiệu quả

5 Cấu trúc của báo cáo

Ngoài phần mở đầu và phần kết luận, nội dung chính của BTL gồm chương sau:

- Chương 1: Giới thiệu về dự án phần mềm: Trình bày về dự án phần mềm,

mô hình quy trình tiếp cận lặp, các công cụ kỹ thuật, phương pháp nghiên cứu, phân tích và thiết kế phần mềm

- Chương 2: Phân tích và đặc tả yêu cầu phần mềm: Trình bày về quá trình phân tích và đặc tả yêu cầu phần mềm Quản lý bán sách của website bookbuy.vn

- Chương 3: Đặc tả thiết kế phần mềm: Trình bày về thiết kế cấu trúc, thiết

kế kiến trúc (các thành phần phân hệ), thiết kế các giao diện màn hình và thiết

kế cơ sở dữ liệu

Trang 12

CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN PHẦN MỀM

1.1 Giới thiệu chung

“ Nghiên cứu mô hình quy trình iterative và áp dụng trong dự án phát triển phần mềm bán hàng” là dự án mà nhóm chọn làm đề tài nghiên cứu

Bookbuy.vn là nhà sách Trực tuyến, đối tác chính thức của hơn 20 công ty, nhà phát hành sách hàng đầu Việt Nam: NXB Trẻ, NXB Kim Đồng, Nhã Nam, Alphabooks, First News, với số lượng đầu sách đồ sộ được cập nhật liên tục hàng ngày Ngoài việc mua sách online tại BookBuy, khách hàng còn có rất nhiều lựa chọn quà tặng, văn phòng phẩm, đồ chơi, vật dụng gia đình, công nghệ với giá niêm yết luôn bằng hoặc thấp hơn giá thị trường giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian mua sắm

Để ứng dụng thương mại điện tử và phát triển kênh bán hàng trực tuyến trong thời đại công nghệ 4.0, nhà sách đã có ý tưởng xây dựng phần mềm bán hàng trực tuyến dựa trên nền tảng web Không những vậy, hệ thống còn cho phép cửa hàng quản lý nhân lực và hàng hóa trong toàn bộ hệ thống của mình thông qua ứng dụng web Điều này sẽ giúp cửa hàng mở rộng thị trường và tiết kiệm được nhân công Từ đó giúp tăng thêm khả năng cạnh tranh trên thị trường và có chỗ đứng vững chắc trong thương mại điện tử

Đề tài được áp dụng trong lĩnh vực kinh doanh và công nghệ thông tin giúp quản lý nhanh gọn và chính xác hơn, tiết kiệm thời gian và đưa người đọc dễ dàng tiếp cận các sản phẩm của nhà sản phẩm mọi lúc mọi nơi thông qua Internet Bên cạnh đó, việc nắm bắt nhanh chóng dữ liệu của cửa hàng cũng như đánh giá phản hồi của khách hàng sẽ giúp nhà sản phẩm cải thiện chất lượng dịch vụ và nắm bắt xu thế tốt hơn

Trang 13

1.2 Giới thiệu dự án phần mềm

Để xây dựng một hệ thống bán sách trực tuyến đơn giản, thân thiện, dễ sử dụng, cho phép khách hàng xem thông tin và đặt hàng qua mạng, người quản trị quản lí các thông tin về sản phẩm cũng như người dùng Vì vậy website được thiết kế hướng tới

- Giao diện hài hoà, thân thiện, giúp người dùng dễ dàng sử dụng

1.2.2 Quản lý nhân viên

Mỗi nhân viên trong hệ thống nhà sách đều phải có một tài khoản bao gồm Account + Password để đăng nhập vào hệ thống và được chia thành nhiều nhóm với các vai trò khác nhau: nhóm marketing, nhóm bán hàng, nhóm chăm sóc khách hàng, nhóm giao hàng, nhóm kiểm kho, nhóm kế toán, đứng đầu mỗi nhóm là các nhóm trưởng sẽ được người quản lý giao cho các chức năng khác nhau trong hệ thống như

Trang 14

+ Thêm, bớt, xóa sửa thông tin nhân viên

+ Nhiệm vụ, vai trò của từng nhân viên

+ Nhân viên: Lưu trữ thông tin nhân viên bao gồm: mã nhân viên, họ tên, ngày tháng năm sinh, địa chỉ, số điện thoại, giới tính

1.2.3 Quản lí đơn hàng

Bao gồm các đơn hàng được mua trực tiếp và đơn hàng mua online + Đơn hàng trực tiếp: hệ thống sẽ lưu trữ các thông tin mà khách hàng đặt mua trực tiếp từ cửa hàng bao gồm các thông tin mã đơn hàng, mã sản phẩm, tên sản phẩm, mã nhân viên làm đơn, tên nhân viên, mã khách hàng, họ tên khách hàng, địa chỉ cửa hàng, ngày tháng, hóa đơn Các thông tin này được nhập vào hệ thống thông qua nhân viên

+ Đơn mua online: hệ thống sẽ lưu trữ các thông tin khách hàng đặt mua trực tiếp từ web bao gồm các thông tin mã đơn hàng, mã sản phẩm, tên sản phẩm,

mã nhân viên làm đơn, tên nhân viên, mã khách hàng, họ tên khách hàng, địa chỉ khách hàng, số điện thoại, ngày tháng, hóa đơn

+ Khách hàng ghé thăm có thể xem qua các sản phẩm cũng như thông tin web

1.2.5 Quản lí sản phẩm sách

Trong phần này tập trung vào quản lí các sản phẩm có được kinh doanh trong cửa hàng, thời gian nhập và xuất đối với từng cuốn sách Thông tin sách: mã, tên, tác giả, giá

Trang 15

Cảnh bảo các cuốn sách sắp hết, sách để lâu

1.3 Công cụ, kỹ thuật và phương pháp phát triển phần mềm

1.3.1 Mô hình interative

1.3.1.1 Giới thiệu mô hình tiếp cận lặp

Mô hình tiếp cận lặp (Iterative model hay Iterative and Incremental model) được đề xuất dựa trên ý tưởng thay vì phải xây dựng và chuyển giao

hệ thống một lần thì sẽ được chia thành nhiều vòng, tăng dần

Trong mô hình Iterative, quy trình lặp lại bắt đầu bằng việc triển khai đơn giản một tập hợp nhỏ các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các phiên bản đang phát triển cho đến khi hệ thống hoàn chỉnh được triển khai và sẵn sàng được triển khai Một mô hình vòng đời lặp đi lặp lại không cố gắng bắt đầu với đặc điểm kỹ thuật đầy đủ của các yêu cầu Thay vào đó, quá trình phát triển bắt đầu bằng cách chỉ định và triển khai chỉ một phần của phần mềm, sau đó sẽ được xem xét để xác định các yêu cầu tiếp theo Quá trình này sau đó được lặp lại, tạo ra một phiên bản mới của phần mềm vào cuối mỗi lần lặp lại của mô hình

1.3.1.2 Các pha trong mô hình tiếp cận lặp

Requirement: Phân tích và định nghĩa yêu cầu phần mềm

Build 1: Triển khai đơn giản với một tập nhỏ các yêu cầu

Build i: Cải tiến phiên bản trước đó bằng cách bổ sung thêm các yêu cầu để tạo ra một phiên bản mới

Build n: Giai đoạn cuối xây dựng được một phiên bản phần mềm hoàn thiện với đầy đủ các yêu cầu phần mềm

Ưu điểm và nhược điểm của mô hình tiếp cận lặp

Ưu điểm:

sớm được đưa vào sử dụng trong vòng đời;

Trang 16

- Kết quả thu được sớm và theo định kỳ;

sớm được đưa vào sử dụng trong vòng đời;

Nhược điểm:

1.3.1.3 Lý do sử dụng mô hình tiếp cận lặp iterative

Trong mô hình này, toàn bộ yêu cầu được chia thành nhiều bản dựng khác nhau Trong mỗi lần lặp lại, mô-đun phát triển trải qua các giai đoạn yêu cầu, thiết kế, triển khai và thử nghiệm Mỗi bản phát hành tiếp theo của mô- đun bổ sung chức năng cho bản phát hành trước đó đến khi hệ thống hoàn chỉnh Vì vậy:

- Sau mỗi lần tăng vòng thì có thể chuyển giao kết quả thực hiện được cho khách hành nên các chức năng của hệ thống có thể nhìn thấy sớm hơn

- Các vòng trước đóng vai trò là mẫu thử để giúp tìm hiểu thêm các yêu cầu ở những vòng tiếp theo

Trang 17

thử càng kỹ

1.3.2 Các công cụ kỹ thuật

- Công cụ: Visual studio code, Case studio 2, MySQL Server

- Mô hình áp dụng: mô hình tiếp cận lặp interative

1.3.3 Phương pháp phân tích và thiết kế phần mềm

Phương pháp hướng đối tượng tập trung vào cả hai khía cạnh của hệ thống là dữ liệu và hành động Cách tiếp cận hướng đối tượng là một lối tư duy theo cách ánh xạ các thành phần trong bài tốn vào các đối tượng ngoài đời thực

Với cách tiếp cận này, một hệ thống được chia tương ứng thành các thành phần nhỏ gọi là các đối tượng, mỗi đối tượng bao gồm đầy đủ cả dữ liệu và hành động liên quan đến đối tượng đó

Các đối tượng trong một hệ thống tương đối độc lập với nhau và phần mềm sẽ được xây dựng bằng cách kết hợp các đối tượng đó lại với nhau thông qua các mối quan hệ và tương tác giữa chúng

Phương pháp hướng đối tượng không chia bài toán thành các bài toán nhỏ mà tập trung vào việc xác định các đối tượng, dữ liệu và hành động gắn với đối tượng và mối quan hệ giữa các đối tượng Các đối tượng hoạt động độc lập

và chỉ thực hiện hành động khi nhận được yêu cầu từ các đối tượng khác

Trang 18

Vì vậy, phương pháp này hỗ trợ phân tích, thiết kế và quản lý một hệ thống lớn, có thể mô tả các hoạt động nghiệp vụ phức tạp bởi quá trình phân tích thiết kế không phụ thuộc vào số biến dữ liệu hay số lượng thao tác cần thực hiện mà chỉ quan tâm tới các đối tượng tồn tại trong hệ thống đó

Kết luận chương 1

- Giới thiệu chung tổng quan về web, tiêu chí mục tiêu của web, các đối tượng web hướng tới

- Làm rõ định nghĩa được các yêu cầu chức năng ( chức năng hệ thống,

nghiệp vụ), phi chức năng

- Mô tả bài toán,

- Công cụ, kỹ thuật, ngôn ngữ được áp dụng vào xây dựng web

- Lựa chọn mô hình quy trình

Trang 19

CHƯƠNG 2 PHÂN TÍCH VÀ ĐẶC TẢ YÊU CẦU PHẦN MỀM

Chương này trình bày cấu trúc tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm, phân tích và đặc tả yêu cầu chức năng, yêu cầu phi chức năng của phần mềm quản

lí bán hàng giả định và những người dùng sẽ tham gia hệ thống

2.1 Quy trình kỹ thuật tiếp cận lặp

2.1.1 Giới thiệu về quy trình kỹ thuật tiếp cận lặp

Mô hình tiếp cận lặp (Iterative model hay Iterative and Incremental model) được đề xuất dựa trên ý tưởng thay vì phải xây dựng và chuyển giao

hệ thống một lần thì sẽ được chia thành nhiều vòng, tăng dần

Trong mô hình Iterative, quy trình lặp lại bắt đầu bằng việc triển khai đơn giản một tập hợp nhỏ các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các phiên bản đang phát triển cho đến khi hệ thống hoàn chỉnh được triển khai và sẵn sàng được triển khai Một mô hình vòng đời lặp đi lặp lại không cố gắng bắt đầu với đặc điểm kỹ thuật đầy đủ của các yêu cầu Thay vào đó, quá trình phát triển bắt đầu bằng cách chỉ định và triển khai chỉ một phần của phần mềm, sau đó sẽ được xem xét để xác định các yêu cầu tiếp theo Quá trình này sau đó được lặp lại, tạo ra một phiên bản mới của phần mềm vào cuối mỗi lần lặp lại của mô hình

Ý tưởng cơ bản đằng sau phương pháp này là phát triển một hệ thống thông qua các chu kỳ lặp đi lặp lại (Iterative) và theo các phần nhỏ hơn tại một thời điểm (Incremental)

Trong mô hình Lặp lại, quy trình lặp lại bắt đầu bằng việc triển khai đơn giản một tập hợp nhỏ các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các phiên bản đang phát triển cho đến khi hệ thống hoàn chỉnh được triển khai và sẵn sàng được triển khai Một mô hình vòng đời lặp đi lặp lại không cố gắng bắt đầu với đặc điểm kỹ thuật đầy đủ của các yêu cầu Thay vào đó, quá trình

Trang 20

phát triển bắt đầu bằng cách chỉ định và triển khai chỉ một phần của phần mềm, sau đó sẽ được xem xét để xác định các yêu cầu tiếp theo Quá trình này sau đó được lặp lại, tạo ra một phiên bản mới của phần mềm vào cuối mỗi lần lặp lại của mô hình

2.1.2 Các hoạt động trong quy trình kỹ thuật tiếp cận lặp

Hình 2.1 Sơ đồ mô hình tiếp cận lặp

Requirement: Phân tích và định nghĩa yêu cầu phần mềm Build 1: Triển khai đơn giản với một tập nhỏ các yêu cầu

Build i: Cải tiến phiên bản trước đó bằng cách bổ sung thêm các yêu cầu để tạo ra một phiên bản mới

Build n: Giai đoạn cuối xây dựng được một phiên bản phần mềm hoàn thiện với đầy đủ các yêu cầu phần mềm

Ý tưởng cơ bản đằng sau phương pháp này là phát triển một hệ thống thông qua các chu kỳ lặp đi lặp lại (lặp đi lặp lại) và theo các phần nhỏ hơn tại một thời điểm (tăng dần) Quá trình lặp đi lặp lại bắt đầu với việc triển khai đơn giản một tập hợp con các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các phiên bản đang phát triển cho đến khi triển khai toàn bộ hệ thống Ở mỗi lần

Trang 21

lặp lại, các sửa đổi thiết kế được thực hiện và các khả năng chức năng mới được thêm vào

2.2 Tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu

Các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu bao gồm:

-Nhà tài trợ, chủ đầu tư: Là người trực tiếp đầu tư vào dự án và tài trợ các khoản thể quy trình làm phần mềm có thể diễn ra Nhà tài trợ/chủ đầu

tư là tác nhân trực tiếp đưa ra các yêu cầu về nghiệp vụ trong dự án mà quy trình kỹ thuật yêu cầu phải tuân thủ một cách thống nhất

-Người quản lý dự án: Là người quản lý về tất cả thông tin của dự án trong đó có cả về mức độ về độ lớn và độ phức tạp của dự án Là người chịu trách nhiệm chính trong quy trình phát triển phần mềm đối với các vấn đề xảy ra Nắm rõ được thông tin, bản chất từ đó đưa ra những quyết định những quyết định, hướng đi cho quy trình kỹ thuật

-Người dùng: Là người trực tiếp sử dụng phần mềm, từ đó quá trình thực hiện kỹ thuật yêu cầu phải đáp ứng được yêu cầu người dùng từ đó mới có thể phát triển và hoàn thiện hệ thống Phần mềm làm ra khi đưa đến tay người dùng phải hoàn thiện phục vụ được nhu cầu cầu của người dùng mong muốn

-Các bên liên quan khác: Gồm chuyên gia, kỹ sư, những người có hiểu biết về dự án đưa ra cho ta các kỳ vọng và ràng buộc đối với sản phẩm phần mềm

-Người phát triển: Là người trực tiếp tham gia và thực hiện các quy trình kỹ thuật yêu cầu Có thể nói đây là tác nhân chính để tạo ra một sản phẩm phần mềm, là bộ phận phát triển những yêu cầu chức năng và phi chức năng của hệ thống sau đó phát triển và hoàn thiện phần mềm

-Người kiểm thử (Tester): Là bộ phận chịu trách nhiệm kiểm thử hệ thống trong đó có các yêu cầu chức năng và phi chức năng của hệ thống xem có gặp các lỗi hay có vấn đề gì trước khi giao nó đến tay khách hàng

Trang 22

2.3 Yêu cầu chức năng

2.3.1.Giới thiệu 2.3.1.1.Mục đích của tài liệu

Tài liệu này mô tả chi tiết về yêu cầu chức năng và phi chức năng phục vụ việc quản lý thông tin sản phẩm, từ mô tả giá cả đến số lượng trong kho, quản lý các đơn hàng và khách hàng của nhà sách

2.3.1.2.Phạm vi tài liệu

Tài liệu này là cơ sở giao tiếp của các thành viên trong đội phát triển dự án phần mềm website bán hàng của nhà sách và tài liệu này cũng là căn cứ trong hoạt động kiểm thử, vận hành và bảo trì phần mềm

2.3.1.3.Bố cục tài liệu thiết kế phần mềm

Ngoài phần giới thiệu, cấu trúc Tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm website bán hàng của nhà sách ngoại ngữ còn gồm các nội dung chính sau:

- Phần 1 trình bày tổng quan về tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm

- Phần 2 trình bày chi tiết về các yêu cầu chức năng của phần mềm, bao gồm yêu cầu chức nghiệp vụ và yêu cầu chức năng hệ thống

- Phần 3 trình bày chi tiết về các yêu cầu phi chức năng của phần mềm

Trang 23

2.3.2 Sơ đồ use case tổng quan

Use case tổng quan giúp mô hình hóa các yêu cầu chức năng của hệ

Trang 24

Hình 2.3 Sơ đồ use case đăng kí

Tên use case: Đăng ký

hệ thống

Tiền điều kiện

Không có

Luồng sự kiện chính

hiện bởi

Hành động

Trang 25

kiện

Nếu use case thành công thì người đăng ký sẽ có tài khoản để

sử dụng hệ thống tương ứng Ngược lại trạng thái của hệ thống không đổi

Bảng 2.1 Bảng đặc tả use case đăng kí

Hình 2.4 Biểu đồ trình tự chức năng đăng ký

Trang 26

2.3.2.2.Sơ đồ đăng nhập

Hình 2.5 Sơ đồ use case đăng nhập

Tác nhân Khách hàng

Mô tả Tác nhân khách hàng sử dụng chức năng này vào việc đăng nhập vào tài khoản

Sự kiện kích

hoạt chức năng

Khách hàng kích chuột vào ô “Đăng nhập”

Tiền điều kiện Người dùng đã có tài khoản trên website

kích vào ô “Đăng nhập” trong hệ thống

2 Hệ thống Hiển thị màn hình đăng nhập lên và sau đó yêu cầu khách hàng

nhập tài khoản, mật khẩu

3 Khách hàng

nhập thông tin tài khoản và mật khẩu của mình và sau đó kích vào nút “Đăng nhập”

4 Hệ thống Kiểm tra tài khoản và mật khẩu của người dùng trong bảng

TAIKHOAN và hiển thị lên màn hình

Luồng sự kiện

3a Khách hàng

nhập sai tài khoản hoặc sai mật khẩu

Trang 27

4a Hệ thống Hiển thị thông báo lỗi

4b Hệ thống Tại bất kỳ thời điểm nào trong quá trình thực hiện use case, nếu

không kết nối được với CSDL thì hệ thống sẽ thông báo lỗi Hậu điều kiện Không có

Bảng 2.2 Bảng đặc tả use case đăng nhập

Hình 2.6 Biểu đồ trình tự của chức năng Đăng nhập

Trang 28

Hình 2.7 Biểu đồ lớp chức năng đăng nhập

2.3.2.3.Quản lí sản phẩm

Usecase cho phép xem, thêm, sửa, xoá thông tin sản phẩm trong hệ thống

Trang 29

Hình 2.8 Sơ đồ use case quản lí sản phẩm

phẩm trong hệ thống Điều kiện

trước

Admin đã đăng nhập vào hệ thống

Luồng sự kiện chính

Người sử dụng chọn kiểu tác động: thêm, sửa, xoá thông tin sản phẩm

• Thêm thông tin sản phẩm: chọn thêm sản phẩm, hệ thống hiển thị giao diện nhập thông tin sản phẩm, người

sử dụng nhập thông tin sản phẩm, nếu thành công hệ thống đưa ra thông báo, nếu sai thực hiện luồng sự kiện phụ, lưu thông tin vào danh sách sản phẩm

• Sửa thông tin sản phẩm: hệ thống hiển thị danh sách sản phẩm, chọn sản phẩm sửa, nhập các thông tin cần thay đổi , nếu việc thay đổi thông tin thành công hệ thống sẽ đưa ra thông báo, nếu sai thì thực hiện luồng sự kiện phụ, lưu thông tin danh sách sản phẩm

• Xoá thông tin sản phẩm: hệ thống hiển thị danh sách sản phẩm, chọn sản phẩm cần xoá, nếu việc thay đổi thông tin thành công hệ thống sẽ đưa ra thông báo, nếu sai thì thực hiện luồng sự kiện phụ, lưu thông tin danh sách sản phẩm

Luồng sự kiện phụ

Hệ thống thông báo việc nhập dữ liệu không hợp lệ, nhập lại thông tin, quay lại bước 1 của dòng sự kiện chính,

Bảng 2.3 Bảng đặc tả use case quản lý sản phẩm

Trang 30

Hình 2.9 Biểu đồ trình tự của chức năng quản lý sản phẩm

Hình 2.10 Biểu đồ lớp quản lý sản phẩm

Trang 31

phẩm trong hệ thống Điều kiện

trước

Admin đã đăng nhập vào hệ thống

Luồng sự kiện chính

Người sử dụng chọn kiểu tác động: xem, sửa ,xoá thông tin sản phẩm

• Xem thông tin sản phẩm: chọn sản phẩm cần xem,

hệ thống hiển thị giao diện nhập tên sản phẩm, người sử dụng nhập tên sản phẩm, nếu thành công hệ thống đưa

ra thông báo, nếu sai thực hiện luồng sự kiện phụ, lưu thông tin vào danh sách quản lí kho hàng

Trang 32

• Sửa thông tin sản phẩm: hệ thống hiển thị danh sách sản phẩm, chọn sản phẩm sửa, nhập các thông tin cần thay đổi , nếu việc thay đổi thông tin thành công hệ thống sẽ đưa ra thông báo, nếu sai thì thực hiện luồng

sự kiện phụ, lưu thông tin danh sách quản lí kho hàng

• Xoá thông tin sản phẩm: hệ thống hiển thị danh sách sản phẩm, chọn sản phẩm cần xoá, nếu việc thay đổi thông tin thành công hệ thống sẽ đưa ra thông báo, nếu sai thì thực hiện luồng sự kiện phụ, lưu thông tin danh sách quản lí kho hàng

Luồng sự kiện phụ

Hệ thống thông báo việc nhập dữ liệu không hợp lệ, nhập lại thông tin, quay lại bước 1 của dòng sự kiện chính,

Bảng 2.4 Bảng đặc tả use case quản lí kho hàng

Trang 33

Hình 2.12 Biểu đồ trình tự của chức năng Quản lý kho hàng

Trang 34

Hình 2.13 Biểu đồ lớp chức năng quản lý kho hàng

2.3.2.5.Tìm kiếm sản phẩm theo tên

Chức năng tìm kiếm sản phẩm theo tên là một phần quan trọng trong các trang web và ứng dụng mua sắm trực tuyến Người dùng có thể nhập tên sản phẩm vào ô tìm kiếm và hệ thống sẽ trả về các kết quả liên quan Tính năng này giúp người dùng dễ dàng tìm kiếm và xem thông tin về các sản phẩm mà họ quan tâm một cách nhanh chóng và thuận tiện Bằng cách chỉ cần nhập tên sản phẩm, người dùng có thể khám phá các lựa chọn, so sánh giá cả và chọn mua các sản phẩm mà họ mong muốn một cách dễ dàng và tiện lợi

Hình 2.14 use case tìm kiếm sản phẩm theo tên

Trang 35

trên thanh Menu

hàng bao gồm hình ảnh về sản phẩm, tên sản phẩm, đơn giá, màu sắc

Luồng sự

kiện phụ

Nếu hệ thống không tìm thấy sản phẩm có tên trong cơ sở dữ liệu Đưa ra thông báo không có sản phẩm nào và kết thúc use case

Bảng 2.5 Bảng đặc tả use case tìm kiếm sản phẩm

Trang 36

Hình 2.14 Biểu đồ trình tự chức năng tìm kiếm sản phẩm

Hình 2.15 Biểu đồ lớp chức năng tìm kiếm sản phẩm

Trang 37

2.4 Quy trình nghiệp vụ

2.4.1.Quy trình sử dụng phần mềm

Sơ đồ quy trình sử dụng phần mềm để xác định tổng quát các chuỗi hoạt động hoặc các bước cần thực hiện nhằm đạt được yêu cầu và chức năng mà người dùng mong muốn thực hiện khi sử dụng website (hệ thống)

Hình 2.20 Sơ đồ quy trình sử dụng phần mềm

2.4.2.Quy trình đăng nhập, đăng kí

Sơ đồ quy trình đăng kí dùng để xác định các bước người dùng truy cập vào hệ thống khi chưa có tài khoản trước đó

Hình 2.21 Sơ đồ quy trình đăng kí

Sơ đồ quy trình đăng nhập dùng để xác định các bước người dùng truy cập vào hệ thống khi đã có tài khoản trước đó

Trang 38

Hình 2.22 Sơ đồ quy trình đăng nhập

2.4.3.Quy trình quản lí nhân viên

Sơ đồ quy trình quản lí nhân viên xác định các bước quản lí nhân viên và các chức năng của người quản lí tác động lên hệ thống (website)

Hình 2.24 Sơ đồ quy trình quản lí nhân viên

Trang 39

Sơ đồ quy trình quản lí khách hàng để đáp ứng nhu cầu và tương tác với khách hàng nhằm nâng cao chất lượng dịch vụ cũng như hiệu quả kinh doanh

Hình 2.23 Sơ đồ quy trình quản lí giỏ hàng của khách hàng

Trang 40

2.4.5.Quy trình quản lí đơn hàng

Sơ đồ quy trình quản lí đơn hàng dùng để xác định toàn bộ các bước hay những công đoạn cần thực hiện để hoàn tất xử lý đơn hàng

Hình 2.25 Sơ đồ quy trình quản lí đơn hàng

Ngày đăng: 11/06/2023, 12:50

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2.1. Sơ đồ mô hình tiếp cận lặp - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.1. Sơ đồ mô hình tiếp cận lặp (Trang 20)
2.3.2. Sơ đồ use case tổng quan - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
2.3.2. Sơ đồ use case tổng quan (Trang 23)
Hình 2.4. Biểu đồ trình tự chức năng đăng ký - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.4. Biểu đồ trình tự chức năng đăng ký (Trang 25)
Hình 2.6. Biểu đồ trình tự của chức năng Đăng nhập - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.6. Biểu đồ trình tự của chức năng Đăng nhập (Trang 27)
Hình 2.9. Biểu đồ trình tự của chức năng quản lý sản phẩm - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.9. Biểu đồ trình tự của chức năng quản lý sản phẩm (Trang 30)
Hình 2.10. Biểu đồ lớp quản lý sản phẩm - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.10. Biểu đồ lớp quản lý sản phẩm (Trang 30)
Hình 2.12. Biểu đồ trình tự của chức năng Quản lý kho hàng - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.12. Biểu đồ trình tự của chức năng Quản lý kho hàng (Trang 33)
Hình 2.13. Biểu đồ lớp chức năng quản lý kho hàng - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.13. Biểu đồ lớp chức năng quản lý kho hàng (Trang 34)
Hình 2.14. Biểu đồ trình tự chức năng tìm kiếm sản phẩm - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.14. Biểu đồ trình tự chức năng tìm kiếm sản phẩm (Trang 36)
Hình 2.15. Biểu đồ lớp chức năng tìm kiếm sản phẩm - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.15. Biểu đồ lớp chức năng tìm kiếm sản phẩm (Trang 36)
Hình 2.20. Sơ đồ quy trình sử dụng phần mềm - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 2.20. Sơ đồ quy trình sử dụng phần mềm (Trang 37)
Hình 3.1 Tổng quan đặc tả thiết kế phần mềm Iterative - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 3.1 Tổng quan đặc tả thiết kế phần mềm Iterative (Trang 43)
Hình 3.5. Hình ảnh giao diện Quản lí đơn hàng - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 3.5. Hình ảnh giao diện Quản lí đơn hàng (Trang 53)
Hình 3.6. Hình ảnh giao diện Quản lí khách hàng - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 3.6. Hình ảnh giao diện Quản lí khách hàng (Trang 53)
Hình 3.10. Hình ảnh giao diện Quản lí sản phẩm - HAUI  Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm
Hình 3.10. Hình ảnh giao diện Quản lí sản phẩm (Trang 55)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w