Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình để giải các bài toán dới đây: a Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứn[r]
Trang 1A Mục tiêu :
Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiềucông việc liên tiếp một cách tự động
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
II Kiểm tra bài cũ : 5’
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì (12’)
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà (13’)
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
Trang 2Hớng dẫn về nhà 5’
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH (T.T)
A Mục tiêu :
Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện cáccông việc hay giải một bài toán cụ thể
Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chơng trình dịch
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
II Kiểm tra bài cũ : 7’
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì 12’
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình
G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch 11’
Trang 4G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
trình khác nhau
viết các chơng trình máy tính
- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên
dịch" và dịch những chơng trình đợc viếtbằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình
Củng cố kiến thức 10’
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :GHI NHớ
1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một
bài toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập
trình
Hớng dẫn về nhà 5’
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm
và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnhgì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dớibên trái màn hình)
3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máytính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
Trang 5Bài 2 : Làm quen với chơng trình
và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái vàcác quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích
sử dụng nhất định
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
II Kiểm tra bài cũ : 10’
1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
Trang 6III Dạy bài mới :
hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình 8’
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 7’
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình 8’
Trang 7G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chơng
trình
H : Nghe và ghi bài
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
Củng cố kiến thức 10’
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp
Trang 8- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
2 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình 10’
4 Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viếtsẵn có thể sử dụng trong chơng trình) vàmột số khai báo khác
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal 10’
Trang 9G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
Trang 10 Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ : 10’
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên vàchức năng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong TurboPascal
III Dạy bài mới :
hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu 5p
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình Turbo
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong haicách:
Trang 11H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
ới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụngcác phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và
) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảngchọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi TurboPascal
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn (15 )’
H : Quan sát và đối chiếu kết quả
Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
Trang 12trªn m¸y cña m×nh.
NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh : (10 )’
Híng dÉn vÒ nhµ (5 )’
§äc vµ chuÈn bÞ bµi 3 : Ch¬ng tr×nh m¸y tÝnh vµ d÷ liÖu
Trang 13Bài thực hành 1 : làm quen với turbo pascal
A Mục tiêu :
Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảoTP
Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ : 10’
1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên vàchức năng của một số từ khoá trong chơng trình
2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong TurboPascal
III Dạy bài mới :
hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu 5’
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 10’
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK
G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể
Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi
Trang 14G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành 10’
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
Hớng dẫn về nhà 2’
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu
Trang 15Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A Mục tiêu :
Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;
Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu 15’
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
H : Nghiên cứu SGK và trả
lời trên SGK, Đồ dùng học
tập, bảng phụ
G : Chốt trên màn hình 3
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong th viện,
Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
Trang 16kiểu dữ liệu cơ bản nhất và
giải thích thêm
G : Trong ngôn ngữ lập trình
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểudữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệutrong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự
và kiểu xõu trong Pascalđược đặt trong cặp dấu nhỏyđơn
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số (15’)
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đótrong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phépchia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấyphần d:
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trongngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần d số nguyên
Trang 17 Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từtrái sang phải
Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ
lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấungoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặpdấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} nhưtrong toỏn học
Củng cố kiến thức 10’
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Hớng dẫn về nhà 5’
1 Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2 Đọc trớc phần 3,4 bài 2
Trang 18 Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.
Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
II Kiểm tra bài cũ : 10’
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trênmột kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP (13’)
<> Khác ≠
< Nhỏ hơn <
<= Nhỏ hơn hoặc bằng ≤
Trang 19Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính (12 )’
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích
4 Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
H : Đọc phần ghi nhớ sgk
Hớng dẫn về nhà 2’
1 Làm bài tập 5, 6
Trang 202 Học thuộc phần ghi nhớ.
3 Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành
Trang 21Bài thực hành 2 : Viết ch ơng trình để tính toán
A Mục tiêu :
1 Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khác nhau.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu 5’
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2 (30 )’
H : Làm bài trên máy tính của
mình
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việcvới chơng trình trong môi trờng TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;
Write (phép toán);
Trang 22H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in
ra câu thông báo và in kết quả của
Hớng dẫn về nhà 2’
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Trang 23Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu (5 )’
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình (20 )’
H : Làm bài trên máy tính của
mình
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời vàmáy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
Trang 24H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ
liệu ra màn hình
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành (10 )’
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
read hoặc readln tạm ngừng chơng trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
Enter
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách
in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m
là các số tự nhiên n quy định độ rộng in
số, còn m là số chữ số thập phân Lu ý rằngcác kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lềphải
Nhận xét sau tiết thực hành : 8’
Hớng dẫn về nhà 2’
Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
Trang 25Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
A Mục tiêu :
1 Kiến thức:
- Biết đợc: biến là công cụ trong lập trình.
- Biết đợc cách khai báo biến trong chơng trình Pascal
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học : bảng phụ, máy chiếu
2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5
3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục
4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình (11 )’
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
biến
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu nay có
thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
Trang 26100 50 3
và
100 50 5
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm
G : Kiểm tra kết quả nhóm và
đa ra dạng tổng quát
H : Quan sát và ghi vở
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng đểkhai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
Củng cố kiến thức (8 )’
Trang 272 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơngtrình để giải các bài toán dới đây:
a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h (a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ bàn phím).
b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần d của hai số nguyên a và b.
đáp án : a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
Hớng dẫn về nhà (2 )’
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trớc phần 3, 4 trong bài
Trang 28- Biết đợc cách sử dụng biến trong chơng trình Pascal
- Biết đợc khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,…
II Kiểm tra bài cũ : (10 )’
1. Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụnggì ?
2. Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình (12 )’
G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến
có giá trị bằng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho
biến y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất
đi hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
hoạt động của lệnh gán
3 Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Trang 29X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớX.
X:=Y; Gán giá trị đã lu trong biến nhớY
vào biến nhớX.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm tronghai biến nhớ a và b Kết quả gánvào biến nhớX.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình (13’)
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến
1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểudữ liệu xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
Trang 30- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu (5’)
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chương trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho GV
H : ổn định vị trí trên các máy
Trang 31Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất
Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d (20’)
b) Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
c) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000,20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
d) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận được.Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai
Hướng dẫn về nhà (5’)
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp
Trang 32- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc trước bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành
III D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu (5’)
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
Trang 33hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và
y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Hoạt động 3 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình (10’)
G: hướng dẫn Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m)
được dùng để điều khiển cách in các số thựctrên màn hình; trong đó giá trị thực là số haybiểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n
quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thậpphân Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hìnhđược căn thẳng lề phải
Hoạt động 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành (10’)
G : Khái quát nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím
Enter
6. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách
in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m
là các số tự nhiên n quy định độ rộng in
số, còn m là số chữ số thập phân Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải
Hướng dẫn về nhà (5’)
Trang 34Làm các câu hỏi và bài tập trang 33_SGK.
Chuẩn bị kiến thức giờ sau tiết bài tập
Trang 35Bài tập
A Mục tiêu :
1 Kiến thức:
- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu
số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy
- củng cố kiến thức về cách khai báo biến và hằng
II Kiểm tra bài cũ : (5’)
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở
III D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập (8’)
Biến dùng để làm gì?
Làm gì để sử dụng được biến?
- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộnhớ máy tính Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị).Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trìnhthực hiện chương trình
- Trước khi sử dụng biến phải khai báo
Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK (25’)
begin
writeln('15*4-30+12
=',15*4-30+12);
writeln('(10+5)/(3+1)-Bài 1 Luyện tập gõ các biểu thức số học
trong chương trình Pascal
a) Viết các biểu thức toán học sau đây dướidạng biểu thức trong Pascal:
Trang 3618/(5+1) =',(10+5)/(3+1)-18/(5+1));
writeln('(10+2)*(10+2)/
(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));
24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/
Bài 2 Thử viết chương trình nhập các số
nguyên x và y, in giá trị của x và y ra
màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của
x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x
Trang 37KIỂM TRA: 1 TIẾT MễN: TIN HỌC
4 cõu2đ
Thực hiện tớnh toỏn
với cỏc kiểu dữ liệu
3 cõu1.5đ
1 cõu0.5đ
1 cõu2đ
5 cõu4đ
Sử dụng biến trong
chương trỡnh
2 cõu1đ
2 cõu1đThực hành viết
chương trỡnh
1 cõu3đ
1 cõu3đ
I.Trắc nghiệm
Khoanh tròn chữ cái đứng trớc đáp án đúng trong các câu sau:
Câu1 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?
Câu 2 : Dãy kí tự 20na10 thuộc kiểu dữ liệu?
Câu 3: Trong pascal Kiểu dữ liệu nào sau đây là kiểu số nguyên?:
Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :
Câu 5 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :
Câu 6 : Để chạy một chơng trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :
Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chơng trình Pascal là :
A Begin -> Program -> End B Program -> End -> Begin
C End -> Program -> Begin D Program -> Begin -> End
Câu 8: Lệnh nào sau đây là lệnh để tạm ngừng chơng trình trong khoảng thời gian
A Readln; B Readln(x); C Delay(x); D Writeln(x);
Câu 9 Ký hiệu nào sau đây dùng để so sánh lớn hơn hoặc bằng trong NNLT Pascal? (1đ)
Câu 10: Trong NNLT pascal từ khoá Const dùng để:
A Khai báo tên chơng trình B Khai báo tên th viện
Trang 38C Khai báo tên hằng D Khai báo biến
Khoanh tròn chữ cái đứng trớc đáp án đúng trong các câu sau:
Trang 39Bài: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
a Kiến thức:
- Biết phần mềm Finger Break Out là phần mêm luyện gõ phím
- Bước đầu giúp hs biết cách khởi động phần mềm, biết các thành phần chính trong màn hình của phần mềm
b Kĩ năng:
- Giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mườingón tay
III Tiến trình giảng dạy:
1 Kiểm tra bài cũ: không kiểm tra
2 Bài mới:
HĐ1: Giới thiệu phần mềm:
Gv giới thiệu về mục đích sử dụng của phầm
- Gv gợi ý: cách khởi động phần mềm Finger
Break Out cũng giống như các phần mềm
khác và gọi Hs khởi động phần mềm
- Hs thực hiện
II Màn hình chính của phần mềm:
1 Khởi động phần mềm:
Nháy đúp chuột vào biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop
Trang 40- Gv giới thiệu các thành phần chính của phần
Trong màn hình giới thiệu, nhấn
phím Enter hoặc nháy nút OK để
chuyển sang màn hình chính của phần mềm
Các thành phần trong màn hình chính của phần mềm gồm:
Hình bàn phím ở vị trí trung tâmvới các phím có vị trí như trênbàn phím Các phím được tômàu ứng với ngón tay gõ phím
Khung trống phía trên hình bànphím là khu vực chơi
Khung bên phải chứa các lệnh
và thông tin của lượt chơi Ví
dụ, tại ô Level có thể chọn các
mức khó khác nhau của trò chơi:Bắt đầu (Beginner), Trung bình(Intermediate) và Nâng cao(Advanced)
c) Thoát khỏi phần mềm
- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy
chuột lên nút Stop ở khung bên