TENDONS Gân == Sau khi đã chỉnh sửa bằng Envelope, chúng ta cần thêm gân vào để có thể điều khiển sự co giãn của da ở một số khớp nối giống như gân thực tế.. Sau đó click Attach rồi ch
Trang 1TENDONS (Gân) ==
Sau khi đã chỉnh sửa bằng Envelope, chúng ta cần thêm gân vào để có thể điều khiển sự
co giãn của da ở một số khớp nối giống như gân thực tế Ví dụ như khi chúng ta đưa tay lên xuống thì phần da ở sường ngay dưới nách cũng chuyển động theo Các anh chị cứ để tay vào vùng sườn và dơ lên dơ xuống tay kia thì sẽ thấy
Để tạo gân chúng ta phải làm theo các bước sau đây:
1 Chọn Sub-Object là Tendons
2 Chọn một link nào đó mà chúng ta muốn tạo gân, ví dụ cơ ngực
3 Click nut Insert
4 Click vào Link vừa chọn ở vị trí mà chúng ta muốn tạo gân Khi đã tạo gân xong thì click chuột phải để hủy chế độ Insert
5 Chuyển qua chế độ làm việc với Cross Section của Gân
6 Rotate Cross Section để chúng quay đến vị trí thích hợp
7 Chuyển qua chế độ làm việc với Control Point của gân
8 Chọn một hay nhiều điểm điều khiển (Control Point) Sau đó click Attach rồi chọn một link nào đó mà chúng ta muốn dính điểm vừa chọn vào link này
Trang 2
Se
Se
ection
Section: Q
Attach Po
Resolutio
Insert: Đ
ection
Delete: N
Link:
Cross
ntrol Point:
Chuyển qua lạ Quyết định xe
oints: Xác địn on: Chi vòng
Để thêm gân
gược lại của I
Click để chọn
Section: Ch
Chuyển qua
ại link con và
em chúng ta
nh bao nhiêu tron Cros Sec vào cho link
Insert
n link làm việc
huyển qua ch
chế độ làm v
cha
sẽ tạo gân có điềm control ction thành b
k, hay là thêm
c
hế độ làm việc
việc với các đ
ó bao nhiêu tầ Point trên vò
ao nhiêu đoạ
m điểm điều
c với Cross Se
điểm điều kh
ầng
òng Cross Sec n
khiển trên vò
ection
hiển trên Cros
ction
òng tròn Cros
ss
ss
Trang 3
của tấ
khiển
Các thông
Radius: T
Pull: Độ k
Pinch: Độ
Stretch:
Attach: Đ
Detach:
ất cả các gân
của Cross Se
Connect
số của gân Thay đổi bán kéo theo chiều
ộ bóp của gân
Độ dãn về ph
Để nối một đi
Ngược lại củ
n Còn nếu đ ection đó
to Child Lin
kính của vòng
u dài của link n
hía link mà cá
iểm điều khiể
a Attach, như đang chọn Cro
k: Gân ảnh h
g tròn Cross S k
ác điểm contr
ển vào một lin
ưng nếu chọn oss Section t
hưởng đến gâ
Section
rol point được
nk khác
n link thi sẽ h thì sẽhủy hết
ân của link co
c attach vào
hủy sự kết nố
t các nối của
on
ối đến link khá các điểm điềều ác
Trang 4
làm g
bằng
hiệu ứ
Upper Bo
ân này ảnh h
Pull, Bias
0 thì các hiệu
ứng này sẽ ản
Giống như
Display O
Interactiv
Initial Sk
Display Op
ound: Xác đ
hưởng lên gân
s, Pinch Bias
u ứng kéo, bó
nh hưởng nhiề
của Upper Bo
Option:
ve Redraw:
keleton Pose
ption cho phé
định ranh giới
n của link con
s, Stretch Bi
óp, giãn không
ều lên gân củ
oundary nhưn
Vẽ lại màn hì
e: Đưa mesh
p chúng ta th
i của sự ảnh n
ias: Xác định
g tác động gì
ủa link con
ng ảnh hưởng
ình ngay khi t
về lại trạng t
hay đổi màu h
hưởng lên lin
h mức độ suy
ì lên link con
g lên gân của
ta chỉnh sửa c thái lúc mới g
hiển thị cho cá
nk con Giá tr
giảm của hiệ
cả Giá trị bằ
link cha
các thông số
gán xương
ác thành phầ
rị lớn hơn 1 s
ệu ứng Giá t ằng 1 thì các
n của gân
sẽ
trị
Trang 5Bài tập:
Trong phần này chúng tasẽ làm thử một ứng dụng đơn giản nhất của Tendons cho phần giao tiếp của ngón tay cái và bàn tay
1 Mở lại bài mà trong phần bài tập củaLink các anh chị đã save lai cuối cùng
2 Chuyển đến frame 0, quan sát lại tư thế của bàn tay mẫu Điều chỉnh Envelope của các đốt ngón tay cái cho càng chính xác với bài mẫu càng tốt
3 Chuyển đến frame 40, chỉnh tư thế của ngón tay cái bàn tay cho giống với bàn tay mẫu Khi đó chúng ta sẽ được một hình như sau:
Trang 6
tay cá
Cách
lại C
takhô
N
ái Nhưng hiệ
để đẩy phần
4 Chọn
5 Chec
K
Các anh chịnê
ông mạnh
6 Chọn
7 Chọn
8 Rê c
ra Cli
hư các anh c
ện nay bàn ta thịt này ra là
n Sub-object
ck vào ô Show
Khi đó mesh s
n sử dụng ch
n Link là đốt t
n Insert của T
chuột lên Link ick vào khoản
hị thấy là thự
ay của chúng Tendons (gâ
của physique
w Initial Skele
sẽ trở về trạn hức năng này
thứ nhất của Tendons
k của đốt thứ
ng giữa link n
ực tế thì phần
ta thì phầnth ân)
e là Tendons
eton Pose
ng thái ban đ thường xuyê
ngón cái
ứ nhất ngón c
ày thì một ten
thịt của bàn
ịt của ngón ta
đầu mà chúng
ên thì sẽ tiện
cái Khi đó sẽ ndons mới đư
tay sẽ choàn
ay lại lấn vào
g takhông ph hơn nhất là m
có một vòng ược sinh ra
g qua ngón bàn tay
ải quay xươn máy của chún
g màu tím hiệ
ng
ng
ện
Trang 7
9 Bán kính của Tendonsmặc định hiện nay quá nhỏ, chúng taphải tăng nó lên để vùng ảnh hưởng của nó đủ lớn Trong vùng Radius của Tendon Parameter chúng tăng nó lên khoảng bằng 0.43 Sau này khi xuơng di chuyển thì chúng ta sẽ còn phải chỉnh sửa lại lần nữa bán kính của Tendon này cho thích hợp
11 Chọn 2 Control Point phía trong cùng Nhớ chọn theovùng không chọn bằng cách click chuột vì như vậy chúng ta sẽ có thể không chọn đủ cả 2 control point
Trang 812 Nhấn vào nút Attach cho nút này lún xuống màu xanh.
13 Click chuột vào Link từ cổ tay đến đột thứ nhất của ngón trỏ Chúng ta sẽ thấy một đường nối màu đỏ kéo từ tâm của Tendon sang link bàn tay
14 Tắt nút Attach
15 Hủy check vào Initial Skeleton Pose để chúng ta có hình dạng của mesh khi đã có gân trong tư thế khép ngón tay cái Render Top Viewport chúng ta sẽ có hình sau:
Trang 9Chúng ta thấy là vùng bàn tay hiện nay lại ảnh hưởng quá nhiều nên bàn tay.
16 Tăng từ từ Radius của Tendon này lên khoảng 0.85 thì chúng ta sẽ làm cho phần giao của ngón tay cái và bàn tay ở giữa
17 Các anh chị chỉnh thử các thông số Pull, Pinch, Stretch và quan sát hiệu ứng cho đến khi nào ưng ý thì được Nhưng nói chung thì trong trường hợp này thì ba thông
số này không ảnh hưởng gì nhiều
18 Thêm Relax Modifier lên bàn tay, chúng tasẽ cókết quả khá đẹp
Đến đây chúng ta đã có kiến thức khá tốt vể Envelope, Link, Tendons Chúng ta còn phải làm việc với Bulge (cơ), và Vertex