1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tổng quan về CÔNG NGHỆ THỰC tế ảo VR

12 263 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 12
Dung lượng 63,15 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Thực tế ảo hay viết tắt là VR là thuật ngữ miêu tả một môi trường được giả lập bởi con người thông qua việc điều khiển các phần mềm ứng dụng được hiển thị trên màn hình máy tính hoặc kín

Trang 1

Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

Viện Công nghệ Thông Tin và Truyền Thông

Bài tập lớn môn học Văn phong kỹ thuật

IT4888

Tổng quan về CÔNG NGHỆ

THỰC TẾ ẢO VR Giảng Viên : PGS.TS Nguyễn Khanh Văn

Hà Nội, 06/2019

Trang 2

Mục lục

Lời mở đầu

Trong thời đại công nghệ phát triển chóng mặt như hiện nay, người người đang đua nhau hướng tới công nghệ 4.0 và hướng ra phát triển nền kinh tế trong thị trường công nghệ Trong số đó, công nghệ thực tế ảo ngày càng được ưa chuộng và phổ biến rộng rãi.Với đời sống đang ngày càng được nâng cao như hiện nay,con người luôn tìm đến những thứ giải trí mới mẻ hấp dẫn để giảm căng thẳng hơn sau mỗi giờ làm việc.Chính điều đó đã thúc đẩy

để cho công nghệ thực tế ảo ra đời.Nói đơn giản đây là công nghệ giúp tạo ra

Trang 3

làm chủ Sau đây tôi xin trình bày tổng quan về công nghệ mới mẻ mới được phát triển trong những năm gần đây

Chương 1: Tổng quan về VR

I.VR là gì?

Thực tế ảo hay viết tắt là VR là thuật ngữ miêu tả một môi trường được giả lập bởi con người thông qua việc điều khiển các phần mềm ứng dụng được hiển thị trên màn hình máy tính hoặc kính chuyên dụng.Nhờ đó con người có thể tự do thiết kế những hình ảnh và cảm nhận sự chân thật nhất ở thế giới ảo.Nói dễ hiểu là chúng ta tự tạo ra một thế giới ảo như mình mong muốn điều khiển chúng và hóa thân vào đó.Có thể nói đây là một trong những bước tiến lớn của ngành công nghệ ,nhanh chóng phổ biến khắp thế giới bởi tiềm năng kinh tế mà VR đã đem lại

II.Lịch sử phát triển

Trước những năm 90 ,VR được sử dụng trong các lĩnh vực quân sự ,y tế,công nghiệp nhưng không được chú ý đến nhiều và ít được phổ biến rộng rãi

Từ năm 1990 đến trước 2010 có rất nhiều công ty phát minh ra các thiết

bị sử dụng VR với tham vọng đưa công nghệ này vào đời sống giải trí nhưng đều ít được chú ý,một phần do công nghệ còn hạn chế và con người chưa khai phá được hết giá trị tiềm năng của nó

Trang 4

Bắt đầu năm 2010 Palmer Luckey đã thiết kế ra kính thực tế ảo nguyên mẫu đầu tiên có tên là Oculus Rift ,vào năm 2012 Rift được giới thiệu lần đầu tiên tại một sự kiện thương mại hàng đầu về ngành công nghiệp trò chơi video.Thấy sự tiềm năng đó ,đến năm 2014 [1] ông chủ Facebook là CEO Mark Zuckerburg đã mua lại oculus rift với giá trị lên đến 3 tỷ usd.Từ đó đến nay,những gã khổng lồ như Amazon,Apple ,Facbook,Google… đều đang phát triển và cho ra những sản phẩm dựa vào VR

Chương 2: HỆ THỐNG VR

I.Máy tính

Cần là một máy tính hoặc PC có cấu hình đồ họa mạnh giúp việc kết nối

dễ dàng

II.Phần mềm

Tất cả phần mềm nào của VR cũng phải đảo bảm 2 chức năng chính là

mô phỏng và tạo hình.Tạo hình đối tượng rồi chuyển sang mô hình 3D giúp ta cảm giác chân thật ,sau đó là mô phỏng đối tượng đó qua các hành động,âm thanh và hình ảnh VRML lần đầu tiên được giới thiệu vào năm 1994 với mục đích thay thế tai nghe để đưa vào thế giới ảo [2]Tập đoàn Web3D được thành lập vào năm 1997 để phát triển công nghệ đồ họa 3D dựa trên web.WEBVR là giao diện lập trình javascript

để cung cấp các thiêt bị hỗ trợ cho công nghệ thực tế ảo

III.Phần cứng

[3]Thiết bị đầu vào gồm có : chuột , màn hình đội đầu và màn hình trước mắt,tai nghe,bộ điều khiển chuyển động,găng tay hữu tuyến Tựu chung

Trang 5

lại chúng đều hướng đến một mục đích là tăng kích thích giác quan tạo cảm giác chân thật nhất và tương tác với thế giới ảo

Thiết bị đầu ra gồm hiển thị đồ họa ( màn hình HDM…) để quan sát được đối tượng ,thiết bị âm thanh ,đặc biệt là bộ phản hồi cảm giác giúp

ta có thể cảm nhận được vật ,bộ phản hồi xung lực để cảm nhận được những tác động khi di chuyển

Những đặc trưng cơ bản của công nghệ VR mà ta dễ nhận thấy nhất đó

là giúp chúng ta cảm nhận được chúng ta là một phần của thế giới đó một cách chân thật nhất bằng cách cầm nắm sờ được vào đối tượng,sau này phát triển lên thành ngửi nếm y như thật

Hệ thống Oculus rift

Vào năm 2011 bản Oculus rift nguyên mẫu đầu tiên được ra đời bởi Palmer luckey và được giới thiệu tại triển lãm thương mại trò chơi E3 Bản nguyên mẫu này đưa ra 1 số cập nhật mới rất đáng được chú ý như

Trang 6

cập nhật về đồ họa , ánh sáng, âm thanh khi làm game Tới năm 2016, CEO của OCULUS RIFT đã phát hành phiên bản chính thưc này đến với thế giới.Tới năm 2019,bản mới nhất oculus rift s được đưa vào để thay thế bản nguyên mẫu”

Oculus rift [4] là hệ thống tai nghe ảo được sản xuất bởi Oculus VR và được mua lại bởi facebook vào năm 2014 với trị giá lên đến 3 tỷ $[8,9] Đây có thể nói là bước đột phá trong ngành công nghệ thực tế ảo

Oculus rift phiên bản đầu tiên có hai màn hình OLED Pentile độ phân giản 1080x1200 với tốc độ 90HZ với góc nhìn 110 độ [5,6,7] với thiết bị theo dõi vị trí và hiệu ứng âm thanh 3D.Oculus rift ra đời cần một máy tính (PC) có cấu hình thông số kĩ thuật phù hợp cũng như phải chạy trên nền tảng phần mềm của nó Nhưng có lẽ vì giá thành của nó ở mức cao

so với thị trường nên đến đầu năm 2019 ,Oculus rift đã tạm dừng sản xuất để thế chỗ vào đó phiên bản rẻ hơn phù hợp vói túi tiền của khách hàng ,đó là phiên bản Oculus rift S với giá thành là 400$ giảm 4 lần so với bản đầu tiên,thông số kĩ thuật không mấy khác biệt so với bản cũ Cạnh tranh với oculus rift còn có HTC Vite ,Sony playstation VR,SamSung Gear VR,Google,Microsoft

Trang 7

Chương 3: ỨNG DỤNG VÀ NHƯỢC ĐIỂM

I.Ứng dụng

Giải Trí

Đầu tiên phải nói đến là trong lĩnh vực giải trí như game và tương tác ảo.Năm 2010 khi hệ thống kính Oculus rift do nhóm Oculus VR phát hành dành cho game đã nhận được những phản hồi rất tích cực.Đó là kính mà khi ta đeo vào,bạn sẽ thấy bản thân như được hòa mình vào thế giới sống động nhập vai vào các nhân vật trong game,tự điều khiển chuyển động và cảm nhận mọi thứ xung quanh,

Nói về game đây có lẽ là lĩnh vực trọng tâm nhất của công nghệ này,nó thu hút hàng triệu chục triệu người chơi mỗi năm ,đó thật sự là một mảnh đất màu mỡ cho các nhà phát triển VR

Tiếp theo là trong lĩnh vực đào tạo và nghiên cứu : Mô phỏng không gian làm việc giống với thực tế nhằm đảm bảo an toàn cũng như tạo điều kiện môi trường tốt nhất để nhân viên làm việc mà không chịu đe dọa nào ở thế giới thực.Nó đã sử dụng để nghiên cứu khoa học giáo dục và quân sự,đào tạo phi hành gia ,mô phỏng chuyến bay,giảm chi phí huấn luyện quân sự bằng cách giảm lượng đạn trong thời gian huấn luyện Cuối cùng trong Y Học Mô phỏng lại các chấn thương mà con người có thể gặp phải,từ đó tạo ra các phương pháp chữa trị phù hợp.Không những thế nó còn điều trị các triệu chứng như tự kỉ stress hay căng thẳng cho bệnh nhân

II Nhược điểm

Trang 8

Có lẽ nhược điểm lớn nhất của công nghệ này là gây nên những bệnh ảo giác cho người sử dụng nhiều, làm mất nhận thức cho chúng ta ở thế giới thực,gây nên bệnh về tai và mắt

Trang 9

Chương 4: KẾT LUẬN

Phải nói rằng VR đang gần chiếm cảm tình của khách hàng về tính giải trí mà nó đem lại Nhờ sự phát triển của năng lực xử lý, công nghệ hình ảnh và khả năng sản xuất, người ta đã có thể làm ra những sản phẩm VR tốt nhất [8]Theo DigiCapital, đến năm 2020 trị giá ngành

VR sẽ đạt mốc 120 tỷ đô Các công lớn trong ngành công nghệ như: Apple, Google, Facebook, HTC, cũng lần lượt đổ xô đầu tư vào lĩnh vực này với kỳ vọng tạo những nội dung tương tác mới mẻ và đột phá

Vr đang trở thành vũ khí chính của các doanh nghiệp bán lẻ Người tiêu dùng với thói quen mua sắm thay đổi ngày càng có xu hướng sử dụng công nghệ để đưa ra các quyết định ngay tại nhà hoặc trên 1 thiết bị di động Những ứng dụng AR có tiềm năng tiếp thị vô hạn cho các nhà bán lẻ Bởi vậy, có thể thấy rằng AR là một trong những xu hướng công nghệ sẽ thống trị trong tương lai

Danh sách tài liệu tham khảo

[1]

https://www.businessinsider.com/facebook-zenimax-oculus-vr- lawsuit-explained-2017-2#august-2013-oculus-vr-a-startup-working-on-

a-virtual-reality-headset-called-the-rift-hires-doom-creator-john-carmack-of-id-software-as-its-chief-technology-officer-1

[2]http://www.web3d.org/sites/default/files/presentations/X3D

%20Graphics%20and

%20VR/X3dGraphicsVirtualRealityW3cWorkshop2016October18.pdf

Trang 10

https://www.techwalla.com/articles/advantages-disadvantages-of-virtual-reality

[4]

https://www.roadtovr.com/oculus-rift-s-specs-release-date-announcement-gdc-2019/

[5] https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/

[6] https://www.digitaltrends.com/virtual-reality/oculus-rift-vs-htc-vive/

[7] https://arstechnica.com/gaming/2016/03/the-ars-review-oculus-rift-expands-pc-gaming-past-the-monitors-edge/

[8] http://mimoza.co/vi/cong-nghe-thuc-te-ao-la-gi-dac-tinh-ung-dung-va-xu-huong-2018/

Trang 11

Phụ lục

Thiết kế cấu trúc của bài tiểu luận

Trong bài tiểu luận, em chia cấu trúc bài tiểu luận ra thành 4 phần chính:

• Giới thiệu tổng quan về đề tài tiểu luận

• Các thuật ngữ quan trọng

• Nội dung chính của tiểu luận

• Kết luận

Sau đó, em chia thành các phần nhỏ:

• Giới thiệu tổng quan

• Các thuật ngữ quan trọng

• Tổng quan về công nghệ thực tế ảo

• Hệ thống chính VR

• Ứng dụng và ưu điểm

• Đánh giá, kết luận

Trang 12

Áp dụng các kiến thức đã học vào bài tiểu luận:

1. Các câu trong từng đoạn văn phải đảm bảo có đủ chủ ngữ-vị ngữ

và được viết một cách rõ rang, tránh nhập nhằng khiến người đọc khó hiểu.Cho nên bài tiểu luận này em đã sủa dụng cấu trúc câu đơn giản nhất để giúp người đọc có thể hiểu hết nội dung trong từng đoạn

2. Trong 1 số đoạn em có sử dụng sự gắn kết giữa các câu văn với nhau để cho đoạn văn mạch lạc, dễ hiểu Ví dụ:” Vào năm 2011 bản Oculus rift nguyên mẫu đầu tiên được ra đời bởi Palmer

luckey và được giới thiệu tại triển lãm thương mại trò chơi E3 Bản nguyên mẫu này đưa ra 1 số cập nhật mới rất đáng được chú ý như cập nhật về đồ họa , ánh sáng, âm thanh khi làm game Tới năm

2016, CEO của OCULUS RIFT đã phát hành phiên bản chính thưc này đến với thế giới.Tới năm 2019,bản mới nhất oculus rift s được đưa vào để thay thế bản nguyên mẫu”

3. Trong phần Ứng dụng của VR, em đã sử dụng các từ nối giữa các đoạn văn như:”Điều đầu tiên…”,”Điều tiếp theo”, …”, “Cuối

cùng”,… Điều này giúp cho các đoạn văn không bị tách rời và liên kết chặt chẽ với nhau về mặt nội dung

Ngày đăng: 21/05/2020, 11:50

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w