1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

tin hoc 8 HKI

53 340 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Tin học 8 HKI
Trường học Trường Trung Học Cơ Sở Số 1 Hà Nội
Chuyên ngành Tin học
Thể loại sách giáo khoa
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 53
Dung lượng 2,34 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit dãy số gồm 0 và 1 - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo + V

Trang 1

Tuần: 1 Tiết: 1 Phần I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN

Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

? Máy tính là công cụ giúp

con người làm những công

việc gì

? Nêu một số thao tác để con

người ra lệnh cho máy tính

thực hiện

Khi thực hiện những thao tác

này => ta đã ra lệnh cho máy

tính thực hiện

? Để điều khiển máy tính

con người phải làm gì

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ví

dụ về Rô-bốt nhặt rác.

? Con người chế tạo ra thiết

bị nào để giúp con người

nhặt rác, lau cửa kính trên

các toà nhà cao tầng?

- Giả sử ta có một Rô-bốt có

thể thực hiện các thao tác

như: tiến một bước, quay

phải, quay trái, nhặt rác và

bỏ rác vào thùng

- Quan sát hình 1 (sgk)

+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả

+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…

Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh

Con người chế tạo ra Rô-bốt

Học sinh chú ý lắng nghe

Học sinh quan sát hình 1 (SGK) theo yêu cầu của GV

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được

- Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Trang 2

- Quay phải, tiến 3 bước.

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

+ Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

Trang 3

- Giả sử có hai người nói

chuyện với nhau Một

người chỉ biết tiếng Anh,

một người chỉ biết tiếng

Việt Vậy hai người có thể

hiểu nhau không?

thông tin đưa vào máy

phải đuợc chuyển đổi

dưới dạng một dãy bit

(dãy số gồm 0 và 1)

- Để có một chương trình

mà máy tính có thể thực

hiện được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo

+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

- Các chương trình dịch đóng vai

trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được

Trang 4

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

- Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?

Ví dụ minh hoạ một chương

trình đơn giản được viết

? Theo em khi chương trình

được dịch sang mã của máy

thì máy tính sẽ cho ra kết quả

từ khác nhau được tạo thành

Program CT_dau_tien;

Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End

- Sau khi chạy chương trình này thì máy tính sẽ in ra màn hình dòng chữ “Chao cac ban”

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một

Trang 5

Hs trả lời theo ý hiểu.

Học sinh chú ý lắng nghe

chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính

Ví dụ: Hình 6 dưới đây là

một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học

III Phương pháp:

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài dạy:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

3 Bài mới:

Trang 6

T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung

13p

15p

5p

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá

và tên của chương trình.

- Từ khóa là những từ như thế nào?

- Các từ như: Program, Uses, Begin

gọi là các từ khoá

- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn

ngữ lập trình

- Ngoài từ khoá, chương trình còn

có tên của chương trình

- Đặt tên chương trình phải tuân

theo những quy tắt nào?

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc

chung của chương trình.

- Cấu trúc chung của chương trình

gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh

dùng để: khai báo tên chương trình

và khai báo các thư viện

- Giới thiệu các bước cơ bản để HS

làm quen với môi trường lập trình

Hs trả lời theo ý hiểu

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên

* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

3 Từ khoá và tên:

+ Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khóa này cho bất kỳ mục đích nào khác ngoài mục đích do ngôn ngư lập trình quy định.+ Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc lập trình

+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau

+ Tên không được trùng với các từ khóa

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh

mà máy tính cần phải thực hiện

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

1, Khởi động chương trình TP

2, Màn hình TP xuất hiện

3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word

4, Sau khi soạn thảo xong

nhấn Alt+F9 để dịch

chương trình

5, Để chạy chương trình nhấn tổ hợp phím

Ctrl+F9.

4 Củng cố: (5 phút)

? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal

5 Dặn dò: (2 phút)

Trang 7

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal.

? Nêu cách để khởi động

Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng

cách nháy đúp chuột vào tên

tệp Turbo.exe trong thư mục

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File => Exit

Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn, ta sử dụng

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:

* Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên

biểu tượng trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên

tên tệp Turbo.exe trong thư

mục chứa tệp này (thường là

thư mục con TP\BIN).

- Nhấn tổ hợp phím Alt+X

để thoát khỏi Turbo Pascal

2 Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới

Trang 8

chọn, tên tệp đang mở, con

trỏ, dòng trợ giúp phía dưới

- Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

Trang 9

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

vừa soạn thảo

- Kiểm tra và sửa lỗi

chương trình nếu có

Học sinh soạn thảo chương trình trên máy tính theo hướng dẫn của giáo viên

- Nhấn phím F9 để dịch chương trình

- Tiến hành sửa lỗi nếu có

- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình

1 Soạn thảo chương trình đơn giản.

* Soạn thảo chương trình đơn giản

Program CT_dau_tien;Uses CRT;

BeginClrscr;

Writeln(‘chao cac ban’);

Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’);

End

2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.

- Nhấn phím F9 để dịch chương trình

- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

2 Kỹ năng:

- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số

Trang 10

3 Thái độ:

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn

II Chuẩn bị:

GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học

liệu và kiểu dữ liệu.

- Để quản lí và tăng hiệu quả

xử lí, các ngôn ngữ lập trình

thường phân chia dữ liệu

thành thành các kiểu khác

nhau

? Các kiểu dữ liệu thường

được xử lí như thế nào

toán số học trong Pascal

như: cộng, trừ, nhân, chia

* Phép DIV : Phép chia lấy

phần dư

* Phép MOD: Phép chia lấy

phần nguyên

- Yêu cầu học sinh nghiên

cứu sách giáo khoa => Quy

- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán

- Xâu kí tự: “ chao cac ban”

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học:

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệu quả

xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành các kiểu khác nhau

- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

* Số nguyên

* Số thực

* Xâu kí tự

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal:

Trang 11

- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước.

- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước

- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự

từ trái sang phải

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng dạy học.

III Phương pháp:

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài dạy:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng (5 phút)

3 Các phép so sánh:

- Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số

Trang 12

Quá trình trao đổi dữ liệu

hai chiều giữa người và máy

tính khi chương trình hoạt

động thường được gọi là

giao tiếp hoặc tương tác

- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình

- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu

- Tạm ngừng chương trình

- Hộp thoại: hộp thoại được

sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tính toán

b) Nhập dữ liệuc) Tạm ngừng chương trìnhd) Hộp thoại

Tuần: 5 Tiết: 9 Bài thực hành số 2

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

Trang 13

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

+ Hoạt động 1: Viết các biểu

thức toán học sau đây dưới

dạng biểu thức trong Pascal?

Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên

Chọn Menu File => Save để lưu chương trình

Trang 14

4 Nhận xét (5 phút)

Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành

5 Dặn dò: (2 phút)

- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt)

Tuần: 5 Tiết: 10 Bài thực hành số 2 (tt)

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

nguyên và phép chia lấy

phần dư với số nguyên Sử

delay(5000) vào sau mỗi câu

lệnh writeln trong chương

trình trên Dịch và chạy

chương trình Quan sát

+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên

+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả

Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên

Trang 15

chương trình tạm dừng 5

giây sau khi in từng kết quả

ra màn hình

- Thêm câu lệnh Readln vào

chương trình (Trước từ khoá

end) Dich và chạy chương

trình Quan sát kết quả hoạt

động của chương trình Nhấn

phím Enter để tiếp tục

+ Hoạt động 2: Mở lại tệp

chương trình CT2.pas và sửa

3 câu lệnh cuối ở trong sách

giáo khoa trước từ khoá

End Dịch và chạy chương

trình sau đó quan sát kết

quả.

Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả

Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng học tập.

Tìm hiểu biến trong chương

1 Biến là công cụ trong lập trình:

Trang 16

- Biến là một đại lượng có

giá trị thay đổi trong quá

chương trình đều phải được

khai báo ngay trong phần

khai báo của chương trình

- Việc khai báo biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu của

Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình,

cú pháp khai báo biến có thể

khác nhau

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Biến được dùng để lưu trữ

dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

- Var là từ khoá của ngôn

ngữ lập trình dùng để khai báo biến

- m,n: là biến có kiểu số nguyên

- S, dientich: là các biến có kiểu số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu của biến

Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình,

cú pháp khai báo biến có thể khác nhau

Trang 17

Tuần: 6 Tiết: 12 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

GV: SGK, SGV, tài liệu, giáo án, đồ dùng dạy học…

HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa, đồ dùng học tập.

III Phương pháp:

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan

IV Tiến trình bài dạy:

1 Ổn định lớp

2 Kiểm tra bài cũ:

- Hãy nêu các bước khai báo biến? (5 phút)

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của

biến

Câu lệnh gán giá trị trong

các ngôn ngữ lập trình

thường có dạng như thế nào?

Hãy nêu ý nghĩa của các câu

Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến

- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x

- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X

- Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và

b Kết quả gán vào biến nhớ X

- Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị Kết quả gán trở lại vào biến X

1 Biến là công cụ trong lập trình:

2 Khai báo biến

3 Sử dụng biến trong chương trình:

Các thao tác có thể thực hiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của biến

Trang 18

giá trị không thay đổi trong

quá trình thực hiện chương

là 3.14 và 2

4 Hằng:

- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

- Chuẩn bị trước BTH3: Khai báo và sử dụng biến

Tuần: 7 Tiết: 13 Bài thực hành số 3

KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiêu:

1

Kiến thức :

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

Trang 19

IV Tiến trình dạy và học:

nhân viên cửa hàng sẻ trả

hàng và nhận tiền thanh toán

chương trình sau và tìm hiểu

ý nghĩa từng câu lệnh của

chương trình

Học sinh độc lập thực hiện viết chương trình

- Khởi động Pascal và gõ chương trình

Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan’;

{Nhap don gia va so luong hang}

Writeln(‘don gia’); Readln(dongia);

Writeln(‘So luong’); Readln(soluong);

Thanhtien:= soluong*dongia + phi;

(*In ra so tien phai tra*)

Writeln(thongbao,thanhtien:10:2);

Readln;

End

Trang 20

Tuần: 7 Tiết: 14 Bài thực hành số 3 (tt)

KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

chương trình sau Chạy

chương trinh và kiểm tra kết

quả

Học sinh độc lập thực hiện viết chương trình

- Khởi động Pascal và gõ chương trình Chạy chương trình và kiểm tra kết quả

CHƯƠNG TRÌNH

Program hoan_doi;

Var x,y,z: Integer;

Trang 21

Sách giáo khoa, máy tính điện tử.

III Tiến trình bài dạy:

kiểu dữ liệu cơ bản nào

? Hãy nêu các phép toán cơ

bản

+ Hoạt động 2: Vận dụng

để làm một số bài tập.

- Bài 1: Dãy số 2010 có thể

là dữ liệu kiểu nào?

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

- Chia lấy phần nguyên, phần

dư : Div, mod

Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số

1 Củng cố lại một số kiến thức đã học

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

Trang 22

Bài 2 Viết các biểu thức

toán học sau đây dưới dạng

biểu thức trong Pascal

var a: real; b: integer; c: string;

begin writeln('2010');

d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

là dữ liệu kiểu nào?

Bài 2 Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal

- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình

II Đề bài:

A Phần trắc nghiệm: (2 điểm)

Câu 1 Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)

a 8a b tamgiac c program d bai tap

Câu 2 Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)

a Ctrl – F9 b Alt – F9 c F9 d Ctrl – Shitf – F9 Câu 3 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)

a Var tb: real; b Type 4hs: integer; c const x: real;d Var R = 30;

Trang 23

Câu 4 Biểu thức toán học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ?

) 10

) 10

=> (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y)

c ax2 + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c

d (a+b)2.(d+e)3 => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)

Câu 2: Viết chương trình

Program Tinh_tich;

Uses crt;

VarSonguyenA: integer;

SonguyenB: integer;

TichAB: real;

Thongbao: String;

BeginThongbao: ‘Tinh tich cua hai so nguyen duong:’;

{Nhap vao so nguyen A va B:}

Trang 24

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay

3 Thái độ:

- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

II Chuẩn bị:

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà

III Phương pháp:

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop

Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chính của phần mềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm

1 Giới thiệu phần mềm:

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phần mềm:

Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng

b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:

Trang 25

- Muốn thoát khỏi phần

mềm ta nháy chuột lên nút

Stop ở khung bên phải

hoặc nháy vào nút Close

- Khung bên phải chứa các lệnh

và thông tin của lượt chơi

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng

- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải

- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi

- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng

- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng

- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”

- Ở các mức khó hơn, không được

để các con vật lạ chạm vào thanh ngang

c) Thoát khỏi phần mềm

- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nút Close

Trang 26

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.

II Chuẩn bị:

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành

III Phương pháp:

- Phân nhóm Hs thực hành

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy

- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

+ Hoạt động 2: Giới thiệu

nội dung bài thực hành.

GV giới thiệu nội dung bài

Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức

Ngày đăng: 29/09/2013, 04:10

Xem thêm

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng chọn. Để di chuyển qua - tin hoc 8 HKI
Bảng ch ọn. Để di chuyển qua (Trang 8)
Hình  bán  nguyệt  ban  kính  a - tin hoc 8 HKI
nh bán nguyệt ban kính a (Trang 31)
Hình chính của  phần mềm. - tin hoc 8 HKI
Hình ch ính của phần mềm (Trang 36)
Hình giá trị của a. - tin hoc 8 HKI
Hình gi á trị của a (Trang 44)
Hình kết quả kiểm tra ba số đó - tin hoc 8 HKI
Hình k ết quả kiểm tra ba số đó (Trang 47)
Bảng   dưới đây liệt kê một số kiểu dữ  liệu   cơ   bản   của   ngôn   ngữ   lập   trình  Pascal: - tin hoc 8 HKI
ng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: (Trang 50)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w