1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

GA tin học 8_trọn bo

54 244 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Lập trình đơn giản: Máy tính và Chương trình máy tính
Tác giả Trần Thị Bích Ngọc
Trường học Trường THCS Phù Đổng
Chuyên ngành Tin học 8
Thể loại Giáo án
Thành phố Phù Đổng
Định dạng
Số trang 54
Dung lượng 1,79 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

- Viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hoặc giải một bài toán cụ thể.. Viết chương trình-ra lệnh cho MT làm việc: - Viết chương trình: là hướn

Trang 1

Chương I LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN

Tiết 1, 2 : MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Ngày : …………

I Mục tiêu:

- Hiểu được con người chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

- Viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hoặc giải một bài toán cụ thể

- Biết ngôn ngữ để viết chương trình máy tính là ngôn ngữ lập trình

- Vai trò của chương trình dịch

III Tiến trình dạy và học:

Kiểm tra sỉ số, ổn định lớp

Hoạt Động 1: Điều khiển máy tính bằng lệnh

- Ở CTr lớp 7 các em đã học: tắt CT, sao

chép, mở chương trình…VD khi Double

Click vào biểu tượng Excel trên Desktop thì

phần mềm đó khởi động…Vì sao nó khởi

động được như vậy?

- MT là công cụ trợ giúp con người xử lý

thông tin hiệu quả, nhưng MT là thiết bị

điện tử vô tri vô giác

- Vì vậy để MT thực hiện công việc theo

mong muốn của mình, con người phải đưa

+ cho ví dụ về lệnh điều khiển

Thông qua các lệnh điều khiển

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?

- Để chỉ dẫn MT thực hiện một công việc nào đó, con người đưa vào MT 1 hoặc nhiều lệnh

MT sẽ lần lượt thực hiện các lệnh đó

Hoạt Động 2: Ví dụ rôbốt nhặt rác

- Cho HS quan sát hình 1sgk

? Để nhặt rác bỏ vào thùng thì ta điều khiển

rôbôt như thế nào

- Khi ra lệnh “hãy nhặt rác” thì các lệnh sẽ

điều khiển rôbốt tự động thực hiện lần lược

các lệnh trên

- Em hãy điều khiển Rôbốt nhặt rác bằng

cách khác.- Em hãy điều khiển Rôbốt trở về

lại vị trí cũ

HS: Thảo luận, trả lời

Cho HS nhận xét và tuyên dương

+ Qsát hình và trả lời

+ cho ví dụ về lệnh điều khiển

2 VD: Rôbốt nhặt rác (SGK)

Hoạt Động 3: Tại sao cần viết chương trình

- Ở vd trên việc viết các lệnh điều khiển

rôbốt thực hiện được công việc đó cũng có

nghĩa là viết chương trình ta có thể viết

chương trình như sau(GV viết chương trình

lên bảng)

+ Qsát hình và trả lời 3 Viết chương trình-ra lệnh cho MT làm việc:

- Viết chương trình: là hướng

dẫn MT thực hiện các công việc hay giải 1 bài toán cụ thể

Trang 2

- Khi ta ra lệnh thì rôbốt sẽ tự động thực

hiện các lệnh trong chương trình 1 cách tuần

tự, thực hiện lệnh này xong sẽ thực hiện

lệnh tiếp theo, và đến lệnh cuối cùng

Hoạt Động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Để MT máy tính thực hiện được các lệnh

trong chương trình để làm việc thì trước hết

ta phải làm cho MT hiểu

- Ở lớp 6 ta đã biết thông tin đưa vào MT

được chuyển đổi thành các dãy 0 và 1

- Giống như ta nói chuyện với người Anh

thì dùng tiếng anh

Vậy để MT hiểu được thì ta viết chương

trình bằng ngôn ngữ nhị phân 0 và 1còn gọi

là ngôn ngữ máy

- Vấn đề là ngôn ngữ máy rất khó sử dụng,

khó nhớ đối với con người

Giải pháp: Cần có 1 ngôn ngữ có nghĩa, dễ

nhớ, dễ hiểu nên ngôn ngữ lập trình bậc cao

ra đời: Turbo Pascal, Free Pascal, C, C++,

Visua Basic, JaVa…Vậy NNLT là gì? Là

công cụ để tạo ra chtrình MT

- Để MT hiểu được thì chương trình được

chuyển đổi sang ngôn ngữ máy bằng

chương trình dịch(giống thông dịch viên)

+ Qsát hình và trả lời

HS trả lời

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Ngôn ngữ lập trình: là ngôn ngữ để viết chương trình máy tính

- Chương trình dịch đóng vai trò dịch chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để MT hiểu

* Để tạo ra chương trình máy tính: 2 bước:

B1: Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình

B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu

C Củng cố dặn dò:

- MT thực hiện thông qua các lệnh trong chương trình.

- Vì sao cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?

- Tại sao cần phải tạo ra ngôn ngữ lập trình?

- 2 bước cơ bản để tạo ra chương trình máy tính

- Đọc trước bài “Làm quen với ngôn ngữ lập trình”

Trang 3

Tiết 3, 4: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH Ngày :…………

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

I Mục tiêu:

- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết

chương trình, câu lệnh

- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá.

- Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình

III Hoạt động dạy và học:

A.Kiểm tra bài cũ:

- Viết chương trình là gì? Vì sao cần viết chương trình để điều khiển máy tính?

- Nêu 2 bước cơ bản để viết chương trình? Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ lập trình trong khi máy tính có thể điều khiển bằng ngôn ngữ máy?

- Câu lệnh để in ra màn hình, đây là qui tắc

viết trong ngôn ngữ Pascal

- Giống như ngôn ngữ tự nhiên, vd trong

tiếng việt để được 1 từ có nghĩa ta phải ghép

từ các chữ, ta phải ghép các từ lại lại mới

thành câu có nghĩa VD: trường…Máy tính

sẽ thự hiện lần lượt theo chỉ thị của MT

- Nếu câu lệnh viết sai qui tắc chtrình dịch

sẽ nhận biết và thông báo lỗi

HS: quan sát trả lời

- Các chữ cái, các ký hiệu

Lắng nghe để hiểu thêm về cú pháp của NNLT

1 Ví dụ về chương trình: (SGK)

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

- Bảng chữ cái (tập hợp các ký hiệu)

- Các quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện trên máy tính.

Ví dụ:

Writeln (‘ Chao cac ban !’);

Hoạt Động 2: Từ khoá và tên

Từ khoá: Trong vd trên thì Program,

uses, begin, end được gọi là từ khoá là

ngôn ngữ dành riêng ở đây là Pascal

VD: Hiệu trưởng là từ khoá dành riêng

cho 1 thầy cho 1 trường tại 1 thời

điểm, không thể có 1 ai gọi là hiệu

trưởng nữa…

- Quan sát vd em thấy tên chương

trình có gì đặc biệt

- Thảo luận trả lời

- Cho 1 vài ví dụ

về cách đặt tên chương trình

- Tên không được trùng với từ khóa

- Không bắt đầu bằng chữ số, không chứa ký tự trống

- Đặt tên ngắn gọn, dễ nhớ, dễ hiểuVD: Tamgiac, tam_giac

Hoạt Động 4: Cấu trúc chung của chương trình.

Trang 4

HĐ giáo viên HĐ học sinh Nội dung

- Cho HS quan sát H7/SGK

- Gồm mấy phần?

- Phần thân bắt buộc có, begin end

- Phần khai báo phải đứng trước phần

thân và phải có từ khoá

- quan sát trả lời

- Ghi ví dụ vào vở

4 Cấu trúc chung của chương trình:

- Phần khai báo (có thể không có):

+ Khai báo tên chương trình + Khai báo các thư viện (uses Crt;) + Các khai báo khác

- Phần thân (Bắt buộc phải có): gồm

- Có rất nhiều ngôn ngữ, ở đây ta chỉ

nghiên cứu về ngôn ngữ lập trình

Turbo Pascal

-Giới thiệu màn hình Pascal, các thao

tác khi làm việc với Pascal

- Khi tạo chương trình chạy trên máy

- Thoát : Alt + X hoặc File Exit

- Lưu: F2 (hoặc File Save)

Phần mở rộng PAS

GV: Cho HS viết vài ví dụ để thực

hành

- Lắng nghe, quan sát, ghi vào vở

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình( Turbo Pascal).

C Củng cố dặn dò:

- Chương trình máy tính tạo ra gồm 2 bước: viết chương trình và dịch chương trình

- Ngôn ngữ lập trình, cấu trúc chung của chương trình

- Một vài thao tác chính làm việc với Pascal

- Làm các bài tập trong SGK, và sách bài tập

- Chuẩn bị cho bài thực hành số 1 “Làm quen với Turbo Pascal”

Tiết 5, 6 Bài thực hành 1:

LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

Trang 5

I Mục đích, yêu cầu:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bảng chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết các thao tác dịch và sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- Biết sự cần thiết phải tuân thủ theo qui định của ngôn ngữ lập trình

II/ Chuẩn bị:

- GV: Một số bài thực hành, máy tính…

- HS: Chia nhóm để thực hành

III Nội dung

HĐ1: Khởi động Turbo Pascal

GV: khởi động mẫu và hướng dẫn cho HS biết các

thành phần trên màn hình Turbo Pascal: thanh bảng

chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp dưới

- Lưu: Nhấn F2 hoặc (File Save) Gõ tên (vd:

CT1.pas) vào ô Save file as Enter

- Thoát: Nhấn Alt + X hoặc File Exit

- Cách dịch chương trình, chạy chương trình

* Khi làm việc với chương trình em có thể làm việc

được tất cả với thanh bảng chọn.

HĐ2:Soạn thảo, lưu, dịch và chạy chương trình

GV quan sát và hướng dẫn HS làm và chạy được

chương trình

- Để dừng màn hình lại đọc kết quả: Readln

HĐ3: Chỉnh sửa chương trình, lưu và kết thúc.

- Xóa dòng BEGIN và biên dịch lại

- Thêm lại dòng BEGIN và biên dịch lại

- Xoá dấu “.” sau END và biên dịch

- Thao tác thêm về lệnh Write và lệnh Writeln để học

sinh phân biệt được sự khác nhau giữa 2 lệnh

HS: hiểu các bước khi làm việc với Pascal

+ Khởi động Pascal+ Soạn thảo chương trình+ Biên dịch chương trình (Alt + F9) + Chạy chương trình (Ctrl + F9)

- HS lắng nghe hiểu và thực hành

Trang 6

- Với Pascal thì không phân biệt chữ hoa chữ thường

nhưng ta cần biết cách trình bày cho chặt chẽ, rõ ràng

và thẫm mỹ

- Chốt lại: Với ngôn ngữ Pascal cần tuân thủ nghiêm

ngặt, thái độ nghiêm túc trong học tập và làm việc với

ngôn ngữ Pascal

C Cũng cố:

- Các bước làm việc với Pascal

- Các từ khoá trong Pascal

- Các quy tắc làm việc với Pascal, ngôn ngữ Pascal cần tuân thủ nghiêm ngặt ( Sau End có dấu

“.”, sau mỗi lệnh có dấu “;” …

- Không phân biệt chữ hoa

D Tổng kết đánh giá:

- Lưu ý một số tồn tại trong quá trình thực hành

- Tuyên dương những học sinh làm tốt, động viên khích lệ những học sinh còn thao tác chậm

  

Tiết 7,8: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU Ngày :…………

I Mục tiêu:

Trang 7

- Biết khái niệm dữ liệu

- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số

- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính

II Chuẩn bị:

GV: - Giáo án, bảng và bút;

- Một số ví dụ bài tập;

HS: - SGK, vở để ghi, vở bài tập;

III Tiến trình bài dạy:

A.Kiểm tra bài cũ:

- Ngôn ngữ lập trình được tạo ra gồm mấy bước, đó là những bước nào?

- Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần? Đó là những phần nào?

- Tên chương trình tuân theo những qui tắc nào?

B.Bài mới:

1 HĐ1: Giới thiệu các kiểu dữ liệu cơ bản.

- Nêu vài ví dụ:

VD1: trong môn văn em có thể

phát biểu cảm nghĩ về bài văn, bài

thơ; nhưng trong môn toán thì em

Đối với các kiểu dữ liệu khác

nhau, người ta thường thực hiện

các phép xử lý dữ liệu khác nhau

GV: Để dễ dàng quản lý và tăng

hiệu quả xử lý,trong NNLT thường

phân chia dữ liệu thành các kiểu và

định nghĩa các phép xử lý tương

ứng trên mỗi kiểu dữ liệu

- Nếu đặt 1000: là dữ liệu kiểu gì?

- Nếu đặt ‘1000’: lại là dữ liệu kiểu

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Xâu ký tự (kiểu xâu): là dãy các “chữ cái” lấy từ bảng chữ cái của NNLTVD: “Chao cac bạn”, “Lớp 8A”…

- Số nguyên : là số không có phần thập phân

VD: số học sinh(38), số sách(100)…

- Số thực: gồm số nguyên và số có phần thập phân

VD: Chiều cao của bạn An(1.55), Điểm trung bình môn(7.8)…

Ví dụ Một số kiểu dữ liệu cơ bản của

NNLT Pascal:

Chú ý: Dữ liệu kiểu xâu trong Pascal

được đặt trong cặp dấu nháy đơn

HĐ2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Trong mọi ngôn ngữ lập trình

ta có thể thực hiện phép toán số

học cộng, trừ, nhân, chia với số

nguyên và số thực

- HS lắng nghe

- ghi vào vở 2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

K/h Tên phép toán kiểu dữ liệu+ cộng số nguyênsố thực

Tên kiểu

Phạm vi giá trị

inte ger

Số nguyên trong khoảng −215 đến 215− 1.(-32768 -32767)

real

Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9×10-39 đến 1,7×1038 và số 0

Trang 8

- Cho vài ví dụ để HS phân tích

GV: Cho 1 số ví dụ để nêu lên

cách xây dựng qui tắc toán học

hoặc chỉ có nhân, chia thì ta thực

hiện theo thứ tự từ trái sang phải

nguyên số nguyênMod Chia lấy phần

- Phép cộng và trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải

- Ta sẽ áp dụng trong câu lệnh điều

kiện ở bài học sau:

Trang 9

GV: Các phép toán trên dùng trong

Pascal, còn trong mỗi NNLT đều có

nguyên tắc riêng theo từng NNLT

- kết quả của phép so sánh chỉ có thể

là đúng hoặc sai

HĐ4: Giao tiếp người - máy tính.

GV: Đưa ra ví dụ và giải thích sự tương tác:

GV: Chương trình sẽ lặp lại việc nhập tên,

in ra màn hình cho đến khi người sử dụng

nhấn phím ‘C’

Con người và máy tính tương tác với nhau

? Vậy giao tiếp người – MT là gì?

- Chốt lại: trong khi thực hiện chương trình

máy tính, con người thường có nhu cầu can

thiệp vào quá trình tính toán, thực hiện việc

kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung Ngược lại,

máy tính cũng cho thông tin về kết quả tính

toán, thông báo, gợi ý, Quá trình trao đổi

dữ liệu hai chiều như thế thường được gọi là

giao tiếp hay tương tác giữa người và

máy tính

GV: Sự tương tác đó là do người lập trình

tạo ra, ta có tìm hiểu một vài lệnh sau:

* VD để thấy rõ:

+ Trong dấu nháy ‘’: Xâu kí tự in ra mh

+ Ngoài dấu nháy ‘’: biểu thức tính toán

GV: trong soạn thảo văn bản, hệ điều hành

thì xảy ra các tương tác

Chú ý theo dõi

HS trả lời

HS lắng ngheGhi vào vở

HS ghi vào vở

4 Giao tiếp người - máy tính:

là quá trình tương tác trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động

a) Nhập dữ liệu:

Write(‘Ban hay nhap nam sinh NS=’);

Readln(NS);

b) Thông báo kết quả tính toán:

Write(‘Dien tich hinh tron là:’,S);Writeln(‘Dien tich hinh tron là:’,S);

* Cho ví dụ để phân biệt

c) Chương trình tạm dừng:

- Read;

- Readln;: chờ nhấn enter

- Delay(2000);: Chờ 2 giâyd) Hộp thoại:

5 Bài tập: Số 2, 3, 4 SGK

- BT 1a trong phần thực hành

HĐ5 :Củng cố dặn dò

- Ba kiểu dữ liệu cơ bản

- Các phép toán với dữ liệu: số học, so sánh, qui tắc tính toán trong biểu thức số học

- Một số lệnh đơn giản giao tiếp giữa MT và con người

Trang 10

a) Kiến thức:

- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau;

- Hiểu phép toán div, mod;

- Hiểu lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

- GV soạn thảo mẫu cách nhập dữ liệu và

hướng dẫn cách chỉnh sửa, biên dịch

chương trình

- Hướng dẫn để học sinh phân biệt được

trong lệnh write

+ Nếu đặt trong cặp nháy đơn thì pascal

hiểu đó là xâu kí tự, và sẽ hiện thị xâu ký tự

ra màn hình

+ Nếu không đặt trong cặp nháy đơn thì

pascal coi đó là biểu thức và sẽ hiển thị kết

quả tính toán của biểu thức

- Kiểu xâu và kết quả biểu thức đều có thể

hiển thị cùng trong một lệnh tạo thuận lợi

cho người dùng tiện theo dõi kết quả

b) In dữ liệu ra màn hình:

- GV làm mẫu thêm vào các câu lênh in ra

màn hình, chạy chương trình giảit thích cho

HS hiểu writeln(<gia trị> :n:m)

+ n: độ rộng in số

+ m : chữ số thập phân

c) Hướng dẫn HS thực hiện phép chia div,

mod và sử dụng lệnh tạm ngưng chương

trình

- GV thực hành mẫu

+ Thêm lệnh clrscr có sẵn trong thư viện

uses

+ Thêm lệnh readln; delay(5000) để học

sinh phân biệt được tác dụng của các lệnh

a) Viết biểu thức toán học dưới dạng biểu thức trong Pascal

b) Khởi động Pascal, gõ chương trình tính biểu thức trên câu a

c) Lưu chương trình tên:

c) Thêm một số lệnh: delay, readln… chạy và quan sát kết quả

3 Bài 3: Mở tệp tenCT2.pas sửa lại cách in dữ liệu, chạy và quan sát chương trình

HĐ2: HS thực hành

Mục tiêu:

- HS soạn thảo, dịch và chạy được chương trình;

Trang 11

- HS hiểu sự khác nhau khi thêm các lệnh khác nhau.

- GV theo dõi, quan sát hướng dẫn cho học sinh

- GV quan sát và hướng dẫn thêm

- Mở tệp mới, soạn thảo chươnng trình

- Chỉnh sửa, dịch và chạy chương trình, quan sát nhận xét kết quả để hiểu về chia nguyên (div) và chia lấy dư(mod)

- Thêm lệnh delay(5000) dịch, chạy lại chương trình, quan sát sự khác nhau

- thêm lệnh readln, dịch chạy lại chương trình

- Lưu ý một số tồn tại trong quá trình thực hành

- Tuyên dương những học sinh làm tốt, động viên khích lệ những học sinh còn thao tác chậm

Tiết 11, 12: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH Ngày :…………

I Mục tiêu:

Trang 12

- Biết khái niệm biến, hằng;

- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;

- Biết vai trò của biến trong lập trình;

III Tiến trình bài dạy:

A.Kiểm tra bài cũ:

2) Viết các biểu thức toán học dưới đây bằng ký hiệu của Pascal?

a) ax2 + bx +c b) (25(5 12))2 −103++25

+

+

3) Hãy phân biệt ý nghĩa của các câu lệnh trong Pascal sau:

a) write(‘5+20’, ‘20+5’); b) writeln(‘5+20’, 20+5);

B.Bài mới:

Hoạt Động 1: Giới thiệu vai trò của biến trong lập trình.

Mục tiêu: Giúp HS hiểu vai trò của biến là lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể thay đổi

- GV cho ví dụ 1: chương trình tính diện tích

hình tròn, bán kính r=5

- GV phân tích vi dụ:

+ Nếu tính cũng diện tích hình tròn nhưng

với giá trị BK khác thì ta phải viết chỉnh sửa

lại chương trình

+ Để tránh chỉnh sửa, chương trình cho phép

nhập từ bàn phím giá trị thay đổi(bán kính

của đường tròn) Vì thế ta nên sử dụng một

biến nhớ để lưu giá trị nhập vào

- GV cho ví dụ 2 chỉnh sửa thay giá trị biến

VD: biến x←100+5

Hoạt Động 2: Cách khai báo biến

Mục tiêu: Học sinh khai báo được đúng biến với kiểu dữ liệu trong khi làm việc

Trang 13

- Khi lưu trữ sử dụng biến thì phải khai

báo biến Trở lại ví dụ 2:

Câu hỏi: Khai báo biến ta cần khai báo

2 Khai báo biến:

- Khai báo tên biến

- Khai báo kiểu dữ liệu của biến

* Cấu trúc trong pascal:

Var <Danh sách biến>:<kiểu dữ liệu>

+ Var: từ khóa khai báo biến+ <DS biến>:gồm 1 hay nhiều tên biến

* VD: n, m: integer;

Hoạt Động 3: Cách sử dụng biến trong chương trình

Mục tiêu: Học sinh hiểu tác dụng của biến trong chương trình, hiểu lệnh gán.

- Trở lại ví dụ 2: GV giải thích cách

khai báo biến, và gán giá trị tính toán

với biến tương ứng với kiểu dữ liệu

Câu hỏi: Nếu như ta khai báo kiểu

dữ liệu là kiểu integer mà ta gán gián

trị cho biến kiểu real thì sẽ thế nào?

- GV giải thích và làm rõ cách sử

dụng biến tương ứng với biến khai

báo

- GV xét riêng phép gán:

+ Cho ví dụ: x←y: biến x được gán

giá trị của biến y (hay gán giá trị biến

y vào biến x.)

+ x← 12: biến x được gán giá trị 12

(hay gán giá trị 12 vào biến x)

+x ←(a+b)/2: kết quả giá trị tính toán

gán vào biến x

- GV đưa ra cấu trúc phép gán

* Từ ví dụ trên minh họa trong pascal

cho học sinh hiểu

- Gọi học sinh cho ví dụ

HS lắng nghe

HS thảo luận trả lời

HS lắng ngheGhi vào vở

HS theo dõi

HS trả lời

HS theo dõiGhi vào vở

HS cho ví dụ

3 Sử dụng biến trong chương trình.

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của biến

- Giá trị của biến có thể thay đổi trong chương trình

a) Gán giá trị cho biến:

Cấu trúc: <tên biến>biểu thức cần gán giá trị cho biến

- Dấu ←: biểu thị cho phép gán

VD: x←y: biến x được gán giá trị của biến y

*VD phép gán trong pascal:

Phép gán Ý nghĩax:=12 Gán giá trị 12 vào biến

nhớ xx:= y Gán giá trị trong biến

nhớ y vào biến nhớ xx:=x+1 Tăng giá trị biến nhớ x

lên 1 đơn vị, kết quả gán lại biến nhớ xx:=(a+b)/2 Thực hiện tính trung

bình cộng giá trị của biến nhớ a, b Kết quả gán vào biến nhớ x

Hoạt Động 4:Giới thiệu cách khai báo Hằng

Mục tiêu: Học sinh khai báo được hằng và phân biệt được sự khác nhau giữa hằng và biến.

Trang 14

HĐ giáo viên HĐ học sinh Nội dung

- Xét ví dụ 2: GV thay giá trị 3.14 bằng

số pi Giải thích học sinh hiểu giá trị pi

này là cố định, không thay đổi trong

chương trình Chương trình không cho

4 Hằng:

- Hằng là đại lượng để lưu trữ dữ liệu cố định Giá trị của hằng không thay đổi trong khi thực hiện chương trình

Trang 15

III Tiến trình dạy học

HĐ1: Giới thiệu cách khai báo dữ liệu

Mục tiêu:

- HS biết một số kiểu dữ liệu trong Turbo pascal

- Biết được cách chú thích trong chương trình

- Giới thiệu một số dữ liệu và phạm vi sử dụng

của dữ liệu

- Cách khai báo biến với một số kiểu dữ liệu

để đưa vào thực hiện trong chương trình

HS chú ý lắng ngheGhi vào vở

HĐ2: HS thực hành bài 1

Mục tiêu:

- HS hiểu cách khai báo biến, hằng và thực hiện tính toán với biến trong chương trình

- Biết được cách chú thích trong chương trình

- GV ra bài cho học sinh làm: bài 1

- Quan sát học sinh làm bài - Soạn thảo bài 1 vào máy- Lưu tên TINHTIEN.PAS dịch và sửa lỗi.

- chạy chương trình với các cặp số

- Nhập một số kiểu dữ liệu khác để quan sát kết quả chương trình

HĐ3: HS thực hành bài 2

Mục tiêu: Hiểu lệnh gán.

- GV quan sát, sửa lỗi trợ giúp cho HS Soạn thảo bài thực hành 2 vào máy

- kiểm tra lỗi chính tả

- dịch, chạy chương trình in ra màn hình

- Quan sát kết quả hoán đổi vị trí của x, y

- in ra màn hình

C Cũng cố:

- Cách viết chương trình sử dụng hằng, biến.

- Lệnh gán trong viết chương trình, kết quả khi sử dụng lệnh gán

D Tổng kết đánh giá:

- Lưu ý một số tồn tại trong quá trình thực hành

- Tuyên dương những học sinh làm tốt, động viên khích lệ những học sinh còn thao tác chậm

- Tiết 16: kiểm tra 1 tiết

Trang 16

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚ.I FINGER BREAK OUT

III Tiến trình bài dạy:

A.Kiểm tra bài cũ: không kiểm tra

B.Bài mới:

Hoạt Động 1: GV giới thiệu phần mềm, cách thức sử dụng phần mềm.

Mục tiêu:

- HS hiểu được phần mềm, mục đích của phần mềm;

- HS biết cách khởi động, tư thế ngồi gõ phím và cách chơi với phần mềm.

1)GV nhắc lại các phần mềm HS đã

học năm lớp 6, 7

- Giới thiệu phần mềm và nêu mục

đích phần mềm Finger Break Out

- Giới thiệu các mức độ chơi để HS lựa

chọn phù hợp với khả năng của mình

- Bắt đầu: Start trò chơi

- Phím Space: bắt đầu chơi

Trang 17

+ Quả cầu nhỏ: bắn phá+ Quả cầu lớn: lượt chơi+ Con vật lạ: lượt chơi

Hoạt Động 2: HS thực hành chơi

Mục tiêu: Giúp HS sử dụng được trò chơi, và luyện kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.

- Hướng dẫn quan sát tư thế ngồi của học sinh

- GV quan sát, hướng dẫn thêm cho học sinh

- Tham gia cùng chơi cùng học sinh để học sinh

ham thich hơn

- GV quan sát, hương dẫn thêm cho học sinh

- lựa chọn mức bắt đầu( beginer) của trò chơi

3 Thực hành với mức độ cao hơn:

- Tiếp chơi với mức độ trung bình (intermediate)

- Chọn mức độ nâng cao hơn (advanced)

C Cũng cố:

- Mục đích phần mềm Finger Break Out ;

- Nhận biết được phần mềm, cách sử dụng phần mềm

D Tổng kết đánh giá:

- Lưu ý một số tồn tại trong quá trình thực hành

- Tuyên dương những học sinh làm tốt, động viên khích lệ những học sinh còn thao tác chậm

Trang 18

Tiết 19,20,21,22: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Ngày :…………

I Mục tiêu:

- Biết khái niệm bài toán, thuật toán;

- Biết các bước giải bài toán trên máy tính;

- Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;

- Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;

- Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước;

- Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số

II Chuẩn bị:

GV: - Giáo án, bảng và bút;

- Một số ví dụ bài tập;

HS: - SGK, vở để ghi, vở bài tập

III Tiến trình bài dạy:

A.Kiểm tra bài cũ:

- Em hãy nêu mục đích của phần mềm Finger Break Out ?

B.Bài mới:

Hoạt Động 1: Giới thiệu bài toán cách xác định bài toán

Mục tiêu: HS biết khái niệm bài toán và xác định được bài toán.

GV: Khi giải một bài toán, một công

việc hằng ngày(rôbôt nhặt rác) trong

tin học gọi là một bài toán

Vậy bài toán là gì? Cho HS ghi vào vở

Câu hỏi: Trong môn toán, vật lý…

trước khi giải một bài toán em cần xác

định gì ?

- GV nhận xét và chốt lại (giả thiết và

kết quả thu được)

- GV đưa ra liên hệ với môn tin học

đưa ra cách giải quyết bài toán cần xác

HS trả lời

HS ghi vào vở

HS thực hiện

1 Bài toán và xác định bài toán:

- Bài toán: là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết

Hoạt Động 2: Giới thiệu thuật toán và quá trình giải bài toán

Mục tiêu: HS biết khái niệm thuật toán và quá trình để giải một bài toán trong tin học.

Câu hỏi: Từ điều kiện cho trước làm

thế nào để tìm ra kết quả cần thu được?

- GV: Tìm ra cách giải của bài toán

Việc liệt kê các bước giải của bài toán

Trang 19

đó gọi là thuật toán.

Vậy thuật toán là gì?

- GV chốt lại và cho HS ghi vở

Câu hỏi: Làm thế nào để máy tính

hiểu và trực tiếp thực hiện được thuật

toán ?

- GV cần nhắc lại và làm rõ cho HS

hiểu là máy tính là một vật vô tri vô

giác nên không thể tự mình giải một

bài toán mà thực hiện được thông qua

các lệnh dưới sự chỉ dẫn của con

người.Các lệnh đó được viết thành

HS lắng nghe và nhớ lại ở bài học trước

HS ghi vào vở

bài toán

* Quá trình giải bài toán: 3 bước

- Xác định bài toán: xác định Input, Output

- Mô tả thuật toán: trình tự các bước giải

- Viết chương trình: bằng ngôn ngữ lập trình

Hoạt Động 3: Thuật toán và mô tả thuật toán

Mục tiêu: - HS biết mô tả thuật toán bằng các bước, tìm hiểu kỹ hơn về thuật toán

- Về cơ bản HS mô tả được thuật toán ở các bài tập đơn giản

- GV đưa ra ví dụ trong SGK:

+ Gọi một HS xác định Input, Output

+ Cho HS làm theo nhóm các bước đi

từ Input ra Output

+ Gọi HS đọc bài làm, GV sửa

- GV đưa ra kết luận mô tả thuật toán

và cho HS ghi vào vở

* GV tiếp tục lấy ví dụ SGK: giải

PTBậc I: ax+b=0

- HS thảo luận nhóm viết Input, Output

và thuật toán

- Gọi HS lên bảng viết

- GV nhận xét đưa ra thuật toán hoàn

chỉnh

* GV đưa ra thêm ví dụ xóa bảng để

làm rõ các bước trong thuật toán là hữu

hạn

- Đưa ra ví dụ tiến 2 bước, lùi 2 bước

để HS hiểu rõ hơn về thuật toán hữu

3 Thuật toán và mô tả thuật toán:

- Việc liệt kê các bước để giải một bài toán là một cách để mô tả thuật toán

- Thuật toán là một dãy hữu hạn các thao tác được sắp xếp theo một trình tự xác định sao cho sau khi thực hiện dãy thao tác ấy, từ Input của bài toán, ta nhận được Output cần tìm

Trang 20

Hoạt Động 4: Một số ví dụ về thuật toán

Mục tiêu: HS xác định được Input, Output; mô tả được thuật toán ở những bài toán cụ thể.

* GV ra ví dụ SGK:

Ví dụ 1: S=1+2+…+100

- GV gọi một HS xác định bài toán (Input,

Output)

- GV gợi ý cho HS về thuật toán: ta dùng

biến S để lưu giá trị của tổng và thực hiện

phép toán cộng thêm vào biến tổng S lần

lượt các giá trị từ 1, 2,…100 GV đưa ra

thuật toán

- Việc mô tả thuật toán trên quá dài dòng, và

lặp lại các bước cộng thêm vào tổng các giá

trị 1, 2, 100.Ta có thể thay các giá trị

1,2 100 bằng giá trị i, sao cho i không vượt

quá 100

- GV đưa ra thuật toán khác ngắn gọn hơn:

- Cho HS ghi thuật toán vào vở

- GV chạy chậm chương trình với n=5 để

* Ví dụ 2: Đổi giá trị 2 biến x,y

- Gọi một HS xác định bài toán

- Câu hỏi: Nêu thuật toán của bài toán này

- GV cho HS ghi thuật toán

Ví dụ 3: Tìm Max của A={ a1,a2, , an }

- Gọi 1 HS xác định bài toán

- Cho HS thảo luận tìm thuật toán

- GV hướng dẫn để tìm ra thuật toán

+ Gán giá trị a1 cho biến Max

+ Lần lượt so sánh các giá trị a2 an cho biến

Max Nếu ai > Max thì gán ai cho Max

- Cho HS thảo luận nhóm và ghi thuật toán

- GV nhận xét và đưa ra thuật toán đúng

HS trả lời

HS theo dõi thuật toán

HS lắng nghe và theo dõi

HS ghi vở

HS quan sát và thực hiện cùng GV

tự nhiên đầu tiên

+ Input: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên: 1,2, , 100

+ Output: Giá trị tổng 1+2+ +100

Bước 1 S← 0; i← 0Bước 2 i← i+1;

Bước 3 Nếu i <=100 thì S←S + i và quay lại bước2

Bước 4 Đưa kết quả ra màn hình và kết thúc thuật toán

*Chú ý: trong biểu diễn thuật

toán, người ta thường dùng kí hiệu ← để gán một biểu thức cho một biến

Ví dụ2: Đổi giá trị của 2 biến x

Ví dụ 3: Tìm số lớn nhất trong dãy A gồm các số a1,a2, , an cho trước

-Input: dãy A các số a1,a2, , an

(n>=0)

-Output: Giá trị Max= Max

{a1,a2, , an }

Trang 21

để minh họa cho HS hiểu

Ví dụ 4: Tìm giá trị lớn nhất của 3 số a,b,c

- Gọi HS xác định bài toán

- GV Hdẫn: Ta gán số a cho biến Max sau

đó so sánh lần lược số b và c với Max Nếu

b> Max thì gán b cho max, còn nếu c> Max

B4: Nếu a i > Max thì Max ← ai và quay lại bước 2B5: Kết thúc thuật toán

Ví dụ4: Tìm giá trị lớn nhất

của 3 số a,b,c

-Input: vào 3 số a,b,c.

-Output: Max của 3 số a,b,c

HĐ 5: Củng cố và dăn dò

- HS cần rèn luyện kỹ năng xác đinh bài toán,

- Kỹ năng mô tả các thuật toán qua nhiều bài toán khác nhau

- Về nhà xem lại thuật toán các ví dụ của bài 5, SGK và làm các bài tập 2,3,4,5,6 ở SGK

Trang 22

Tiết 23, 24: Ngày soạn:……….

BÀI TẬP VỀ TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

I Mục đích yêu cầu:

a Kiến thức

- Củng cố lại các khái niệm về bài toán, thuật toán, chương trình

-Biết viết các chương trình máy tính để giải quyết các bài toán khác nhau.

b Kĩ năng

-Biết các bước giải bài toán trên máy tính

-Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản

-Biết mô tả thuật toán

c Thái độ

-Ham thích môn học,tinh thần làm việc theo nhóm

- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học

II Chuẩn bị phương tiện và đồ dùng dạy học

GV: -Sách bài tập.

-Chuẩn bị thêm một số bài tập

HS: -SGK đầy đủ.

-Vở ghi chép

III Những lưu ý sư phạm:

- Trong tiết học này việc gây hứng thú học là một yêu cầu cần thiết.

- Hạn chế chỉ giới thiệu đúng nội dung như SGK, GV cần đưa ra thêm bài tập cho HS nắm vững về từ bài tập đến chương trình

IV Trình tự lên lớp:

A Ổn định lớp.

B Kiểm tra bài cũ:

Câu 1:Nêu các quá trình giải một bài toán trên máy tính?

Câu 2:Hãy chỉ ra Input, Output của bài toán xác định số học sinh trong lớp cùng mang họ

“Trần”

C Bài mới:

- Thông qua việc dò bài cũ đối với

hs, gv nhắc lại các kiến thức đã

học

-Dựa vào kiến thức của bài đã học

gv cùng hs thực hiện các câu hỏi ở

bài 1, 2 cho hs trả lời.GV nhận xét

-Cho hs nêu lại quá trình giải bài

toán trên máy tính.Từ đó gv đưa ra

các bài tập tiếp theo trong sgk để hs

hiểu rõ hơn về vấn đề này

-Bài tập 3,4 cho hs tự làm sau đó

gv nhận xét.Phần này có thể cho

điểm đối với câu trả lời tốt

-GV giải thích thêm về bài 3,4 sau

đó cũng cố lại cho hs ghi vào vở

-Tiếp tục thực hiệngiải bài 5 gv

hướng dẫn và đặt câu hỏi để dẫn

tới kết quả

Gọi từng hs lên trả lời câu 1,2 nếu có gì không hiểu thì hỏi gv giải thích

HS trả lời

HS nghiên cứu và trả lời

Trang 23

Câu hỏi:Hãy chỉ ra Input và

Output của bài 5

-Giải thích cho hs hiểu bài 5 sau đó

giải bài 6 gv chỉ hướng dẫn sau đó

gọi hs lên bảng trình bày

HS dưới lớp nêu nhận xét.GV cũng

cố và hoàn chỉnh bài giải.Và cho hs

ghi vào vở

-Kết thúc phần bài tập trong SGK GV

cho HS làm thêm một vài ví dụ

-GV gọi một số HS đứng lên nêu

hướng giải quyết cho bài toán Gọi

HS đọc đề bài 6 trong sgk và lên bảng trình bày

Bước 2 i← i+1

Bước 3.Nếu i≤ n, s← s+a, và quay lại bước 2

Bước 4 Thông báo s và kết thúc thuật toán

Ví Dụ 1:Giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát ax+b=0

nếu b<>0 thì pt vô nghiệm

Bước 2: Nếu a<> 0 thì pt có 1 nghiệm chuyển tới bước 3

Bước 3: Tính nghiệm x= - b/a chuyển tới bước 4

Bước 4: Kết thúc

D Đánh giá, kiểm tra Giao bài tập về nhà

Bài về nhà: Câu 1: Tính tổng các số tự nhiên 1,2,3…10

Câu2: Viết thuật toán tìm số lớn nhất giữa 2 số

Xem trước bài mới

Trang 24

III Tiến trình bài dạy:

A.Kiểm tra bài cũ: Hãy mô tả thuật toán giải bài toán tính tổng các phẩn tử của dãy số:

A = {a1 , a2 … an} cho trước

B.Bài mới:

Hoạt Động 1: GV giới thiệu phần mềm, cách thức sử dụng phần mềm.

Mục tiêu:

- HS hiểu được phần mềm, mục đích của phần mềm;

- HS biết cách khởi động, một số thông tin trong phần mềm

- Các em đã học địa lý, phần mềm này

giúp em nhìn được toàn cảnh các nước

liên quan đến thời gian và điều khiển

được thời gian…

- GV giới thiệu biểu tượng và cách

+ vùng tối: ban đêm

+ vạch liền: rang giới ngày đêm

+ thành phố và thủ đô

- Giới thiệu cách thoát khỏi phần mềm

1.Mục đích: Giúp nhìn được toàn

cảnh trên thế giới, và tuyên truyền ý thức bảo vệ môi trường

- Phóng to: nhấn nút phải và kéo

- Thời gian trong ngày:

Sunrise: thời gian mặt trời mọcMidday: thời gian giưa trưa

Trang 25

- Gv giới thiệu cách thực hiện cho HS

quan sát và thực hành mẫu

- Cho HS ghi vào vở

GV làm mẫu cho HS ghi vào vở

Sunset: thời gian mặt trời lặnDay Length: độ dài ban ngày

- Đặt lại thời gian:

+ Options→Anchor Time To →

Sunrise

5 Quan sát nhật thực:

+ Chọn vị trí+ View→ Eclipse →Find(Future) tương lai/ Find(Past) qua khứ

6 Chuyển động nhanh chậm

Hoạt Động 3: HS thực hành.

- GV quan sát, hướng dẫn thêm cho học sinh

- Tham gia cùng chơi cùng học sinh để học sinh

ham thich hơn

- GV quan sát, hương dẫn thêm cho học sinh

- Lưu ý một số tồn tại trong quá trình thực hành

- Tuyên dương những học sinh năng động, thực hành tốt

- Chuẩn bị bài mới: câu lệnh điều kiện

I Mục tiêu:

Trang 26

a) Kiến thức:

- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình;

- Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc vào điều kiện

- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có 2 dạng: dạng thiếu và dạng đủ;

- Mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh;

b) Kỹ năng:

- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal;

- Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal

II Chuẩn bị:

GV: - Giáo án, bảng và bút;

- Một số ví dụ bài tập;

HS: - SGK, vở để ghi, vở bài tập

III Tiến trình bài dạy:

A.Kiểm tra bài cũ:

- Em hãy nêu mục đích của phần mềm

B.Bài mới:

Hoạt Động 1: Giới thiệu cấu trúc rẽ nhánh

Mục tiêu: Hiểu cấu trúc rẽ nhánh, cách sử dụng cấu trúc rẽ nhánh.

Hằng ngày, các em tập thể dục buổi

sáng Hoặc buổi chiều đi đá bóng …

Nhưng nếu có 1 tác động của hoàn

Câu hỏi: Trong chương trình máy tính

thực hiện lệnh như thế nào ?

*Kết luận: Như đã biết, trong chương

trình máy tính thực hiện tuần tự các

câu lệnh Đối với cấu trúc rẽ nhánh

máy tính thực hiện một lệnh nào đó

nếu điều kiện được thỏa mãn, còn

ngược lại thì bỏ qua câu lệnh hoặc thực

hiện một lệnh khác

- Như vậy hoạt động chỉ phụ thuộc vào

kết quả kiểm tra chỉ có thể là đúng

hoặc sai

- Cho HS ghi vở

Câu hỏi: Khi dùng cấu trúc rẽ nhánh

được biểu diễn bằng phép toán nào ?

1 Giới thiệu cấu trúc rẽ nhánh:

a) Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.Điều kiện là sự kiện được mô

tả bằng từ “Nếu”

b)Hoạt động phụ thuộc vào kết quả

kiểm tra đúng hay sai của điều

Trang 27

Điều kiện Câu lệnh

Hoạt Động 2: Cấu trúc rẽ nhánh

Mục tiêu: Biết 2 dạng cấu trúc rẽ nhánh: dạng thiếu và dạng đủ

Hoạt Động 3: Câu lệnh điều kiện

- Nếu điều kiện T>=100 đúng thì thực

hiện câu lệnh = T*70% Nếu sai thì bỏ

qua câu lệnh→ cấu trúc rẽ nhánh dạng

- Nếu điều kiện T<=1000 đúng thì

thực hiện câu lệnh = T*700 Nếu sai thì

thực hiện câu lệnh = T*1000→ cấu

trúc rẽ nhánh dạng đủ

- GV phân tích và đưa ra 2 dạng cấu

trúc rẽ nhánh qua sơ đồ khối

* GV cho ví dụ: Viết thuật toán tìm số

Ngược lại thì chuyển B4B3: In ra aB4: In ra b

HS trả lời thuật toán

Sơ đồ khối:

SAI ĐÚNG

Câu trúc rẽ nhánh dạng thiếu:

SAI

ĐÚNG

Câu trúc rẽ nhánh dạng đủ:

Điều kiện Câu lệnh 1 Câu lệnh 2

Ngày đăng: 18/09/2013, 10:10

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 40 bạn trong lớp em. - GA tin học 8_trọn bo
Hình 40 bạn trong lớp em (Trang 33)
Bảng trình bày. - GA tin học 8_trọn bo
Bảng tr ình bày (Trang 36)
Hình không gian 3D - GA tin học 8_trọn bo
Hình kh ông gian 3D (Trang 51)
Hình không gian 3D - GA tin học 8_trọn bo
Hình kh ông gian 3D (Trang 52)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w