chảng hạn trong Pascal: Thư viện crt gồm các thủ tục liên quan đến sử lí màn hình, bàn phím; thư viện Graph gồm các hàm , thủ tục liên quan đến chế độ đồ họa, … o Các ngôn ngữ lập trình
Trang 1Tuần:32 (Tuần 28, Tiết 46:Lớp 11C)
Bài 19 THƯ VIỆN CHƯƠNG TRÌNH CON CHUẨN A- Mục tiêu bài học:
1. Kiến thức :
Học sinh cần nắm:
o Mỗi ngôn ngữ lập trình đều có những thư viện chương trình con chuẩn để mở rộngkhả năng ứng dụng
o Mỗi thư viện có thể bao gồm chương trình con chuẩn có liên quan đến một loại công việc chảng hạn trong Pascal: Thư viện crt gồm các thủ tục liên quan đến sử lí màn hình, bàn phím; thư viện Graph gồm các hàm , thủ tục liên quan đến chế độ đồ họa, …
o Các ngôn ngữ lập trình cung cấp các khả năng quản lí, khai thác và điều khiển các thiết bị vào
và ra; khả năng thực hiện các thao tác đồ họa…
2. năngKỹ :
Biết khai báo và sử dụng thư viện chương trình con chuẩn crt
3. Thái độ :
Phát huy tính tích cực của học sinh, rèn luyện tính tổ chức của học sinh
B- Phương pháp:
• Thuyết trình –vấn đáp
C- Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:
1./ Chuẩn bị của giáo viên: Giáo án,
2./ Chuẩn bị của học sinh: SKG, bài mới
D- Tiến trình lên lớp:
I- Ổn định lớp :
II- Kiểm tra bài cũ:
Có mấy loại chương trình con? Phân biệt hàm và thủ tục?
III- Bài mới: Đặt vấn đề:
Nmỗi ngôn ngữ đều có các chương trình con chuẩn trong các thư viện sau đây chúng ta tìm hiểu các chương trình con chuẩn trong Pascal.
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
* Hoạt động 1: Tìm hiểu thư viện CRT
Gv: để xóa màn hình ta dùng thủ tục nào?
Hs: để xóa màn hình ta dung thủ tục clrscr;
Gv: để dùng thủ tục clrscr; Trong phần khai báo
ta phải khai báo như thế nào?
Hs: USE CRT;
Gv: Như vậy CRT là một thư viện
Gv: Thư viện CRT chứa gì?
Hs: Thư viện CRT chứa các hàm và thủ tục liên
quan đến công việc quản lí màn hình và bàn
phím
Gv: Nhờ thư viện CRT mà người lập trình có thể
tạo ra một giao diện màn hình – phím hoặc âm
thanh để xây dựng chương trình
Gv: Cung cấp cho học sinh thủ tục dặt màu chữ
TextColor(color), màu nền
Textbackground(color)
Vd: Để xuất ra màn hình chữ màu xanh da
trời ta dùng thủ tục: TextColor(1)
Gv: Đưa ra bảng màu cho hs quan sát và ghi chép
Gv: để đặt mầu nền là xanh lá ta viết như thế
nào?
Hs: Textbackground(3)
Gv: Để xuất ra màn hình câu: “Chuong trinh
pascal” màu đỏ ở vị trí dòng 40, cột 10 ta viết
ntn?
Hs: TextColor(5);
Goto(15,40);
1 CRT.
Thư viện CRT chứa các hàm và thủ tục liên quan đến công việc quản lí màn hình và bàn phím Dùng các thủ tục này, người lập trình có thể tạo giao diện đẹp, có âm thanh cho chương trình
Một số thủ tục trong CRT.
a) clrscr; Xóa màn hình.
b) TextColor(color); Tạo màu chữ
c) Textbackground(color) Tạo màu nền Trong đó Color là biến hoặc hàng xác định màu được cho
bởi bảng sau:
Màu Tên hằng Giá trị
d) Goto(x,y) đưa con trỏ tới vị trí dòng y cột x trong đó 1<=x<=80; 1<=y<=25
Do màn hình văn bản chỉ có 25 dòng 80 cột
Trang 2Write(‘Chuong trinh pascal’);
* Hoạt động 2: Tìm hiểu thư viện đồ họa Graph
Pascal không phải là ngôn ngữ chuyên về đồ họa, nhưng với thư viện đồ họa cho phép người lập trình có thể khai thác khả năng đồ họa của máy tính bằng những thủ tục vẽ hình đơn giản
Hđ2.1
GV: Hình ảnh đồ họa xây dựng như thế nào?
Hs: Hình ảnh đồ họa xây dựng từ các điểm sáng
Mỗi điểm sáng là một điểm ảnh có độ sáng tối và
màu sắc khác nhau
Gv: Để điều khiển màn hình máy tính ta cần có
thiết bị gì?
Hs: ta cần có bảng mạch điều khiển (Card màn
hình)
Gv: Bảng mạch điều khiển màn hình là thiết bị
đảm bạo sự tương tác giữa bộ xử lí và màn hình
Tên bảng mạch thường trùng với tên màn hình
máy tính: VGA, SVGA…
Gv: Chất lượng hình ảnh phụ thuộc vào điều gì?
Hs: Độ phân giải
Gv: Thư viên Graph chứa các chương trình điều
khiển các mạch đồ họa tương ứng
Hđ2.2 Hướng dẫn khởi tạo đồ họa
Gv: Trước khi sử dụng đồ họa ta phải khởi tạo
Hs: Quan sát và nghe giáo viên hướng dẫn
HĐ2.3 Giới thiệu các thủ tục vẽ hình đơn giản
Gv: Trước khi vẽ ta đặt màu cho nét vẽ và đưa ra
thủ tục đặt màu
Gv: Cho một vài ví dụ khác:
Hs: Lên bảng ghi các ví dụ
Gv: Gs con trỏ đang ở vị trí (3,4)
Lineto(7,8); Vẽ đường thẳng nối hai điểm (3,4)
Và (7.8)
Gs con trỏ đang ở vị trí (7,8)
Linrel(2,3); Vẽ đường thẳng nối hai điểm (7,8)
Và (7+2, 8+3) =(9,11)
2 Graph.
Thư viện Graph chứa các hàm và thủ tục liên quan đến chế độ
đồ họa của các loại màn hình khác nhau và cho phép thực hiện các thao tác đồ họa cơ bản như: Vẽ điểm, đường thẳng, hình tròn … và tô màu cho các đối tượng
a) Các thiết bị và chương trình đồ họa.
• Màn hình có hai chế độ: văn bản và chế độ đồ họa
• Hình ảnh là tập hợp các điểm ảnh mỗi điểm ảnh có độ sáng /tối, màu sắc khác nhau và điểm ảnh là đơn
vị cơ sở của màn hình đồ họa
• Bảng mạch điều khiển màn hình là thiết bị đảm bảo tương tác giứa bộ xử lí với màn hình và có tên thường trùng với tên màn hình: Vga, Svga
• Graph chứa các chương trình điều khiển các mạch đồ họa tương ứng (Tên thường có đuôi BGI)
b) Khởi tạo đồ họa:
Thủ tục khởi tạo:
Procedure initGraph(Var Driver, mode: Integer; Path: String);
Driver: Số hiệu điều khiển trình BGI (ngầm định là 0) mode: là số hiệu độ phân giải
Path: Là đường dẫn đến các tệp BGI
Vd: Màn hình làm việc là VGA và các tệp BGI đặt trong thư mục C:\TP\BGI, khi đó ta khởi tạo đồ họa là:
initGraph(0, mode, ‘C:\TP\BGI’);
Sau khi kết thúc làm việc với đồ họa ta đóng chế độ đồ họa
CLOSEGRAPH;
c) Các thủ tục vẻ điểm, đoạn thẳng.
* Đặt màu cho nét vẽ:
Setcolor(Color);
VD: Màu nét vẽ vàng: Setcolor(14);
* Vẽ điểm:
PutPixel(x,y, color);
- x, và y là tọa độ điểm (nguyên)
- Color: Màu điểm
* Vẽ đoạn thăng nối bởi hai tọa độ điểm đầu và cuối
Line(x1,y1,x2,y2);
- (x1,y1) tọa độ điểm đầu (x2,y2) Tọa độ điểm cuối (Các tọa
độ có giá trị nguyên)
* Lineto(x,y); Vẽ đường thẳng nối từ điểm hiện tại (vị trí con
trỏ) đến tọa độ x,y
* Linerel(dx,dy); Vẽ đường thẳng nối từ điểm hiện tại (vị trí con trỏ) với điểm có tọa độ bằng tọa độ hiện tại cộng với số gia (dx,dy)
IV- Củng cố bài :(2 phút)
Nhắc lại các thư viện chương trình con chuẩn
Dựa vào các thủ tục vẽ đường thảng ta có thể vẽ một số hình khác đơn giản
V- Dặn dò : ( 2 phút)
- Làm bài tập: Viết các thủ tục vẽ tam giác, tứ giác, hình chữ nhật và chuẩn bị bài mới
VI Rút kinh nghiệm :
Trang 3