Trong cuộc làm việc với Bộ Tài nguyên và Môi đã nhận trách nhiệm gây ra sự cố môi trường trên, đồng thời cam kết công khai xin lỗi Chính phủ, nhân dân Việt Nam vì để xảy ra sự cố môi trư
Trang 2Chịu trách nhiệm bản tin
Hội sinh viên ĐH KTQD
Ban Biên tập: Hương Bùi, Lê
Trang, Hoài Mơ
Nội dung: Nguyễn Ngọc, Hồng
Hạnh, Hồng Hoa, Vũ Hoàng,
Quách Hạnh, Thu Thủy
Thiết kế và trình bày:
Lê Ngọc Huyền,
Nguyễn Trung Hiếu
Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về
• Đâu là lối đi cho thị trường game Việt Nam? 7
• Lịch sử của ngành công nghiệp trò chơi điện tử 11Nhìn ra thế giới
• Liệu chơi game có thể trở thành công việc chính thức của bạn? 16
• Pokemon GoSai lầm của chủ nghĩa tư bản giai đoạn cuối 22
• Series: the iEconomy
Phần 4: Đội quân bán lẻ của Apple, quá trung thành mà chẳng được đền đáp xứng đáng 26
Trang 3Anh rời Liên minh châu Âu
giá vàng trong nước có lúc đã
tăng ở mức gần 40 triệu đồng
một lượng, chênh lệch khá xa
giữa giá mua - giá bán và giá thế giới sau khi quy đổi Tuy nhiên ngay sau đó giá vàng trong nước đã nhanh chóng quay đầu giảm về mức trên
37 triệu đồng một lượng Chỉ
số giá vàng tăng mạnh trong tháng 7, tới 5,36%, đã góp phần vào mức tăng chung của CPI cả tháng
http://kinhdoanh.vnexpress.
thap-nhat-4-nam-3441379.html
net/tin-tuc/hang-hoa/cpi-thang-7-2 Nỗi lo Brexit đẩy giá đồng Bảng thấp nhất
31 năm
Sáng ngày 6/7, tỷ giá đồng Bảng so với USD đã
rớt xuống mức 1,295 USD đổi 1 Bảng, thấp nhất từ năm
1985 So với đồng Yên, tỷ giá đồng Bảng giảm xuống dưới mức 131 Yên đổi 1 Bảng lần đầu tiên kể từ tháng 11/2012 Trong khi đó, tỷ giá đồng Euro so với đồng Bảng đang
ở gần mức cao nhất trong 2 năm rưỡi là mức 0,8548 Bảng đổi 1 Euro
Sau khi sự kiện Brexit iến giá tài sản toàn cầu lao dốc mạnh, 3 quỹ đầu tư bất động sản thương mại của Anh với tổng giá trị tài sản khoảng 10
kh-tỷ Bảng đã phải ngừng giao dịch trong tuần Diễn biến này càng khiến thị trường
ĐIỂM TIN KINH TẾ THÁNG 7/2016
Trang 4nhà đầu tư đổ xô mua trái
phiếu kho bạc Mỹ, Yên Nhật
3 IMF hạ dự báo tăng
trưởng kinh tế toàn cầu
Ngày 19/7, Quỹ Tiền tệ
Quốc tế (IMF) đã hạ thấp dự
cầu cho năm 2016 và 2017, lý
do IMF đưa ra quyết định này chủ yếu đến từ tác động tiêu cực của việc người dân Anh
bỏ phiếu rời khỏi Liên minh châu Âu (EU), hay còn gọi là Brexit
Theo dự báo IMF mới đưa
ra, nền kinh tế thế giới dự kiến tăng trưởng 3,1% trong năm 2016 và 3,4% trong năm
2017, đều giảm 0,1% so với
h t t p : / / c a f e f v n / i m f h a
d u b a o t a n g t r u o n g k i n h te-toan-cau-do-tac-dong-tu- brexit-20160720083850451.chn
-(WB) hạ dự báo tăng trưởng của Việt Nam còn 6%
WB đã hạ dự báo tăng trưởng của Việt Nam từ mức 6,2% xuống mức 6% cho năm
2016 trong buổi công bố báo cáo “Điểm lại tình hình kinh
tế Việt Nam” tổ chức ngày 19/7 tại Hà Nội
Quyết định trên đến từ tác động bất lợi của đợt hạn hán
và xâm nhập mặn gần đây lên nông nghiệp và sản xuất công nghiệp đang có xu hướng tăng chậm lại Theo WB, sau khi tăng trưởng mạnh năm
2015, tốc độ tăng trưởng kinh
tế Việt Nam đã tăng chậm hơn trong nửa đầu năm 2016, với GDP ước tính chỉ tăng 5,5%
so với mức 6,3% cùng kỳ năm ngoái
Theo báo cáo của WB, áp lực giá hàng tiêu dùng vẫn nằm trong tầm kiểm soát mặc
dù trong một vài tháng gần đây tỷ lệ lạm phát có tăng nhẹ Chính sách tiền tệ vẫn tiếp tục nhắm đến mục tiêu duy trì cân đối giữa hỗ trợ tăng trưởng
và ổn định vĩ mô Tình trạng mất cân đối tài khóa tích tụ
từ nhiều năm nay là một mối quan ngại, thâm hụt ngân sách ước tính gần 6,5% GDP vào thời điểm cuối năm 2015, nợ công của Việt Nam đã chiếm
Trang 5khoảng 62,2% GDP Kết quả
sơ bộ về thu chi ngân sách
6 tháng đầu năm cho thấy
5 Nửa đầu năm 2016,
Việt Nam xuất siêu 1,7 tỷ
USD
Tổng Cục Hải quan vừa
công bố tình hình xuất nhập
khẩu nửa năm 2016 Theo
đó, tổng kim ngạch xuất khẩu
hàng hoá của Việt Nam đạt
hơn 82 tỷ USD, tăng 5,7%, tương ứng tăng gần 4,44 tỷ USD so với cùng kỳ
Trong đó, giá trị giá xuất khẩu hàng hóa nhóm doanh nghiệp FDI đạt 57,34 tỷ USD, chiếm 69,8% tổng trị giá xuất khẩu của cả nước Tổng trị giá hàng hoá nhập khẩu đạt hơn 80,43 tỷ USD, giảm nhẹ 0,8% (tương ứng giảm 684 triệu USD) so với cùng kỳ
Trong đó, khối FDI đóng góp khoảng 47,1 tỷ USD, chiếm 58,6% tổng trị giá nhập khẩu Việt Nam
Như vậy, tổng kim ngạch
xuất nhập khẩu đạt gần 162,57 tỷ USD, tăng 2,4%, tương ứng tăng hơn 3,76 tỷ USD so với cùng kỳ Trong
đó, tổng kim ngạch xuất nhập khẩu của doanh nghiệp có vốn đầu tư nước ngoài đạt hơn 104,44 tỷ USD, chiếm 64,2% tổng kim ngạch xuất nhập khẩu của cả nước Mức xuất siêu hàng hóa cả nước lên tới gần 1,7 tỷ USD, trong
đó, khối doanh nghiệp FDI đạt 10,25 tỷ USD
truong/viet-nam-xuat-sieu-17-ty- usd-20160717105214240.htm
Lũy kế 6 tháng /2016Trị giá
(Triệu USD) So sánh với kỳ trước (%) (Triệu USD)Trị giá
Trang 6nhập khẩu vào Việt Nam, có
hiệu lực sau 15 ngày ban hành
văn bản này Theo đó, hàng
hóa nhập khẩu bị áp dụng biện
nhập khẩu vào Việt Nam
Đối với mặt hàng phôi thép
nhập khẩu vào Việt Nam, Bộ
Công Thương sẽ áp dụng biện
pháp tự vệ dưới dạng thuế
nhập khẩu bổ sung Đối với
thép dài nhập khẩu vào Việt
Nam, mức thuế áp dụng sẽ
vẫn giữ nguyên mức 14,2%
theo quyết định áp dụng biện
pháp tạm thời, cho đến ngày
1/8/2016
Thời gian áp dụng biện
pháp tự vệ này trong 4 năm,
kể từ ngày Quyết định áp
dụng biện pháp tự vệ tạm thời
có hiệu lực Sau khi biện pháp
tự vệ chính thức có hiệu lực,
Tổng cục Hải quan sẽ tiến
hành thu thuế nhập khẩu bổ
sung đối với hàng hóa thuộc
đối tượng áp thuế
t r u o n g / a p t h u e t u v e v o i phoi-thep-va-thep-dai-nhap- khau-20160718032942195.htm
-7 Formosa xin lỗi gây
ô nhiễm biển miền Trung, cam kết bồi thường
17h chiều ngày 30/6, cuộc họp báo Chính phủ chuyên
đề đã diễn ra tại Hà Nội với
sự tham dự của đông đảo cơ quan báo chí trong và ngoài nước, cùng nội dung được
dư luận rất quan tâm là công
bố nguyên nhân cá chết bất thường tại 4 tỉnh miền Trung thời gian qua
Trên 100 nhà khoa học đầu ngành, với sự phản biện độc lập của các chuyên gia quốc
tế, sau quá trình thu thập và nghiên cứu dữ liệu đã xác định nguồn thải chủ yếu xuất phát từ khu vực Vũng Áng (Hà Tĩnh) - nơi đặt nhà máy của Formosa Hà Tĩnh, tạo thành một dạng hợp chất có chứa độc tố, chìm xuống đáy biển và di chuyển theo dòng hải lưu vào Nam, làm hải sản
ở tầng đáy biển chết Các đoàn kiểm tra liên ngành đã phát hiện nhà máy của For-mosa Hà Tĩnh có vi phạm, dẫn tới xả thải có độc tố ra biển quá mức cho phép
Trong cuộc làm việc với Bộ Tài nguyên và Môi
đã nhận trách nhiệm gây ra
sự cố môi trường trên, đồng thời cam kết công khai xin lỗi Chính phủ, nhân dân Việt Nam vì để xảy ra sự cố môi trường nghiêm trọng; bồi thường thiệt hại kinh tế cho người dân và bồi thường xử
lý môi trường biển tổng cộng 11.500 tỷ đồng; khắc phục triệt để các tồn tại, hạn chế của hệ thống xử lý chất thải, đảm bảo xử lý triệt để chất thải độc trước khi thải ra môi trường, không để tái diễn sự
cố môi trường
http://vneconomy.vn/thoi-su/ formosa-xin-loi-gay-o-nhiem- bien-mien-trung-cam-ket-boi- thuong-20160630030617870.htm
8 Ông chủ Trung Nguyên mất quyền kiểm soát thương hiệu G7
Sở Kế hoạch và Đầu tư tỉnh Bình Dương vừa ra quyết định huỷ bỏ quyền đại diện pháp luật của ông Đặng Lê Nguyên
Vũ - Chủ tịch Tập đoàn Trung Nguyên - tại Công ty Cổ phần
Cà phê hòa tan Trung Nguyên (Trung Nguyên IC), đơn vị sở hữu thương hiệu cà phê hòa tan G7
Chuyện tranh chấp tài sản của gia đình ông Vũ được
đề cập khá nhiều trên truyền
Trang 7gắng thâu tóm Trung Nguyên
IC, ông Vũ còn chuyển quyền
quản lý Công ty TNHH Đầu
tư du lịch Đặng Lê sang tên
mình Đây là công ty chuyên
hoạt động du lịch với các
thương hiệu như làng cà phê
Trung Nguyên, resort coffee
tour Trung Nguyên, Tuy
nhiên, phía bà Lê Hoàng Diệp
Thảo đã có đơn khiếu nại đề
nghị thu hồi giấy chứng nhận
đăng ký doanh nghiệp đã được
phía ông Đặng Lê Nguyên Vũ
thay đổi
Đồng thời, thông cáo báo chí
còn nhấn mạnh bà Lê Hoàng
Diệp Thảo là người sáng lập
kiêm Tổng giám đốc Công ty
Trung Nguyên International
Singapore, đồng thời là đồng
sáng lập và đồng sở hữu của
Tập đoàn Trung Nguyên
Theo đó, bà Thảo là người đưa
cà phê Trung Nguyên, thương
Ra đời từ năm 1889,
Nin-tendo là một tượng đài của
ngành công nghiệp game thế
Phát hành ngày 6/7 giới hạn tại thị trường Úc và New Zealand Pokémon Go nhanh chóng trở thành hiện tượng, khi đứng đầu App Store tại
Mỹ về doanh thu và vượt mặt
cả những tựa game đình đám
Tính đến ngày 11/7, đã có 7,5 triệu lượt tải về từ App Store, trong khi đó có 5% thiết bị Android cài đặt tựa game này
Thời gian sử dụng trung bình mỗi ngày của Pokémon Go cũng vượt qua cả những ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Snapchat, Tinder, Ins-tagram, thậm chí là cả Face-book
Thành công của Pokémon
Go đã kéo doanh thu của tendo tăng trưởng vượt bậc,
Nin-cổ phiếu Nintendo tăng một mạch 25%, giá trị của hãng game này tăng tới 9 tỷ USD chỉ sau có vài ngày Pokémon
Go còn đánh dấu một bước ngoặt mới của Nintendo, khi hãng game truyền thống này bắt đầu lấn sân sang lĩnh vực
di động Đây mới chính là xu hướng tương lai của ngành công nghiệp game
http://cafef.vn/pokemong o d a k e o n i n t e n d o t u vuc-tham-len-nhu-the-nay- day-2016071311303492.chn
-Tổng hợp: Thu Thủy
Trang 8Một miếng bánh nhân
thập cẩm béo bở
Trên thực tế, dưới con
mắt của một game thủ, về
hình thức chơi, game được
chia thành 3 loại: game
on-line, game box và game điện
thoại Cách đây 5 - 10 năm,
khi những chiếc smartphone
chưa phổ cập như bây giờ và
playstation thì quá đắt đỏ so
với 1.000 – 2.000đ/1h tại cửa
hàng game mà như “dân gian”
hay goi là “quán net”, “chơi game” gần như được hiểu là game online Các game online thông thường có đồ họa phức tạp, càng đẹp càng được ưa chuộng; cốt truyện và tuyến nhân vật dày đặc, có những game có hàng trăm thậm chí hàng nghìn NPC (non – play-
er character: những nhân vật được thiết kế sẵn trong game nhằm hỗ trợ người chơi)
Tuy nhiên thời gian gần đây, chỉ với một triệu đồng, một người cũng đã có thể sắm cho mình một chiếc smart-phone, việc chơi game trên điện thoại trở thành cách thức tiết kiệm và tiện lợi nhất Trong khi bạn có thể mất 10.000đ với 3h chơi game tại quán net và không phải lúc nào bạn cũng có thể đến quán net hay mang theo máy tính
để chơi game online, nhưng,
Đâu là lối đi cho thị trường game Việt Nam?
Theo Pearl Research, năm 2015, Việt Nam có hơn 12 triệu người chơi game online – một con số cực kì lớn, nhắc nhở chúng ta về một thị trường game đang phát triển cực nhanh và mạnh thậm chí sẽ còn hơn thế nữa nếu biết cách tận dụng
Càng ngày càng có nhiều thanh thiếu niên nghiện game online
Trang 9bạn sẽ chẳng mất thêm đồng
nào ngoài tiền mua điện thoại
và kết nối mạng là bạn đã
có thể chơi hàng trăm nghìn
game mọi lúc mọi nơi Do đó
mà xu hướng game hiện nay
là những game mobile cực kì
đơn giản, đơn giản từ ý tưởng,
cốt truyện thậm chí cả đồ họa
Đơn giản đến mức người
chơi không cần động não quá
nhiều, nhưng game lại có độ
khó cực kì cao làm kích thích
ham muốn chinh phục của
người chơi, điển hình như
những game đình đám
Flap-py Bird, 2016 hay gần đây
nhất là Pokemon Go Nói như
vậy không có nghĩa là phủ
nhận thể loại game PC online
Lượng người chơi game
on-line vẫn tăng nhanh nhưng thị
trường game hiện nay dường
như càng ngày càng hướng về
game mobile
Xét về nội dung, có 5 loại
game được ưa chuộng và
phổ biến nhất: game nhập
vai, game bắn súng, game
chiến thuật thời gian thực,
game đối kháng nhiều người
chơi và casual game Game
nhập vai là thể loại game mà
người chơi ở vai trò là nhân
vật trong game, giao tiếp
được với cả NPC và người
chơi khác So với thời điểm
5 – 10 năm trước đây, khi game online còn đang có chỗ đứng cực kì vững chắc, game nhập vai được biết qua máy tính với những cái tên
mà bất kì game thủ nào đều biết hoặc từng nghe thấy như
“Võ lâm truyền kì” – game thu phí đầu tiên tại Việt Nam
do VNGame mua bản quyền của Kingsoft Trung Quốc và phát hành năm 2005 “Võ Lâm Truyền Kì” đã có đến 20 triệu người chơi với 86 sev-
er tại cùng một thời điểm và cho đến nay, số lượng người
sử dụng cũng chưa hề giảm
Trước đó, game thủ tập trung cho một cái tên khác là MU online – game được mệnh
danh là game có nhiều
sev-er nhái nhất do FPT mua bản quyền game của Webzen Hàn Quốc Với thế hệ 8x, 9x thì càng không thể quên cái tên Audition – game nhảy có bản quyền của Hàn Quốc và do VTCgame phát hành
Sau sự xuất hiện của ba game này, vô số các game nhập vai được phát hành liên tục và cốt truyện game, nhìn chung, đều hướng về 3
dòng chính: Một là cốt truyện
kiếm hiệp “ăn theo” Võ Lâm Truyền Kỳ như Võ lâm chi mộng, Tam quốc chí, Vô song, Võ Lâm Truyền Kỳ 2,
Võ Lâm Truyền Kỳ 3D, Võ
Lâm Truyền Kỳ miễn phí,…
Một loại game Võ lâm truyền kỳ
Trang 10Hai là cốt truyện fairy – hay
còn gọi là cốt truyện thần
tiên, thuộc cùng dòng game
với MU như MU online, MU
VTC-game Nói đến game chiến
thuật thời gian thực có thể
nhắc đến “Đế Chế” Và nổi
bật nhất gần đây là “Dota”,
“LOL” mà nhà phát hành là
Valve Corporation của Mỹ,
đại diện cho dòng game đối
kháng nhiều người chơi –
game cho phép người chơi
điểu khiển 1 nhân vật với kỹ
năng và thuộc tính khác nhau,
phối hợp với đội của mình
để đánh chiếm vị trí của đối
phương trong một bản đồ (có
giới hạn) được phân chia sẵn
Cuối cùng là casual game –
những game đơn giản, thời
vấn đề bản quyền game ở Việt
Nam hiện nay Với các game nước ngoài mà cụ thể đa phần
là mua của Trung Quốc, Hàn Quốc, Mỹ,… do một công
ty Việt Nam mua bản quyền hoặc chơi trực tiếp trên nền tảng của nước ngoài, khi cần sửa bug, update event, hay chỉnh sửa tính năng đều cần chuyên gia bên nhà phát hành đồng ý và trợ giúp Do vậy
mà việc Việt hóa, khắc phục lỗi, thay đổi tính năng đều có
sự ràng buộc với nhà sản xuất
Nói cách khác, ngay khi tạo
ra một nhân vật dù bạn cho rằng game đó miễn phí, thực chất là bạn đang trả tiền cho một công ty game nước ngoài nào đó mà công ty phân phối tại Việt Nam chỉ nhận được một phần lợi nhuận Điều này cộng với tâm lí sính ngoại đã dẫn đến một nghịch cảnh: số lượng game do người Việt viết ra không phải là ít nhưng thị trường game nội địa lại không phải thị trường mang lại lợi nhuận cao nhất Bản thân môi trường chính sách ở Việt Nam cũng chưa thực sự tạo điều kiện cho các startup game Việt tìm được chỗ đứng trên sân nhà và khuyến khích
“người Việt Nam chơi game Việt Nam” Có rất nhiều game Việt đã đứng đầu ở các bảng xếp hạng nước ngoài
trước khi được biết đến ở Việt Nam, điển hình như game Flappy Bird của anh Nguyễn
Hà Đông đứng đầu bảng xếp hạng App Store trước khi về nước “gây bão” thực sự
Một thực trạng khác cũng phải đắn đo là việc các game đang được ưa chuộng tại Việt Nam chủ yếu có cốt truyện từ nước ngoài khiến thị hiếu tìm hiểu lịch sử, văn hóa của giới trẻ trở nên lệch lạc Khi chơi một game Trung Quốc, đơn cử như Võ lâm truyền kì, người chơi phải theo sát cốt truyện trong game, sự kiện lịch sử, trang phục quần áo kiếm hiệp Trung Quốc khiến người chơi
vô tình tiếp thu văn hóa ngoại lai từ các nước khác Vì thế
mà việc các game thủ rành lịch sử trong game còn hơn
cả lịch sử Việt Nam là điều không hiếm xảy ra
Trang 11những người dùng hàng tháng
trời để lên cấp trong khi một
hacker chỉ mất một đêm và
vài thao tác để đạt được hiệu
quả tương tự Cái khó để giải
quyết vấn đề này ở chỗ tài
sản trong game là sự chuyển
hóa tiền – tài sản của người
chơi vào thế giới ảo và được
sử dụng trong thế giới ảo, vậy
ai sẽ là người đứng ra chứng
minh và bảo vệ quyền sở hữu
tài sản trong game đối với
hấp dẫn của cốt truyện giữ
vai trò cốt lõi Sở dĩ chưa tồn
tại những game thiết kế dựa
trên lịch sử Việt Nam là do,
khác với Trung Quốc, dã sử
và các câu chuyện li kì hấp
dẫn gắn với các mốc thời gian
lịch sử không được truyền bá
và biết đến Không phải lịch
tướng” Có thể nói, game thủ
nói riêng và độc giả, khán thính giả nói chung, vẫn đang chờ đợi những sản phẩm giải trí thực sự thuần Việt nhưng các công ty game thì dường như vẫn đang quá thờ ơ với ý tưởng này
Đối với các game có cốt truyện đơn giản thì bí quyết thành công là tạo ra trào lưu
Bằng cách này hay cách khác,
sự thành công của các game mobile đình dám vẫn dính đến hai chữ “trào lưu” Cái tên Nguyễn Hà Đông sẽ không thể trong chốc lát vụt lên nhanh chóng như vậy nếu không có tweet mạt sát Flappy Bird của Alexis Baskervil và sau đó là rất nhiều người nổi tiếng khác
Nếu không phải do “trào lưu”
thì những người chẳng biết chút gì về Pokemon đã không chơi Pokemon Go và Ninten-
do cũng đã chẳng kiếm được 1,6 triệu đô mỗi ngày “Trào lưu” đôi khi là may mắn từ trên trời rơi xuống như trường hợp anh Đông, nhưng đa phần đứng sau nó là một chiến lược marketing hoàn hảo và nghệ thuật nắm bắt tâm lí khách hàng Bài học cho các start-
up Việt là game có thể đơn giản nhưng truyền thông thì không thể qua loa Bên cạnh
đó, khi startup trong lĩnh vực
khác đang được khuyến khích thì các nhà phát triển trẻ, họ xứng đáng có được một môi trường kinh doanh tốt hơn trong nước với các chính sách tạo điều kiện để phát triển, hạn chế chảy máu chất xám
Quách Hồng Hạnh
Trang 12Ngành công nghiệp trò
chơi điện tử (video games
industry) đang là một trong
những ngành công nghiệp
không khói đem lại lợi nhuận
hàng đầu thế giới Theo công
ty nghiên cứu thị trường và
trò chơi giải trí Newzoo, tổng
doanh thu của ngành công
ng-hiệp game toàn cầu năm 2015
đạt 90 tỉ USD tương ứng với
tốc độ tăng trưởng đạt mức
gần 10% một năm Năm
2016, doanh thu của ngành
này được dự đoán sẽ đạt mức
hơn 100 tỉ USD
Dẫu vậy, để có được thành
công như ngày nay, bản thân
nó đã phải trải qua một quá
trình “tiến hóa” đầy biến động
và tự sàng lọc chính mình
không ngừng nghỉ, song song
với sự phát triển của khoa học
– kĩ thuật
Thời kỳ đầu tiên
Chiếc máy chơi game đầu tiên – do Tiến sĩ Edward Uhler Condon thiết kế dựa trên những trò chơi toán học cổ đại của Nim – lần đầu xuất hiện vào năm 1940 ở hội chợ New York, Mỹ Chỉ trong vòng 6 tháng, nó đã thu hút khoảng 50.000 người chơi và 90% trò chơi trong máy đều được vượt qua một cách dễ dàng
Tuy nhiên, đến tận gần ba thập kỉ sau đó, vào năm 1967,
hệ thống trò chơi điện tử nhằm mục đích thương mại mới lần đầu tiên xuất hiện mang tên
“The Brown Box”- được chế tạo bởi Ralph Baer và các cộng sự của ông “The Brown Box” bao gồm một ống chân không và các mạch điện được kết nối với một bộ truyền hình
và cho phép hai người dùng kiểm soát các khối trên màn
Lịch sử của
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử
Từ những thập niên 40 của thế kỉ XX đến nay, ngành công nghiệp game không ngừng đổi mới và phát triển nhằm phục vụ nhu cầu của con người và đã đạt được những thành công đáng kinh ngạc.
The Brown Box
Trang 13hình “The Brown Box” được
biệt sử dụng cho trò chơi golf
“The Brown Box” được
cấp phép để phát hành lần
đầu tiên vào năm 1972 bởi
công ty Magnavox Odyssey
Tuy nhiên, đến giữa tháng
8 năm 1975, công ty này đã
phải ngưng phát hành sau khi
đã bán ra ngoài thị trường
khoảng 300.000 chiếc máy
Các nhà sản xuất thì đổ lỗi
cho sự yếu kém trong tiếp thị
nhưng thực chất chơi game tại
nhà là một khái niệm tương
đối xa xỉ với người dân Mỹ
tại thời điểm bấy giờ Mặc dù
vậy, đây được coi là sự ra đời
đầu tiên của trò chơi điện tử
mà chúng ta biết đến hiện nay
Cũng cùng năm 1972
nhưng ra đời muộn hơn vài
tháng so với công ty
Mag-navox Odyssey, Atari - do
Nolan Bushnell thành lập - là
công ty game đầu tiên thực
sự thiết lập các tiêu chuẩn
cho một cộng đồng game quy
mô lớn Atari không chỉ phát
triển trò chơi của họ trong nhà, họ còn tạo ra một ngành công nghiệp hoàn toàn mới xung quanh các “arcade”
(hay còn gọi là máy chơi game bằng đồng xu) Đồng thời, nó cũng bắt đầu bán các trò chơi video điện tử, khởi đầu là Pong - trò chơi được phát hành trên hệ máy “ar-cade” Với sự mới lạ và độc đáo này, máy “arcade” bắt đầu nổi lên trong các quán bar, quán ăn và trung tâm mua sắm giải trí trên toàn thế giới, đánh dấu sự bắt đầu cho một thời kì phát triển mạnh
mẽ của ngành công nghiệp game
Game tương tác
giữa nhiều người chơi
Vào cuối những năm 70, một chuỗi các nhà hàng ở Hoa Kỳ đã bắt đầu cài đặt các trò chơi điện tử để thu hút nhiều khách hàng hơn và
đã thực sự tạo nên một “cơn sốt” Các trò chơi này cho phép nhiều người chơi cùng với nhau trên một màn hình,
do đó đã tạo nên sự cạnh
tra-nh giữa tra-những người chơi, những người chơi có điểm càng cao thì tên của họ sẽ hiện lên đầu danh sách
Một trong những trò chơi điển hình là “Đế chế”- một game chiến lược cho phép 8 người cùng chơi - được tạo
ra trên hệ thống mạng
PLA-TO năm 1973 Theo một thống kê từ PLATO , từ năm
1978 đến 1985, người dùng
đã dành khoảng 300000 giờ
để chơi “đế chế” Năm 1973, Jim Bowery phát hành Spa-sim trên PLATO - một không gian game bắn súng có thể lên đến 32 người cùng chơi
và là ví dụ đầu tiên của trò chơi 3D PLATO đại diện cho một trong những bước đầu tiên trên con đường công nghệ Internet và chơi game trực tuyến nhiều người như chúng ta biết ngày nay
Chơi game tại nhà
Ngoài việc chơi game trở nên phổ biến tại các trung tâm thương mại và chuỗi nhà hàng ở Hoa Kỳ, năm
1970 cũng chứng kiến sự ra đời của máy tính cá nhân và chơi game tay cầm Tiến bộ
kỹ thuật, chẳng hạn như phát minh ra bộ vi xử lý đầu tiên của thế giới bởi hãng Intel
đã dẫn đến việc tạo ra các trò chơi như đấu súng năm
1975 Nó đi kèm với một phong cách mới của trò chơi,
Trang 14sử dụng một phím điều khiển
để điều khiển chuyển động
Năm 1977, Atari phát hành
Atari VCS (sau này được biết
đến như Atari 2600), nhưng
giao diện điều khiển bao gồm
một khe cắm ROM bên ngoài,
nơi hộp trò chơi có thể được
cắm vào đã trở nên mới lạ và
nhanh chóng được phát hiện
bởi các lập trình viên trên toàn
thế giới Sau đó, Atari đã cải
tiến tích hợp bộ vi xử lý cùng
với phát hành trò chơi Space
Invaders cho Atari VCS vào
năm 1980, việc này đã đánh
dấu một kỷ nguyên mới của
game: doanh số của Atari
2600 đã vọt lên 2.000.000 máy ngay trong năm 1980
Chơi game trên máy tính và sự tương tác ngày một lớn
Với sự phát triển ngày càng mạnh mẽ của trò chơi điện tử, quá nhiều game và quá ít thú
vị, thị trường công nghiệp trò chơi điện tử ngày càng trở nên bão hòa và đến năm 1983, thị trường này ở Mỹ đã sụp đổ
Công nghiệp game đang cần một sự thay đổi
Thời gian này, máy tính gia đình ở Mỹ đã bắt đầu trở nên phổ biến với Commo-dore Vic-20, Commodore 64
và Apple II Những máy tính
gia đình bắt đầu có bộ vi xử
lý mạnh mẽ hơn nhiều so với thế hệ trước và đã mở ra một cánh cửa mới cho những nhà phát triển game Các máy tính cũng cung cấp các công nghệ cần thiết cho các game thủ để tạo ra trò chơi của riêng họ với mã BASIC Ngay cả Bill Gates cũng đã thiết kế một trò chơi, được gọi là Don-key (một trò chơi đơn giản
mà liên quan đến lừa né tránh trên đường cao tốc trong khi lái một chiếc xe thể thao)
Một trong những nhược điểm của chơi game trên máy tính thời điểm này là việc người chơi không thể tương tác với nhau Năm 1993, mạng LAN ra đời và được sử dụng rộng rãi để chơi game, sau đó, cùng với việc phát hành Win-dows 95 và card Ethernet, sự tương tác giữa những người chơi với nhau trở nên không khó, chơi game trên máy tính bắt đầu phát triển một cách mạnh mẽ Nhưng cuộc cách mạng trong game chỉ thực
sự đến khi xuất hiện Internet, cộng đồng game được đưa lên một tầm cao mới vì nó cho phép người chơi tương tác từ các máy tính khác nhau trên toàn thế giới Nhờ đó, công nghiệp trò chơi điện tử đã có
Atari VCS
Trang 15những bước phát triển mạnh
mẽ hơn bao giờ hết
Thời kỳ công nghiệp
trò chơi điện tử
hiện đại
Thế kỉ XXI, kể từ khi
Inter-net ra đời cùng sự phát triển
mạnh mẽ của công nghệ vi xử
lý, chi phí của công nghệ và
Internet giảm, hàng tỷ người
có thể truy cập vào Internet đã
làm cho tốc độ phát triển của
ngành công nghiệp trò chơi
điện tử tăng mạnh mẽ Theo
thống kê, năm 2015, có ít nhất
1,5 tỉ người truy cập Internet
để chơi video games
Các cửa hàng trực tuyến
như Xbox Live Marketplace
và Wii Shop Channel đã hoàn
toàn thay đổi cách mọi người
mua các trò chơi, phần mềm
cập nhật, giao tiếp, tương
tác với các game thủ khác,
và các dịch vụ mạng như PSN của Sony đã giúp nhiều người chơi game trực tuyến tiếp cận với tầm cao mới
Mỗi một sản phẩm game mới ra đều bỏ xa những sản phẩm cũ và đem lại những
trải nghiệm và giao diện mới nhất cho người dùng Công nghệ đã cho phép hàng triệu người trên thế giới tương tác với nhau và chơi game được coi như việc kết nối và giao tiếp với bạn bè
Công nghiệp game
Máy chơi game cầm tay (console) của hãng Sony
Bảng cơ cấu doanh thu của ngành công nghiệp game năm 2015
và dự đoán năm 2018
Trang 16qua đã tạo ra một sự bùng nổ
của game mobile, vượt qua cả
doanh thu từ games console
trong năm 2015
Các ngành công nghiệp
game trước đây được độc
quyền bởi một số ít các công
ty, nhưng trong những năm
gần đây, các công ty như
Apple và Google đã vươn
lên các bảng xếp hạng do
thu nhập từ các ứng dụng và
trò chơi của họ Game
mo-bile đã và đang rất hấp dẫn
với nhiều người chơi và đạt
doanh thu to lớn, điển hình
như Angry Birds đã đem lại
cho Rovio 200 triệu $ trong
năm 2012- phá vỡ kỉ lục hai tỷ lượt tải về trong năm 2014
Tạm kết
Trò chơi điện tử trên di động, cầm tay hay trên PC trong tương lai gần chắc chắn vẫn là những ngành chủ chốt của công nghiệp điện tử Tuy nhiên, với sự phát triển nhanh chóng của eSports, cùng với sự đầu
tư mạnh mẽ của Facebook, Google, Microsoft và những ông lớn công nghệ khác vào công nghệ thực tế ảo hay trí tuệ nhân tạo có thể mở ra một chương mới cho ngành
công nghiệp trò chơi điện
tử trong tương lai không
xa Mọi việc đều chưa chắc chắn, nhưng ngành công ng-hiệp trò chơi điện tử chắc chắn sẽ vẫn phát triển và tăng trưởng mạnh mẽ trong tương lai
Vũ Huy Hoàng.
Trò chơi Angry Birds của hãng Rovio
Trang 17Trong mấy năm vừa qua,
ngành công nghiệp trò
chơi điện tử đã biến đổi từ
một môn thể thao
chơi-để-thắng thành một thứ gì đó
ngày càng giống với ngành
công nghiệp âm nhạc, với
khéo thì đó có thể là một kênh mang đến nhiều lợi nhuận nhất Nhưng liệu chơi game
có thể mang đến thu nhập đủ
để trở thành một công việc chính thức? Với ý tưởng đó, chúng tôi đã tìm đến hai đấu thủ (streamer) của Twitch, những người đã đi theo hai hướng khác nhau để kiếm sống với nghề đấu thủ Chúng tôi đã hỏi họ chính xác thì họ
có thể trở thành
công việc chính thức của bạn?
Làm sao để chủ thầu của những trận đấu (Streaming host) - Twtich - đem đến cho những người chơi game cơ hội kiếm sống từ trò tiêu khiển mà họ ưa thích?
Ray Narvaez, người sở hữu cái tên BromnMan trên Twitch đã bỏ công
việc sản xuất để trở thành một đấu thủ (streamer)
Trang 18kiếm tiền như thế nào và tại
sao cuối cùng họ lại đến với
Twitch
Twitch là một nơi cung cấp
dịch vụ streaming – chuyên
phát trực tiếp những trận đấu
game của các đấu thủ Hãy
nghĩ nó tương tự như
You-tube nhưng nội dung đăng
tải chỉ gồm những trận đấu
game trực tiếp Khán giả
lập tài khoản và theo dõi
các đấu thủ, những người sẽ
chơi game trực tiếp và tương
tác với người xem của họ
Khởi nguồn là một công ti
khởi nghiệp vào năm 2011,
Twitch đã nhanh chóng trở
thành một trong các ông trùm
dẫn đầu trong giới e-sports
Năm 2014, Amazon đã mua
lại công ty này với 970 triệu
USD Hiện tại, Twitch có 100
triệu người xem hàng tháng,
mỗi người trong số đó đều bỏ
ra ít nhất hai giờ một ngày để
xem đấu game trực tiếp Tính
về số lượt người ngồi xem
trước màn hình hàng tháng,
con số của Twitch khiến ngay
cả giải Giải Super Bowl cũng
phải hổ thẹn Và bởi vậy dù
bạn có phải người thích xem
đấu game trực tiếp hay không,
con số này cũng đã nói lên
nhiều điều
Ngoài ra, còn có các đấu thủ tự phát game trực tiếp (không thông qua một công
ty chủ quản nào cả), khoảng một triệu người biểu diễn cho lượng khán giả dao động
từ không đến vài trăm nghìn người
“Bạn là một người làm giải trí toàn thời gian, thường xuyên phải ở trước camera hơn 8 giờ một lần
và không hề có khoảng nghỉ giữa chừng.”
Ray Narvaez, người sở hữu cái tên BrownMan trên Twitch, đã bỏ công việc chính thức của anh tại một công ty sản xuất tên là Rooster Teeth
để gia nhập thế giới đấu thủ
Với anh, sự hấp dẫn của việc
được tương tác trực tiếp với người xem đã đưa anh đến với việc biểu diễn đấu game trực tiếp và thậm chí là tới Twitch “Tôi thích cách này hơn là đăng video lên You-tube và phải nói chuyện với người xem ở mục bình luận.”
Tuy nhiên, một cú nhảy sang làm đấu thủ game toàn thời gian có thể là một nước
đi mạo hiểm, nó có nghĩa là phải từ bỏ công việc với mức lương đảm bảo để chuyển sang một công việc với tiền lương biến động từng ngày một
“Đồng thời với việc không có một giới hạn nào cho việc bạn kiếm được bao nhiêu ở Twitch thì cũng không có khái niệm
an toàn kiểu ‘tiền lương của bạn được bảo đảm’” – Nar-
Narvaez hợp tác đấu và phát trực tiếp (co-stream) cùng Leah tháng trước (*), điều mà các đấu thủ thường làm để quảng bá lẫn nhau.