1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

YESNEWS THÁNG 7-2016

37 170 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 37
Dung lượng 1,55 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Trong cuộc làm việc với Bộ Tài nguyên và Môi đã nhận trách nhiệm gây ra sự cố môi trường trên, đồng thời cam kết công khai xin lỗi Chính phủ, nhân dân Việt Nam vì để xảy ra sự cố môi trư

Trang 2

Chịu trách nhiệm bản tin

Hội sinh viên ĐH KTQD

Ban Biên tập: Hương Bùi, Lê

Trang, Hoài Mơ

Nội dung: Nguyễn Ngọc, Hồng

Hạnh, Hồng Hoa, Vũ Hoàng,

Quách Hạnh, Thu Thủy

Thiết kế và trình bày:

Lê Ngọc Huyền,

Nguyễn Trung Hiếu

Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về

• Đâu là lối đi cho thị trường game Việt Nam? 7

• Lịch sử của ngành công nghiệp trò chơi điện tử 11Nhìn ra thế giới

• Liệu chơi game có thể trở thành công việc chính thức của bạn? 16

• Pokemon GoSai lầm của chủ nghĩa tư bản giai đoạn cuối 22

• Series: the iEconomy

Phần 4: Đội quân bán lẻ của Apple, quá trung thành mà chẳng được đền đáp xứng đáng 26

Trang 3

Anh rời Liên minh châu Âu

giá vàng trong nước có lúc đã

tăng ở mức gần 40 triệu đồng

một lượng, chênh lệch khá xa

giữa giá mua - giá bán và giá thế giới sau khi quy đổi Tuy nhiên ngay sau đó giá vàng trong nước đã nhanh chóng quay đầu giảm về mức trên

37 triệu đồng một lượng Chỉ

số giá vàng tăng mạnh trong tháng 7, tới 5,36%, đã góp phần vào mức tăng chung của CPI cả tháng

http://kinhdoanh.vnexpress.

thap-nhat-4-nam-3441379.html

net/tin-tuc/hang-hoa/cpi-thang-7-2 Nỗi lo Brexit đẩy giá đồng Bảng thấp nhất

31 năm

Sáng ngày 6/7, tỷ giá đồng Bảng so với USD đã

rớt xuống mức 1,295 USD đổi 1 Bảng, thấp nhất từ năm

1985 So với đồng Yên, tỷ giá đồng Bảng giảm xuống dưới mức 131 Yên đổi 1 Bảng lần đầu tiên kể từ tháng 11/2012 Trong khi đó, tỷ giá đồng Euro so với đồng Bảng đang

ở gần mức cao nhất trong 2 năm rưỡi là mức 0,8548 Bảng đổi 1 Euro

Sau khi sự kiện Brexit iến giá tài sản toàn cầu lao dốc mạnh, 3 quỹ đầu tư bất động sản thương mại của Anh với tổng giá trị tài sản khoảng 10

kh-tỷ Bảng đã phải ngừng giao dịch trong tuần Diễn biến này càng khiến thị trường

ĐIỂM TIN KINH TẾ THÁNG 7/2016

Trang 4

nhà đầu tư đổ xô mua trái

phiếu kho bạc Mỹ, Yên Nhật

3 IMF hạ dự báo tăng

trưởng kinh tế toàn cầu

Ngày 19/7, Quỹ Tiền tệ

Quốc tế (IMF) đã hạ thấp dự

cầu cho năm 2016 và 2017, lý

do IMF đưa ra quyết định này chủ yếu đến từ tác động tiêu cực của việc người dân Anh

bỏ phiếu rời khỏi Liên minh châu Âu (EU), hay còn gọi là Brexit

Theo dự báo IMF mới đưa

ra, nền kinh tế thế giới dự kiến tăng trưởng 3,1% trong năm 2016 và 3,4% trong năm

2017, đều giảm 0,1% so với

h t t p : / / c a f e f v n / i m f h a

d u b a o t a n g t r u o n g k i n h te-toan-cau-do-tac-dong-tu- brexit-20160720083850451.chn

-(WB) hạ dự báo tăng trưởng của Việt Nam còn 6%

WB đã hạ dự báo tăng trưởng của Việt Nam từ mức 6,2% xuống mức 6% cho năm

2016 trong buổi công bố báo cáo “Điểm lại tình hình kinh

tế Việt Nam” tổ chức ngày 19/7 tại Hà Nội

Quyết định trên đến từ tác động bất lợi của đợt hạn hán

và xâm nhập mặn gần đây lên nông nghiệp và sản xuất công nghiệp đang có xu hướng tăng chậm lại Theo WB, sau khi tăng trưởng mạnh năm

2015, tốc độ tăng trưởng kinh

tế Việt Nam đã tăng chậm hơn trong nửa đầu năm 2016, với GDP ước tính chỉ tăng 5,5%

so với mức 6,3% cùng kỳ năm ngoái

Theo báo cáo của WB, áp lực giá hàng tiêu dùng vẫn nằm trong tầm kiểm soát mặc

dù trong một vài tháng gần đây tỷ lệ lạm phát có tăng nhẹ Chính sách tiền tệ vẫn tiếp tục nhắm đến mục tiêu duy trì cân đối giữa hỗ trợ tăng trưởng

và ổn định vĩ mô Tình trạng mất cân đối tài khóa tích tụ

từ nhiều năm nay là một mối quan ngại, thâm hụt ngân sách ước tính gần 6,5% GDP vào thời điểm cuối năm 2015, nợ công của Việt Nam đã chiếm

Trang 5

khoảng 62,2% GDP Kết quả

sơ bộ về thu chi ngân sách

6 tháng đầu năm cho thấy

5 Nửa đầu năm 2016,

Việt Nam xuất siêu 1,7 tỷ

USD

Tổng Cục Hải quan vừa

công bố tình hình xuất nhập

khẩu nửa năm 2016 Theo

đó, tổng kim ngạch xuất khẩu

hàng hoá của Việt Nam đạt

hơn 82 tỷ USD, tăng 5,7%, tương ứng tăng gần 4,44 tỷ USD so với cùng kỳ

Trong đó, giá trị giá xuất khẩu hàng hóa nhóm doanh nghiệp FDI đạt 57,34 tỷ USD, chiếm 69,8% tổng trị giá xuất khẩu của cả nước Tổng trị giá hàng hoá nhập khẩu đạt hơn 80,43 tỷ USD, giảm nhẹ 0,8% (tương ứng giảm 684 triệu USD) so với cùng kỳ

Trong đó, khối FDI đóng góp khoảng 47,1 tỷ USD, chiếm 58,6% tổng trị giá nhập khẩu Việt Nam

Như vậy, tổng kim ngạch

xuất nhập khẩu đạt gần 162,57 tỷ USD, tăng 2,4%, tương ứng tăng hơn 3,76 tỷ USD so với cùng kỳ Trong

đó, tổng kim ngạch xuất nhập khẩu của doanh nghiệp có vốn đầu tư nước ngoài đạt hơn 104,44 tỷ USD, chiếm 64,2% tổng kim ngạch xuất nhập khẩu của cả nước Mức xuất siêu hàng hóa cả nước lên tới gần 1,7 tỷ USD, trong

đó, khối doanh nghiệp FDI đạt 10,25 tỷ USD

truong/viet-nam-xuat-sieu-17-ty- usd-20160717105214240.htm

Lũy kế 6 tháng /2016Trị giá

(Triệu USD) So sánh với kỳ trước (%) (Triệu USD)Trị giá

Trang 6

nhập khẩu vào Việt Nam, có

hiệu lực sau 15 ngày ban hành

văn bản này Theo đó, hàng

hóa nhập khẩu bị áp dụng biện

nhập khẩu vào Việt Nam

Đối với mặt hàng phôi thép

nhập khẩu vào Việt Nam, Bộ

Công Thương sẽ áp dụng biện

pháp tự vệ dưới dạng thuế

nhập khẩu bổ sung Đối với

thép dài nhập khẩu vào Việt

Nam, mức thuế áp dụng sẽ

vẫn giữ nguyên mức 14,2%

theo quyết định áp dụng biện

pháp tạm thời, cho đến ngày

1/8/2016

Thời gian áp dụng biện

pháp tự vệ này trong 4 năm,

kể từ ngày Quyết định áp

dụng biện pháp tự vệ tạm thời

có hiệu lực Sau khi biện pháp

tự vệ chính thức có hiệu lực,

Tổng cục Hải quan sẽ tiến

hành thu thuế nhập khẩu bổ

sung đối với hàng hóa thuộc

đối tượng áp thuế

t r u o n g / a p t h u e t u v e v o i phoi-thep-va-thep-dai-nhap- khau-20160718032942195.htm

-7 Formosa xin lỗi gây

ô nhiễm biển miền Trung, cam kết bồi thường

17h chiều ngày 30/6, cuộc họp báo Chính phủ chuyên

đề đã diễn ra tại Hà Nội với

sự tham dự của đông đảo cơ quan báo chí trong và ngoài nước, cùng nội dung được

dư luận rất quan tâm là công

bố nguyên nhân cá chết bất thường tại 4 tỉnh miền Trung thời gian qua

Trên 100 nhà khoa học đầu ngành, với sự phản biện độc lập của các chuyên gia quốc

tế, sau quá trình thu thập và nghiên cứu dữ liệu đã xác định nguồn thải chủ yếu xuất phát từ khu vực Vũng Áng (Hà Tĩnh) - nơi đặt nhà máy của Formosa Hà Tĩnh, tạo thành một dạng hợp chất có chứa độc tố, chìm xuống đáy biển và di chuyển theo dòng hải lưu vào Nam, làm hải sản

ở tầng đáy biển chết Các đoàn kiểm tra liên ngành đã phát hiện nhà máy của For-mosa Hà Tĩnh có vi phạm, dẫn tới xả thải có độc tố ra biển quá mức cho phép

Trong cuộc làm việc với Bộ Tài nguyên và Môi

đã nhận trách nhiệm gây ra

sự cố môi trường trên, đồng thời cam kết công khai xin lỗi Chính phủ, nhân dân Việt Nam vì để xảy ra sự cố môi trường nghiêm trọng; bồi thường thiệt hại kinh tế cho người dân và bồi thường xử

lý môi trường biển tổng cộng 11.500 tỷ đồng; khắc phục triệt để các tồn tại, hạn chế của hệ thống xử lý chất thải, đảm bảo xử lý triệt để chất thải độc trước khi thải ra môi trường, không để tái diễn sự

cố môi trường

http://vneconomy.vn/thoi-su/ formosa-xin-loi-gay-o-nhiem- bien-mien-trung-cam-ket-boi- thuong-20160630030617870.htm

8 Ông chủ Trung Nguyên mất quyền kiểm soát thương hiệu G7

Sở Kế hoạch và Đầu tư tỉnh Bình Dương vừa ra quyết định huỷ bỏ quyền đại diện pháp luật của ông Đặng Lê Nguyên

Vũ - Chủ tịch Tập đoàn Trung Nguyên - tại Công ty Cổ phần

Cà phê hòa tan Trung Nguyên (Trung Nguyên IC), đơn vị sở hữu thương hiệu cà phê hòa tan G7

Chuyện tranh chấp tài sản của gia đình ông Vũ được

đề cập khá nhiều trên truyền

Trang 7

gắng thâu tóm Trung Nguyên

IC, ông Vũ còn chuyển quyền

quản lý Công ty TNHH Đầu

tư du lịch Đặng Lê sang tên

mình Đây là công ty chuyên

hoạt động du lịch với các

thương hiệu như làng cà phê

Trung Nguyên, resort coffee

tour Trung Nguyên, Tuy

nhiên, phía bà Lê Hoàng Diệp

Thảo đã có đơn khiếu nại đề

nghị thu hồi giấy chứng nhận

đăng ký doanh nghiệp đã được

phía ông Đặng Lê Nguyên Vũ

thay đổi

Đồng thời, thông cáo báo chí

còn nhấn mạnh bà Lê Hoàng

Diệp Thảo là người sáng lập

kiêm Tổng giám đốc Công ty

Trung Nguyên International

Singapore, đồng thời là đồng

sáng lập và đồng sở hữu của

Tập đoàn Trung Nguyên

Theo đó, bà Thảo là người đưa

cà phê Trung Nguyên, thương

Ra đời từ năm 1889,

Nin-tendo là một tượng đài của

ngành công nghiệp game thế

Phát hành ngày 6/7 giới hạn tại thị trường Úc và New Zealand Pokémon Go nhanh chóng trở thành hiện tượng, khi đứng đầu App Store tại

Mỹ về doanh thu và vượt mặt

cả những tựa game đình đám

Tính đến ngày 11/7, đã có 7,5 triệu lượt tải về từ App Store, trong khi đó có 5% thiết bị Android cài đặt tựa game này

Thời gian sử dụng trung bình mỗi ngày của Pokémon Go cũng vượt qua cả những ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Snapchat, Tinder, Ins-tagram, thậm chí là cả Face-book

Thành công của Pokémon

Go đã kéo doanh thu của tendo tăng trưởng vượt bậc,

Nin-cổ phiếu Nintendo tăng một mạch 25%, giá trị của hãng game này tăng tới 9 tỷ USD chỉ sau có vài ngày Pokémon

Go còn đánh dấu một bước ngoặt mới của Nintendo, khi hãng game truyền thống này bắt đầu lấn sân sang lĩnh vực

di động Đây mới chính là xu hướng tương lai của ngành công nghiệp game

http://cafef.vn/pokemong o d a k e o n i n t e n d o t u vuc-tham-len-nhu-the-nay- day-2016071311303492.chn

-Tổng hợp: Thu Thủy

Trang 8

Một miếng bánh nhân

thập cẩm béo bở

Trên thực tế, dưới con

mắt của một game thủ, về

hình thức chơi, game được

chia thành 3 loại: game

on-line, game box và game điện

thoại Cách đây 5 - 10 năm,

khi những chiếc smartphone

chưa phổ cập như bây giờ và

playstation thì quá đắt đỏ so

với 1.000 – 2.000đ/1h tại cửa

hàng game mà như “dân gian”

hay goi là “quán net”, “chơi game” gần như được hiểu là game online Các game online thông thường có đồ họa phức tạp, càng đẹp càng được ưa chuộng; cốt truyện và tuyến nhân vật dày đặc, có những game có hàng trăm thậm chí hàng nghìn NPC (non – play-

er character: những nhân vật được thiết kế sẵn trong game nhằm hỗ trợ người chơi)

Tuy nhiên thời gian gần đây, chỉ với một triệu đồng, một người cũng đã có thể sắm cho mình một chiếc smart-phone, việc chơi game trên điện thoại trở thành cách thức tiết kiệm và tiện lợi nhất Trong khi bạn có thể mất 10.000đ với 3h chơi game tại quán net và không phải lúc nào bạn cũng có thể đến quán net hay mang theo máy tính

để chơi game online, nhưng,

Đâu là lối đi cho thị trường game Việt Nam?

Theo Pearl Research, năm 2015, Việt Nam có hơn 12 triệu người chơi game online – một con số cực kì lớn, nhắc nhở chúng ta về một thị trường game đang phát triển cực nhanh và mạnh thậm chí sẽ còn hơn thế nữa nếu biết cách tận dụng

Càng ngày càng có nhiều thanh thiếu niên nghiện game online

Trang 9

bạn sẽ chẳng mất thêm đồng

nào ngoài tiền mua điện thoại

và kết nối mạng là bạn đã

có thể chơi hàng trăm nghìn

game mọi lúc mọi nơi Do đó

mà xu hướng game hiện nay

là những game mobile cực kì

đơn giản, đơn giản từ ý tưởng,

cốt truyện thậm chí cả đồ họa

Đơn giản đến mức người

chơi không cần động não quá

nhiều, nhưng game lại có độ

khó cực kì cao làm kích thích

ham muốn chinh phục của

người chơi, điển hình như

những game đình đám

Flap-py Bird, 2016 hay gần đây

nhất là Pokemon Go Nói như

vậy không có nghĩa là phủ

nhận thể loại game PC online

Lượng người chơi game

on-line vẫn tăng nhanh nhưng thị

trường game hiện nay dường

như càng ngày càng hướng về

game mobile

Xét về nội dung, có 5 loại

game được ưa chuộng và

phổ biến nhất: game nhập

vai, game bắn súng, game

chiến thuật thời gian thực,

game đối kháng nhiều người

chơi và casual game Game

nhập vai là thể loại game mà

người chơi ở vai trò là nhân

vật trong game, giao tiếp

được với cả NPC và người

chơi khác So với thời điểm

5 – 10 năm trước đây, khi game online còn đang có chỗ đứng cực kì vững chắc, game nhập vai được biết qua máy tính với những cái tên

mà bất kì game thủ nào đều biết hoặc từng nghe thấy như

“Võ lâm truyền kì” – game thu phí đầu tiên tại Việt Nam

do VNGame mua bản quyền của Kingsoft Trung Quốc và phát hành năm 2005 “Võ Lâm Truyền Kì” đã có đến 20 triệu người chơi với 86 sev-

er tại cùng một thời điểm và cho đến nay, số lượng người

sử dụng cũng chưa hề giảm

Trước đó, game thủ tập trung cho một cái tên khác là MU online – game được mệnh

danh là game có nhiều

sev-er nhái nhất do FPT mua bản quyền game của Webzen Hàn Quốc Với thế hệ 8x, 9x thì càng không thể quên cái tên Audition – game nhảy có bản quyền của Hàn Quốc và do VTCgame phát hành

Sau sự xuất hiện của ba game này, vô số các game nhập vai được phát hành liên tục và cốt truyện game, nhìn chung, đều hướng về 3

dòng chính: Một là cốt truyện

kiếm hiệp “ăn theo” Võ Lâm Truyền Kỳ như Võ lâm chi mộng, Tam quốc chí, Vô song, Võ Lâm Truyền Kỳ 2,

Võ Lâm Truyền Kỳ 3D, Võ

Lâm Truyền Kỳ miễn phí,…

Một loại game Võ lâm truyền kỳ

Trang 10

Hai là cốt truyện fairy – hay

còn gọi là cốt truyện thần

tiên, thuộc cùng dòng game

với MU như MU online, MU

VTC-game Nói đến game chiến

thuật thời gian thực có thể

nhắc đến “Đế Chế” Và nổi

bật nhất gần đây là “Dota”,

“LOL” mà nhà phát hành là

Valve Corporation của Mỹ,

đại diện cho dòng game đối

kháng nhiều người chơi –

game cho phép người chơi

điểu khiển 1 nhân vật với kỹ

năng và thuộc tính khác nhau,

phối hợp với đội của mình

để đánh chiếm vị trí của đối

phương trong một bản đồ (có

giới hạn) được phân chia sẵn

Cuối cùng là casual game –

những game đơn giản, thời

vấn đề bản quyền game ở Việt

Nam hiện nay Với các game nước ngoài mà cụ thể đa phần

là mua của Trung Quốc, Hàn Quốc, Mỹ,… do một công

ty Việt Nam mua bản quyền hoặc chơi trực tiếp trên nền tảng của nước ngoài, khi cần sửa bug, update event, hay chỉnh sửa tính năng đều cần chuyên gia bên nhà phát hành đồng ý và trợ giúp Do vậy

mà việc Việt hóa, khắc phục lỗi, thay đổi tính năng đều có

sự ràng buộc với nhà sản xuất

Nói cách khác, ngay khi tạo

ra một nhân vật dù bạn cho rằng game đó miễn phí, thực chất là bạn đang trả tiền cho một công ty game nước ngoài nào đó mà công ty phân phối tại Việt Nam chỉ nhận được một phần lợi nhuận Điều này cộng với tâm lí sính ngoại đã dẫn đến một nghịch cảnh: số lượng game do người Việt viết ra không phải là ít nhưng thị trường game nội địa lại không phải thị trường mang lại lợi nhuận cao nhất Bản thân môi trường chính sách ở Việt Nam cũng chưa thực sự tạo điều kiện cho các startup game Việt tìm được chỗ đứng trên sân nhà và khuyến khích

“người Việt Nam chơi game Việt Nam” Có rất nhiều game Việt đã đứng đầu ở các bảng xếp hạng nước ngoài

trước khi được biết đến ở Việt Nam, điển hình như game Flappy Bird của anh Nguyễn

Hà Đông đứng đầu bảng xếp hạng App Store trước khi về nước “gây bão” thực sự

Một thực trạng khác cũng phải đắn đo là việc các game đang được ưa chuộng tại Việt Nam chủ yếu có cốt truyện từ nước ngoài khiến thị hiếu tìm hiểu lịch sử, văn hóa của giới trẻ trở nên lệch lạc Khi chơi một game Trung Quốc, đơn cử như Võ lâm truyền kì, người chơi phải theo sát cốt truyện trong game, sự kiện lịch sử, trang phục quần áo kiếm hiệp Trung Quốc khiến người chơi

vô tình tiếp thu văn hóa ngoại lai từ các nước khác Vì thế

mà việc các game thủ rành lịch sử trong game còn hơn

cả lịch sử Việt Nam là điều không hiếm xảy ra

Trang 11

những người dùng hàng tháng

trời để lên cấp trong khi một

hacker chỉ mất một đêm và

vài thao tác để đạt được hiệu

quả tương tự Cái khó để giải

quyết vấn đề này ở chỗ tài

sản trong game là sự chuyển

hóa tiền – tài sản của người

chơi vào thế giới ảo và được

sử dụng trong thế giới ảo, vậy

ai sẽ là người đứng ra chứng

minh và bảo vệ quyền sở hữu

tài sản trong game đối với

hấp dẫn của cốt truyện giữ

vai trò cốt lõi Sở dĩ chưa tồn

tại những game thiết kế dựa

trên lịch sử Việt Nam là do,

khác với Trung Quốc, dã sử

và các câu chuyện li kì hấp

dẫn gắn với các mốc thời gian

lịch sử không được truyền bá

và biết đến Không phải lịch

tướng” Có thể nói, game thủ

nói riêng và độc giả, khán thính giả nói chung, vẫn đang chờ đợi những sản phẩm giải trí thực sự thuần Việt nhưng các công ty game thì dường như vẫn đang quá thờ ơ với ý tưởng này

Đối với các game có cốt truyện đơn giản thì bí quyết thành công là tạo ra trào lưu

Bằng cách này hay cách khác,

sự thành công của các game mobile đình dám vẫn dính đến hai chữ “trào lưu” Cái tên Nguyễn Hà Đông sẽ không thể trong chốc lát vụt lên nhanh chóng như vậy nếu không có tweet mạt sát Flappy Bird của Alexis Baskervil và sau đó là rất nhiều người nổi tiếng khác

Nếu không phải do “trào lưu”

thì những người chẳng biết chút gì về Pokemon đã không chơi Pokemon Go và Ninten-

do cũng đã chẳng kiếm được 1,6 triệu đô mỗi ngày “Trào lưu” đôi khi là may mắn từ trên trời rơi xuống như trường hợp anh Đông, nhưng đa phần đứng sau nó là một chiến lược marketing hoàn hảo và nghệ thuật nắm bắt tâm lí khách hàng Bài học cho các start-

up Việt là game có thể đơn giản nhưng truyền thông thì không thể qua loa Bên cạnh

đó, khi startup trong lĩnh vực

khác đang được khuyến khích thì các nhà phát triển trẻ, họ xứng đáng có được một môi trường kinh doanh tốt hơn trong nước với các chính sách tạo điều kiện để phát triển, hạn chế chảy máu chất xám

Quách Hồng Hạnh

Trang 12

Ngành công nghiệp trò

chơi điện tử (video games

industry) đang là một trong

những ngành công nghiệp

không khói đem lại lợi nhuận

hàng đầu thế giới Theo công

ty nghiên cứu thị trường và

trò chơi giải trí Newzoo, tổng

doanh thu của ngành công

ng-hiệp game toàn cầu năm 2015

đạt 90 tỉ USD tương ứng với

tốc độ tăng trưởng đạt mức

gần 10% một năm Năm

2016, doanh thu của ngành

này được dự đoán sẽ đạt mức

hơn 100 tỉ USD

Dẫu vậy, để có được thành

công như ngày nay, bản thân

nó đã phải trải qua một quá

trình “tiến hóa” đầy biến động

và tự sàng lọc chính mình

không ngừng nghỉ, song song

với sự phát triển của khoa học

– kĩ thuật

Thời kỳ đầu tiên

Chiếc máy chơi game đầu tiên – do Tiến sĩ Edward Uhler Condon thiết kế dựa trên những trò chơi toán học cổ đại của Nim – lần đầu xuất hiện vào năm 1940 ở hội chợ New York, Mỹ Chỉ trong vòng 6 tháng, nó đã thu hút khoảng 50.000 người chơi và 90% trò chơi trong máy đều được vượt qua một cách dễ dàng

Tuy nhiên, đến tận gần ba thập kỉ sau đó, vào năm 1967,

hệ thống trò chơi điện tử nhằm mục đích thương mại mới lần đầu tiên xuất hiện mang tên

“The Brown Box”- được chế tạo bởi Ralph Baer và các cộng sự của ông “The Brown Box” bao gồm một ống chân không và các mạch điện được kết nối với một bộ truyền hình

và cho phép hai người dùng kiểm soát các khối trên màn

Lịch sử của

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử

Từ những thập niên 40 của thế kỉ XX đến nay, ngành công nghiệp game không ngừng đổi mới và phát triển nhằm phục vụ nhu cầu của con người và đã đạt được những thành công đáng kinh ngạc.

The Brown Box

Trang 13

hình “The Brown Box” được

biệt sử dụng cho trò chơi golf

“The Brown Box” được

cấp phép để phát hành lần

đầu tiên vào năm 1972 bởi

công ty Magnavox Odyssey

Tuy nhiên, đến giữa tháng

8 năm 1975, công ty này đã

phải ngưng phát hành sau khi

đã bán ra ngoài thị trường

khoảng 300.000 chiếc máy

Các nhà sản xuất thì đổ lỗi

cho sự yếu kém trong tiếp thị

nhưng thực chất chơi game tại

nhà là một khái niệm tương

đối xa xỉ với người dân Mỹ

tại thời điểm bấy giờ Mặc dù

vậy, đây được coi là sự ra đời

đầu tiên của trò chơi điện tử

mà chúng ta biết đến hiện nay

Cũng cùng năm 1972

nhưng ra đời muộn hơn vài

tháng so với công ty

Mag-navox Odyssey, Atari - do

Nolan Bushnell thành lập - là

công ty game đầu tiên thực

sự thiết lập các tiêu chuẩn

cho một cộng đồng game quy

mô lớn Atari không chỉ phát

triển trò chơi của họ trong nhà, họ còn tạo ra một ngành công nghiệp hoàn toàn mới xung quanh các “arcade”

(hay còn gọi là máy chơi game bằng đồng xu) Đồng thời, nó cũng bắt đầu bán các trò chơi video điện tử, khởi đầu là Pong - trò chơi được phát hành trên hệ máy “ar-cade” Với sự mới lạ và độc đáo này, máy “arcade” bắt đầu nổi lên trong các quán bar, quán ăn và trung tâm mua sắm giải trí trên toàn thế giới, đánh dấu sự bắt đầu cho một thời kì phát triển mạnh

mẽ của ngành công nghiệp game

Game tương tác

giữa nhiều người chơi

Vào cuối những năm 70, một chuỗi các nhà hàng ở Hoa Kỳ đã bắt đầu cài đặt các trò chơi điện tử để thu hút nhiều khách hàng hơn và

đã thực sự tạo nên một “cơn sốt” Các trò chơi này cho phép nhiều người chơi cùng với nhau trên một màn hình,

do đó đã tạo nên sự cạnh

tra-nh giữa tra-những người chơi, những người chơi có điểm càng cao thì tên của họ sẽ hiện lên đầu danh sách

Một trong những trò chơi điển hình là “Đế chế”- một game chiến lược cho phép 8 người cùng chơi - được tạo

ra trên hệ thống mạng

PLA-TO năm 1973 Theo một thống kê từ PLATO , từ năm

1978 đến 1985, người dùng

đã dành khoảng 300000 giờ

để chơi “đế chế” Năm 1973, Jim Bowery phát hành Spa-sim trên PLATO - một không gian game bắn súng có thể lên đến 32 người cùng chơi

và là ví dụ đầu tiên của trò chơi 3D PLATO đại diện cho một trong những bước đầu tiên trên con đường công nghệ Internet và chơi game trực tuyến nhiều người như chúng ta biết ngày nay

Chơi game tại nhà

Ngoài việc chơi game trở nên phổ biến tại các trung tâm thương mại và chuỗi nhà hàng ở Hoa Kỳ, năm

1970 cũng chứng kiến sự ra đời của máy tính cá nhân và chơi game tay cầm Tiến bộ

kỹ thuật, chẳng hạn như phát minh ra bộ vi xử lý đầu tiên của thế giới bởi hãng Intel

đã dẫn đến việc tạo ra các trò chơi như đấu súng năm

1975 Nó đi kèm với một phong cách mới của trò chơi,

Trang 14

sử dụng một phím điều khiển

để điều khiển chuyển động

Năm 1977, Atari phát hành

Atari VCS (sau này được biết

đến như Atari 2600), nhưng

giao diện điều khiển bao gồm

một khe cắm ROM bên ngoài,

nơi hộp trò chơi có thể được

cắm vào đã trở nên mới lạ và

nhanh chóng được phát hiện

bởi các lập trình viên trên toàn

thế giới Sau đó, Atari đã cải

tiến tích hợp bộ vi xử lý cùng

với phát hành trò chơi Space

Invaders cho Atari VCS vào

năm 1980, việc này đã đánh

dấu một kỷ nguyên mới của

game: doanh số của Atari

2600 đã vọt lên 2.000.000 máy ngay trong năm 1980

Chơi game trên máy tính và sự tương tác ngày một lớn

Với sự phát triển ngày càng mạnh mẽ của trò chơi điện tử, quá nhiều game và quá ít thú

vị, thị trường công nghiệp trò chơi điện tử ngày càng trở nên bão hòa và đến năm 1983, thị trường này ở Mỹ đã sụp đổ

Công nghiệp game đang cần một sự thay đổi

Thời gian này, máy tính gia đình ở Mỹ đã bắt đầu trở nên phổ biến với Commo-dore Vic-20, Commodore 64

và Apple II Những máy tính

gia đình bắt đầu có bộ vi xử

lý mạnh mẽ hơn nhiều so với thế hệ trước và đã mở ra một cánh cửa mới cho những nhà phát triển game Các máy tính cũng cung cấp các công nghệ cần thiết cho các game thủ để tạo ra trò chơi của riêng họ với mã BASIC Ngay cả Bill Gates cũng đã thiết kế một trò chơi, được gọi là Don-key (một trò chơi đơn giản

mà liên quan đến lừa né tránh trên đường cao tốc trong khi lái một chiếc xe thể thao)

Một trong những nhược điểm của chơi game trên máy tính thời điểm này là việc người chơi không thể tương tác với nhau Năm 1993, mạng LAN ra đời và được sử dụng rộng rãi để chơi game, sau đó, cùng với việc phát hành Win-dows 95 và card Ethernet, sự tương tác giữa những người chơi với nhau trở nên không khó, chơi game trên máy tính bắt đầu phát triển một cách mạnh mẽ Nhưng cuộc cách mạng trong game chỉ thực

sự đến khi xuất hiện Internet, cộng đồng game được đưa lên một tầm cao mới vì nó cho phép người chơi tương tác từ các máy tính khác nhau trên toàn thế giới Nhờ đó, công nghiệp trò chơi điện tử đã có

Atari VCS

Trang 15

những bước phát triển mạnh

mẽ hơn bao giờ hết

Thời kỳ công nghiệp

trò chơi điện tử

hiện đại

Thế kỉ XXI, kể từ khi

Inter-net ra đời cùng sự phát triển

mạnh mẽ của công nghệ vi xử

lý, chi phí của công nghệ và

Internet giảm, hàng tỷ người

có thể truy cập vào Internet đã

làm cho tốc độ phát triển của

ngành công nghiệp trò chơi

điện tử tăng mạnh mẽ Theo

thống kê, năm 2015, có ít nhất

1,5 tỉ người truy cập Internet

để chơi video games

Các cửa hàng trực tuyến

như Xbox Live Marketplace

và Wii Shop Channel đã hoàn

toàn thay đổi cách mọi người

mua các trò chơi, phần mềm

cập nhật, giao tiếp, tương

tác với các game thủ khác,

và các dịch vụ mạng như PSN của Sony đã giúp nhiều người chơi game trực tuyến tiếp cận với tầm cao mới

Mỗi một sản phẩm game mới ra đều bỏ xa những sản phẩm cũ và đem lại những

trải nghiệm và giao diện mới nhất cho người dùng Công nghệ đã cho phép hàng triệu người trên thế giới tương tác với nhau và chơi game được coi như việc kết nối và giao tiếp với bạn bè

Công nghiệp game

Máy chơi game cầm tay (console) của hãng Sony

Bảng cơ cấu doanh thu của ngành công nghiệp game năm 2015

và dự đoán năm 2018

Trang 16

qua đã tạo ra một sự bùng nổ

của game mobile, vượt qua cả

doanh thu từ games console

trong năm 2015

Các ngành công nghiệp

game trước đây được độc

quyền bởi một số ít các công

ty, nhưng trong những năm

gần đây, các công ty như

Apple và Google đã vươn

lên các bảng xếp hạng do

thu nhập từ các ứng dụng và

trò chơi của họ Game

mo-bile đã và đang rất hấp dẫn

với nhiều người chơi và đạt

doanh thu to lớn, điển hình

như Angry Birds đã đem lại

cho Rovio 200 triệu $ trong

năm 2012- phá vỡ kỉ lục hai tỷ lượt tải về trong năm 2014

Tạm kết

Trò chơi điện tử trên di động, cầm tay hay trên PC trong tương lai gần chắc chắn vẫn là những ngành chủ chốt của công nghiệp điện tử Tuy nhiên, với sự phát triển nhanh chóng của eSports, cùng với sự đầu

tư mạnh mẽ của Facebook, Google, Microsoft và những ông lớn công nghệ khác vào công nghệ thực tế ảo hay trí tuệ nhân tạo có thể mở ra một chương mới cho ngành

công nghiệp trò chơi điện

tử trong tương lai không

xa Mọi việc đều chưa chắc chắn, nhưng ngành công ng-hiệp trò chơi điện tử chắc chắn sẽ vẫn phát triển và tăng trưởng mạnh mẽ trong tương lai

Vũ Huy Hoàng.

Trò chơi Angry Birds của hãng Rovio

Trang 17

Trong mấy năm vừa qua,

ngành công nghiệp trò

chơi điện tử đã biến đổi từ

một môn thể thao

chơi-để-thắng thành một thứ gì đó

ngày càng giống với ngành

công nghiệp âm nhạc, với

khéo thì đó có thể là một kênh mang đến nhiều lợi nhuận nhất Nhưng liệu chơi game

có thể mang đến thu nhập đủ

để trở thành một công việc chính thức? Với ý tưởng đó, chúng tôi đã tìm đến hai đấu thủ (streamer) của Twitch, những người đã đi theo hai hướng khác nhau để kiếm sống với nghề đấu thủ Chúng tôi đã hỏi họ chính xác thì họ

có thể trở thành

công việc chính thức của bạn?

Làm sao để chủ thầu của những trận đấu (Streaming host) - Twtich - đem đến cho những người chơi game cơ hội kiếm sống từ trò tiêu khiển mà họ ưa thích?

Ray Narvaez, người sở hữu cái tên BromnMan trên Twitch đã bỏ công

việc sản xuất để trở thành một đấu thủ (streamer)

Trang 18

kiếm tiền như thế nào và tại

sao cuối cùng họ lại đến với

Twitch

Twitch là một nơi cung cấp

dịch vụ streaming – chuyên

phát trực tiếp những trận đấu

game của các đấu thủ Hãy

nghĩ nó tương tự như

You-tube nhưng nội dung đăng

tải chỉ gồm những trận đấu

game trực tiếp Khán giả

lập tài khoản và theo dõi

các đấu thủ, những người sẽ

chơi game trực tiếp và tương

tác với người xem của họ

Khởi nguồn là một công ti

khởi nghiệp vào năm 2011,

Twitch đã nhanh chóng trở

thành một trong các ông trùm

dẫn đầu trong giới e-sports

Năm 2014, Amazon đã mua

lại công ty này với 970 triệu

USD Hiện tại, Twitch có 100

triệu người xem hàng tháng,

mỗi người trong số đó đều bỏ

ra ít nhất hai giờ một ngày để

xem đấu game trực tiếp Tính

về số lượt người ngồi xem

trước màn hình hàng tháng,

con số của Twitch khiến ngay

cả giải Giải Super Bowl cũng

phải hổ thẹn Và bởi vậy dù

bạn có phải người thích xem

đấu game trực tiếp hay không,

con số này cũng đã nói lên

nhiều điều

Ngoài ra, còn có các đấu thủ tự phát game trực tiếp (không thông qua một công

ty chủ quản nào cả), khoảng một triệu người biểu diễn cho lượng khán giả dao động

từ không đến vài trăm nghìn người

“Bạn là một người làm giải trí toàn thời gian, thường xuyên phải ở trước camera hơn 8 giờ một lần

và không hề có khoảng nghỉ giữa chừng.”

Ray Narvaez, người sở hữu cái tên BrownMan trên Twitch, đã bỏ công việc chính thức của anh tại một công ty sản xuất tên là Rooster Teeth

để gia nhập thế giới đấu thủ

Với anh, sự hấp dẫn của việc

được tương tác trực tiếp với người xem đã đưa anh đến với việc biểu diễn đấu game trực tiếp và thậm chí là tới Twitch “Tôi thích cách này hơn là đăng video lên You-tube và phải nói chuyện với người xem ở mục bình luận.”

Tuy nhiên, một cú nhảy sang làm đấu thủ game toàn thời gian có thể là một nước

đi mạo hiểm, nó có nghĩa là phải từ bỏ công việc với mức lương đảm bảo để chuyển sang một công việc với tiền lương biến động từng ngày một

“Đồng thời với việc không có một giới hạn nào cho việc bạn kiếm được bao nhiêu ở Twitch thì cũng không có khái niệm

an toàn kiểu ‘tiền lương của bạn được bảo đảm’” – Nar-

Narvaez hợp tác đấu và phát trực tiếp (co-stream) cùng Leah tháng trước (*), điều mà các đấu thủ thường làm để quảng bá lẫn nhau.

Ngày đăng: 05/01/2018, 14:41

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN