Các ứng dụng, phần mềm phát triển trên Android ngày càng nhiều, và mục đích của các ứng dụng ngày càng đáp ứng được yêu cầu của người dùng.. “Android L” đã tích hợp các yếu tố đồ họa đơn
Trang 11
LỜI CÁM ƠN
Sau quãng thời gian học tập và rèn luyện dưới mái trường Công nghệ Thông tin và Truyền thông – Thái Nguyên, bằng sự nỗ lực học tập của bản thân, sự giúp đỡ của bạn bè và đặc biệt là sự dìu dắt đầy tâm huyết của các thầy cô trong trường, kết thúc chặng đường 5 năm em thấy mình đã trưởng thành hơn và với kiến thức đã tích lũy được trong quá trình học tập, em sẽ cố gắng sống và làm việc thật tốt, trở thành một người có ích cho gia đình và xã hội
Với lòng biết ơn sâu sắc nhất, em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến Th.s Phùng Thế Huân đã cùng với tri thức và tâm huyết của mình truyền đạt vốn kiến thức quý báu cho em, tận tình giúp đỡ và động viên em trong suốt thời gian thực hiện đồ án tốt nghiệp
Em xin chân thành cảm ơn gia đình, bạn bè, các thầy cô trong trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông đã động viên, tạo điều kiện thuận lợi cho
em thực hiện đồ án tốt nghiệp một cách tốt nhất
Sau cùng em xin kính chúc các thầy cô dồi dào sức khỏe, luôn tràn đầy tâm huyết để tiếp tục vững tay chèo lái con thuyền đưa thế hệ sinh viên cập bến bờ tri thức
Trong phạm vi khả năng cho phép, em đã cố gắng để hoàn thành đề tài một cách tốt nhất Nhưng với kiến thức còn có hạn, chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót Em kính mong nhận được sự thông cảm và đóng góp ý kiến tích cực từ phía các thầy cô và các bạn
Em xin chân thành cám ơn!
Trang 22
LỜI CAM ĐOAN
Em tên là: Nguyễn Thị Hảo – sinh viên lớp CNTT-K11A, ngành Công nghệ thông tin, khoa Công nghệ thông tin, trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông - Đại học Thái Nguyên, khóa 2012-2017
Em xin cam đoan đã thực hiện quá trình làm đồ án một cách khoa học, chính xác và trung thực
Toàn bộ kết quả của quá trình làm đồ án là thành quả của quá trình học tập, nghiên cứu của em, dưới sự hướng dẫn của Th.s Phùng Thế Huân Nội dung trong
đồ án nếu có tham khảo, sử dụng tài liệu thông tin từ một số nguồn khác đều được trích dẫn trong phần tài liệu tham khảo
Em xin chịu trách nhiệm toàn bộ trước bài báo cáo của mình!
Thái Nguyên, ngày 04 tháng 5 năm 2017
Sinh viên
Nguyễn Thị Hảo
Trang 33
MỤC LỤC
LỜI CÁM ƠN 1
LỜI CAM ĐOAN 2
MỤC LỤC 3
DANH MỤC HÌNH ẢNH 5
MỞ ĐẦU 7
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 8
1.1 Tổng quan về hệ điều hành và lập trình ứng dụng trên android 8
1.1.1 Tổng quan về hệ điều hành android 8
1.1.2 Hệ điều hành (HĐH) Android và lập trình ứng dụng 10
1.1.3 Các thành phần giao diện và control cơ bản trong android 20
1.1.4 Intent 25
1.1.5 Định dạng Json 27
1.1.6 Broadcast Receiver 29
1.1.7 Content Provider 29
1.2 Web Service 30
1.2.1 Khái niệm 30
1.2.2 Đặc điểm của Web service 30
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 33
2.1 Khảo sát và bài toán ứng dụng 33
2.1.1 Khảo sát một vài ứng dụng thực tế 33
2.1.2 Thống kê về số lượng người sử dụng smartphone 35
2.1.3 Khảo sát nhu cầu học của người dùng 36
2.1.4 Bài toán ứng dụng 36
2.2 Phân tích, thiết kế hệ thống 38
2.2.1 Mô tả ứng dụng 38
Trang 44
2.2.2 Xác định tác nhân 38
2.2.3 Xác định các UC (ca sử dụng) của chương trình 39
2.2.4 Biểu đồ ca sử dụng( Use Case Diagram ) 39
2.2.5 Biểu đồ trình tự 41
2.2.6 Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram) 43
CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH 45
3.1 Công nghệ và công cụ 45
3.2 Giao diện chính của chương trình 45
3.3 Giao diện học chữ số 45
3.4 Giao diện học chữ cái 46
3.5 Giao diện nhận biết hình học 46
3.6 Giao diện nhận biết giờ 47
3.7 Giao diện thực hành chữ cái 47
3.8 Giao diện thực hành chữ số 48
3.9 Giao diện chọn hình đúng 48
3.10 Giao diện chọn giờ đúng 49
KẾT LUẬN 50
TÀI LIỆU THAM KHẢO 51
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN 52
Trang 55
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1.1: Các phiên bản của Android 9
Hình 1.2 Cấu trúc của hệ điều hành Android 10
Hình 1.3 Mô hình Activity Atack 17
Hình 1.4 Vòng đời của một Activity 18
Hình 1.5 Ví dụ về RelativeLayout 21
Hình 1.6 Ví dụ về TableLayout 21
Hình 1.7: Ví dụ về Button 22
Hình 1.8 Ví dụ về RadioButton 24
Hình 1.9 Mô hình truyền dữ liệu với Intent 25
Hình 1.10 Các thuộc tính của một đối tượng Intent 26
Hình 1.11 Các Action được định nghĩa sẵn 26
Hình 1.12 Cấu trúc một đối tượng Object trong Json 28
Hình 1.13 Cấu trúc một đối tượng Array trong Json 28
Hình 1.14 Cấu trúc của Web service 32
Hình 2.1 Bé học chữ 33
Hình 2.2 Bé học đánh vần 34
Hình 2.3 Học chữ cái 35
Hình 2.4 Các loại smartphone thường được sử dụng 36
Hình 2.5 Sơ đồ use case tổng quát 40
Hình 2.6 Sơ đồ use case chi tiết của chức năng dạy bé tập đọc 40
Hình 2.7 Biểu đồ trình tự của ca sử dụng chọn chủ đề học 41
Hình 2.8 Biểu đồ trình tự của ca sử dụng tập đọc 42
Hình 2.9 Biểu đồ trình tự của ca sử dụng luyện tập 43
Hình 2.10 Biểu đồ hoạt động 44
Hình 3.1: Giao diện chính của chương trình 45
Hình 3.2 Giao diện học chữ số 46
Hình 3.3 Giao diện học chữ cái 46
Hình 3.4 Giao diện nhận biết hình học 47
Hình 3.5 Giao diện nhận biết giờ 47
Hình 3.6 Giao diện thực hành chữ cái 48
Trang 66
Hình 3.7 Giao diện thực hành chữ số 48 Hình 3.8 Giao diện chọn hình đúng 49 Hình 3.9 Giao diện chọn giờ đúng 49
Trang 77
MỞ ĐẦU
Ngày nay, những chiếc điện thoại di động hay các thiết bị Smartphone là các thiết bị giải trí, học tập, mang đến cho chúng ta các thông tin bổ ích trong cuộc sống hàng ngày Không chỉ những người lớn tuổi yêu thích công nghệ đều sở hữu Smartphone để phục vụ cho nhu cầu của mình mà ngay cả các trẻ em nhỏ tuổi cũng được cha mẹ trang bị cho thiết bị này để học tập và giải trí Nhiều nghiên cứu khoa học đã chứng minh sử dụng các thiết bị Smartphone thường xuyên sẽ gây tác động tích cực lẫn tiêu cực cho người sử dụng và đặc biệt là nhận thức của trẻ em nếu người lớn không biết cách hướng dẫn cho trẻ một cách hợp lý Hiện nay đã có rất nhiều ứng dụng về giáo dục trên Smartphone có khả năng ảnh hưởng tích cực tới trí nhớ và khả năng tiếp thu kiến thức của trẻ trong giai đoạn phát triển Với sự lớn mạnh và phát triển vượt bậc trong những năm gần đây, hệ điều hành Android đã cho thấy được thế mạnh của mình trong các thiết bị Smartphone Các ứng dụng, phần mềm phát triển trên Android ngày càng nhiều, và mục đích của các ứng dụng ngày càng đáp ứng được yêu cầu của người dùng Vì vậy em đã lựa chọn Android làm nền tảng cho đề tài của mình
Nội dung chính của bài gồm có ba chương:
Chương 1: Cơ sở lý thuyết
Chương 2: Phân tích thiết kế hệ thống
Chương 3: Xây dựng chương trình
Trang 8- Ngày 23/9/2008: Android 1.0 chính thức ra đời
- Ngày 28/10/2008: HTC G1 ra mắt và là smartphone Android đầu tiên
Từ khi thành lập cho đến nay, Thị phần Android trên thị trường điện thoại di động ngày càng tăng lên mạnh mẽ, phần nào chứng tỏ những ưu thế và tính năng vượt trội của nền tảng này Đồng thời khẳng định những nỗ lực của Android trong việc mang đến cho người tiêu dùng những sản phẩm tốt nhất
b Quá trình phát triển
Dưới đây là hình ảnh các phiên bản của Android trong quá trình phát triển
Trang 99
Hình 1.1: Các phiên bản của Android
- Ngày 30/4/2009: Android 1.5 Cupcake ra đời với chợ ứng dụng cùng cải thiện về giao diện
- Ngày 15/9/2009: Android 1.6 Donut ra đời với cải thiện về cảm ứng đa nhiệm, bàn phím ảo, cải thiện dung lượng pin và tính năng nhận diện giọng nói tích hợp
- Ngày 26/10/2009: Android Eclair ra đời với cải thiện về hiệu năng, hỗ trợ HTML 5 cũng như khả năng xử lý đồ họa
- Tháng 5/2010: Android 2.2 Froyo ra mắt với khả năng kết nối Bluetooth, wi-fi Hotspot, bàn phím đa ngôn ngữ, camera và hiệu năng được cải thiện
- Ngày 6/12/2010: Android 2.3 GingerBread ra mắt với giao diện, bàn phím cùng thời lượng pin cải thiện đáng kể, kết nối NFC bắt đầu được hỗ trợ từ phiên bản Android này
- Ngày 22/2/2011: Android 3.0 Honeycomb ra mắt và được thiết kế cho các thiết bị máy tính bảng với hiệu năng cải thiện và đây cũng là phiên bản Android đầu tiên cho phép phần cứng sử dụng chip xử lý đa lõi
- Ngày 19/10/2011, Android 4.0 IC ra mắt, đồng bộ với các thiết bị máy tính bảng và smartphone Tính năng điều chỉnh kích cỡ Widget, folder ở màn hình chính cùng hàng loạt cải thiện xuất hiện
Trang 1010
- Tháng 6/2012: Android 4.1 Jelly Bean ra mắt, cải thiện hiệu năng, tích hợp Google Now cũng như hàng loạt tiện ích giúp người dùng sử dụng hệ điều hành này đơn giản hơn hết
- Ngày 3/11/2014: Google chính thức ra mắt hệ điều hành mới nhất Android Lollipop 5.0 “Android L” đã tích hợp các yếu tố đồ họa đơn giản của ngôn ngữ phẳng với các hiệu ứng điều hướng rất trực quan để tạo ra Material Design vừa đẹp, vừa tiện dụng, hệ thống thông báo dạng thẻ, Project Volta giúp tìm kiếm pin, mã hóa dữ liệu được mặc định trên smartphone, đồ họa đẳng cấp
Các Smartphone trọng tâm:
- Năm 2008: HTC Dream
- Năm 2010: Samsung Galaxy S
- Năm 2011: Motorola Xoom, Samsung Galaxy S2
- Năm 2012: HTC One X, Samsung Galaxy S3, Nexus 7, Nexus 4
- Năm 2013: Sony Xperia Z, HTC one, Samsung Galaxy S4
- Năm 2014: Zenphone 5, Samsung Galaxy Note 4, Galxy S5, Nexus 9
1.1.2 Hệ điều hành (HĐH) Android và lập trình ứng dụng
a Cấu trúc của hệ điều hành
Mô hình sau mô tả tổng quát cấu trúc của HĐH Android
Hình 1.2 Cấu trúc của hệ điều hành Android
Trang 1111
Tầng ứng dụng (Applications)
Là tầng trên cùng của kiến trúc Android, nằm cách xa với phần cứng nhất, là nơi chứa các ứng dụng của lập trình viên Hầu hết các ứng dụng được viết bằng ngôn ngữ java
Tầng Application Framework
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động và nhiều hơn nữa
Google xây dựng cho các developer để phát triển các ứng dụng của họ trên Android chỉ bằng cách gọi các API
Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:
Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết
kế phần giao diện ứng dụng như: GridView, TableView…
Content Provider: Cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các
ứng dụng khác hoặc chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng đó
Resource Manager: Cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là mã
nguồn, chẳng hạn như: graphics, image, music, video…
Notification Manager: Cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị thông báo của mình trên hệ điều hành
Activity Manager: Quản lý vòng đời của các ứng dụng và điều hướng các Activity
Tầng Library
Android bao gồm một tập hợp các thư viện C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android Các thư viện này sẽ được các lập trình viên phát triển ứng dụng Android thông qua tầng Android Framework Có thể
kể đến một vài thư viện quen thuộc như:
android.app - Cung cấp truy cập đến các mô hình ứng dụng và là nền tảng của tất cả các ứng dụng Android
android.content - Tạo điều kiện truy cập nội dung, publishing và messaging giữa các ứng dụng và các thành phần ứng dụng
Trang 12 android.opengl - Một giao diện Java với đồ họa OpenGL ES dựng hình 3D API
android.os - Cung cấp các ứng dụng với quyền truy cập vào các dịch vụ hệ điều hành chuẩn bao gồm tin nhắn, các dịch vụ hệ thống và quá trình liên lạc
android.media - Cung cấp các lớp để cho phép phát âm thanh và video
android.net - Một tập các API cung cấp quyền truy cập vào các mạng stack Bao gồm android.net.wifi, cung cấp truy cập không dây đến ngăn xếp của thiết bị
android.text - Được sử dụng để thao tác văn bản trên màn hình điện thoại
android.util - Một tập các lớp tiện ích cho công việc biểu diễn chuỗi, chuyển đổi số lượng, xử lý XML, ngày tháng, thời gian
android.view - Các khối xây dựng cơ bản của giao diện người dùng của ứng dụng
android.widget - Một bộ sưu tập phong phú của các thành phần giao diện người dùng được xây dựng trước buttons, labels, list views, layout managers, radio buttons, vv
android.webkit - Một tập các lớp nhằm cho phép khả năng duyệt web được xây dựng vào các ứng dụng
Tầng Android Runtime
Đây là phần thứ 2 nằm ở tầng 3 của kiến trúc Android Phần này cung cấp một thành phần quan trọng được gọi là Dalvik Virtual Machine - một loại máy ảo Java được thiết kế đặc biệt và tối ưu hóa cho Android
Máy ảo Dalvik: Dalvik là máy ảo trong hệ điều hành Android của Google
Nó là một loại JVM được sử dụng trong các thiết bị Android để chạy các ứng dụng
và được tối ưu hóa cho sức mạnh xử lý thấp và môi trường bộ nhớ thấp Đây là phần mềm chạy các ứng dụng trên thiết bị Android Do đó Dalvik là một phần của Android, thường được sử dụng trên các thiết bị di động như điện thoại di động và
Trang 1313
máy tính bảng cũng như trên các thiết bị nhúng như TV thông minh và các dòng phương tiện truyền thông Các chương trình thường được viết bằng Java và biên dịch thành bytecode Sau đó được chuyển từ tệp tin class của JVM tương thích sang tệp tin dex (Dalvik Executable) trước khi cài đặt lên thiết bị Tệp tin có định dạng Dalvik Exec nhỏ gọn được thiết kế phù hợp với hệ thống đang bị hạn chế về
bộ nhớ và tốc độ xử lý
Ngoài ra Android runtime cũng cung cấp một tập các thư viện Core Java: có
sự pha trộn của Java SE và Java ME Tuy nhiên thư viện cung cấp hầu hết các chức năng được xác định trong thư viện Java SE
Tầng Linux kernel
Là tầng dưới cùng của hệ điều hành Android Bộ nhân này làm nhiệm vụ như một lớp trung gian kết nối phần cứng thiết bị và phần ứng dụng Toàn bộ hệ thống Android được xây dựng dựa trên Linux phiên bản 2.6 [2] với một vài thay đổi bởi Google
b Cấu trúc của một project android
Thư mục src (viết tắt của source): Nơi chứa các source code ứng dụng
Gồm các package và các class Các file có đuôi ngầm định là *.java hoặc *.aidl
Thư mục gen (viết tắt của Generated Java File): Nơi chứa các file tự động
phát sinh, hay chính là các file java tạo ra bởi ADT plug-in, như là file R.java hoặc các giao diện tạo ra từ file AIDL
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được
sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh
Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá
Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng
Trang 1414
Dưới đây là nội dung của một file R.java:
public static final class drawable {
public static final int abc_ab_bottom_solid_dark_holo=0x7f020000;
public static final int abc_ab_bottom_solid_light_holo=0x7f020001;
public static final int abc_ab_share_pack_holo_light=0x7f020005;
public static final int abc_ab_solid_dark_holo=0x7f020006;
public static final int abc_ab_solid_light_holo=0x7f020007;
public static final int abc_ab_stacked_solid_dark_holo=0x7f020008;
public static final int abc_ab_stacked_solid_light_holo=0x7f020009;
public static final int abc_ab_transparent_light_holo=0x7f02000d;
Thư mục res (viết tắt của resource-tài nguyên): Nơi chứa các resource
dùng trong ứng dụng Chẳng hạn như file hình ảnh, file layout, các chuỗi (string)…
Các thư mục con của res bao gồm:
Anim/ : Chứa các file xml dùng cho việc thiết lập các hiệu ứng động
(animation)
Color/ : chứa các file xml dùng định nghĩa màu sắc
Drawable/ : Chứa file hình ảnh (png, jpeg, gif), file xml định nghĩa cách vẽ
các loại hình dạng khác nhau (shape)
Layout/ : Chứa các file xml dùng để dựng giao diện người dùng
Menu/ : Chứa file xml qui định application menu
Raw/ : Chứa các file media, chẳng hạn như mp3 hay ogg
Values/ : Chứa file xml định nghĩa các giá trị Khác với các resource trong
các thư mục khác, resource ở thư mục này khi được định danh trong lớp R thì sẽ không sử dụng file name để định danh, mà sẽ được định danh theo qui định bên trong file xml đó
Thư mục assets: Chứa các resource file mà ứng dụng cần dùng (dưới dạng file) File AndroidManifest.xml: Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra
đều có một file AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen
sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng Đồng thời nó cũng chứa thông tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên
Trang 1515
File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project Trong file Manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version
Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml:
Trang 16Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng
c Vòng đời của một ứng dụng android
Vòng đời của mỗi thành phần
Các thành phần ứng dụng có một vòng đời, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc
inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible
chu kì sống của ứng dụng android
active, inactive Start end
Trang 1717
Hình 1.3 Mô hình Activity Atack
Có hai kiểu để mở Activity mới
Mở Activity mới lên làm che khuất toàn bộ Activity cũ (không nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause rồi onStop đối với Activity cũ
Mở Activity mới lên làm che khuất một phần Activity cũ (vẫn nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause với Activity cũ
Khi quay trở về Activity cũ thì sau khi thực hiện xong các hàm cần thiết, chắc chắn nó phải gọi hàm onResume để phục hồi lại trạng thái ứng dụng
Như vậy ta thường lưu lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onPause và rồi đọc lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onResume
Trang 1818
Các trạng thái của một vòng đời
Hình 1.4 Vòng đời của một Activity
Activity bao gồm 4 trạng thái
Active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình (foreground)
Paused: Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost
focus)
Ví dụ: Một Activity mới xuất hiên hiển thị giao diện đè lên trên Activity cũ, nhưng giao diện này nhỏ hơn giao diện của Activity cũ, do đó ta vẫn thấy được một phần giao diện của Activity cũ nhưng lại không thể tương tác với nó
Stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới sẽ tiến đến trạng thái
Stop
Killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo
nguyên tắc ưu tiên Các Activity ở trạng thái Stop hoặc Paused cũng có thể bị giải phóng và khi nó được hiển thị lại thì các Activity này phải khởi động lại hoàn toàn
và phục hồi lại trạng thái trước đó
Giải thích về các phương thức trong vòng đời
onCreate(): Gọi khi Activity được bắt đầu khởi tạo Đây là nơi thực hiện
mọi các khai báo cũng như thiết lập giao diện
Luôn được theo sau bởi phương thức onStart()
Trang 19 onResume(): Chỉ được gọi khi Activity bắt đầu tương tác với người dùng
Luôn được theo sau bởi phương thức onPause()
onPause(): Gọi trước khi Activity bắt đầu vào trạng thái “paused” Trong
phương thức này ta thường sẽ giải phóng bộ nhớ, hoặc dừng các hành động nào đó
có thể chiếm dụng nhiều RAM, CPU để cho Activity được kích hoạt tiếp theo làm việc trơn tru
Theo sau bởi phương thức onResume() nếu Activity được kích hoạt lại (quay
về foreground) hoặc onStop() nếu nó ẩn đi
onStop(): Gọi khi Activity không còn được sử dụng nữa Nó có thể sẽ bị
hủy bỏ hoặc có thể sẽ lại được kích hoạt lại từ một Activity khác
Theo sau bởi onRestart() nếu nó được kích hoạt lại, hoặc onDestroy() nếu nó
bị hủy bỏ bởi hệ thống
onDestroy(): Gọi trước khi Activity bị hủy khỏi hệ thống, đây là lời gọi
cuối cùng mà Activity có thể thực hiện Phương thức này có thể được gọi bởi vì ở đâu đó có lời gọi finish() hoặc finishActivity(), cũng có thể vì hệ thống cần phải hủy
bỏ để giải phóng bộ nhớ
Không được theo sau bởi phương thức nào
onRestart(): Gọi khai Activity từ trạng thái Stop khởi động trở lại
Trong một ứng dụng của Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một vòng đời riêng và Android chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như Service… Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng
Trang 2020
Thời gian sống của ứng dụng
Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong vòng đời của một Activity Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy() Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục
trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy()
Thời gian hiển thị của Activity
Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop() Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy Activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị Activity đến người dùng
1.1.3 Các thành phần giao diện và control cơ bản trong android
a View
Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup Có nhiều kiểu View và ViewGroup Mỗi một kiểu
là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget
Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách trình bày
vị trí, background, kích thước, lề… Tất cả những thuộc tính chung này được thể hiện hết ở trong đối tượng View
Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phân cấp như hình dưới Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được
bố trí có thứ tự Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần phải được gọi một hàm là setContentView(R.layout.main)- hàm này sẽ load giao diện từ file
Trang 21Ví dụ: Xem xét layout được xác định dưới đây Nút “Cancel” được đặt tương đối, ở bên phải song song với nút “Login”
Trang 2323
<TextView Android:layout_width ="fill_parent"
android:layout_width =”wrap_content”
android:layout_height =”wrap_content”
<RadioButton android:id =”@+id/radio1”
android:layout_width =”wrap_content”
android:layout_height =”wrap_content”
android:text =”Male” />
<RadioButton android:id=”@+id/radio2”
android:layout_height =”wrap_content”
Trang 24Để thể hiện được một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tố chính:
Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào
Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong Data Source vào đúng vị trí hiển thị trong ListView Chẳng hạn, trong Data Source có một trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trường name này Tuy nhiên, ListView sẽ không thể hiển thị dữ liệu trong Data Source lên được nếu như Adapter không gán dữ liệu vào cho đối tượng hiển thị
ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data Source
ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó
Trang 2525
Ví dụ:
<CheckBox android:id="@+id/CheckBox01"
a Khái niệm Intent
Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của một Activity
Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiều Activity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khác nhau Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũng như truyền các dữ liệu cần thiết tới một Activity khác Điều này cũng giống như việc di chuyển qua lại giữa các Forms trong lập trình Windows Form
Hình 1.9 Mô hình truyền dữ liệu với Intent
b Dữ liệu của Intent
Intent về cơ bản là một cấu trúc dữ liệu, được mô tả trong lớp android.content.Intent
Các thuộc tính của một đối tượng Intent:
Trang 2626
Hình 1.10 Các thuộc tính của một đối tượng Intent
c Các Action được định nghĩa sẵn
Dưới đây là những hằng String đã được định nghĩa sẵn trong lớp Intent Đi kèm với nó là các Activity hay Application được xây dựng sẵn sẽ được triệu gọi mỗi khi Intent tương ứng được gửi (tất nhiên khi được cung cấp đúng data)
Hình 1.11 Các Action được định nghĩa sẵn
d Tự định nghĩa action
Về nguyên tắc chúng ta có thể đặt tên action của một intent là bất cứ thứ gì theo chuẩn đặt tên thông thường, hay thậm chí dùng luôn hằng action đã định nghĩa sẵn như ACTION_VIEW (hay “Android.intent.action.VIEW”) Cái tên VIEW thực chất chỉ là một tên gợi tả, chúng ta có thể dùng nó với mục đích thực hiện một activity để gửi mail! Tuy nhiên điều đó rõ ràng là rất “ngớ ngẩn” Thay vào đó ta hãy dùng ACTION_SEND hay ACTION_SENDTO
Việc đặt tên action cho intent đúng tên gợi tả còn có một ý nghĩa khác đó là app của chúng ta có thể được triệu gọi từ một app khác Ví dụ chúng ta viết một app
có activity đáp ứng intent ACTION_SEND và để chia sẻ một bức ảnh lên trang web