1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo trình Flash cơ bản - Công ty Bạch Kim

9 553 8
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Giáo trình Flash cơ bản
Trường học Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Chuyên ngành Thiết kế bài giảng điện tử
Thể loại Giáo trình
Năm xuất bản 2007
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 9
Dung lượng 0,98 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

 Toolbox hộp công cụ  Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình…  Panels bảng chức năng  Các bảng panel của Flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng

Trang 1

Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim

Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội

Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015

E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn

Giáo trình thực hành

Sö dông c¸c c«ng cô hç trî thiÕt kÕ bµi gi¶ng ®iÖn tö

Trang 2

1 CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ CHƯƠNG TRÌNH:

1.1 Giao diện chương trình và các panel

Stage (sân khấu)

 Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được xuất bản

Toolbox (hộp công cụ)

 Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình…

Panels (bảng chức năng)

 Các bảng (panel) của Flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng trên sân khấu như căn chỉnh (Align), chỉnh kiểu màu (Color Mixer, Color Swatches), các phép biến hình: xoay hình, phóng to thu nhỏ… (Transform), …

 Có thể cho gọi các bảng từ menu Window

Timeline (bảng tiến trình)

 Bảng tiến trình tổ chức và điều kiển về vấn đề thời gian cho phim

Layers (các lớp)

 Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng hình vẽ

Library (thư viện).

 Là nơi lưu trữ các tài nguyên của đoạn phim

Properties (bảng thuộc tính).

Cho ta biết thuộc tính của bộ phim (màu nền sân khấu, tốc độ hình ảnh, kích cỡ sân khấu,

…), đối tượng hình ảnh (màu nét, màu nền, độ rộng nét ), các thông số trong các chuyển động (tốc độ nhanh dần hay chậm dần, quay theo chiều nào…)

Trang 3

Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim

Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội

Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015

E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn

1.2 Các khái niệm cơ bản:

1.2.1 Giới thiệu về các thành phần của Timeline

Frame: khung hình

Blank KeyFrame: trong Frame không chứa đối tượng nào (rỗng)

KeyFrame: trong Frame có chứa đối tượng

Blank KeyFrame contain Action Script: Frame rỗng và có lệnh điều khiển

KeyFrame contain Action Script: Frame chứa đối tượng và lệnh điều khiển

1.2.2 Giới thiệu về chức năng của 3 phím F5, F6 và F7:

- 3 phím F5, F6 và F7 đều có 1 chức năng chung là nối dài Frame Dưới đây là chức năng

cụ thể của từng phím:

- F5: Chỉ đơn thuần là nối dài Frame

- F6: nối dài Frame và tạo ra 1 KeyFrame giống hệt với KeyFrame ban đầu

- F7: nối dài Frame và tạo ra 1 Blank KeyFrame

2 SỬ DỤNG CÔNG CỤ CƠ BẢN (Toolbar)

Chọn, chỉnh sửa hình và nét Vẽ nét trực tiếp

Chọn, chỉnh sửa điểm Vẽ màu trực tiếp

Trang 4

3 CÁC KỸ THUẬT TẠO HOẠT HÌNH CƠ BẢN:

1 Chuyển động

2 Biến hình

3 Mặt nạ

4 Nút điều khiển

3.1 Chuyển động và biến hình

Nắm bắt được cách tạo chuyển động ta sẽ có thể áp dụng vào bài giảng để mô phỏng chuyển động của bàn tay, con dao rọc giấy, cái kéo, compa, thước kẻ…

3.1.1 Chuyển động đơn giản (Motion Tween)

 Đầu tiên cần phải có đối tượng hình ảnh mà ta muốn cho nó chuyển động Ví dụ ta có

ảnh một con thuyền vào menu File/ Import (Đối với hình ta tự vẽ thì phải chọn

hình đó rồi nhấn F8 đưa nó thành dạng hình ảnh (Graphic))

Vào menu Insert/ Convert to symbol, chọn kiểu Graphic.

 Xác định vị trí ban đầu của con thuyền

Trên bảng tiến trình đưa chuột đến Frame 30 Nhấn F6.

 Xác định vị trí cuối cùng của con thuyền

Đưa chuột đến frame 15 Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween.

(*) Ứng dụng của Motion Tween:

+ Gia tốc trong chuyển động: Ease

- Ease từ 0 đến 100: chuyển động chậm dần đều

- Ease từ 0 đến -100: chuyển động nhanh dần đều

+ Tạo chuyển động quay: Rotate

- CW (Clockwise): quay theo chiều kim đồng hồ

- CCW (Counter-Clockwise): quay ngược chiều kim đồng hồ

Trang 5

Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim

Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội

Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015

E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn

3.1.2 Chuyển động theo quỹ đạo tùy ý (Motion Guide)

 Về nguyên tắc thì tương tự như trên, chỉ khác là ta cần

phải có một quỹ đạo Ta tận dụng luôn ví dụ trên

Nhấn chuột vào nút Add Motion Guider hoặc vào

menu Insert/ Motion Guide để tạo ra một lớp chứa

quỹ đạo Lưu ý là lớp này luôn nằm trên lớp chứa hình

chuyển động.

 Trên lớp Guide, ta vẽ quỹ đạo chuyển động Có thể

dùng để vẽ nét bất kỳ, để vẽ những nét cong,

viền nét của hình chữ nhật, viền nét của hình Elip

Vẽ xong quỹ đạo thì khóa lớp Guide này lại để tránh

việc chọn nhầm hình sau này

Trên Frame 1 layer 1, dùng chuột kéo con thuyền tới vị trí ban đầu trên quỹ đạo Chú

ý: kéo sao cho tâm hình xuất hiện một vòng tròn nhỏ bị dính vào quỹ đạo là được.

Tiếp theo ta xác định vị trí cuối cùng của con thuyền ở frame 30, cách làm tương tự.

 Con thuyền đã chuyển động theo quỹ đạo Nhưng là chuyển động tịnh tiến Để cho giống thật, ta có thể cho con tàu chuyển động mà bụng tàu là tiếp tuyến của quỹ đạo (như hình vẽ)

 Chọn frame 15 Layer 1, đánh dấu kích hoạt chức năng Orient to path trên bảng Properties

 Chú ý: Tại khung đầu tiên và khung cuối cùng ta phải chỉnh cho bụng tàu có phương tiếp tuyến với quỹ đạo (dùng công cụ xoay Rotate and Skew) thì mới đảm bảo các thời điểm trung gian bụng tàu vẫn có phương tiếp tuyến

3.1.3 Biến hình (Shape Tween)

 Vẽ hình tròn tại frame 1, viền vàng,

nền đỏ

 Chọn frame 30, nhấn F7

 Trong frame 30, vẽ một hình vuông

Trang 6

3.2 Hiệu ứng mặt nạ

Hiệu ứng mặt nạ giúp tạo ra các hiệu ứng hình ảnh

theo kiểu che khuất Ta hay dùng hiệu ứng mặt nạ

khi muốn che bớt các phần thừa của tranh ảnh, kết

hợp với các chuyển động… Kỹ thuật mặt nạ có thể

dùng để minh họa nước chảy trong ống, minh họa

nhìn vào bên trong vật thể.

Đầu tiên ta cần phải có một hình ảnh để xử lý,

ví dụ với ảnh hoa Tulip Ta vào menu File/ Import

hoặc nhấn Ctrl+R để đưa file ảnh vào trong Flash;

đặt tên lớp (layer) là background

Sau đó tạo một lớp mới (menu Insert/ Layer) để

chứa mặt nạ và đặt tên là mask Trên lớp mask ta

vẽ một hình kín có màu nền tùy ý (màu nền không

ảnh hưởng đến hiệu ứng) Ví dụ ta dùng công cụ

để tạo ra hình tròn nền trắng

Tiếp theo, dùng chuột chọn lớp mask rồi nhấn phải chuột chọn menu Mask Thế là

xong

4 Nút điều khiển và kéo thả

Các nút điều khiển được sử dụng để điều khiển một đoạn phim trong Flash, hay để nhảy giữa các khung hình trong bài giảng (mỗi khung hình chứa một trạng thái thể hiện của bài giảng) Không chỉ có chức năng điều khiển các nút còn có thể được kéo thả nữa… chức năng này rất hữu ích trong những bài học ghép hình.

Trang 7

Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim

Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội

Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015

E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn

4.1 Nút Play

 Tạo một lớp mới để

chứa nút

Vào menu Windown/

Common Libraries/

Buttons, lúc này

bảng Library- Button

hiện ra, trong bảng

này đã có sẵn rất

nhiều loại nút, chỉ cần

mở hộp nhóm nút và

kéo ra ngoài nút mình

muốn sử dụng

 Tiếp theo là đặt chức

năng cho nút Dùng

chuột chọn nút, nhấn

F9 Bảng Actions

hiện ra, mở mục

Actions/ Movie

Control, kích đúp

chuột vào lệnh Play.

 Để giữ cho nút luôn xuất hiện trong suốt đoạn phim, ta phải tạo ra chuỗi khung hình giống hệt khung hình 1 (đưa chuột đến thời điểm cuối của bộ phim, nhấn phải chuột,

chọn Insert frame).

Trong khung hình 1 của lớp mới, nhấn F9 (hoặc vào menu Window/ Actions) Mở mục Actions/ Movie Control, kích đúp chuột hoặc kéo lệnh Stop vào phần soạn thảo.

Mục đích của việc làm này là: cho đoạn phim dừng ngay từ khung hình đầu tiên để đợi

ta ra lệnh bằng các nút khi mới vào chương trình

4.2 Nút Stop

Làm giống hệt phần 1, nhưng là chọn lệnh Stop.

4.3 Nút tua tiến

 Làm giống hệt phần

1

 Tương tự, chọn lệnh

Goto Kích chọn vào

Trang 8

4.4 Nút tua lùi

Các bước làm tương tự phần 3 Chọn Previous Frame trên menu Type.

4.5 Nút nhảy đến

một khung hình

bất kỳ

Các bước làm tương

tự phần 3 và 4 Chọn

Frame Number trên

menu Type, nhập số

của khung cần nhảy

đến trong ô Frame.

4.6 Nút dùng để kéo thả

 Ví dụ trong một bài giảng cần minh họa việc ghép các tam giác thành hình ngôi nhà

Trước hết ta cần phải có các mảnh ghép…

 Nếu là các mảnh ghép giống nhau thì ta chỉ việc vẽ một lần rồi Copy và Paste ra thành nhiều bản

Kế tiếp là phải chuyển mỗi mảnh thành một nút Dùng

chuột chọn lấy mảnh cần chuyển, nhấn F8 (hoặc menu

Insert/ Convert to symbol) rồi chọn kiểu Button.

Và phải đặt tên cho mỗi mảnh… Trên bảng thuộc tính

(Properties) ta đánh tên của mảnh đó vào vùng văn bản

Instance Name Ví dụ đặt tên là Manh1

Cuối cùng là tạo chức năng cho nút Chọn lấy mảnh

vừa đặt tên, nhấn F9 để bảng Action hiện ra.

Trên bảng Action, click chuột vào nút View Options rồi

chọn Expert Mode Rồi nhập đoạn mã sau:

on (press) {

startDrag("Manh1");

}

on (release) { stopDrag();

}

 Làm tương tự đối với các mảnh khác, chú ý vì mỗi mảnh tên khác nhau nên khi nhập đoạn mã cũng phải thay đổi theo tên của mảnh đó

Trang 9

Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim

Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015

E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn

Ngày đăng: 03/06/2013, 01:26

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng Library- Button - Giáo trình Flash cơ bản - Công ty Bạch Kim
ng Library- Button (Trang 7)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w