Toolbox hộp công cụ Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình… Panels bảng chức năng Các bảng panel của Flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng
Trang 1Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội
Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn
Giáo trình thực hành
Sö dông c¸c c«ng cô hç trî thiÕt kÕ bµi gi¶ng ®iÖn tö
Trang 21 CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ CHƯƠNG TRÌNH:
1.1 Giao diện chương trình và các panel
Stage (sân khấu)
Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được xuất bản
Toolbox (hộp công cụ)
Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình…
Panels (bảng chức năng)
Các bảng (panel) của Flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng trên sân khấu như căn chỉnh (Align), chỉnh kiểu màu (Color Mixer, Color Swatches), các phép biến hình: xoay hình, phóng to thu nhỏ… (Transform), …
Có thể cho gọi các bảng từ menu Window
Timeline (bảng tiến trình)
Bảng tiến trình tổ chức và điều kiển về vấn đề thời gian cho phim
Layers (các lớp)
Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng hình vẽ
Library (thư viện).
Là nơi lưu trữ các tài nguyên của đoạn phim
Properties (bảng thuộc tính).
Cho ta biết thuộc tính của bộ phim (màu nền sân khấu, tốc độ hình ảnh, kích cỡ sân khấu,
…), đối tượng hình ảnh (màu nét, màu nền, độ rộng nét ), các thông số trong các chuyển động (tốc độ nhanh dần hay chậm dần, quay theo chiều nào…)
Trang 3Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội
Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn
1.2 Các khái niệm cơ bản:
1.2.1 Giới thiệu về các thành phần của Timeline
Frame: khung hình
Blank KeyFrame: trong Frame không chứa đối tượng nào (rỗng)
KeyFrame: trong Frame có chứa đối tượng
Blank KeyFrame contain Action Script: Frame rỗng và có lệnh điều khiển
KeyFrame contain Action Script: Frame chứa đối tượng và lệnh điều khiển
1.2.2 Giới thiệu về chức năng của 3 phím F5, F6 và F7:
- 3 phím F5, F6 và F7 đều có 1 chức năng chung là nối dài Frame Dưới đây là chức năng
cụ thể của từng phím:
- F5: Chỉ đơn thuần là nối dài Frame
- F6: nối dài Frame và tạo ra 1 KeyFrame giống hệt với KeyFrame ban đầu
- F7: nối dài Frame và tạo ra 1 Blank KeyFrame
2 SỬ DỤNG CÔNG CỤ CƠ BẢN (Toolbar)
Chọn, chỉnh sửa hình và nét Vẽ nét trực tiếp
Chọn, chỉnh sửa điểm Vẽ màu trực tiếp
Trang 43 CÁC KỸ THUẬT TẠO HOẠT HÌNH CƠ BẢN:
1 Chuyển động
2 Biến hình
3 Mặt nạ
4 Nút điều khiển
3.1 Chuyển động và biến hình
Nắm bắt được cách tạo chuyển động ta sẽ có thể áp dụng vào bài giảng để mô phỏng chuyển động của bàn tay, con dao rọc giấy, cái kéo, compa, thước kẻ…
3.1.1 Chuyển động đơn giản (Motion Tween)
Đầu tiên cần phải có đối tượng hình ảnh mà ta muốn cho nó chuyển động Ví dụ ta có
ảnh một con thuyền vào menu File/ Import (Đối với hình ta tự vẽ thì phải chọn
hình đó rồi nhấn F8 đưa nó thành dạng hình ảnh (Graphic))
Vào menu Insert/ Convert to symbol, chọn kiểu Graphic.
Xác định vị trí ban đầu của con thuyền
Trên bảng tiến trình đưa chuột đến Frame 30 Nhấn F6.
Xác định vị trí cuối cùng của con thuyền
Đưa chuột đến frame 15 Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween.
(*) Ứng dụng của Motion Tween:
+ Gia tốc trong chuyển động: Ease
- Ease từ 0 đến 100: chuyển động chậm dần đều
- Ease từ 0 đến -100: chuyển động nhanh dần đều
+ Tạo chuyển động quay: Rotate
- CW (Clockwise): quay theo chiều kim đồng hồ
- CCW (Counter-Clockwise): quay ngược chiều kim đồng hồ
Trang 5Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội
Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn
3.1.2 Chuyển động theo quỹ đạo tùy ý (Motion Guide)
Về nguyên tắc thì tương tự như trên, chỉ khác là ta cần
phải có một quỹ đạo Ta tận dụng luôn ví dụ trên
Nhấn chuột vào nút Add Motion Guider hoặc vào
menu Insert/ Motion Guide để tạo ra một lớp chứa
quỹ đạo Lưu ý là lớp này luôn nằm trên lớp chứa hình
chuyển động.
Trên lớp Guide, ta vẽ quỹ đạo chuyển động Có thể
dùng để vẽ nét bất kỳ, để vẽ những nét cong,
viền nét của hình chữ nhật, viền nét của hình Elip
Vẽ xong quỹ đạo thì khóa lớp Guide này lại để tránh
việc chọn nhầm hình sau này
Trên Frame 1 layer 1, dùng chuột kéo con thuyền tới vị trí ban đầu trên quỹ đạo Chú
ý: kéo sao cho tâm hình xuất hiện một vòng tròn nhỏ bị dính vào quỹ đạo là được.
Tiếp theo ta xác định vị trí cuối cùng của con thuyền ở frame 30, cách làm tương tự.
Con thuyền đã chuyển động theo quỹ đạo Nhưng là chuyển động tịnh tiến Để cho giống thật, ta có thể cho con tàu chuyển động mà bụng tàu là tiếp tuyến của quỹ đạo (như hình vẽ)
Chọn frame 15 Layer 1, đánh dấu kích hoạt chức năng Orient to path trên bảng Properties
Chú ý: Tại khung đầu tiên và khung cuối cùng ta phải chỉnh cho bụng tàu có phương tiếp tuyến với quỹ đạo (dùng công cụ xoay Rotate and Skew) thì mới đảm bảo các thời điểm trung gian bụng tàu vẫn có phương tiếp tuyến
3.1.3 Biến hình (Shape Tween)
Vẽ hình tròn tại frame 1, viền vàng,
nền đỏ
Chọn frame 30, nhấn F7
Trong frame 30, vẽ một hình vuông
Trang 63.2 Hiệu ứng mặt nạ
Hiệu ứng mặt nạ giúp tạo ra các hiệu ứng hình ảnh
theo kiểu che khuất Ta hay dùng hiệu ứng mặt nạ
khi muốn che bớt các phần thừa của tranh ảnh, kết
hợp với các chuyển động… Kỹ thuật mặt nạ có thể
dùng để minh họa nước chảy trong ống, minh họa
nhìn vào bên trong vật thể.
Đầu tiên ta cần phải có một hình ảnh để xử lý,
ví dụ với ảnh hoa Tulip Ta vào menu File/ Import
hoặc nhấn Ctrl+R để đưa file ảnh vào trong Flash;
đặt tên lớp (layer) là background
Sau đó tạo một lớp mới (menu Insert/ Layer) để
chứa mặt nạ và đặt tên là mask Trên lớp mask ta
vẽ một hình kín có màu nền tùy ý (màu nền không
ảnh hưởng đến hiệu ứng) Ví dụ ta dùng công cụ
để tạo ra hình tròn nền trắng
Tiếp theo, dùng chuột chọn lớp mask rồi nhấn phải chuột chọn menu Mask Thế là
xong
4 Nút điều khiển và kéo thả
Các nút điều khiển được sử dụng để điều khiển một đoạn phim trong Flash, hay để nhảy giữa các khung hình trong bài giảng (mỗi khung hình chứa một trạng thái thể hiện của bài giảng) Không chỉ có chức năng điều khiển các nút còn có thể được kéo thả nữa… chức năng này rất hữu ích trong những bài học ghép hình.
Trang 7Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội
Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn
4.1 Nút Play
Tạo một lớp mới để
chứa nút
Vào menu Windown/
Common Libraries/
Buttons, lúc này
bảng Library- Button
hiện ra, trong bảng
này đã có sẵn rất
nhiều loại nút, chỉ cần
mở hộp nhóm nút và
kéo ra ngoài nút mình
muốn sử dụng
Tiếp theo là đặt chức
năng cho nút Dùng
chuột chọn nút, nhấn
F9 Bảng Actions
hiện ra, mở mục
Actions/ Movie
Control, kích đúp
chuột vào lệnh Play.
Để giữ cho nút luôn xuất hiện trong suốt đoạn phim, ta phải tạo ra chuỗi khung hình giống hệt khung hình 1 (đưa chuột đến thời điểm cuối của bộ phim, nhấn phải chuột,
chọn Insert frame).
Trong khung hình 1 của lớp mới, nhấn F9 (hoặc vào menu Window/ Actions) Mở mục Actions/ Movie Control, kích đúp chuột hoặc kéo lệnh Stop vào phần soạn thảo.
Mục đích của việc làm này là: cho đoạn phim dừng ngay từ khung hình đầu tiên để đợi
ta ra lệnh bằng các nút khi mới vào chương trình
4.2 Nút Stop
Làm giống hệt phần 1, nhưng là chọn lệnh Stop.
4.3 Nút tua tiến
Làm giống hệt phần
1
Tương tự, chọn lệnh
Goto Kích chọn vào
Trang 84.4 Nút tua lùi
Các bước làm tương tự phần 3 Chọn Previous Frame trên menu Type.
4.5 Nút nhảy đến
một khung hình
bất kỳ
Các bước làm tương
tự phần 3 và 4 Chọn
Frame Number trên
menu Type, nhập số
của khung cần nhảy
đến trong ô Frame.
4.6 Nút dùng để kéo thả
Ví dụ trong một bài giảng cần minh họa việc ghép các tam giác thành hình ngôi nhà
Trước hết ta cần phải có các mảnh ghép…
Nếu là các mảnh ghép giống nhau thì ta chỉ việc vẽ một lần rồi Copy và Paste ra thành nhiều bản
Kế tiếp là phải chuyển mỗi mảnh thành một nút Dùng
chuột chọn lấy mảnh cần chuyển, nhấn F8 (hoặc menu
Insert/ Convert to symbol) rồi chọn kiểu Button.
Và phải đặt tên cho mỗi mảnh… Trên bảng thuộc tính
(Properties) ta đánh tên của mảnh đó vào vùng văn bản
Instance Name Ví dụ đặt tên là Manh1
Cuối cùng là tạo chức năng cho nút Chọn lấy mảnh
vừa đặt tên, nhấn F9 để bảng Action hiện ra.
Trên bảng Action, click chuột vào nút View Options rồi
chọn Expert Mode Rồi nhập đoạn mã sau:
on (press) {
startDrag("Manh1");
}
on (release) { stopDrag();
}
Làm tương tự đối với các mảnh khác, chú ý vì mỗi mảnh tên khác nhau nên khi nhập đoạn mã cũng phải thay đổi theo tên của mảnh đó
Trang 9Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: contact@bachkim.vn , Website: www.bachkim.vn