1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)

162 282 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 162
Dung lượng 6,98 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

- Để máy tính có thể xử lí,thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit dãy số gồm 0 và 1 - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: *

Trang 1

Tiết PPCT: 1 Ngày soạn:16/08/2010 Ngày giảng:17->19/8/2010

Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việcliên tiếp

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình

- Biết vai trò của chương trình dịch

- Thuyết trình, giảng giải

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho má y tính.

? Máy tính là công cụ giúp

con người làm những công

việc gì

? Nêu một số thao tác để con

người ra lệnh cho máy tính

thực hiện

Khi thực hiện những thao

tác này => ta đã ra lệnh cho

máy tính thực hiện

? Để điều khiển máy tính

con người phải làm gì

+ Máy tính là công cụ giúp conngười xử lý thông tin một cáchhiệu quả

+ Một số thao tác để con người

ra lệnh cho máy tính thực hiệnnhư: khởi động, thoát khỏiphần mềm, sao chép, dichuyển, thực hiện các bước đểtắt máy tính…

Con người điều khiển máy tínhthông qua các lệnh

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thông qualệnh

Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.

Trang 2

? Con người chế tạo ra thiết

bị nào để giúp con người

nhặt rác, lau cửa kính trên

các toà nhà cao tầng?

- Giả sử ta có một Rô-bốt có

thể thực hiện các thao tác

như: tiến một bước, quay

phải, quay trái, nhặt rác và

+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác

và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh nhưsau:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Các lệnh để Rô-bốthoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

Hoạt động 3: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.

- Để điều khiển Rô-bốt ta

+ Chương trình máy tính là mộtdãy các lệnh mà máy tính có thểhiểu và thực hiện được

+ Viết chương trình giúp con ngườiđiều khiển máy tính một cách đơngiản và hiệu quả hơn

3 Viết chương trình,

ra lệnh cho máy tính làm việc.

+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc haygiải một bài toán cụ thể

Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

Trang 3

- Để máy tính có thể xử lí,

thông tin đưa vào máy phải

đuợc chuyển đổi dưới dạng

một dãy bit (dãy số gồm 0 và

1)

- Để có một chương trình mà

máy tính có thể thực hiện

được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo

ngôn ngữ lập trình

* Dịch chương trình sang

ngôn ngữ máy để máy tính

có thể hiểu được

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính

- Chương trình dịch

đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy

để máy tính có thể hiểu đợc

- Chương trình soạn thảo

và chơng trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi

môi trường lập trình

Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 5: Củng cố

? Hãy cho biết lí do cần

phải viết chương trình để

điều khiển máy tính

? Chương trình dịch dùng

để làm gì?

- HS trả lời - Nhận xét,nhắc lại kiến

thức

V DẶN DÒ:

- Học bài kết hợp SGK

- Làm bài tập 2,3,4/8/SGK

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

………

- 

Trang 4

Tiết PPCT: 2 Ngày soạn:16/08/2010 Ngày giảng:17->19/8/2010

Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.

Ví dụ minh hoạ một chương

trình đơn giản được viết bằng

1 Ví dụ về chương trình:

Ví dụ minh hoạ một chươngtrình đơn giản được viết bằngngôn ngữ lập trình Pascal.Program CT_dau_tien;

Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End

Trang 5

Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ?

Câu lệnh được viết từ những kí

biết được và thông báo lỗi

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập

Học sinh chú ý lắng nghe

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình là tập hợpcác kí hiệu và quy tắt viết cáclệnh tạo thành một chươngtrinh hoàn chỉnh và thực hiệnđược trên máy tính

Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.

- Các từ như: Program, Uses,

Begin gọi là các từ khoá

- Từ khoá là từ dành riêng của

ngôn ngữ lập trình

- Ngoài từ khoá, chương trình

còn có tên của chương trình

- Đặt tên chương trình phải tuân

theo những quy tắt nào?

* Khi đặt tên cho chươngtrình cần phải tuân theonhững quy tắt sau:

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

- Tên được dùng để phân biệt

các đại lượng trong chươngtrình và do người lập trình đặttheo quy tắc:

+ Hai đại lượng khác nhau

trong một chương trình phải

có tên khác nhau

+ Tên không được trùng với

các từ khoá.

Trang 6

Hoạt động 4: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình.

- Cấu trúc chung của chương

trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu

lệnh dùng để: khai báo tên

chương trình và khai báo các

thư viện

* Phần thân chương trình: gồm

các câu lệnh mà máy tính cần

phải thực hiện

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện

Hoạt động 5: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.

Giáo viên giới thiệu về ngôn

ngữ lập trình Pascal

? Hãy nêu cấu trúc của chương

trình Pascal

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

- Khởi động chương trình :

- Màn hình T.P xuất hiện

- Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word

- Sau khi đã soạn thảo xong,

V DẶN DÒ:

- Học bài kết hợp SGK

- Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK

- Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

……….

- 

Trang 7

Tiết PPCT: 3 Ngày soạn:23/08/2010 Ngày giảng:24->27/8/2010

Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

+ Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.

? Nêu cách để khởi động

Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng cách

nháy đúp chuột vào tên tệp

Turbo.exe trong thư mục

chứa tệp này

- ? Nêu cách để thoát khỏi

chương trình Pascal

Ta có thể sử dụng tổ hợp

phím Alt + X để thoát khỏi

+ Nháy đúp vào biểu tượngTurbo Pascal ở trên màn hìnhnền

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File => Exit

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:

a Khởi động Turbo Pascalbằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên

biểu tợng trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên

tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)

b Quan sát màn hình củaTurbo Pascal và so sánh vớihình 11 SGK

Trang 8

Turbo Pascal

Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn

, tên tệp đang mở, con trỏ,

dòng trợ giúp phía dưới màn

hình.

- Nhấn phím F10 để mở bảng

chọn Để di chuyển qua lại

giữa các bảng chọn ta sử dụng

phím nào?

- Nhấn phím Enter để mở một

bảng chọn

- Quan sát các lệnh trong từng

bảng chọn

Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn, ta sử dụng phím mũi tên sang trái và sang phải

Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên

2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (ơ

và đ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là

F, bảng chọn Run là R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (ư và ¯) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal V DẶN DÒ: - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt) RÚT KINH NGHIỆM ………

………

………

……….

- 

Trang 9

Tiết PPCT: 4 Ngày soạn:23/08/2010 Ngày giảng:24->27/8/2010

Bài thực hành số 1(tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.

- Yêu cầu HS gõ chơng trình

3 Soạn thảo chương trình đơn giản.

program CT_Dau_tien; uses crt;

begin

clrscr;

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Turbo Pascal');

end.

Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.

Trang 10

- Yêu cầu học sinh dịch và

chạy chương trình vừa soạn

thảo

- Nhấn phím F9 để dịch chương trình

- Tiến hành sửa lỗi nếu có

- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình

- Học sinh 1 làm xong thì học sinh thứ 2 thực hành soạn lại chương trình trên, rồi tiến hành chạy lại

4 Dịch và chạy chương trình đơn giản.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

V DẶN DÒ:

- Xem trước bài, tiết sau học bài mới

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

………

- 

Trang 11

Tiết PPCT: 5 Ngày soạn:30/08/2010 Ngày giảng:31/8->3/9/2010

Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử

- Số thực: Chiều cao của bạn

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệuquả xử lí, các ngôn ngữ lậptrình thường phân chia dữliệu thành thành các kiểukhác nhau

- Một số kiểu dữ liệuthường dùng:

Trang 12

Bình, điểm trung bình môn toán

- Xâu kí tự: “ chao cac ban”

Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Giới thiệu một số phép toán

số học trong Pascal như: cộng,

trừ, nhân, chia

* Phép DIV : Phép chia lấy

phần dư

* Phép MOD: Phép chia lấy

phần nguyên

- Yêu cầu học sinh nghiên cứu

sách giáo khoa => Quy tắt tính

các biểu thức số học

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học:

- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước

- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước

- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán

số học trong Pascal:

+: phép cộng

- : Phép trừ

* : Phép nhân

/ : Phép chia

DIV: phép chia lấy phần nguyên

Mod: phép chia lấy phần dư

V DẶN DÒ:

- Học bài kết hợp SGK

- Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

………

Trang 13

Tiết PPCT: 6 Ngày soạn:30/08/2010 Ngày giảng:31/8->3/9/2010

Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

1 Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng

Học sinh trả lời cầu hỏicủa giáo viên

Học sinh chú ý lắngnghe => ghi nhớ kiếnthức

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Trang 14

Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.

Quá trình trao đổi dữ liệu

hai chiều giữa người và

máy tính khi chương

trình hoạt động thường

được gọi là giao tiếp hoặc

tương tác người – máy

- Yêu cầu học sinh

nghiên cứu SGK => nêu

một số trường hợp tương

tác giữa người và máy

Học sinh chú ý lắngnghe

+ Một số trường hợptương tác giữa người vàmáy:

- Thông báo kết quả tínhtoán: là yêu cầu đầu tiênđối với mọi chươngtrình

- Nhập dữ liệu: Mộttrong những sự tươngtác thường gặp làchương trình yêu cầunhập dữ liệu

- Tạm ngừng chươngtrình

- Hộp thoại: hộp thoạiđược sử dụng như mộtcông cụ cho việc giaotiếp giữa người và máytính trong khi chạychương trình

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tính toán

Trang 15

Tiết PPCT: 7 Ngày soạn:05/09/2010 Ngày giảng:06->10/09/2010

Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?

Bài 1:SGK_trang 27 a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal

Trang 16

Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.

Lưu chương trình với tên CT2

Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên

Chọn Menu File => Save để lưu chương trình

b) Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình

để tính các biểu thức trên.

V DẶN DÒ.

- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt)

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

………

- 

Trang 17

Tiết PPCT: 8 Ngày soạn:05/09/2010 Ngày giảng:06->10/09/2010

Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép toán DV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số

nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.

delay(5000) vào sau mỗi câu

lệnh writeln trong chương trình

trên Dịch và chạy chương trình

Quan sát chương trình tạm dừng

5 giây sau khi in từng kết quả ra

màn hình

- Thêm câu lệnh Readln vào

chương trình (Trước từ khoá

end) Dich và chạy chương

trình Quan sát kết quả hoạt

động của chương trình Nhấn

phím Enter để tiếp tục

+ Học sinh thực hiện gõchương trình theo sự hướngdẫn của giáo viên

+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗichương trình (nếu có) NhấnCtrl + F9 để chạy chươngtrình và đưa ra nhận xét về kếtquả

Học sinh độc lập thực hiệntheo yêu cầu của giáo viên

- Nắm vững các thao tác cơbản để làm việc với chơngtrình trong môi trờng TP

- Nắm vững cấu trúc và tácdụng của lệnh :

Writeln(‘ câu thông báo’) ;Write (phép toán);

- Hiểu cách giao tiếp giữangười và máy thông quacác lệnh

Hoạt động 2: Bài tập 3

Trang 18

Mở lại tệp chương trình

CT2.pas và sửa 3 câu lệnh cuối

ở trong sách giáo khoa trước từ

khoá End Dịch và chạy chương

trình sau đó quan sát kết quả. Học sinh thực hiện thêm câulệnh Readln trước từ khoá

End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả

Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên

- Củng cố lại những kiến thức cần đạt được trong tiết thực hành trước

- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa người và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình

V DẶN DÒ

- Làm lại các bài tập

- Chuẩn bị bài 4

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

………

- 

Tiết PPCT: 9 Ngày soạn:12/09/2010 Ngày giảng:13->17/09/2010

Trang 19

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình

Tìm hiểu biến trong

- Biến là một đại lượng

có giá trị thay đổi trong

quá trình thực hiện

chương trình

? Biến dùng để làm gì

Học sinh chú ý lắngnghe => ghi nhớkiến thức

Biến được dùng đểlưu trữ dữ liệu và

dữ liệu được biếnlưu trữ có thể thayđổi trong khi thựchiện chương trình

1 Biến là công cụ trong lập trình:

- Biến được dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu

này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

- Dữ liệu do biến lu trữ được gọi là giá trị củabiến

100 503

+

100 505

+

ra màn hình

Cách làm :

X ơ 100 + 50

Trang 20

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến.

- Tất cả các biến dùng

trong chương trình đều

phải được khai báo

ngay trong phần khai

báo của chương trình

- Việc khai báo biến

gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu

của biến

Ví dụ:

Var m,n: Integer;

S, diện tích: real;

Thongbao: Strinh;

Trong đó:

Var ?

M,n ?

S, dientich ?

Thongbao ?

Tuỳ theo ngôn ngữ lập

trình, cú pháp khai báo

biến có thể khác nhau

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

- Var là từ khoá của

ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến

- m,n: là biến có kiểu số nguyên

- S, dientich: là các biến có kiểu số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm :

+ Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

* Ví dụ :

Trong đó :

-var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,

-m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

-S, dientich là các biến có kiểu thực (real),

-thong_bao là biến kiểu xâu (string)

3 Dạng tổng quát :

Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;

V DẶN DÒ:

- Học bài kết hợp SGK

- Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

………

Trang 21

Tiết PPCT: 10 Ngày soạn:12/09/2010 Ngày giảng:13->17/09/2010

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.

Các thao tác có thể thực hiện

với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của

Tên biến <= Biểu thức cầngán giá trị cho biến

- Gán giá trị số 12 vào biếnnhớ x

- Gán giá trị đã lưu trongbiến nhớ Y vào biến nhớ X

- Thực hiện phép toán tínhtrung bình cộng hai giá trịnằm trong hai biến nhớ a

và b Kết quả gán vào biếnnhớ X

3 Sử dụng biến trong chương trình:

- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :

+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó

+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến

+ Tính toán với giá trị của biến

- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :

Readln(tên biến);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

Trang 22

x:=x+1; - Tăng giá trị của biến nhớX lên một đơn vị Kết quả

gán trở lại vào biến X

X:=X+1;

Tăng giá trị của biến nhớXlên 1đơn vị, kết quả gán trở lại biến

X.

Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình.

- Hằng là một đại lượng có giá

trị không thay đổi trong quá

là 3.14 và 2

4 Hằng:

- Hằng là đại lượng để lu trữ dữ

liệu và có giá trị không đổi

trong suốt quá trình thực hiệnchương trình

Trang 23

Tiết PPCT: 11 Ngày soạn:19/09/2010 Ngày giảng:20->25/09/2010

Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu

-255 Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là khai

- Yêu cầu HS làm bài toán

- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,

uốn nắn HS cách soạn thảo chơng

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp

dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí

số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơngtrình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất

Trang 24

- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,

uốn nắn HS cách soạn thảo chơng

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real; thongbao: string;

end

a) Lưu chương trình với tên

TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnhsửa các lỗi gõ, nếu có

b) Chạy chương trình với các

bộ dữ liệu (đơn giá và sốlượng) như sau (1000, 20),(3500, 200), (18500, 123).Kiểm tra tính đúng của cáckết quả in ra

c) Chạy chương trình với bộ

dữ liệu (1, 35000) Quansát kết quả nhận đợc Hãythử đoán lí do tại saochưương trình cho kết quảsai

Trang 25

Tiết PPCT: 12 Ngày soạn:19/09/2010 Ngày giảng:20->25/09/2010

Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu

- Phổ biến nội dung yêu

cầu chung trong tiết

Báo cáo tình hình choGV

Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chương trình có sử dụng biến

- Hướng dẫn HS chỉ ra

các bước để giải quyết

bài toán này

- Kiểm tra và hướng dẫn

trên các máy

- Để thực hiện tráo đổi giá

trị của hai biến ta làm

như thế nào ?

- Đọc đề bài 2 SGK vànghiên cứu để hiểu cáchlàm

- Thực hành Tham khảochương trình hoan_doitrong SGK

- Soạn, dịch và chạychương trình này trênmáy

- Trả lời

Bài 2 Thử viết chương trình nhập

các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi

in lại ra màn hình giá trị của x và

y.

Tham khảo chương trình sau:

program hoan_doi; var x,y,z:integer; begin

read(x,y);

writeln(x,' ',y); z:=x;

x:=y;

y:=z;

writeln(x,' ',y);

Trang 26

end.

Hoạt động 3: tổng kết nội dung tiết thực hành.

- Đa lên màn hình nội

trong đó danh sách biến gồm

tên các biến và đợc cách nhau bởi dấu phẩy

2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read(<danh sách biến>)

hay readln (<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên

các biến đã khai báo, được sửdụng để nhập dữ liệu từ bànphím Sau khi nhập dữ liệu cầnnhấn phím Enter để xác nhận.Nếu giá trị nhập vào vượt quáphạm vi của biến, nói chungkết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm trong

cặp dấu {} bị bỏ qua khi

dịch chương trình Các chú

thích được dùng để làm cho

chương trình dễ đọc, dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (**) để tạo chú thích

Trang 27

BÀI TẬP

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép

so sánh và giao tiếp giữa người và máy

- GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử

- HS: Ôn lại kiến thức đã học

III PHƯƠNG PHÁP.

- Hướng dẫn, thảo luận

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học

? Trong Pascal có những

kiểu dữ liệu cơ bản nào

? Hãy nêu các phép toán cơ

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

Trang 28

Bài 1: Dãy số 2010 có thể là

dữ liệu kiểu nào?

Bài 2 Viết các biểu thức

toán học sau đây dưới dạng

biểu thức trong Pascal

var a: real; b: integer; c: string;

begin writeln('2010');

Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b);

- Bài 1: Dãy số 2010 có thể

là dữ liệu kiểu nào?

Bài 2 Viết các biểu thứctoán học sau đây dưới dạngbiểu thức trong Pascal.a) a c

b d+ ;b) ax2+bx c+ ;ax2+bx c+ ;

c)1 a(b 2)

x 5− + ; d) (a2+b)(1 c)+ 3

Bài 3: Viết chương trình

tính tổng của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím:

Trang 29

Bài 4: Viết chương trình tính

diện tích chu vi hình chữ

nhật

Program chu_vi_hinh_chu_nhat;

Var a,b,p: integer;

Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’);

Trang 30

Tiết PPCT: 14 Ngày soạn:26/09/2010 Ngày giảng:27->01/10/2010

KIỂM TRA 1 TIẾT (LÝ THUYẾT )

I Mục tiêu:

- Nhằm kiểm tra đánh giá, nhận thức của học sinh sau khi học xong hết bài 1, bài 2, bài 3, bài 4

II Yêu cầu của đề:

Học sinh phải nắm được các kiến thức sau:

- Biết được chương trình máy tính đơn giản

- Biết cấu trúc đơn giản của chương trình, biết một số từ khoá đơn giản trong chương trình

- Nắm được các kiểu dữ liệu cơ bản: kiểu số nguyên, số thực, xâu ký tự

Bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình

Bài 3: Chương trình máy tính và

dữ liệu

Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

Bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình

Bài 3: Chương trình máy tính và

dữ liệu

Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

IV Đề bài: Gồm 2 đề

Đề 1:

Phần I Trắc nghiệm (5 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng nhất:

Câu 1: Trong các từ sau, từ nào không phải là từ khoá?

A Ct_dau_tien B End C Begin D Program

Câu 2: Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng?

Câu 3: Ngôn ngữ lập trình là:

A Là ngôn ngữ xã hội B Là ngôn ngữ tự nhiên

C Là ngôn ngữ danh riêng cho máy D Gồm bảng chữ cái và các quy tắc

Trang 31

Câu 4: Khi ta khai báo biến x có kiểu là integer thì phép gán nào sau đây là hợp lệ?

A x:= ‘5000000’; B x:= ‘tin_hoc’; C x:= 200; D x:= 1.23;

Câu 5: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?

A 2 phần B 1 phần C 4 phần D 3 phần

Câu 6: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo:

A Var x: String; B Var x: integer; C Var x: Char; D Var x: Real;

Câu 7: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh Writeln (‘16*2-3=’,16*2-3);

A 16*2-3= B 16*2-3=29 C 29 D 16*2-3

Câu 8: Câu lệnh nào là câu lệnh chờ nhập giá trị của a từ bàn phím là:

A Writeln(a); B readln(a);

C Write(‘nhap gia tri cua a:’); D Write(a);

Câu 9: Sau 2 câu lệnh x:=5; x:=x*x; Giá trị của biến x là:

Câu 10: Để gán giá trị 12 cho biến x ta dùng lệnh:

A x = 12; B x:12; C x =: 12; D x:= 12;

Phần II Tự luận (5 điểm):

Câu 11: Viết chương trình nhập vào họ tên, ngày sinh, địa chỉ của em Rồi yêu cầu máy đưa ra màn

hình các thông tin bạn vừa nhập

Đề 2:

Phần I Trắc nghiệm (5 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng nhất:

Câu 1: Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dưới đây?

A Ngôn ngữ tự nhiên B Ngôn ngữ xã hội

C Ngôn ngữ máy D Ngôn ngữ lập trình

Câu 2: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ không phải từ khóa là:

Câu 3: Dãy kí tự 20n10 thuộc kiểu dữ liệu

Câu 4: Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là:

A 16abc; B Hinh thang; C D15; D Program;

Câu 5: Từ khóa để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là:

Câu 6: Để chạy một chương trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím

A Ctrl+F9 B Alt+F9 C Shitf+F9 D Ctrl+Shift+F9

Trang 32

Câu 7: Cấu trúc chung hợp lý của một chương trình Pascal là:

A Begin -> Program -> End B Program -> End -> Begin

C End -> Program -> Begin D Program -> Begin -> End

Câu 8: Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là:

A 16 div 5 = 1 B 16 mod 5 = 1 C 16 div 5 = 3 D 16 mod 5 = 3

Câu 9: A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu Phép gán hợp lệ là:

A A:= 4.5; B X:= ‘1234’; C X:= 57; D A:= ‘LangSon’;

Câu 10: Trong Pascal khai báo nào sau đây là đúng:

A Var hs : real; B Var 5hs : real; C Const hs : real; D Var S = 24;

Phần II Tự luận (5 điểm):

Câu 11: Viết chương trình nhập vào họ tên, ngày sinh, địa chỉ của em Rồi yêu cầu máy đưa ra màn

hình các thông tin bạn vừa nhập

writeln(‘xin moi nhap ten’); readln(ten);

writeln(‘xin moi nhap ngay sinh’); readln(ngaysinh);

Trang 33

writeln(‘xin moi nhap dia chi’); readln(diachi);

witeln(‘DAY LA THONG TIN CUA TOI’); writeln(‘Ho va ten:’ ,ten);

writeln(‘Ngay sinh:’ ,ngaysinh);

writeln(‘Dia chi:’ ,diachi);

readln;

end.

Viết được phần khai báo được 1 điểm

Viết được các lệnh nhập được 2 điểm

Viết được các lệnh đưa thông tin ra màn hình được 2 điểm

Trang 34

Tiết PPCT: 15 Ngày soạn: 03/10/2010 Ngày giảng: 04->08/10/2010

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(Tiết 1)

I MỤC TIÊU:

a Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việcliên tiếp

b Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay

II CHUẨN BỊ:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

III PHƯƠNG PHÁP:

- Hướng dẫn thừng thao tác; thực hành

IV TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:

Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm

? Hãy nêu mục đích sử dụng

của phần mềm + Mục đích của phần mềm là

luyện gõ bàn phím nhau và chínhxác

1 Giới thiệu phần mềm:

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm.

? Hãy nêu cách để khởi động

Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chính của phầnmềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trí trungtâm

- Khu vực chơi phía trên hình bànphím

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phần mềm:

Để khởi động phần mềm

ta nháy đúp chuột lên biểutượng

Trang 35

Muốn thoát khỏi phần

mềm ta nháy chuột

lên nút Stop ở khung

bên phải hoặc nháy

vào nút Close

- Khung bên phải chứa các lệnh

và thông tin của lượt chơi

Học sinh chú ý lắng nghe => ghinhớ kiến thức

HS nghiên cứu SGK => cách sửdụng

- Để bắt đầu chơi em nháy chuộttại nút Start tại khung bên phải

- Xuất hiện hộp thoại cho biết cácphím (trong bàn phím) được sửdụng trong lần chơi đó.-> Nhấnphím space để bắt đầu chơi

b) Giới thiệu màn hìnhchính của phần mềm:

c) Thoát khỏi phần mềm

- Muốn thoát khỏi phầnmềm ta nháy chuột lên nút

Stop ở khung bên phải

hoặc nháy vào nút Close

- Không được để quả cầu lớn “chạm đất”

- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạ chạmvào thanh ngang

Trang 36

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (Tiết 2)

Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành.

GV giới thiệu NỘI DUNG

bài thực hành Học sinh chú ý lắng nghe => Ghinhớ kiến thức

Hoạt động 3: Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm.

Trang 37

Tiết PPCT: 12 Ngày soạn:19/09/2010 Ngày giảng:20->25/09/2010

KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)

I MỤC TIÊU:

- Biết cách chuyển các biểu thức tốn học sang các kí hiệu trong Pascal

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình

Chủ đề TNKQ TNTL TNKQ TNTL Nhận biết Thông hiểu TNKQ TNTL Vận dụng Tổng

Khái niệm ban đầu về

chương trình và ngôn ngữ

lập trình

4 câu2đ

4 câu

Thực hiện tính toán với

các kiểu dữ liệu 1 câu0.5đ 1 câu0.5đ 1 câu1đ 3 câu 2đSử dụng biến trong chương

trình 1 câu0.5đ 1 câu0.5đ 1 câu1đ 2 câu1đ 5 câu 3đThực hành viết chương

Tổng 6 câu 3đ 4 câu 3đ 3 câu 4đ 13 câu10đ

Trang 38

I TNKQ (5 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1: Trong các từ sau, từ nào không phải là từ khoá?

A Ct_dau_tien B End C Begin D Program

Câu 2: Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng?

Câu 3: Ngôn ngữ lập trình là:

A chương trình máy tính B một thuật toán

C môi trường lập trình D ngôn ngữ dùng để viết các ngôn ngữ máy tính

Câu 4: Khi ta khai báo biến x có kiểu là integer thì phép gán nào sau đây là hợp lệ?

A x:= 5000000; B x:= ‘tin_hoc’; C x:= 200; D x:= 1.23;

Câu 5: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?

A 2 phần B 1 phần C 4 phần D 3 phần

Câu 6: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo:

A Var x: String; B Var x: integer; C Var x: Char; D Var x: Real;

Câu 7: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh

Writeln(‘16*2-3=’,16*2-3);

A 16*2-3= B 16*2-3=29C 29 D 16*2-3

Câu 8: Câu lệnh cho phép ta nhập giá trị của a từ bàn phím là:

A Writeln(a); B readln(a);

C Write(‘nhap gia tri cua a:’); D Write(a);

Câu 9: Sau 2 câu lệnh x:=5; x:=x*x; Giá trị của biến x là:

Câu 2: Viết các câu lệnh xuất kết quả của biểu thức 52+ −(8 2).2 ra màn hình

III VI Ế T CH ƯƠ NG TRÌNH (3 điểm):

Viết chương trình nhập vào số nguyên x bất kỳ rồi xuất ra bình phương của số đó

THỐNG KÊ CHẤT LƯỢNG BỘ MƠN TSH

Trang 39



Trang 40

Tiết PPCT: 17 Ngày soạn:10/10/2010 Ngày giảng:11->15/10/2010

TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (Tiết 1)

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

TRÒ

NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm bài toán

? Bài toán là khái niệm quen

thuộc ta thường gặp ở những

môn học nào?

? Em hãy cho những ví dụ về

bài toán

- Tuy nhiên, hằng ngày ta

thường gặp và giải quyết các

công việc đa dạng hơn nhiều

như lập bảng cửu chương, lập

bảng điểm của các bạn trong

lớp…

- Giáo viên phân tích => yêu

cầu học sinh đưa ra khái niệm

bài toán

+ Bài toán là khái niệm tathường gặp ở các mônnhư: toán, vật lý, hoáhọc…

Ví dụ như: tính tổng các

số tự nhiên từ 1 đến 100,tính quảng đường ô tô điđược trong 3 giờ với vậntốc 60 km/giờ

+ Học sinh chú ý lắngnghe => ghi nhớ kiếnthức

+ Ta có thể hiểu bài toán

là một công việc hay mộtnhiệm vụ cần phải giảiquyết

1 Bài toán và xác định bài toán:

Ngày đăng: 12/05/2015, 16:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình các thông tin bạn vừa nhập. - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình c ác thông tin bạn vừa nhập (Trang 31)
Bảng điểm của các bạn trong - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
ng điểm của các bạn trong (Trang 40)
Hình   bán   nguyệt   ban   kính   a - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
nh bán nguyệt ban kính a (Trang 44)
Hình nếu a &gt; b. - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình n ếu a &gt; b (Trang 54)
Bảng   chọn   không   dùng - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
ng chọn không dùng (Trang 70)
Hình tròn. - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình tr òn (Trang 73)
Hình tròn nếu xác định trước - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình tr òn nếu xác định trước (Trang 74)
Hình làm việc của phần - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình l àm việc của phần (Trang 76)
Hình sau: - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình sau (Trang 79)
Bảng  dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
ng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: (Trang 83)
Hình trên nhiều dòng như hình 35- - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình tr ên nhiều dòng như hình 35- (Trang 107)
Bảng cửu chương 2. - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Bảng c ửu chương 2 (Trang 114)
Hình  phần  tử  nhỏ  nhất,  phần  tử  lớn  nhất - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
nh phần tử nhỏ nhất, phần tử lớn nhất (Trang 142)
Hình của hình học không gian. - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình c ủa hình học không gian (Trang 150)
Hình học em   thao tác như thế - Trọn bộ giáo án Tin học 8 (Full)
Hình h ọc em thao tác như thế (Trang 154)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w