Kỹ thuật "NUNG" vật liệu giảm thiểu thời gian tính toán cho các game engine I - “Nung” Texture Khái niệm “nung” texture trong render có nghĩa là: trải toạ độ UV hiện thời ra hệ toạ độ UV
Trang 1Kỹ thuật "NUNG" vật liệu
giảm thiểu thời gian tính toán cho các game engine
I - “Nung” Texture
Khái niệm “nung” texture trong render có nghĩa là: trải toạ độ UV hiện thời ra hệ toạ
độ UVW => thay thế những vật liệu hiện thời bởi những vật liệu có thể bao gồm cả vật liệu gốc và vật liệu đã "nung" => xuất ra một ảnh với kiểu/ kích thước tuỳ chọn
=> cho phép máy phân tích và hiển thị ảnh này trong thời gian thực Khái niệm này có trong hộp thoại "Render to Texture", bạn có thể truy cập từ menu Rendering
Objects to Bake: Đối tượng nung - Bạn có thể chọn Selected Objects, hay All
Prepared Objects để thực hiện Render to Texture Mặc dù tuỳ chọn Selected Objects
có vẻ rất chậm chạp, nó lại đưa tới cho bạn nhiều tuỳ chọn hơn với những kiểu map, kích cỡ khác nhau đối với một số đối tượng
Automatic Unwrap Mapping: Tự động trải bản đồ - Render to Texture sử dụng bộ hiệu chỉnh (modifier) Unwrap UVW ở chế độ “Flatten”
Use Render Settings: Chuyển đổi giữa hai chế độ render: Production và Draft
Display and Materials: Bạn chỉ ra cách mà vật liệu được tạo ra và được xủ lý trong cảnh, khung cảnh để thể hiện sau xử lý
Automatic Map Size: Nếu bạn không muốn đặt thông số vật liệu bằng tay, tuỳ chọn này cho phép bạn đặt các thông số tự động như:kích cỡ tối thiểu và tối đa, tuỳ thuộc vào khả năng chứa của Game engine mà bạn đang sử dụng
File Output Path: Vị trí đặt Map của bạn sau khi "nung"
Selected Object Settings: Trong bảng tham số này, bạn sẽ chỉ ra các thành
phần(specular, diffuse, shadows ,v.v ) sẽ được render và kích cỡ file sẽ được gán cho cảnh Tuỳ chọn này hơi giống Render Elements trong hộp thoại của Render Scene
II - Sử dụng Render to Texture
1 Khởi tạo 3ds max Mở file oldwest.max
Trang 2Cảnh này đã có sẵn một vài đối tượng Mọi đối tượng đều đã được đặt phép hiệu chỉnh UVW Map trong Box Mode Sau đó chúng đều được chuyển thành Editable Meshes để tăng hiệu quả Cảnh được chiếu sáng với một hệ thống Daylight System Các tham số radiosity đã được đặt nhưng bạn sẽ phải tính toán radiosity cho khung cảnh
2 Trong menu Rendering, chọn Advanced Lighting
3 ITrong nhóm Interactive Tools, chọn Setup Chú ý rằng Exposure Control được đặt là Logarithmic, giá trị này chính xác nhất và gần với which is the most accurate and closest to a human’s cảm nhận thị giác của mắt người trong môi trường ánh sáng ban ngày độ sáng được giảm nhẹ và tuỳ chọn Exterior Daylight được bật
4 Đóng hộp thoại Environment Trong hộp thoại Advanced Lighting , nhấn Start
để tính toán Radiosity.
5 Khi đã hoàn tất tính toán Radiosity (z zzzz) , đóng hộp thoại Advanced Lighting
Trang 3Chú ý: Vật liệu Advanced Lighting Override cũng đã được dùng trong khung cảnh để làm tăng tính xác thực của sàn nhà và tường
6 Render khung cảnh Bây giờ bạn đã có thể rút tất cả các tham số chứa thông tin
về radiosity/color bleed/shadow ra texture mà bạn có thể sử dụng trong khung nhìn
7 Chọn mọi đối tượng trong cảnh Trong menu thả xuống Rendering, chọn Render
to Texture
8 Trong nhóm Objects to Bake, chọn Selected Objects
9 Trong File Output Path, chọn cùng thư mục với thư mục chứa file oldwest.max
để dễ quản lý
10 Trong tuỳ chọn Selected Object Settings, chọn Add Trong hộp thoại Add
Texture Elements, chọn CompleteMap rồi chọn Add Elements
Trang 411 Trong Selected Element Common Settings, bạn hãy chỉ ra cỡ của file ( Điều này tuỳ thuộc vào game engine mà bạn đang sử dụng ).Sau đó click Render ( ngầm định
là 256*256) Chờ một vài phút, việc Unwrap UVW hoàn thành và bạn sẽ thấy kết quả trong khung nhìn
12 Mở Material Editor chọn một khe rỗng rồi chọn Material picker, chọn tiếp Sàn nhà trong khung nhìn Perspective Ta được một vật liệu mới có tên là
“Shell_Material”
Chú ý: Lúc này, vật liệu Shell đã được dùng và nó sử dụng kết quả "nung" trong khung nhìn kết hợp với vật liệu gốc lúc render Vật liệu đã "nung" là vật liệu hoàn
Trang 5toàn tự chiếu sáng (100% self-illuminated) Nếu bạn thích, hãy đặt tuỳ chọn Render
về “Baked Material” đẻ cái sàn có thể được render mà không cần tới ánh sáng hay thời gian tính toán Radiosity
13 Đặt Render Option về Baked Material
14 Lặp lại bước 12 và 13 cho mọi đối tượng trong cảnh (10 đối tượng tất cả)
15 Nhấn chuột phải vào khung cảnh và chọn menu Quad Chọn Unhide All
16 Chọn và xoá hệ thống chiếu sáng Daylight System
17 Trong menu Rendering , chọn Advanced Lighting
18 Tắt tuỳ chọn “Active” để ngừng tính toán Radiosity
19 Chọn Setup và tắt Logarithmic Exposure Control Đóng hai hộp thoại
Environment và Advanced Lighting
20 Render khung cảnh Voila, không hề có một nguồn sáng hay tính toán
Radiosity nào trong khung cảnh, chỉ hoàn toàn là Texture, khung cảnh vẫn rất thật
và đặc biệt là render rất nhanh
Chú ý: Bóng đổ trên tường trái có vẻ hơi mờ hơn so với cảnh trước, điều này là do
Trang 6kích cỡ của texture mà bạn đã xuất.Nếu bạn không vừa ý với kết quả, hãy thử xuất ra một texture với kích thước lớn hơn
Tác giả: Amer Yassine
Lược dịch: Fyzend