ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KÌ I-TIN 8.I./ Lý thuyết: Câu 1./ -Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.. -Viết chương trình giúp con người điều khiển
Trang 1ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KÌ I-TIN 8.
I./ Lý thuyết:
Câu 1./
-Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được -Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán
cụ thể
-Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
Câu 2./
-Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
-Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, các phép toán, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy
Câu 3./
-Chương trình dịch là chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thành chương trình thực hiện được trên máy tính
-Chương trình dịch có thể nhận biết và thông báo lỗi của chương trình
Câu 4./
-Môi trường lập trình là chương trình soạn thảo, chương trình dịch và các công cụ tìm kiếm, sửa lỗi, được kết hợp vào một phần mềm
VD: Turbo Pascal và Free Pascal
Câu 5./
-Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng cho bất kì
mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
-Ví dụ từ khóa là: Program, Uses, Var, Const, Begin, end
Câu 6./
-Tên: là 1 dãy các kí tự được dùng để chỉ tên hằng số, tên biến, tên chương trình,…
-Tên do người lập trình đặt được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình, và tuân theo quy tắc do ngôn ngữ lập trình quy định như:
+Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
+Tên không được trùng với các từ khóa
+Tên không được bắt đầu bằng chữ số
+Tên không chứa kí tự trống (dấu cách)
Câu 7./
-Cấu trúc chung của chương trình gồm 2 phần:
*Phần khai báo chứa các câu lệnh dùng để:
+Khai báo tên chương trình
+Khai báo các thư viện
+Một số các khai báo khác
-Phần khai báo có thể có hoặc không nhưng nó phải được đặt trước phần thân chương trình
*Phần thân chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
Trang 2Câu 8./
-Dịch chương trình: nhấn tổ hợp phím Alt+F9
-Chạy chương trình: nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9
-Lưu chương trình: nhấn phím F2
*Thoát khỏi Pascal:
C1./ Chọn Menu File => Exit
C2./ Nhấn tổ hợp phím Alt +X
Câu 9:
*Một số thành phần trong màn hình làm việc Pascal:
-Thanh bảng chọn
-Tên tệp đang mở
-Con trỏ
-Dòng lệnh trợ giúp phía dưới màn hình
Lưu ý:
-Dấu chấm phảy (;) dùng để phân cách giữa các lệnh trong Pascal
-Sau câu lệnh ngay trước từ khóa End có thể không cần đặt dấu chấm phảy (;).
-Sau từ khóa End kết thúc chương trình luôn có một dấu chấm (.) đi kèm
Câu 10./ Các kiểu dữ liệu
integer Số nguyên trong khoảng -215 đến 215 – 1 real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,9x10-39 đến 1,7x1038 và số 0 Char Một kí tự trong bảng chữ cái String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Câu 11./ Các phép toán:
Các phép so sánh:
Trang 3Kí hiệu trong Pascal Phép so sánh Kí hiệu trong toán học
Câu 12./
-Biến (biến nhớ): là đại lượng được đặt tên Dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu của biến lưu trữ có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
-Giá trị của biến là dữ liệu do biến lưu trữ
-Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của biến ngay trong phần khai báo của chương trình
- Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
Trong đó:
+ Danh sách biến gồm tên các biến và được cách nhau bởi dấu phẩy
+ Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến.
- Cú pháp lệnh gán trong Pascal: <biến>:=<biểu thức>;
- Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>) trong đó danh sách biến là tên các biến đã được khai báo, được sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập
dữ liệu cần nhấn phím enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vượt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
Kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến phải giống với kiểu của biến
-VD: Khai báo biến:
Var m,n : Integer;
S : real;
Thongbao: string;
Câu 13./
-Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình -Các hằng dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của hằng
-Hằng phải được gán giá trị ngay sau khi khai báo
-Không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng ở bất kì vị trí nào trong chương trình
-Ví dụ khai báo hằng:
Const a = 10;
Pi = 3.14;
Câu 14./
-Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết
Trang 4-Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm có 3 bước:
Bước 1 : Xác định bài toán
Bước 2 : Mô tả thuật toán
Bước 3 : Viết chương trình
-Xác định bài toán là việc xác định các điều kiện ban đầu (thông tin vào – INPUT) và các kết quả cần thu được (thông tin ra – OUTPUT).
-Giải bài toán trên máy tính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản (thuật toán) mà nó có thể thực hiện được để cho ta kết quả
-Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để nhận được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước
Câu 15./
Cú pháp câu lệnh điều kiện:
-Dạng thiếu: If <Điều kiện> then <Câu lệnh>;
-Dạng đủ: If <Điều kiện> then <Câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>;
Ví dụ: If a> b then write (a);
If a>b then Max:= a else Max:= b;
Câu 16./
Cú pháp lệnh lặp dạng tiến:
*Trong đó:
-For, to, do: là các từ khóa
-Biến đếm: biến kiểu nguyên
-Giá trị đầu, giá trị cuối là các giá trị nguyên
-Giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối
-Câu lệnh: Không được làm thay đổi giá trị biến đếm, Nếu có nhiều hơn một lệnh thì phải đặt trong cặp từ khoá Begin end;
*Số vòng lặp là biết trước và bằng: giá trị cuối - giá trị đầu +1
Cú pháp câu lệnh lặp dạng lùi:
Trang 5Câu 17./
Một số từ khóa và lệnh trong Pascal:
Program : khai báo tên chương trình
Var :Khai báo biến
Const : Khai báo hằng
Uses : Khai báo thư viện
Begin :Bắt đầu chương trình, đoạn chương trình
End :Kết thúc chương trình, đoạn chương trình
Write , Writeln : in thông báo ra màn hình
Read(x) , readln(x) :đọc giá trị nhập từ bàn phím vào biến x
Delay(1000) : dừng chương trình 1 giây
Readln : dừng chương trình đến khi nhấn phím Enter
GotoXY(a,b) :có tác dụng đưa con trỏ về cột a, hàng b
WhereX :cho biết số thứ tự của cột đang có con trỏ
WhereY :cho biết số thứ tự của hàng đang có con trỏ
II./ Bài tập:
1./ Viết chương trình hoán đổi 2 số a và b nhập vào từ bàn phím
2./ Viết chương trình tính tổng N số tự nhiên đầu tiên: S=1+2+ +N
3./ Viết chương trình tính N!(N giai thừa): S=1*2* *N
4./ Em hãy viết chương trình xếp loại học lực dựa trên điểm trung bình nhập từ bàn phím
và theo các yêu cầu:
ĐTB>=8 : Xếp loại Giỏi
8 > ĐTB >= 6.5 : Xếp loại Khá
6.5 > ĐTB >= 5 : Xếp loại Trung bình
ĐTB <5 : Xếp loại Yếu
5./ Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của một số từ 1 đến 9, số được nhập từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả
6./ Một số thuật toán đã học