MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau: Intersec Chọn điểm giao của 2 đối tượng Midpoint Chọn điểm giữa của đối tượng Quadrant Chọn điểm tại góc phần tư của đường trò
Trang 1-
Bµi gi¶ng Mastercam - 1 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Phần 1
Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM X
1.1 Giới thiệu chung
MasterCAM là phần mềm tin học ứng dụng CAD/CAM sử dụng để thiết kế & lập trình gia công & mô phỏng gia công chi tiết cơ khí trên máy CNC
1.2 Khởi động MasterCAM
Có 2 cách khởi động một chương trình MasterCAM X trong môi trường Window 9x
và NT, XP:
Cách 1: Nếu bạn đã tạo một biểu tượng - shortcut trên màn hình,
Double Click vào đó
Cách 2: Trên thanh taskbar, Click vào nút Start\All Programs\MasterCAM
X\MasterCAM X
Sau khi khởi động xong, màn hình đồ họa sẽ có giao diện như hình 1.2
Hình 1.2 Giao diện chương trình MasterCAM sau khi khởi động
Vùng đồ họa
Hình 1.1
Trang 2
Bµi gi¶ng Mastercam - 2 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
1.3 Giao diện màn hình làm việc MasterCAM
Sau khi vào MasterCAM, hệ thống sẽ hiển thị màn hình làm việc của MasterCAM với 4 phân vùng chính sau:
Vùng màn hình đồ hoạ (Graphic Area): Đây là vùng làm việc, nơi các mô hình hình
học số của đối tượng được thiết lập hoặc được gọi ra và chỉnh sửa
Vùng thanh công cụ (Toolbar): Thanh công cụ là một hàng các nút nằm ngang phía
trên cùng của màn hình Mỗi nút này có một icon hoặc con số để nhận biết Ngoài ra nếu cần một mô tả rõ hơn về một nút nào đó, chỉ cần di trỏ chuột đến nút đó, bạn sẽ được cung cấp một menu đổ xống mô tả rõ hơn về nút đó Muốn thực hiện lệnh tương ứng với nút nào đó (Icon Command), chỉ cần click vào nút đó là yêu cầu được thực hiện
Vùng thực đơn (Menu): Vùng Menu nằm ở bên trên của màn hình, chứa menu
bar Menu bar được sử dụng để chọn các chức năng của MasterCAM, ví dụ : Creat, modify, toolpaths Còn menu phụ nằm ở phía dưới của màn hình được sử dụng để thay đổi các thông số hệ thống của chương trình, ví dụ: Độ sâu Z, màu sắc… là những chức năng thường xuyên được người sử dung thay đổi Tất cả các lệnh dùng trong MasterCAM đều có thể chọn từ vùng Menu
Vùng hỏi đáp của chương trình (System response area): Tại đây, một hoặc hai
dòng văn bản ở dưới cùng của màn hình sẽ mô tả hoạt động của các lệnh Đây là nơi bạn nhận được các lời nhắc của chương trình Phải quan sát vùng này cẩn thận, có thể
nó sẽ yêu cầu bạn phải nhập các thông số từ bàn phím
1.4 Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM
Trong phần này, người dùng sẽ nắm cơ bản các thuật ngữ trên hình 1.3 cũng như
các khái niệm & đặc điểm của MasterCAM, bao gồm:
Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow)
Thanh trạng thái (Status Bar)
Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab)
Thanh công cụ (Toolbar)
Gợi ý (Tool Tips)
Hộp thoại (Dialog Boxes)
Thanh Ribbon (Ribbon Bar)
Chế độ học (Learning Mode)
Trang 3-
Bµi gi¶ng Mastercam - 3 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher)
Hình 1.3 Tổng quan giao diện làm việc của MasterCAM
Trang 4
Bµi gi¶ng Mastercam - 4 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
1.4.1 Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow)
Đây là không gian làm việc chính trong MasterCAM khi người dùng quan sát, thiết lập, thay đổi các đối tượng hình học & đường dụng cụ
Hình 1.4 Cửa sổ đồ họa MasterCAM
Trang 5-
Bµi gi¶ng Mastercam - 5 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
1.4.2 Thanh trạng thái (Status Bar)
Hình 1.5 Thanh trạng thái MasterCAM
STT Thành phần của
1 Hiển thị và thay đổi độ sâu làm việc hiện tại
2 Thay đổi màu sắc liên kết tới các đối tượng hay chức
năng được lựa chọn
4
Đặt thuộc tính cho độ dày của nét vẽ và kiểu nét vẽ layer làm việc, và dạng hiển thị của điểm, màu của đối tượng
5 Đặt mặt phẳng ban đầu cho quá trình dựng hình
6
Thiết lập, thay đổi, xóa, quan sát, thực thi chức năng, thiết lập các thuộc tính cho nhóm đối tượng được lựa chọn
7 Tùy chỉnh thứ tự sắp xếp, tắt đi hay bật lên các trường
trên thanh trạng thái
8
Thay đổi hướng nhìn trên màn hình đồ hoạ Chú ý rằng, hướng nhìn của màn hình đồ hoạ có thể không phụ thuộc vào mặt phẳng dựng hình
1.4.3 Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể
3D (Toolpath & Solid Management Tab)
Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D xuất
hiện trong khung Quản lý hoạt động, ở vùng bên trái
màn hình đồ họa
Người dùng có thể làm ẩn hay hiện khung Quản lý
hoạt động bằng cách lựa chọn chức năng:
Hình 1.6 Thẻ quản lý đường dụng cụ & vật thể 3D
Trang 6
Bµi gi¶ng Mastercam - 6 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Khi khung này ẩn đi, cửa sổ đồ họa sẽ dãn rộng & có chiều rộng trùng khít với chiều rộng của màn hình đồ họa MasterCAM
Thẻ Quản lý đường chạy dao (Toolpath) là nơi người dùng định nghĩa các thông
số cài đặt như các hồ sơ mặc định, các thiết lập cho dụng cụ, khai báo kích thước phôi
& vùng làm việc an toàn Người dùng cũng có thể sử dụng thẻ để quan sát, tổ chức & hiệu chỉnh các nhóm máy, các nhóm đường chạy dao & các hoạt động
Thẻ Quản lý vật thể 3D (Solid): nếu MasterCAM Solid được cài đặt, khi người
dùng làm việc với một mẫu vật thể 3D, thẻ sẽ ghi vào danh sách mỗi khối vật thể trong
hồ sơ hiện hành Người dùng có thể xổ cây quản lý vật thể để quan sát các thành phần & đặc tính hình thành nên vật thể & đường chạy dao của nó
1.4.4 Thanh công cụ (Toolbar)
Thanh công cụ là tập hợp các chức năng được mô tả bằng các biểu tượng Trong thanh công cụ chứa đựng từ các thanh công cụ con để tạo mới, mở, lưu trữ, in ấn hồ sơ, hiệu chỉnh hướng quan sát, mặt phẳng làm việc tới các công cụ dùng để thiết kết các khối hình học 2D & 3D, các lựa chọn máy & đường chạy dao để gia công,
Hình 1.7 Thanh công cụ
Để hiển thị hay tắt các thanh công cụ trên màn hình đồ họa, di
chuyển con trỏ chuột tới khu vực thanh công cụ, nháy phải & thực
hiện các thao tác lựa chọn mong muốn (hình 1.8)
Phần các thanh công cụ sẽ được tìm hiểu sâu về sau
1.4.5 Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts)
Khi người dùng di chuyển chuột tới một nút lệnh bất kỳ để
thực hiện thao tác cũng như trong quá trình thực hiện lệnh, một dòng
nhắc sẽ xuất hiện dưới dạng hộp thoại text trong cửa sổ đồ họa để
hướng dẫn người dùng nhận biết tác dụng của nút lệnh cũng nhwg
trình tự thực hiện lệnh
Ví dụ: khi di chuyển chuột tới nút lệnh vẽ đường thẳng ta sẽ thấy
Trang 7-
Bµi gi¶ng Mastercam - 7 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
1.4.6 Hộp thoại (Dialog Boxes)
Hộp thoại xuất hiện khi người dùng được yêu cầu nhập vào các thông tin để hoàn thiện chức năng được lựa chọn Nhiều hộp thoại còn cho phép người dùng tương tác với
cửa sổ đồ họa Ví dụ: người dùng có thể nhập các giá trị vào các trường trong hộp thoại
bằng cách lựa chọn một vị trí, đối tượng hay đường chạy dao trên cửa sổ đồ họa
Hình 1.9 là một ví dụ về hộp thoại Mặc định của hộp thoại là một số trường cần thiết lập Người dùng có thể xổ hộp thoại ra bằng cách kích vào nút lệnh hay rút ngắn hộp thoại lại bằng cách kích vào nút lệnh
1.4.7 Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar)
Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống như một thanh công cụ
Khi chưa thực hiện các chức năng lệnh, thanh Ribbon chỉ là 1 dải xám (Hình 1.10):
Hinh 1.10: Thanh Ribbon khi chưa kích hoạt lệnh
Còn khi ta thực hiện thao tác với 1 lệnh nào đó, thanh ribon sẽ xuất hiện trên nó các
chức năng & thông số phục vụ cho quá trình thực hiện lệnh Ví dụ: vẽ đường tròn
Hình 1.11 Thanh Ribbon khi kích hoạt lệnh vẽ đường tròn
Hình 1.9
Trang 8
Bµi gi¶ng Mastercam - 8 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
1.4.7.1 Điều hướng thanh Ribbon
Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong thanh Ribbon Người dùng có thể:
Người dùng có thể kích con trỏ chuột trái vào các nút lệnh cũng như đặt con trỏ vào vị hộp thoại chứa các trường tham số
Sử dụng phím Tab để di chuyển qua lại giữa các trường
Nhấn vào phím tắt có liên kết với nút lệnh hay trường để kích hoạt nút lệnh hay trường
đó Ví dụ: nhấn phím T để kích hoạt nút lệnh Tangent khi vẽ đường tròn
1.4.7.2.Khóa & mở khóa các trường
Dữ liệu trong các trường trên thanh Ribbon có thể được đóng băng (khóa) để ngăn cản việc thay đổi giá trị vừa thiết lập khii người dùng thay đổi lại vị trí con trỏ chuột trên màn hình đồ họa Mỗi trường đều có 3 trạng thái:
Unlocked: Đây là trạng thái bình thường mặc định của 1 thanh Ribbon
hay trường hộp thoại Trạng thái này cho phép thay đổi giá trị theo sự thay đổi của vị trí con trỏ trên cửa sổ đồ họa
Soft-Locked: Khi ở trạng thái Soft-Locked (khóa mềm), dữ liệu chỉ bị
đóng băng trong quá trình xây dựng đối tượng hiện tại Khi chuyển sang xây dựng đối tượng tiếp theo, trường làm việc sẽ trở về trạng thái Unlocked (mặc định) Để khóa mềm 1 trường, đơn giản chỉ cần nhập 1 giá trị vào hộp thoại của trường đó & ấn phím
Enter Khi đó, nút lệnh bên trái trường đó sẽ bị chìm xuống, báo hiệu trạng thái bị khóa
mềm
Hard-Locked: Ở trạng thái Hard-Locked (khoa cứng), dữ liệu sẽ liên
tục bị đóng băng chô tới khi người dùng mở khóa trường chứa dữ liệu bằng tay Trạng thái này được sử dụng khi cần xây dựng 1 chuỗi các đối tượng có trường tham số nào đó giống nhau Để khóa cứng 1 trường, người dùng phải nhập giá trị tham số vào hộp thoại trên trường, sau đó kích vào nút lệnh bên trái trường dữ liệu hoặc nhấn tổ hợp phím
Shift + kích chuột Khi đó hộp thoại sẽ chuyển sang màu đỏ biểu thị trạng thái bị khóa
Để mở khóa trường dữ liệu đó, người dùng chỉ cần kích vào nút lệnh bên trái trường đó
Trang 9Để bật (hay tắt) chế độ học, ta vào menu Settings/
Configuration (hình 1.13) Trong hộp thoại System
Configuration, chọn trang Screen, lựa chọn (bỏ lựa chọn)
Hình 1.14 Hộp thoại System Configuration
1.4.9 Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher)
Trong MasterCAM, thanh công cụ vẽ phác có chức năng xây dựng các đối tượng hình học cơ sở Phương thức xây dựng các đối tượng rất nhanh chóng & linh hoạt, bằng cách
Hình 1.13
Trang 10
Bµi gi¶ng Mastercam - 10 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
di chuyển chuột & kích chuột trái lên màn hình đồ họa cùng với nhập thông số qua bàn phím Ở đây, các đối tượng hình học cơ sở bao gồm các điểm, đoạn thẳng, đường cong, đường spline, bo tròn, vát góc, & không bao gồm các công cụ vẽ hình họa (Drafting), biến đổi tuyến tính (Transform), hiệu chỉnh (Modify), xây dựng bề mặt (Surfaces) & các khối 3D (Solids)
Hình 1.15 Thanh Sketcher
Để vẽ các đối tượng hình học cơ sở, kích vào các lệnh chính trên thanh Sketcher ta sẽ thấy một chuỗi danh sách xổ xuống, chọn lệnh cần thực hiện từ thực đơn, di chuyển chuột thực hiện vẽ trên cửa sổ đồ họa, thay đổi các thông số trong thanh Ribbon & kết thúc thao tác vẽ đối tượng
1.4.10 Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus)
MasterCAM cung cấp cho người dùng một số các thanh thực đơn khi nháy chuột phải
Ví dụ trong thẻ Toolpath Manager, khi kích chuột phải ta sẽ thấy một thực đơn chức
năng xổ ra có chứa các thực đơn con để lựa chọn các nhóm máy, kiểu gia công, kiểu đường chạy dao, (hình 1.16)
Dưới đây là một số thanh thực đơn có thể xuất hiện khi ta nháy chuột phải vào nơi (hay tác vụ) nào đó trên màn hình đồ họa MasterCAM:
Lever Manager
Thẻ Toolpath Manager
Thẻ Toolpath Parameters
Tool Manager
Drill Point Manager (Mill/Router)
Post Text Page
Thẻ Toolpath Manager (Lathe)
Thẻ Toolpath Manager (Mill/Router)
Trang 11-
Bµi gi¶ng Mastercam - 11 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Hình 1.16 Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager
Ví dụ : khi vẽ đường cong (arc) đi qua 3 điểm, ta có thể dùng phím tắt (hình 1.17):
T – thay cho kích vào lệnh để tạo đường cong tiếp xúc với đường thẳng
Trang 12
Bµi gi¶ng Mastercam - 12 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
O – thoát khỏi lệnh vẽ đường cong đi qua 3 điểm
Người dùng có thể quan sát các phím tắt khi thực hiện lệnh bằng cách hiển thị chế
độ học trong thanh Ribbon
Ngoài ra người dùng cũng có thể sử dụng các phím tắt khác khi làm việc với các
thanh thực đơn trong MasterCAM, đó là các phím F1 – F12, các tổ hợp phím giữa Ctrl, Alt, Shift với các ký tự Alphabet & ký tự số trên bàn phím Ví dụ: thanh thực
đơn Edit & thanh thực đơn View
thực đơn Machine Type dùng để tùy chỉnh hay thiết lập một định nghĩa máy theo
yêu cầu của người dùng phù hợp với chi tiết cần gia công trong hồ sơ hiện hành trong chương trình xử lý của MasterCAM
Một định nghĩa máy mô tả:
Các thành phần của máy công cụ & mối quan hệ qua lại giữa chúng
Một định nghĩa điều khiển cung cấp cho chương trình xử lý cuối các thông tin cần thiết để thiết lập các đường dụng cuj phù hợp với các yêu cầu điều khiển
Chương trình xử lý cuối thích hợp với loại máy & sự tổ hợp điều khiển cụ thể
Trang 13-
Bµi gi¶ng Mastercam - 13 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
1.4.13 Đường chạy dao
Trong MasterCAM, đường chạy dao mô tả dữ liệu về dụng cụ & các chuyển động
để gia công cắt gọt phần vật liệu cần thiết từ phôi gốc để hình thành nên chi tiết Đường chạy dao chứa đựng một tập hợp theo quy luật để định nghĩa các kiểu chuỗi
& thông số chô phép, cũng như cách ứng dụng các yếu tố đó vào quá trình điều hành một hoạt động thiết kế & gia công Mỗi hoạt động đều phải tuân theo những quy luật riêng của mỗi loại đường chạy dao cụ thể Mỗi đường chạy dao được xây dựng đều được hiển thị là một phần hoạt động trong một nhóm máy được thiết lập trước đó Người dùng có thể quan sát cũng như hiệu chỉnh các công cụ đó trong thẻ
Toolpath Manager
Để thiết lập một đường chạy dao, người dùng phải lựa chọn kiểu máy (42/410)
Trang 14
Bµi gi¶ng Mastercam - 14 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Chương 2: THIẾT KẾ TRONG MASTERCAM
Chương này sẽ tập trung giới thiệu các khái niệm, chức năng & các kỹ thuật
mà người dùng có thể xây dựng & hiệu chỉnh các đối tượng hình học
2.1 Cơ sở vẽ & thiết kế
MasterCAM cung cấp cho người dùng các công cụ vẽ thân thiện, tự do & linh hoạt cũng như giúp người dùng đạt được độ chính xác thiết kế cần thiết Trong môi trường vẽ MasterCAM thì chuột & con trỏ chuột là những công cụ thiết kế kỹ
thuật, còn các chức năng trong thanh thực đơn Creat là các công cụ cơ bản hỗ trợ
quá trình thiết kế Mastercam Design cũng cung cấp nhiều chức năng vẽ CAD khác giúp cho công việc của người thiết kế trở nên dễ dàng hơn
Với Mastercam Design, người dùng có thể xây dựng các đối tượng dạng khung dây, bề mặt, các dạng hình học khởi thủy & hình học bề mặt Nếu trong bộ cài có tích hợp Mastercam Solid, người dùng còn được cung cấp các công cụ mở rộng để tạo dựng các khối hình học đặc 3D
Phần đầu này sẽ hướng dẫn người dùng tìm hiểu một số chức năng vẽ kỹ thuật
cơ bản trong MasterCAM, bao gồm:
Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon
Nối chuỗi
Thiết lập các thuộc tính
Thiết lập chiều sâu Z
Làm việc trong chế độ 2D & 3D
Thiết lập các mặt phẳng, hướng quan sát, hệ trục tọa độ WCS
Hiệu chỉnh quá trình thiết kế
2.1.1 Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the AutoCurrsor Ribbon Bar)
Khi thực hiện 1 lệnh vẽ đối tượng 2D nào đó, thanh thực đơn AutoCursor Ribbon sẽ xuất hiện để người dùng nhập dữ liệu về vị trí Các hộp thoại trong thanh chỉ ra vị trí hiện hành của con trỏ trong không gian làm việc (trong hệ tọa độ XYZ), đồng thời cũng cho phép người dùng nhập vào bộ dữ liệu bằng tay
Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon có chức năng:
Truy bắt vị trí con trỏ
Nhập vào từ bàn phím tọa độ điểm trên các trục X,Y & Z
Nhận biết & bắt điểm các kiểu vị trí đặc biệt khi người dùng di chuyển con trỏ chuột tới các đối tượng hình học trên cửa sổ đồ họa
Trang 15-
Bµi gi¶ng Mastercam - 15 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Hình 2.1 Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon
2.1.1.1 Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues)
Các dấu hiệu thị giác là những biểu tượng đồ họa xuất hiện ở con trỏ chuột để
chỉ ra trạng thái lọc mà con trỏ tự động (AutoCursor) gặp phải Ví dụ, nếu ta thiết
lập con trỏ nhận biết bắt điểm đối với điểm cuối của những đối tượng đã tồn tại thì khi di chuyển trỏ chuột tới vị trí điểm cuối nào đó nó sẽ ngay lập tức thực hiện bắt điểm tại vị trí đó & dấu hiệu thị giác của điểm cuối sẽ xuất hiện
MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau:
Intersec Chọn điểm giao của 2 đối tượng
Midpoint Chọn điểm giữa của đối tượng
Quadrant Chọn điểm tại góc phần tư của đường tròn
Nearest Chọn điểm nằm trên đối tượng được chọn
Relative Chọn điểm có vị trí tương đối so với điểm khác
Mẹo: Trong quá trình con trỏ tự động bắt điểm được kích hoạt, người dùng
có thể tạm thời làm mất hiệu lực bắt điểm bằng cách giữ phím Ctrl khi di chuột tới
các đối tượng trên cửa sổ đồ họa
Tọa độ con trỏ
Chế độ Fastpoint Thiết lập AutoCursor
Ghi đè AutoCursor
Trang 16
Bµi gi¶ng Mastercam - 16 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
2.1.1.2 Nhập giá trị tọa độ các điểm
Bên cạnh chức năng thực hiện bắt điểm các đối tượng thì thanh AutoCursoor Ribbon còn dùng để nhập giá trị tọa độ các điểm trong quá trình làm việc với các đối tượng vẽ (xem hình 2.1)
Các phương pháp nhập tọa độ con trỏ:
Nhập lần lượt tọa độ trên các trục X, Y & Z bằng cách đặt con trỏ vào 3 hộp thoại tọa độ trên thanh AutoCursor Ribbon & đánh vào giá trị cần thiết Nhấn
Enter hay Tab để chấp nhận giá trị vừa nhập & chuyển sang hộp thoại tọa độ tiếp
sau
Ấn X, Y hoặc Z để mở 1 hộp thoại, sau đó nhập giá trị tọa độ tương ứng cho hộp
thoại này Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay
0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân,
chia,
Kích vào mũi tên thả xuống của mỗi hộp thoại để lựa chọn giá
trị từ chuỗi danh sách có trước
§iÓm
Endpo int
Inter
sec
L ast
Midpo int
Relat ive
Po int
Quadr ant
gin ®iÓm
Trang 17-
Bµi gi¶ng Mastercam - 17 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Nháy phải vào vùng phía trong các hộp thoại để truy nhập vào danh sách các lối tắt đầu vào dữ liệu Để lựa chọn 1 giá trị lối tắt nào đó, từ danh sách xổ xuống lựa chọn 1 giá trị từ danh sách các kiểu chữ cái tương ứng Sau đó, lựa chọn 1 giá trị tọa độ trên cửa sổ đồ họa thì giá trị này sẽ được gán tự động vào hộp thoại tọa độ
đó (Hình 2.2)
Hình 2.2
Sử dụng chê độ Fastpoint
Kích trực tiếp lên cửa sổ đồ họa để lựa chọn tọa độ cho điểm đó
Nhấn Shift + kích chuột trái để thiết lập giá trị tọa độ mới có quan hệ với đối
tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa
2.1.1.3 Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm
Chế độ Fastpoint sử dụng để thay thế cho các trường riêng biệt chứa các giá trị tọa độ X, Y & Z, hợp nhất 3 trường này vào 1 hộp thoại tọa độ Trong hộp thoại này, người dùng có thể xác định giá trị tọa độ của 1 điểm bằng cách nhập vào các giá trị số tương ứng với X, Y, Z được phân tách bởi dấu phảy, cũng có thể sử dụng lối tắt đầu vào dữ liệu hay các công thức toán học
Để sử dụng chế độ Fastpoint (hình 2.3.) bất cứ khi nào thanh AutoCursor
Ribbon được kích hoạt, ta sử dụng một trong các phương pháp sau:
Nhấn phím cách Space bar trên bàn phím
Kích vào nút lệnh Fastpoint trên thanh AutoCursor Ribbon
Hình 2.3 Chế độ Fastpoint
Trang 18
Bµi gi¶ng Mastercam - 18 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Để nhập tọa độ 1 điểm: Nhập vào từ bàn phím các giá trị số tương ứng với trục X,
Y, Z cách nhau bởi dấu phảy Ví dụ: 2, 3, 5
Ấn Enter để chấp nhận giá trị vừa nhập hay Esc để hủy bỏ
Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,
Mẹo: Sử dụng các ký hiệu đại số khi nhập các công thức Ví dụ, điểm có tọa
độ X6, Y3, Z0.5 có thể nhập là X(2*3)Y(5-2)Z(1/2) hay 6,3,.5.
2.1.1.4 Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm
Để thiết lập các kiểu bắt điểm các đối tượng khác nhau trên cửa sổ đồ họa, ta truy nhập vào biểu tượng trên thanh AutoCursor Ribbon Khi đó, 1 hộp thoại chứa
các lựa chọn sẽ xuất hiện Ta có thể bỏ hay chấp nhận kiểu bắt điểm nào đó bằng cách tích vào biểu tượng Sau khi chấp nhận , các kiểu bắt điểm này sẽ có hiệu lực với tất cả các sự lựa chọn & được duy trì cho tới khi ta thiết lập lại các kiểu bắt điểm mới
Hình 2.4 Hộp thoại thiết lập các chế độ bắt điểm
2.1.1.5 Sử dụng AutoCursor Override
Trong quá trình vẽ, người dùng có thể tạm thời thay đổi các thiết lập bắt điểm đã
xây dựng ở trong AutoCursor Settings cho một đối tượng cụ thể.Ví dụ, trong
AutoCursor Settings ta đã chọn toàn bộ các kiểu bắt điểm cần thiết nhưng ở bước
vẽ hiện hành ta chỉ chọn 1 kiểu bắt điểm Arc Center để vẽ đường tròn Khi đó ta
Trang 19-
Bµi gi¶ng Mastercam - 19 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
sẽ kích vào biểu tượng AutoCursor Override , lựa chọn biểu tượng trong danh sách thả xuống Lựa chọn sẽ được duy trì khi ta chuyển sang vẽ với đối tượng tiếp theo
Hình 2.5 Các lựa chọn trong danh sách thả xuống AutoCursor Override
2.1.2 Lựa chọn các đối tượng
Khi xây dựng các đối tượng hình học, ta có thể lựa chọn một số phương pháp để chọn lọc các đối tượng.trong cửa sổ đồ họa, bao gồm:
Kích chuột trái, sử dụng các gợi ý, hướng dẫn để lựa chọn 1 hay nhiều đối tượng
Sử dụng các quyền chọn trong thanh công cụ General Selection Ribbon
Xâu chuỗi (phần 2.1.3.)
2.1.2.1 Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon
Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon để lựa chọn phương pháp
chọn lọc đối tượng trên cửa sổ đồ họa Thanh công cụ này hoạt động ở 2 chế độ
khác nhau: Standard Selection & Solid Selection Việc chế độ nào có hiệu lực phụ
thuộc vào kiểu đối tượng chứa trong hồ sơ làm việc & các chức năng lựa chọn từ các thanh thực đơn & thanh công cụ trong MasterCAM
Nếu ta chọn 1 chức năng để làm việc với vật thể khối đặc (Solid) thì thanh công
cụ General Selection Ribbon sẽ tự động chuyển về chế độ Solid Selection
Hình 2.6 Chế độ Solid Selection
Trang 20
Bµi gi¶ng Mastercam - 20 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Còn nếu trong hồ sơ đang làm việc không chứa khối đặc (Solid) thì chế độ Solid selection sẽ không có hiệu lực, người dùng chỉ có thể làm việc với chế độ Standard Selection
Hình 2.7 Chế độ Standard Selection
Các phương pháp lựa chọn trong chế độ Standard Selection:
Chain: lựa chọn/ xâu chuỗi các đối tượng có liên kết với các đối tượng
khác.Ví dụ: kích vào 1 cạnh của 1 hình chữ nhật để chọn cả 4 cạnh của hình chữ
nhật đó, hay kích vào 1 đoạn thẳng có giao điểm với cạnh khác để lựa chọn cả 2 cạnh
Window: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình cửa sổ bao quanh
chúng
Polygon: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình đa giác bao quanh các
đối tượng đó Kích đúp khi kết thúc vẽ đường đa giác tưởng tượng
Single: lựa chọn từng đối tượng cá biệt bằng cách kích chuột trái lên đối
tượng đó
Area: lựa chọn tập hợp các đối tượng hình học 2D kín bằng cách lần lượt
kích chuột trái vào không gian của đối tượng đó
Vector: lựa chọn tập hợp các đối tượng bằng cách vẽ 1 vector xuyên qua
chúng Khi đó, tất cả các đối tượng được vector này cắt qua đều được lựa chọn
Mẹo: Trong chế độ Standard Selection:
Ta có thể bật tạm thời lựa chọn Vector bằng cách giữ phím Alt & di chuột trái để
vẽ vector cắt qua các đối tượng được lựa chọn
Để làm mất hiệu lực của chế độ lựa chọn hiện hành, đồng thời bật 1 trong 2 chế
độ lựa chọn Chain & Area & chuyển đổi qua lại giữa 2 phương pháp đó, ta nhấn
phím Shift khi kích vào đối tượng hay vào 1 vị trí nào đó trong không gian Nếu ta
đặt con trỏ lên 1 đối tượng khi giữ phím Shift thì chế độ Chain sẽ được kích hoạt,
Trang 21-
Bµi gi¶ng Mastercam - 21 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
còn nếu đặt con trỏ vào vùng bên trong của 1 biên dạng kín thì chế độ Area sẽ
được kích hoạt, tương ứng là biên dạng kín đó sẽ được lựa chọn.
2.1.3 Xâu chuỗi
Xâu chuỗi là quy trình lựa chọn & kết nối các phần đối tượng hình học để hình thành nên cơ sở của 1 đường chạy dao, bề mặt hay khối đặc Khái niệm cơ bản này của MasterCAM có những ứng dụng quan trọng cả trong quá trình thiết kế & gia công mô phỏng cơ khí
Khi xâu chuỗi hình học thì một hay nhiều tập hợp các đường cong (line, arc, spline) có điểm cuối tiếp giáp nhau sẽ được lựa chọn Khác với các phương pháp lựa chọn khác, các đường cong được lựa chọn trong chế độ xâu chuỗi được liên kết
theo thứ tự & phương nhất định Chính thứ tự & phương xâu chuỗi này ảnh hưởng
mạnh mẽ tới cách thức hình thành nên bề mặt, khối đặc & đường chạy dao trong MasterCAM
Khi thực hiện nối chuỗi, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện Nếu hồ sơ chi tiết hiện
hành chứa các đối tượng dạng khung dây (wireframe) & khối đặc (solid), người dùng có thể kích vào các nút lệnh phía trên đỉnh hộp thoại để lựa chọn kiểu đối
tượng muốn xâu chuỗi (hình 2.8)
Hình 2.8
2.1.3.1 Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây
Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây tương tự như sử dụng chế độ
Standard Selection trong General Selection Các đối tượng được lựa chọn sẽ có
cùng một màu mặc định để nhận biết Người dùng có thể sử dụng các lựa chọn
trong hộp thoại Chaining để chọn:
Mặt phẳng hình học (Geometry Plane): Người dùng có thể xâu chuỗi các đối
tượng trong không gian 3D hay chỉ trong mặt phẳng đang làm việc Xâu chuỗi
trong không gian 3D cho phép kết nối các đối tượng trong nhiều mặt phẳng
khác nhau Còn xâu chuỗi trong Cplane chỉ cho phép kết nối các đối tượng trong cùng 1 mặt phẳng
Chức năng các nút lệnh trong hộp thoại:
Trang 22
Bµi gi¶ng Mastercam - 22 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Last: Lựa chọn lại chuỗi đối tượng cuối cùng đã thiết lập Ví dụ, sử dụng
lựa chọn này để hiệu chỉnh chuỗi hình thành nên bề mặt do bước trước đó gây ra lỗi để lại MasterCAM sẽ tự động biên tập, hiệu chỉnh, xâu chuỗi lại các đối tượng chính xác theo phương & theo thứ tự yêu cầu
End chain: Kết thúc biên tập chuỗi đối tượng đang làm việc nhưng vẫn
duy trì nhữngchức năng đã thiết lập
Unselect: Bỏ lựa chọn tất các các đối tượng đã chọn
Hình 2.9 Hộp thoại xâu chuỗi các đối tượng hình học dạng khung dây & khối
đặc
Trang 23-
Bµi gi¶ng Mastercam - 23 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Reverse: Đảo ngược chiều của chuỗi
Start/End of Chain: Sử dụng các nút lệnh Start & End này để
thay đổi vị trí các đối tượng điểm đầu & điểm cuối của chuỗi
Dynamic move start/end of chain: Sử dụng con trỏ để thay đổi tự động
các điểm đầu & điểm cuối
2.1.3.1 Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc
Trong lựa chọn Solid, hộp thoại Chaining cung cấp các lựa chọn để xâu chuỗi các
đối tượng hình học khối đặc Các nút lệnh trong xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc cho phép người dùng lấy vào hay loại bỏ các kiểu yếu tố từ hộp thoại lựa chọn, bao gồm:
Edge: Lựa chọn hay loại bỏ các cạnh của khối 3D đang xây dựng
Face: Lựa chọn hay loại bỏ các mặt của khối 3D đang xây dựng
Loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi
đóng kín (không có các điểm rẽ nhánh) - ở đó ta có thể lựa chọn 1 cạnh, 1 mặt tham chiếu, 1 resulting loop & điểm đầu của chuỗi
Partial loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1
chuỗi hở - ở đó ta có thể lựa chọn cạnh xuất phát, mặt tham chiếu & cạnh kết thúc của chuỗi
From Back: chế độ chỉ cho lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm
trên mặt sau của hướng quan sát Khi tắt chế độ này, ngược lại, ta chỉ được phép lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt trước của hướng quan sát
Trang 24
Bµi gi¶ng Mastercam - 24 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Hình 2.10 Thanh trạng thái
2.1.4 Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới
Một số phương pháp xây dựng các thuộc tính cho đối tượng mới:
Sử dụng các thực thể đang tồn tại để thiết lập các thuộc tính màu sắc, đường, điểm & cấp độ
Nhấn tổ hợp phím Alt+X trên bàn phím & lựa chọn 1 đối tượng nào đó trên cửa
sổ đồ họa Các trường màu sắc, kiểu điểm, kiểu đường & chiều dày nét trên thanh trạng thái sẽ tự động thay đổi theo thuộc tính của đối tượng được lựa chọn
Hình 2.11 Hộp thoại thuộc tính
Thiết lập 1 thuộc tính cụ thể:
Lựa chọn các trường thuộc tính & giá trị tương ứng
Thiết lập các thuộc tính cho các kiểu đối tượng cụ thể (ví dụ điểm, đường thẳng,
cung tròn, khối rắn, bề mặt & các kích thước hình học)
Kích vào nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái
Trong hộp thoại Attribbutes, chọn hộp kiểm EAMgr Sau đó kích vào nút lệnh EA Mgr
Trang 25-
Bµi gi¶ng Mastercam - 25 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập
kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12)
Hình 2.12 Hộp thoại Entity Attributes Manager
Để mở hộp thoại màu sắc & lựa chọn màu, hãy kích đúp vào biểu tượng mẫu màu
Chú ý: Người dùng cũng có thể sử dụng hộp thoại để ứng dụng các thuộc tính đã
thiết lập đối với các hồ sơ được chuyển đổi từ các chương trình khác Khi đó ta chỉ
Khi tất cả các thuộc tính của các kiểu đối tượng đã được thiết lập, kích OK để
chấp nhận & quay trở về hộp thoại Attributes
Trang 26
Bµi gi¶ng Mastercam - 26 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Quan trọng: Nếu người dùng thay đổi lại các thông số trong hộp kiểm
EAMgr trong hộp thoại Attributes thì tất cả các thiết lập trước đó trong hộp thoại Entity Attributes Manager sẽ bị vô hiệu
2.1.4.2 Thay đổi các thuộc tính của đối tượng
Để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đã tồn tại, ta có thể sử dụng các phương pháp sau đây:
Chú ý: Các phương pháp này không làm thay đổi các giá trị đã thiết lập trong các
trường thuộc tính của thanh trạng thái; chúng chỉ làm thay đổi đối tượng được lựa chọn
Thay đổi thuộc tính bằng nút chuột phải:
(Không bắt buộc) Sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn ra các đối tượng cần thay đổi
Nháy phải trường thuộc tính trên thanh trạng thái cần thay đổi
Mẹo: Để thay đổi đồng thời nhiều thuộc tính hãy nháy phải lên nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái
Nếu đối tượng đã được lựa chọn trong bước 1 ta sẽ bỏ qua bước 4 Mặt khác, khi có lời nhắc ta lại sử dụng các phương pháp lựa chọn
thông thường để chọn đối tượng Sau đó ấn phím Enter hoặc chọn lệnh End Selection trên thanh công cụ General Selection Ribbon để mở hộp thoại cần
làm việc trên thanh trạng thái
Trên cơ sở các thuộc tính đã lựa chọn ở bước 2, sử dụng một trong các hộp thoại dưới đây để thực hiện các thay đổi cần thiết
Kích OK để chấp nhận sự thay đổi cho đối tượng được lựa chọn & đóng hộp
thoại thuộc tính
Trang 27Hình 2.13 Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái
Để thay đổi thuộc tính của tất cả các đối tượng trong kiểu đối tượng nào đó (Ví dụ điểm, đường, spline):
Trên thanh trạng thái, kích nút lệnh Attributes
Trong hộp thoại Attributes , kích hộp kiểm EA Mgr , sau đó
kích nút lệnh EA Mgr
Trang 28
Bµi gi¶ng Mastercam - 28 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập
kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12)
Kích nút lệnh để cập nhật tất cả các kiểu đối tượng được lựa chọn đang tồn tại trên bản vẽ đang làm việc & đóng hộp thoại lại
Chú ý: để loại bỏ các thuộc tính vừa lựa chọn & tiếp tục sử dụng các thuộc tính
ban đầu cho các đối tượng vẽ tiếp theo, bỏ tích ở hộp kiểm Ngược lại, tích vào hộp kiểm để sử dụng các thuộc tính vừa lựa chọn hay thiết lập các thuộc tính mới
Mẹo: Ta có thể sử dụng chức năng Analyze để sửa đổi các thuộc tính cũng như các tính chất khác của đối tượng Để có thêm thông tin, xem phần Phân tích các đối tượng
2.1.5 Thiết lập chiều sâu Z
Trường Z trên thanh trạng thái sử dụng để thiết lập giá trị chiều sâu Z cho đối
tượng hình học & đường chạy dao Thông thường ta dùng các phương pháp sau để thiết lập chiều sâu Z:
Nhập giá trị chiều sâu Z vào hộp thoại từ bàn phím
Kích vào mũi tên thả xuống bên phải hộp thoại để lấy 1 giá trị chiều sâu từ danh sách các giá trị có sẵn
Kích lên nhãn Z & lựa chọn 1 điểm trên cửa sổ đồ họa để sử dụng giá trị chiều
sâu Z của điểm đó
2.1.6 Làm việc trong chế độ 2D & 3D
Tùy thuộc dạng hình học tạo dựng, ta sẽ sử dụng nút lệnh 2D/3D trên thanh
trạng thái để thiết lập chế độ vẽ Trạng thái mặc định khi vào cửa sổ đồ họa là 3D
Để chuyển đổi giữa 2 chế độ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, ví dụ từ 3D chuyển sang 2D: - kích chuột -
Trong chế độ vẽ 2D, tất cả các đối tượng hình học được tạo ra đều song song với mặt phẳng xây dựng (Cplane) hiện hành Muốn chọn chiều sâu Z mới cho đối tượng đang vẽ, ta chỉ cần nhập giá thị tọa độ vào hộp thoại trên thanh trạng thái thay cho giá trị cũ
Trong chế độ 3D, các giá trị tọa độ đều được đọc từ con trỏ tự động khi thực hiện
vẽ phác Khi đó, việc thiết lập chiều sâu Z không có hiệu lực Khi làm việc trong
Trang 29-
Bµi gi¶ng Mastercam - 29 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
môi trường 3D, người dùng có thể xây dựng các đối tượng mà các điểm tạo nên chúng nằm trên các mặt phẳng khác nhau,
Trong cả 2 chế độ, để nhập các giá trị tọa độ, người dùng đều phải tương tác với con trỏ tự động (AutoCursor), các chức năng cần thiết trên thanh Ribbon hay các trường hộp thoại
Quan trọng: Thiết lập 2D/3D không tác động tới các chức năng phân tích
(Analyze) & đường chạy dao (Toolpath)
Độc lập với chức năng thiết lập chế độ 2D/3D trên thanh trạng thái, các chức năng dưới đây có thể cung cấp cho người dùng các giải pháp vẽ 3D hữu hiệu:
Trang 30
Bµi gi¶ng Mastercam - 30 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Fillets & Chamfers
Convert to NURBS
Control Point NURBS
Surfaces & Solids
CloseArc
Simplify
Xform:Translate, Translate 3D, Mirror, Rotate, Rectangular Array, Scale
Mẹo:Việc không chú ý tới quan hệ giữa mặt phẳng xây dựng hiện hành (Cplane)
& chiều sâu Z là nguyên nhân phổ biến gây ra lỗi khi vẽ các đối tượng hình học Để
tránh lỗi này, người dùng nên để chế độ quan sát màn hình đồ họa (Gview) trùng với mặt phẳng Cplane hay để ở chế độ Isometric
2.1.7 Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work Coodinate System)
WCS là hệ tọa độ linh hoạt được sử dụng phổ biến trong MasterCAM Hệ tọa độ này bao gồm các trục X, Y, Z có hướng, cùng với điểm Zero ( điểm gốc) Việc thao tác với mặt phẳng WCS cũng như việc thiết lập các mặt phẳng & khung nhìn để làm đơn giản hóa quá trình xây dựng các đối tượng hình học bề mặt, khối đặc & đường chạy dao là những kỹ năng cốt yếu người dùng cần nắm được khi làm việc trong môi trường MasterCAM Phần này sẽ hướng dẫn người dùng về:
Cách sử dụng WCS & mặt phẳng Tplane để thiết lập đường chạy dao
Hệ tọa độ trên máy tiện
Mẹo: Trong MasterCAM, chương trình sẽ lưu tất cả các lựa chọn mặt phẳng,
hướng quan sát & WCS được sử dụng trong các bản vẽ trước đó đối với mỗi nhóm máy
Ví dụ nếu 1 nhóm máy có các đường chạy dao nằm ở mặt trước trên bản vẽ, còn 1 nhóm máy khác có đường chạy dao nằm ở mặt bên của bản vẽ, thì bất cứ khi nào người dùng kích hoạt nhóm máy nào đó trong 2 nhóm máy này lên, MasterCAM cũng sẽ tự động kích hoạt các mặt phẳng khung nhìn của nhóm máy tương ứng đó ở lần sử dụng gần nhất trước đó
2.1.7.1 Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ
Trong MasterCAM, người dùng sẽ sử dụng hệ tọa độ Đề-các 3D để làm việc trong không gian 3 chiều Tọa độ của các đối tượng hình học & đường chạy dao được biểu
Trang 31-
Bµi gi¶ng Mastercam - 31 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
diễn trên 3 trục tọa độ: X, Y & Z Mỗi trục được ký hiệu bằng các dấu dương (+) & âm (-) để xác định chiều tương ứng
Để quan sát vật thể ta sử dụng công cụ Graphic View (Gview); để định hướng đối
tượng hình học ta sử dụng công cụ Contruction Planes (Cplanes); còn để định hướng
đường chạy dao ta sẽ sử dụng công cụ Tool Planes (Tplanes)
Gviews là hình chiếu phối cảnh để quan sát chi tiết trên cửa sổ đồ họa
Cplanes biểu diễn các mặt phẳng trên đó xây dựng các đối tượng hình học mới
Tplanes là mặt cắt xác định đường chạy dao
Trong MasterCAM, các khung nhìn tiêu chuẩn hay người dùng tự đặt đều được đặt tên
& lưu trữ theo các thông tin đi kèm bản vẽ Khi cần thiết ta có thể sử dụng chính các khung nhìn này để thay đổi sự định hướng vật thể trong không gian 3D
Mẹo: Ta có thể sử dụng chuột & bàn phím theo các cách dưới đây để thay đổi
khung nhìn đồ họa (Gview):
Sử dụng thanh cuộn chuột để phóng to/ thu nhỏ vật thể cần quan sát
Giữ phím Alt đồng thời kích & giữ thanh cuộn chuột, sau đó di chuột để xoay vật thể
theo các phương bất kỳ trong không gian
Sử dụng các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải để di chuyển vật thể theo các phương xuống lên, phải, trái tương ứng
Trang 32
Bµi gi¶ng Mastercam - 32 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Giữ phím Alt đồng thời ấn các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải để xoay
vật thể trong không gian theo quy luật & quanh 1 trục nhất định tương ứng Góc quay mỗi lần là 50
2.1.7.2 Các khung nhìn tiêu chuẩn
Mỗi bản vẽ trong MasterCAM đều có các khung nhìn tiêu chuẩn tương ứng với 6 mặt của hình lập phương (Top – đỉnh, Front – trước, Back – sau, Right – phải, Left – trái, Bottom - đáy) & khung nhìn 3D Isometric Các khung nhìn này là mặc định, chứa trong
bộ dữ liệu gốc của MasterCAM Người dùng có thể sử dụng để làm việc trong tất cả các bản vẽ, tuy nhiên không thể thay đổi tên cũng như hệ tọa độ của chúng
Trên thanh trang thái, các thanh thực đơn Gview, Planes & WCS cung cấp cho người
dùng các quyền chọn để lựa chọn các khung nhìn tiêu chuẩn, xây dựng các khung nhìn
tự do, cũng như thiết lập các hướng quan sát đồ họa, chọn mặt phẳng làm việc & đường chạy dao, hệ tọa độ làm việc
Hình 2.15 Các khung nhìn tiêu chuẩn
Để vẽ các đối tượng hình học hay xây dựng đường chạy dao trên 1 mặt phẳng nào đó,
ta sẽ sử dụng các công cụ trên thanh thực đơn Planes để lựa chọn mặt phẳng vẽ phác
hay mặt đường chạy dao Các lựa chọn này sẽ thiết lập đồng thời cả mặt phẳng vẽ phác (Cplanes) & mặt phẳng đường chạy dao (Tplanes) Mỗi chức năng trong thanh thực đơn này đều cho phép người dùng xây dựng hướng mặt phẳng cũng như điểm gốc
Trang 33-
Bµi gi¶ng Mastercam - 33 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Mẹo: Để thiết mặt phẳng Cplane & Tplane độc lập ta phải sử dụng công cụ cài
đặt (trên thanh trạng thái) để chèn thêm khung Cplane & Tplane vào thanh trạng
thái Trong hộp thoại Customize status bar (xuất hiện sau khi kích vào nút lệnh -
hình 2.16), kích chuột phải vào khu vực làm việc để chèn thêm 2 trường Cplane &
Tplane (hình 2.17) Sau khi kích OK để chấp nhận thay đổi trong hộp thoại, ta có
thể sử dụng các thanh thực đơn Cplane & Tplane mới xuất hiện trên thanh công cụ để
lựa chọn độc lập mặt phẳng vẽ phác & mặt phẳng đường chạy dao (hình 2.18)
Hình 2.16 Hộp thoại Customize status bar
Hình 2.17 Chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane
Trang 34Các lựa chọn trên thanh thực đơn WCS cho phép người dùng hướng hệ tọa độ làm
việc theo 1 khung nhìn cụ thể Đó có thể là 1 khung nhìn tiêu chuẩn, 1 khung nhìn người dùng tự thiết lập để thuận lợi cho quá trình quan sát, vẽ & gia công chi tiết
Trong MasterCAM, mặt phẳng & khung nhìn được tách ra thành các chức năng riêng
rẽ, do đó việc lựa chọn mặt phẳng tương tác đối với mỗi chức năng là độc lập với nhau
Ví dụ, ta vẫn có thể quan sát chi tiết theo khung nhìn Isometric (Gview = Isometric) trong khi đang thực hiện vẽ phác ở mặt trước của chi tiết (Cplane = Front)
Chú ý: Đối với hình học 2D thuần túy, mặt phẳng TOP của Cplane & Tplane (mặc
định) tương đương với mặt phẳng XY tiêu chuẩn
Trang 35-
Bµi gi¶ng Mastercam - 35 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
2.1.7.3 Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái
Hình 2.19 Gview, Planes & WCS
Để giúp người dùng hiểu & dễ sử dụng các lựa chọn thực đơn Gview, planes & WCS trên thanh trạng thái, phần dưới đây sẽ mô tả chi tiết chức năng của mỗi công cụ này
Standard View: Bao gồm các lựa chọn Top, Front, Back, Right, Left, Bottom & Isometric Khi lựa chọn các khung quan sát chuẩn từ thanh thực đơn Gview hay Planes,
mặt phẳng lựa chọn sẽ có quan hệ với hệ tọa độ hiện hành
Named: lựa chọn hướng quan sát vật thể bằng cách lựa chọn trong danh sách các lựa
chọn trong hộp thoại View Selection Hộp thoại này sẽ hiển thị tất cả các hướng nhìn
Trang 36
Bµi gi¶ng Mastercam - 36 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
trong không gian, kể cả các hướng nhìn tiêu chuẩn & do người dùng tự thiết lập (hình 2.20)
Hình 2.20 Hộp thoại View Selection
Geometry: gióng mặt phẳng được lựa chọn thẳng hàng theo hình học bề mặt lấy từ
cửa sổ đồ họa Khi thao tác với công cụ này ta phải chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng hay 3 điểm để định nghĩa mặt phẳng
Solid face: cách xây dựng tương tự như Geometry, nhưng ở đây ta sẽ dóng mặt phẳng
với 1 mặt khối đặc
Rotate: tạo 1 hướng chiếu mới bằng cách quay vật thể trong khung nhìn hiện tại
quanh 1 trục tọa độ 1 góc nào đó (hình 2.21)
Trang 37-
Bµi gi¶ng Mastercam - 37 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Hình 2.21
Dynamic (chỉ có trong Gview): quay vật thể theo các hướng quan sát bất kỳ có lựa
chọn trong không gian bằng cách kéo di chuột theo 1 trục bất kỳ đi qua 1 điểm được xác định ban đầu
Last: quan sát vật thể trong khung nhìn trước đó
Normal: lựa chọn khung nhìn theo 1 đường thẳng nào đó trong không gian
= Gview: thiết lập mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Gview hiện
hành
= Tplane, = Cplane: gióng mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của
Tplane, Cplane hiện hành
= WCS (chỉ có trong Planes): Thiết lập Tplane & Cplane có khung nhìn giống như
WCS hiện hành
Always = WCS (chỉ có trong Planes): liên kết Tplane & Cplane với WCS Khi đó,
mỗi thay đổi trên WCS sẽ tự động được cập nhật vào Tplane & Cplane Đồng thời, khi bật chức năng này thì tất cả các lựa chọn khác ở trên sẽ mất hiệu lực & bị mờ đi trên thanh thực đơn lựa chọn
Origin: hiển thị điểm gốc của khung nhìn hay mặt phẳng Khi được hiển thị, chương
trình sẽ cho phép lựa chọn & tha đổi điểm gốc này
Saved as: cho biết khung nhìn mới đã được lưu tên & hiển thị hay chưa
Save(chỉ có trong Gview): nếu khung nhìn hiện hành chưa được lưu lại, lựa chọn này
sẽ mở ra hộp thoại New View (hình 2.22) cho phép lựa chọn các thông số, đặt & lưu tên
theo ý muốn người dùng (nếu hướng quan sát hiện hành chưa được lưu lại, trên cửa sổ
đồ họa MasterCAM sẽ hiện dòng thông báo )
Trang 38
Bµi gi¶ng Mastercam - 38 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Hình 2.22 Hộp thoại New View
2.1.7.4 Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao
Trong phần này ta sẽ xét các tình huống & ví dụ phổ biến sử dụng WCS & Tplanes để thiết kế các công việc cụ thể
2.1.7.4.1 Hướng dẫn chung
Đối với các chương trình gia công trên máy phay 3 trục, hệ tọa độ làm việc WCS thường gắn với khung nhìn TOP, & TOP cũng được chọn là mặt phẳng dụng cụ khi gia công chi tiết
Khi đã có trục quay, cần chú ý các thông tin sau đây:
Nếu đồ gá quay liên tục trong quá trình gia công thì phải tách riêng WCS & Tplane,
tiếp đó sử dụng lựa chọn Rotary trên thẻ Toolpath Parameter
Nếu đồ gá phải quay tới 1 vị trí cố định trước khi thực hiện gia công theo đường chạy dao 2D hay 3D thông thường thì phải chọn Tplane theo 1 mặt phẳng mong muốn trước khi xây dựng đường chạy dao
Đối với các máy gia công 5 trục & đường chạy dao đa trục thì mặt phẳng dụng cụ phải xây dựng trên nhiều bề mặt khác nhau
2.1.4.7.2 Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết
Trong ví dụ này, ta cần gia công chi tiết dạng mỏng trên nằm trên mặt bàn gia công
như hình 2.23, nhưng bản vẽ trong MasterCAM lại được định hướng theo 1 mặt không
tiêu chuẩn Vì lý do nào đó, ta không thể quay, di chuyển hay biến đổi đối tượng hình học trên bản vẽ đó được
Trang 39-
Bµi gi¶ng Mastercam - 39 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Hình 2.23
Để giải quyết tình huống này, ta cần phải thiết lập 1 khung nhìn mới theo bề mặt hình
học chi tiết cần gia công Muốn vậy, trên thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái ta chọn Geometry, tiếp đó lực chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng song song hay 3
điểm để thiết lập 1 mặt phẳng Sử dụng hộp thoại New View để đặt tên cho khung nhìn
mới, định vị điểm gốc theo 1 điểm thích hợp, Cuối cùng kichs OK để kết thúc công
việc
Sau khi lựa chọn được khung nhìn mới cho hệ tọa độ làm việc WCS, ta phải gán
Tplane & Cplane theo khung nhìn đó Khi đó, chọn Planes từ thanh trạng thái, chọn
Top (WCS) Xây dựng đường chạy dao 2D như thường lệ Khi đã gán lên chi tiết, lệnh
chuyển động của đường chạy dao 2D sẽ được xác định từ gốc phôi, với vị trí phôi đã được thiết lập theo yêu cầu gia công
2.1.4.7.3 Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau
Hình 2.24 Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau
Trong ví dụ này, ta cần điều khiển gia công 2 chi tiết khác nhau Mỗi chi tiết được cố định trên 1 đồ gá như hình vẽ 2.24
Trang 40
Bµi gi¶ng Mastercam - 40 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Trong trường hợp này, mỗi đồ gá sẽ được gán 1 vị trí bù dao (work offset) khác nhau Khi đó, mỗi đường dụng dụ được xây dựng tương ứng cho mỗi chi tiết gia công sẽ có 1 giá trị bù dao nhất định Nhờ quan hệ tạo ra khi bù dao đó, ta sẽ không phải quan tâm đến cách định vị đồ gá trên bàn máy như thế nào
Để thực hiện, chọn View Manager từ thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái
Tiếp đó sử dụng hộp thoại View Manager để xây dựng 1 khung nhìn mới cho mỗi đồ
gá Để thiết lập các khung nhìn, kích vào khung nhìn Top & chọn Copy Sau đó đặt tên cho các khung nhìn & nhập giá trị bù dao cho mỗi đồ gá Tiếp theo, chọn Origin từ thực đơn của trường Planes trên thanh trạng thái, chọn 1 điểm nào đó trên đồ gá (như
trên hình 2.24) để định nghĩa điểm gốc cho khung nhìn
Trước khi gia công chi tiết, chọn Named từ thực đơn trường Planes của thanh trạng
thái & lựa chọn khung nhìn đã khai báo cho đồ gá Khi gia công, MasterCAm sẽ tự động xuất ra các mã bù dao chính xác & thiết lập vị trí của dụng cụ cắt phù hợp với điểm gốc của mỗi đồ gá
2.1.7.5 Hệ tọa độ máy tiện
Hệ tọa độ trong máy tiện truyền thống rất khác so với hệ tọa độ của máy phay Thay vì
sử dụng hệ tọa độ 3 chiều XYZ, hệ tọa độ của 1 máy tiện điển hình lại gồm có 2 trục:
trục Z (trùng trục quay của trục chính) & trục X vuông góc với nó (hình 2.25)
MasterCAM hỗ trợ các chức năng thiết lập các chi tiết gia công bằng phương pháp tiện cũng như đường chạy dao cho các kiểu máy tiện khác nhau Các công cụ này bao gồm xác định loại máy làm việc, chọn mặt phẳng gia công, & thiết lập hệ tọa độ làm việc Phần dưới đây sẽ hướng dẫn người dùng các kỹ năng làm việc với hệ tọa độ máy tiện
Hình 2.25 Hệ tọa độ máy tiện & máy phay
2.1.7.5.1 Định nghĩa loại dao & máy tiện