1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Giáo trình MasterCAM

119 785 4

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 119
Dung lượng 2,96 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau: Intersec Chọn điểm giao của 2 đối tượng Midpoint Chọn điểm giữa của đối tượng Quadrant Chọn điểm tại góc phần tư của đường trò

Trang 1

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 1 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Phần 1

Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM X

1.1 Giới thiệu chung

MasterCAM là phần mềm tin học ứng dụng CAD/CAM sử dụng để thiết kế & lập trình gia công & mô phỏng gia công chi tiết cơ khí trên máy CNC

1.2 Khởi động MasterCAM

Có 2 cách khởi động một chương trình MasterCAM X trong môi trường Window 9x

và NT, XP:

Cách 1: Nếu bạn đã tạo một biểu tượng - shortcut trên màn hình,

Double Click vào đó

Cách 2: Trên thanh taskbar, Click vào nút Start\All Programs\MasterCAM

X\MasterCAM X

Sau khi khởi động xong, màn hình đồ họa sẽ có giao diện như hình 1.2

Hình 1.2 Giao diện chương trình MasterCAM sau khi khởi động

Vùng đồ họa

Hình 1.1

Trang 2

Bµi gi¶ng Mastercam - 2 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

1.3 Giao diện màn hình làm việc MasterCAM

Sau khi vào MasterCAM, hệ thống sẽ hiển thị màn hình làm việc của MasterCAM với 4 phân vùng chính sau:

Vùng màn hình đồ hoạ (Graphic Area): Đây là vùng làm việc, nơi các mô hình hình

học số của đối tượng được thiết lập hoặc được gọi ra và chỉnh sửa

Vùng thanh công cụ (Toolbar): Thanh công cụ là một hàng các nút nằm ngang phía

trên cùng của màn hình Mỗi nút này có một icon hoặc con số để nhận biết Ngoài ra nếu cần một mô tả rõ hơn về một nút nào đó, chỉ cần di trỏ chuột đến nút đó, bạn sẽ được cung cấp một menu đổ xống mô tả rõ hơn về nút đó Muốn thực hiện lệnh tương ứng với nút nào đó (Icon Command), chỉ cần click vào nút đó là yêu cầu được thực hiện

Vùng thực đơn (Menu): Vùng Menu nằm ở bên trên của màn hình, chứa menu

bar Menu bar được sử dụng để chọn các chức năng của MasterCAM, ví dụ : Creat, modify, toolpaths Còn menu phụ nằm ở phía dưới của màn hình được sử dụng để thay đổi các thông số hệ thống của chương trình, ví dụ: Độ sâu Z, màu sắc… là những chức năng thường xuyên được người sử dung thay đổi Tất cả các lệnh dùng trong MasterCAM đều có thể chọn từ vùng Menu

Vùng hỏi đáp của chương trình (System response area): Tại đây, một hoặc hai

dòng văn bản ở dưới cùng của màn hình sẽ mô tả hoạt động của các lệnh Đây là nơi bạn nhận được các lời nhắc của chương trình Phải quan sát vùng này cẩn thận, có thể

nó sẽ yêu cầu bạn phải nhập các thông số từ bàn phím

1.4 Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM

Trong phần này, người dùng sẽ nắm cơ bản các thuật ngữ trên hình 1.3 cũng như

các khái niệm & đặc điểm của MasterCAM, bao gồm:

Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow)

Thanh trạng thái (Status Bar)

Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab)

Thanh công cụ (Toolbar)

Gợi ý (Tool Tips)

Hộp thoại (Dialog Boxes)

Thanh Ribbon (Ribbon Bar)

Chế độ học (Learning Mode)

Trang 3

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 3 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher)

Hình 1.3 Tổng quan giao diện làm việc của MasterCAM

Trang 4

Bµi gi¶ng Mastercam - 4 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

1.4.1 Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow)

Đây là không gian làm việc chính trong MasterCAM khi người dùng quan sát, thiết lập, thay đổi các đối tượng hình học & đường dụng cụ

Hình 1.4 Cửa sổ đồ họa MasterCAM

Trang 5

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 5 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

1.4.2 Thanh trạng thái (Status Bar)

Hình 1.5 Thanh trạng thái MasterCAM

STT Thành phần của

1 Hiển thị và thay đổi độ sâu làm việc hiện tại

2 Thay đổi màu sắc liên kết tới các đối tượng hay chức

năng được lựa chọn

4

Đặt thuộc tính cho độ dày của nét vẽ và kiểu nét vẽ layer làm việc, và dạng hiển thị của điểm, màu của đối tượng

5 Đặt mặt phẳng ban đầu cho quá trình dựng hình

6

Thiết lập, thay đổi, xóa, quan sát, thực thi chức năng, thiết lập các thuộc tính cho nhóm đối tượng được lựa chọn

7 Tùy chỉnh thứ tự sắp xếp, tắt đi hay bật lên các trường

trên thanh trạng thái

8

Thay đổi hướng nhìn trên màn hình đồ hoạ Chú ý rằng, hướng nhìn của màn hình đồ hoạ có thể không phụ thuộc vào mặt phẳng dựng hình

1.4.3 Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể

3D (Toolpath & Solid Management Tab)

Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D xuất

hiện trong khung Quản lý hoạt động, ở vùng bên trái

màn hình đồ họa

Người dùng có thể làm ẩn hay hiện khung Quản lý

hoạt động bằng cách lựa chọn chức năng:

Hình 1.6 Thẻ quản lý đường dụng cụ & vật thể 3D

Trang 6

Bµi gi¶ng Mastercam - 6 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Khi khung này ẩn đi, cửa sổ đồ họa sẽ dãn rộng & có chiều rộng trùng khít với chiều rộng của màn hình đồ họa MasterCAM

Thẻ Quản lý đường chạy dao (Toolpath) là nơi người dùng định nghĩa các thông

số cài đặt như các hồ sơ mặc định, các thiết lập cho dụng cụ, khai báo kích thước phôi

& vùng làm việc an toàn Người dùng cũng có thể sử dụng thẻ để quan sát, tổ chức & hiệu chỉnh các nhóm máy, các nhóm đường chạy dao & các hoạt động

Thẻ Quản lý vật thể 3D (Solid): nếu MasterCAM Solid được cài đặt, khi người

dùng làm việc với một mẫu vật thể 3D, thẻ sẽ ghi vào danh sách mỗi khối vật thể trong

hồ sơ hiện hành Người dùng có thể xổ cây quản lý vật thể để quan sát các thành phần & đặc tính hình thành nên vật thể & đường chạy dao của nó

1.4.4 Thanh công cụ (Toolbar)

Thanh công cụ là tập hợp các chức năng được mô tả bằng các biểu tượng Trong thanh công cụ chứa đựng từ các thanh công cụ con để tạo mới, mở, lưu trữ, in ấn hồ sơ, hiệu chỉnh hướng quan sát, mặt phẳng làm việc tới các công cụ dùng để thiết kết các khối hình học 2D & 3D, các lựa chọn máy & đường chạy dao để gia công,

Hình 1.7 Thanh công cụ

Để hiển thị hay tắt các thanh công cụ trên màn hình đồ họa, di

chuyển con trỏ chuột tới khu vực thanh công cụ, nháy phải & thực

hiện các thao tác lựa chọn mong muốn (hình 1.8)

Phần các thanh công cụ sẽ được tìm hiểu sâu về sau

1.4.5 Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts)

Khi người dùng di chuyển chuột tới một nút lệnh bất kỳ để

thực hiện thao tác cũng như trong quá trình thực hiện lệnh, một dòng

nhắc sẽ xuất hiện dưới dạng hộp thoại text trong cửa sổ đồ họa để

hướng dẫn người dùng nhận biết tác dụng của nút lệnh cũng nhwg

trình tự thực hiện lệnh

Ví dụ: khi di chuyển chuột tới nút lệnh vẽ đường thẳng ta sẽ thấy

Trang 7

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 7 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

1.4.6 Hộp thoại (Dialog Boxes)

Hộp thoại xuất hiện khi người dùng được yêu cầu nhập vào các thông tin để hoàn thiện chức năng được lựa chọn Nhiều hộp thoại còn cho phép người dùng tương tác với

cửa sổ đồ họa Ví dụ: người dùng có thể nhập các giá trị vào các trường trong hộp thoại

bằng cách lựa chọn một vị trí, đối tượng hay đường chạy dao trên cửa sổ đồ họa

Hình 1.9 là một ví dụ về hộp thoại Mặc định của hộp thoại là một số trường cần thiết lập Người dùng có thể xổ hộp thoại ra bằng cách kích vào nút lệnh hay rút ngắn hộp thoại lại bằng cách kích vào nút lệnh

1.4.7 Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar)

Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống như một thanh công cụ

Khi chưa thực hiện các chức năng lệnh, thanh Ribbon chỉ là 1 dải xám (Hình 1.10):

Hinh 1.10: Thanh Ribbon khi chưa kích hoạt lệnh

Còn khi ta thực hiện thao tác với 1 lệnh nào đó, thanh ribon sẽ xuất hiện trên nó các

chức năng & thông số phục vụ cho quá trình thực hiện lệnh Ví dụ: vẽ đường tròn

Hình 1.11 Thanh Ribbon khi kích hoạt lệnh vẽ đường tròn

Hình 1.9

Trang 8

Bµi gi¶ng Mastercam - 8 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

1.4.7.1 Điều hướng thanh Ribbon

Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong thanh Ribbon Người dùng có thể:

Người dùng có thể kích con trỏ chuột trái vào các nút lệnh cũng như đặt con trỏ vào vị hộp thoại chứa các trường tham số

Sử dụng phím Tab để di chuyển qua lại giữa các trường

Nhấn vào phím tắt có liên kết với nút lệnh hay trường để kích hoạt nút lệnh hay trường

đó Ví dụ: nhấn phím T để kích hoạt nút lệnh Tangent khi vẽ đường tròn

1.4.7.2.Khóa & mở khóa các trường

Dữ liệu trong các trường trên thanh Ribbon có thể được đóng băng (khóa) để ngăn cản việc thay đổi giá trị vừa thiết lập khii người dùng thay đổi lại vị trí con trỏ chuột trên màn hình đồ họa Mỗi trường đều có 3 trạng thái:

Unlocked: Đây là trạng thái bình thường mặc định của 1 thanh Ribbon

hay trường hộp thoại Trạng thái này cho phép thay đổi giá trị theo sự thay đổi của vị trí con trỏ trên cửa sổ đồ họa

Soft-Locked: Khi ở trạng thái Soft-Locked (khóa mềm), dữ liệu chỉ bị

đóng băng trong quá trình xây dựng đối tượng hiện tại Khi chuyển sang xây dựng đối tượng tiếp theo, trường làm việc sẽ trở về trạng thái Unlocked (mặc định) Để khóa mềm 1 trường, đơn giản chỉ cần nhập 1 giá trị vào hộp thoại của trường đó & ấn phím

Enter Khi đó, nút lệnh bên trái trường đó sẽ bị chìm xuống, báo hiệu trạng thái bị khóa

mềm

Hard-Locked: Ở trạng thái Hard-Locked (khoa cứng), dữ liệu sẽ liên

tục bị đóng băng chô tới khi người dùng mở khóa trường chứa dữ liệu bằng tay Trạng thái này được sử dụng khi cần xây dựng 1 chuỗi các đối tượng có trường tham số nào đó giống nhau Để khóa cứng 1 trường, người dùng phải nhập giá trị tham số vào hộp thoại trên trường, sau đó kích vào nút lệnh bên trái trường dữ liệu hoặc nhấn tổ hợp phím

Shift + kích chuột Khi đó hộp thoại sẽ chuyển sang màu đỏ biểu thị trạng thái bị khóa

Để mở khóa trường dữ liệu đó, người dùng chỉ cần kích vào nút lệnh bên trái trường đó

Trang 9

Để bật (hay tắt) chế độ học, ta vào menu Settings/

Configuration (hình 1.13) Trong hộp thoại System

Configuration, chọn trang Screen, lựa chọn (bỏ lựa chọn)

Hình 1.14 Hộp thoại System Configuration

1.4.9 Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher)

Trong MasterCAM, thanh công cụ vẽ phác có chức năng xây dựng các đối tượng hình học cơ sở Phương thức xây dựng các đối tượng rất nhanh chóng & linh hoạt, bằng cách

Hình 1.13

Trang 10

Bµi gi¶ng Mastercam - 10 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

di chuyển chuột & kích chuột trái lên màn hình đồ họa cùng với nhập thông số qua bàn phím Ở đây, các đối tượng hình học cơ sở bao gồm các điểm, đoạn thẳng, đường cong, đường spline, bo tròn, vát góc, & không bao gồm các công cụ vẽ hình họa (Drafting), biến đổi tuyến tính (Transform), hiệu chỉnh (Modify), xây dựng bề mặt (Surfaces) & các khối 3D (Solids)

Hình 1.15 Thanh Sketcher

Để vẽ các đối tượng hình học cơ sở, kích vào các lệnh chính trên thanh Sketcher ta sẽ thấy một chuỗi danh sách xổ xuống, chọn lệnh cần thực hiện từ thực đơn, di chuyển chuột thực hiện vẽ trên cửa sổ đồ họa, thay đổi các thông số trong thanh Ribbon & kết thúc thao tác vẽ đối tượng

1.4.10 Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus)

MasterCAM cung cấp cho người dùng một số các thanh thực đơn khi nháy chuột phải

Ví dụ trong thẻ Toolpath Manager, khi kích chuột phải ta sẽ thấy một thực đơn chức

năng xổ ra có chứa các thực đơn con để lựa chọn các nhóm máy, kiểu gia công, kiểu đường chạy dao, (hình 1.16)

Dưới đây là một số thanh thực đơn có thể xuất hiện khi ta nháy chuột phải vào nơi (hay tác vụ) nào đó trên màn hình đồ họa MasterCAM:

Lever Manager

Thẻ Toolpath Manager

Thẻ Toolpath Parameters

Tool Manager

Drill Point Manager (Mill/Router)

Post Text Page

Thẻ Toolpath Manager (Lathe)

Thẻ Toolpath Manager (Mill/Router)

Trang 11

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 11 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Hình 1.16 Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager

Ví dụ : khi vẽ đường cong (arc) đi qua 3 điểm, ta có thể dùng phím tắt (hình 1.17):

T – thay cho kích vào lệnh để tạo đường cong tiếp xúc với đường thẳng

Trang 12

Bµi gi¶ng Mastercam - 12 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

O – thoát khỏi lệnh vẽ đường cong đi qua 3 điểm

Người dùng có thể quan sát các phím tắt khi thực hiện lệnh bằng cách hiển thị chế

độ học trong thanh Ribbon

Ngoài ra người dùng cũng có thể sử dụng các phím tắt khác khi làm việc với các

thanh thực đơn trong MasterCAM, đó là các phím F1 – F12, các tổ hợp phím giữa Ctrl, Alt, Shift với các ký tự Alphabet & ký tự số trên bàn phím Ví dụ: thanh thực

đơn Edit & thanh thực đơn View

thực đơn Machine Type dùng để tùy chỉnh hay thiết lập một định nghĩa máy theo

yêu cầu của người dùng phù hợp với chi tiết cần gia công trong hồ sơ hiện hành trong chương trình xử lý của MasterCAM

Một định nghĩa máy mô tả:

Các thành phần của máy công cụ & mối quan hệ qua lại giữa chúng

Một định nghĩa điều khiển cung cấp cho chương trình xử lý cuối các thông tin cần thiết để thiết lập các đường dụng cuj phù hợp với các yêu cầu điều khiển

Chương trình xử lý cuối thích hợp với loại máy & sự tổ hợp điều khiển cụ thể

Trang 13

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 13 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

1.4.13 Đường chạy dao

Trong MasterCAM, đường chạy dao mô tả dữ liệu về dụng cụ & các chuyển động

để gia công cắt gọt phần vật liệu cần thiết từ phôi gốc để hình thành nên chi tiết Đường chạy dao chứa đựng một tập hợp theo quy luật để định nghĩa các kiểu chuỗi

& thông số chô phép, cũng như cách ứng dụng các yếu tố đó vào quá trình điều hành một hoạt động thiết kế & gia công Mỗi hoạt động đều phải tuân theo những quy luật riêng của mỗi loại đường chạy dao cụ thể Mỗi đường chạy dao được xây dựng đều được hiển thị là một phần hoạt động trong một nhóm máy được thiết lập trước đó Người dùng có thể quan sát cũng như hiệu chỉnh các công cụ đó trong thẻ

Toolpath Manager

Để thiết lập một đường chạy dao, người dùng phải lựa chọn kiểu máy (42/410)

Trang 14

Bµi gi¶ng Mastercam - 14 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Chương 2: THIẾT KẾ TRONG MASTERCAM

Chương này sẽ tập trung giới thiệu các khái niệm, chức năng & các kỹ thuật

mà người dùng có thể xây dựng & hiệu chỉnh các đối tượng hình học

2.1 Cơ sở vẽ & thiết kế

MasterCAM cung cấp cho người dùng các công cụ vẽ thân thiện, tự do & linh hoạt cũng như giúp người dùng đạt được độ chính xác thiết kế cần thiết Trong môi trường vẽ MasterCAM thì chuột & con trỏ chuột là những công cụ thiết kế kỹ

thuật, còn các chức năng trong thanh thực đơn Creat là các công cụ cơ bản hỗ trợ

quá trình thiết kế Mastercam Design cũng cung cấp nhiều chức năng vẽ CAD khác giúp cho công việc của người thiết kế trở nên dễ dàng hơn

Với Mastercam Design, người dùng có thể xây dựng các đối tượng dạng khung dây, bề mặt, các dạng hình học khởi thủy & hình học bề mặt Nếu trong bộ cài có tích hợp Mastercam Solid, người dùng còn được cung cấp các công cụ mở rộng để tạo dựng các khối hình học đặc 3D

Phần đầu này sẽ hướng dẫn người dùng tìm hiểu một số chức năng vẽ kỹ thuật

cơ bản trong MasterCAM, bao gồm:

Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon

Nối chuỗi

Thiết lập các thuộc tính

Thiết lập chiều sâu Z

Làm việc trong chế độ 2D & 3D

Thiết lập các mặt phẳng, hướng quan sát, hệ trục tọa độ WCS

Hiệu chỉnh quá trình thiết kế

2.1.1 Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the AutoCurrsor Ribbon Bar)

Khi thực hiện 1 lệnh vẽ đối tượng 2D nào đó, thanh thực đơn AutoCursor Ribbon sẽ xuất hiện để người dùng nhập dữ liệu về vị trí Các hộp thoại trong thanh chỉ ra vị trí hiện hành của con trỏ trong không gian làm việc (trong hệ tọa độ XYZ), đồng thời cũng cho phép người dùng nhập vào bộ dữ liệu bằng tay

Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon có chức năng:

Truy bắt vị trí con trỏ

Nhập vào từ bàn phím tọa độ điểm trên các trục X,Y & Z

Nhận biết & bắt điểm các kiểu vị trí đặc biệt khi người dùng di chuyển con trỏ chuột tới các đối tượng hình học trên cửa sổ đồ họa

Trang 15

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 15 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Hình 2.1 Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon

2.1.1.1 Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues)

Các dấu hiệu thị giác là những biểu tượng đồ họa xuất hiện ở con trỏ chuột để

chỉ ra trạng thái lọc mà con trỏ tự động (AutoCursor) gặp phải Ví dụ, nếu ta thiết

lập con trỏ nhận biết bắt điểm đối với điểm cuối của những đối tượng đã tồn tại thì khi di chuyển trỏ chuột tới vị trí điểm cuối nào đó nó sẽ ngay lập tức thực hiện bắt điểm tại vị trí đó & dấu hiệu thị giác của điểm cuối sẽ xuất hiện

MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau:

Intersec Chọn điểm giao của 2 đối tượng

Midpoint Chọn điểm giữa của đối tượng

Quadrant Chọn điểm tại góc phần tư của đường tròn

Nearest Chọn điểm nằm trên đối tượng được chọn

Relative Chọn điểm có vị trí tương đối so với điểm khác

Mẹo: Trong quá trình con trỏ tự động bắt điểm được kích hoạt, người dùng

có thể tạm thời làm mất hiệu lực bắt điểm bằng cách giữ phím Ctrl khi di chuột tới

các đối tượng trên cửa sổ đồ họa

Tọa độ con trỏ

Chế độ Fastpoint Thiết lập AutoCursor

Ghi đè AutoCursor

Trang 16

Bµi gi¶ng Mastercam - 16 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

2.1.1.2 Nhập giá trị tọa độ các điểm

Bên cạnh chức năng thực hiện bắt điểm các đối tượng thì thanh AutoCursoor Ribbon còn dùng để nhập giá trị tọa độ các điểm trong quá trình làm việc với các đối tượng vẽ (xem hình 2.1)

Các phương pháp nhập tọa độ con trỏ:

Nhập lần lượt tọa độ trên các trục X, Y & Z bằng cách đặt con trỏ vào 3 hộp thoại tọa độ trên thanh AutoCursor Ribbon & đánh vào giá trị cần thiết Nhấn

Enter hay Tab để chấp nhận giá trị vừa nhập & chuyển sang hộp thoại tọa độ tiếp

sau

Ấn X, Y hoặc Z để mở 1 hộp thoại, sau đó nhập giá trị tọa độ tương ứng cho hộp

thoại này Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay

0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân,

chia,

Kích vào mũi tên thả xuống của mỗi hộp thoại để lựa chọn giá

trị từ chuỗi danh sách có trước

§iÓm

Endpo int

Inter

sec

L ast

Midpo int

Relat ive

Po int

Quadr ant

gin ®iÓm

Trang 17

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 17 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Nháy phải vào vùng phía trong các hộp thoại để truy nhập vào danh sách các lối tắt đầu vào dữ liệu Để lựa chọn 1 giá trị lối tắt nào đó, từ danh sách xổ xuống lựa chọn 1 giá trị từ danh sách các kiểu chữ cái tương ứng Sau đó, lựa chọn 1 giá trị tọa độ trên cửa sổ đồ họa thì giá trị này sẽ được gán tự động vào hộp thoại tọa độ

đó (Hình 2.2)

Hình 2.2

Sử dụng chê độ Fastpoint

Kích trực tiếp lên cửa sổ đồ họa để lựa chọn tọa độ cho điểm đó

Nhấn Shift + kích chuột trái để thiết lập giá trị tọa độ mới có quan hệ với đối

tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa

2.1.1.3 Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm

Chế độ Fastpoint sử dụng để thay thế cho các trường riêng biệt chứa các giá trị tọa độ X, Y & Z, hợp nhất 3 trường này vào 1 hộp thoại tọa độ Trong hộp thoại này, người dùng có thể xác định giá trị tọa độ của 1 điểm bằng cách nhập vào các giá trị số tương ứng với X, Y, Z được phân tách bởi dấu phảy, cũng có thể sử dụng lối tắt đầu vào dữ liệu hay các công thức toán học

Để sử dụng chế độ Fastpoint (hình 2.3.) bất cứ khi nào thanh AutoCursor

Ribbon được kích hoạt, ta sử dụng một trong các phương pháp sau:

Nhấn phím cách Space bar trên bàn phím

Kích vào nút lệnh Fastpoint trên thanh AutoCursor Ribbon

Hình 2.3 Chế độ Fastpoint

Trang 18

Bµi gi¶ng Mastercam - 18 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Để nhập tọa độ 1 điểm: Nhập vào từ bàn phím các giá trị số tương ứng với trục X,

Y, Z cách nhau bởi dấu phảy Ví dụ: 2, 3, 5

Ấn Enter để chấp nhận giá trị vừa nhập hay Esc để hủy bỏ

Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,

Mẹo: Sử dụng các ký hiệu đại số khi nhập các công thức Ví dụ, điểm có tọa

độ X6, Y3, Z0.5 có thể nhập là X(2*3)Y(5-2)Z(1/2) hay 6,3,.5.

2.1.1.4 Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm

Để thiết lập các kiểu bắt điểm các đối tượng khác nhau trên cửa sổ đồ họa, ta truy nhập vào biểu tượng trên thanh AutoCursor Ribbon Khi đó, 1 hộp thoại chứa

các lựa chọn sẽ xuất hiện Ta có thể bỏ hay chấp nhận kiểu bắt điểm nào đó bằng cách tích vào biểu tượng Sau khi chấp nhận , các kiểu bắt điểm này sẽ có hiệu lực với tất cả các sự lựa chọn & được duy trì cho tới khi ta thiết lập lại các kiểu bắt điểm mới

Hình 2.4 Hộp thoại thiết lập các chế độ bắt điểm

2.1.1.5 Sử dụng AutoCursor Override

Trong quá trình vẽ, người dùng có thể tạm thời thay đổi các thiết lập bắt điểm đã

xây dựng ở trong AutoCursor Settings cho một đối tượng cụ thể.Ví dụ, trong

AutoCursor Settings ta đã chọn toàn bộ các kiểu bắt điểm cần thiết nhưng ở bước

vẽ hiện hành ta chỉ chọn 1 kiểu bắt điểm Arc Center để vẽ đường tròn Khi đó ta

Trang 19

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 19 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

sẽ kích vào biểu tượng AutoCursor Override , lựa chọn biểu tượng trong danh sách thả xuống Lựa chọn sẽ được duy trì khi ta chuyển sang vẽ với đối tượng tiếp theo

Hình 2.5 Các lựa chọn trong danh sách thả xuống AutoCursor Override

2.1.2 Lựa chọn các đối tượng

Khi xây dựng các đối tượng hình học, ta có thể lựa chọn một số phương pháp để chọn lọc các đối tượng.trong cửa sổ đồ họa, bao gồm:

Kích chuột trái, sử dụng các gợi ý, hướng dẫn để lựa chọn 1 hay nhiều đối tượng

Sử dụng các quyền chọn trong thanh công cụ General Selection Ribbon

Xâu chuỗi (phần 2.1.3.)

2.1.2.1 Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon

Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon để lựa chọn phương pháp

chọn lọc đối tượng trên cửa sổ đồ họa Thanh công cụ này hoạt động ở 2 chế độ

khác nhau: Standard Selection & Solid Selection Việc chế độ nào có hiệu lực phụ

thuộc vào kiểu đối tượng chứa trong hồ sơ làm việc & các chức năng lựa chọn từ các thanh thực đơn & thanh công cụ trong MasterCAM

Nếu ta chọn 1 chức năng để làm việc với vật thể khối đặc (Solid) thì thanh công

cụ General Selection Ribbon sẽ tự động chuyển về chế độ Solid Selection

Hình 2.6 Chế độ Solid Selection

Trang 20

Bµi gi¶ng Mastercam - 20 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Còn nếu trong hồ sơ đang làm việc không chứa khối đặc (Solid) thì chế độ Solid selection sẽ không có hiệu lực, người dùng chỉ có thể làm việc với chế độ Standard Selection

Hình 2.7 Chế độ Standard Selection

Các phương pháp lựa chọn trong chế độ Standard Selection:

Chain: lựa chọn/ xâu chuỗi các đối tượng có liên kết với các đối tượng

khác.Ví dụ: kích vào 1 cạnh của 1 hình chữ nhật để chọn cả 4 cạnh của hình chữ

nhật đó, hay kích vào 1 đoạn thẳng có giao điểm với cạnh khác để lựa chọn cả 2 cạnh

Window: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình cửa sổ bao quanh

chúng

Polygon: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình đa giác bao quanh các

đối tượng đó Kích đúp khi kết thúc vẽ đường đa giác tưởng tượng

Single: lựa chọn từng đối tượng cá biệt bằng cách kích chuột trái lên đối

tượng đó

Area: lựa chọn tập hợp các đối tượng hình học 2D kín bằng cách lần lượt

kích chuột trái vào không gian của đối tượng đó

Vector: lựa chọn tập hợp các đối tượng bằng cách vẽ 1 vector xuyên qua

chúng Khi đó, tất cả các đối tượng được vector này cắt qua đều được lựa chọn

Mẹo: Trong chế độ Standard Selection:

Ta có thể bật tạm thời lựa chọn Vector bằng cách giữ phím Alt & di chuột trái để

vẽ vector cắt qua các đối tượng được lựa chọn

Để làm mất hiệu lực của chế độ lựa chọn hiện hành, đồng thời bật 1 trong 2 chế

độ lựa chọn Chain & Area & chuyển đổi qua lại giữa 2 phương pháp đó, ta nhấn

phím Shift khi kích vào đối tượng hay vào 1 vị trí nào đó trong không gian Nếu ta

đặt con trỏ lên 1 đối tượng khi giữ phím Shift thì chế độ Chain sẽ được kích hoạt,

Trang 21

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 21 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

còn nếu đặt con trỏ vào vùng bên trong của 1 biên dạng kín thì chế độ Area sẽ

được kích hoạt, tương ứng là biên dạng kín đó sẽ được lựa chọn.

2.1.3 Xâu chuỗi

Xâu chuỗi là quy trình lựa chọn & kết nối các phần đối tượng hình học để hình thành nên cơ sở của 1 đường chạy dao, bề mặt hay khối đặc Khái niệm cơ bản này của MasterCAM có những ứng dụng quan trọng cả trong quá trình thiết kế & gia công mô phỏng cơ khí

Khi xâu chuỗi hình học thì một hay nhiều tập hợp các đường cong (line, arc, spline) có điểm cuối tiếp giáp nhau sẽ được lựa chọn Khác với các phương pháp lựa chọn khác, các đường cong được lựa chọn trong chế độ xâu chuỗi được liên kết

theo thứ tự & phương nhất định Chính thứ tự & phương xâu chuỗi này ảnh hưởng

mạnh mẽ tới cách thức hình thành nên bề mặt, khối đặc & đường chạy dao trong MasterCAM

Khi thực hiện nối chuỗi, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện Nếu hồ sơ chi tiết hiện

hành chứa các đối tượng dạng khung dây (wireframe) & khối đặc (solid), người dùng có thể kích vào các nút lệnh phía trên đỉnh hộp thoại để lựa chọn kiểu đối

tượng muốn xâu chuỗi (hình 2.8)

Hình 2.8

2.1.3.1 Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây

Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây tương tự như sử dụng chế độ

Standard Selection trong General Selection Các đối tượng được lựa chọn sẽ có

cùng một màu mặc định để nhận biết Người dùng có thể sử dụng các lựa chọn

trong hộp thoại Chaining để chọn:

Mặt phẳng hình học (Geometry Plane): Người dùng có thể xâu chuỗi các đối

tượng trong không gian 3D hay chỉ trong mặt phẳng đang làm việc Xâu chuỗi

trong không gian 3D cho phép kết nối các đối tượng trong nhiều mặt phẳng

khác nhau Còn xâu chuỗi trong Cplane chỉ cho phép kết nối các đối tượng trong cùng 1 mặt phẳng

Chức năng các nút lệnh trong hộp thoại:

Trang 22

Bµi gi¶ng Mastercam - 22 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Last: Lựa chọn lại chuỗi đối tượng cuối cùng đã thiết lập Ví dụ, sử dụng

lựa chọn này để hiệu chỉnh chuỗi hình thành nên bề mặt do bước trước đó gây ra lỗi để lại MasterCAM sẽ tự động biên tập, hiệu chỉnh, xâu chuỗi lại các đối tượng chính xác theo phương & theo thứ tự yêu cầu

End chain: Kết thúc biên tập chuỗi đối tượng đang làm việc nhưng vẫn

duy trì nhữngchức năng đã thiết lập

Unselect: Bỏ lựa chọn tất các các đối tượng đã chọn

Hình 2.9 Hộp thoại xâu chuỗi các đối tượng hình học dạng khung dây & khối

đặc

Trang 23

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 23 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Reverse: Đảo ngược chiều của chuỗi

Start/End of Chain: Sử dụng các nút lệnh Start & End này để

thay đổi vị trí các đối tượng điểm đầu & điểm cuối của chuỗi

Dynamic move start/end of chain: Sử dụng con trỏ để thay đổi tự động

các điểm đầu & điểm cuối

2.1.3.1 Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc

Trong lựa chọn Solid, hộp thoại Chaining cung cấp các lựa chọn để xâu chuỗi các

đối tượng hình học khối đặc Các nút lệnh trong xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc cho phép người dùng lấy vào hay loại bỏ các kiểu yếu tố từ hộp thoại lựa chọn, bao gồm:

Edge: Lựa chọn hay loại bỏ các cạnh của khối 3D đang xây dựng

Face: Lựa chọn hay loại bỏ các mặt của khối 3D đang xây dựng

Loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi

đóng kín (không có các điểm rẽ nhánh) - ở đó ta có thể lựa chọn 1 cạnh, 1 mặt tham chiếu, 1 resulting loop & điểm đầu của chuỗi

Partial loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1

chuỗi hở - ở đó ta có thể lựa chọn cạnh xuất phát, mặt tham chiếu & cạnh kết thúc của chuỗi

From Back: chế độ chỉ cho lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm

trên mặt sau của hướng quan sát Khi tắt chế độ này, ngược lại, ta chỉ được phép lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt trước của hướng quan sát

Trang 24

Bµi gi¶ng Mastercam - 24 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Hình 2.10 Thanh trạng thái

2.1.4 Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới

Một số phương pháp xây dựng các thuộc tính cho đối tượng mới:

Sử dụng các thực thể đang tồn tại để thiết lập các thuộc tính màu sắc, đường, điểm & cấp độ

Nhấn tổ hợp phím Alt+X trên bàn phím & lựa chọn 1 đối tượng nào đó trên cửa

sổ đồ họa Các trường màu sắc, kiểu điểm, kiểu đường & chiều dày nét trên thanh trạng thái sẽ tự động thay đổi theo thuộc tính của đối tượng được lựa chọn

Hình 2.11 Hộp thoại thuộc tính

Thiết lập 1 thuộc tính cụ thể:

Lựa chọn các trường thuộc tính & giá trị tương ứng

Thiết lập các thuộc tính cho các kiểu đối tượng cụ thể (ví dụ điểm, đường thẳng,

cung tròn, khối rắn, bề mặt & các kích thước hình học)

Kích vào nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái

Trong hộp thoại Attribbutes, chọn hộp kiểm EAMgr Sau đó kích vào nút lệnh EA Mgr

Trang 25

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 25 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập

kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12)

Hình 2.12 Hộp thoại Entity Attributes Manager

Để mở hộp thoại màu sắc & lựa chọn màu, hãy kích đúp vào biểu tượng mẫu màu

Chú ý: Người dùng cũng có thể sử dụng hộp thoại để ứng dụng các thuộc tính đã

thiết lập đối với các hồ sơ được chuyển đổi từ các chương trình khác Khi đó ta chỉ

Khi tất cả các thuộc tính của các kiểu đối tượng đã được thiết lập, kích OK để

chấp nhận & quay trở về hộp thoại Attributes

Trang 26

Bµi gi¶ng Mastercam - 26 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Quan trọng: Nếu người dùng thay đổi lại các thông số trong hộp kiểm

EAMgr trong hộp thoại Attributes thì tất cả các thiết lập trước đó trong hộp thoại Entity Attributes Manager sẽ bị vô hiệu

2.1.4.2 Thay đổi các thuộc tính của đối tượng

Để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đã tồn tại, ta có thể sử dụng các phương pháp sau đây:

Chú ý: Các phương pháp này không làm thay đổi các giá trị đã thiết lập trong các

trường thuộc tính của thanh trạng thái; chúng chỉ làm thay đổi đối tượng được lựa chọn

Thay đổi thuộc tính bằng nút chuột phải:

(Không bắt buộc) Sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn ra các đối tượng cần thay đổi

Nháy phải trường thuộc tính trên thanh trạng thái cần thay đổi

Mẹo: Để thay đổi đồng thời nhiều thuộc tính hãy nháy phải lên nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái

Nếu đối tượng đã được lựa chọn trong bước 1 ta sẽ bỏ qua bước 4 Mặt khác, khi có lời nhắc ta lại sử dụng các phương pháp lựa chọn

thông thường để chọn đối tượng Sau đó ấn phím Enter hoặc chọn lệnh End Selection trên thanh công cụ General Selection Ribbon để mở hộp thoại cần

làm việc trên thanh trạng thái

Trên cơ sở các thuộc tính đã lựa chọn ở bước 2, sử dụng một trong các hộp thoại dưới đây để thực hiện các thay đổi cần thiết

Kích OK để chấp nhận sự thay đổi cho đối tượng được lựa chọn & đóng hộp

thoại thuộc tính

Trang 27

Hình 2.13 Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái

Để thay đổi thuộc tính của tất cả các đối tượng trong kiểu đối tượng nào đó (Ví dụ điểm, đường, spline):

Trên thanh trạng thái, kích nút lệnh Attributes

Trong hộp thoại Attributes , kích hộp kiểm EA Mgr , sau đó

kích nút lệnh EA Mgr

Trang 28

Bµi gi¶ng Mastercam - 28 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập

kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12)

Kích nút lệnh để cập nhật tất cả các kiểu đối tượng được lựa chọn đang tồn tại trên bản vẽ đang làm việc & đóng hộp thoại lại

Chú ý: để loại bỏ các thuộc tính vừa lựa chọn & tiếp tục sử dụng các thuộc tính

ban đầu cho các đối tượng vẽ tiếp theo, bỏ tích ở hộp kiểm Ngược lại, tích vào hộp kiểm để sử dụng các thuộc tính vừa lựa chọn hay thiết lập các thuộc tính mới

Mẹo: Ta có thể sử dụng chức năng Analyze để sửa đổi các thuộc tính cũng như các tính chất khác của đối tượng Để có thêm thông tin, xem phần Phân tích các đối tượng

2.1.5 Thiết lập chiều sâu Z

Trường Z trên thanh trạng thái sử dụng để thiết lập giá trị chiều sâu Z cho đối

tượng hình học & đường chạy dao Thông thường ta dùng các phương pháp sau để thiết lập chiều sâu Z:

Nhập giá trị chiều sâu Z vào hộp thoại từ bàn phím

Kích vào mũi tên thả xuống bên phải hộp thoại để lấy 1 giá trị chiều sâu từ danh sách các giá trị có sẵn

Kích lên nhãn Z & lựa chọn 1 điểm trên cửa sổ đồ họa để sử dụng giá trị chiều

sâu Z của điểm đó

2.1.6 Làm việc trong chế độ 2D & 3D

Tùy thuộc dạng hình học tạo dựng, ta sẽ sử dụng nút lệnh 2D/3D trên thanh

trạng thái để thiết lập chế độ vẽ Trạng thái mặc định khi vào cửa sổ đồ họa là 3D

Để chuyển đổi giữa 2 chế độ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, ví dụ từ 3D chuyển sang 2D: - kích chuột -

Trong chế độ vẽ 2D, tất cả các đối tượng hình học được tạo ra đều song song với mặt phẳng xây dựng (Cplane) hiện hành Muốn chọn chiều sâu Z mới cho đối tượng đang vẽ, ta chỉ cần nhập giá thị tọa độ vào hộp thoại trên thanh trạng thái thay cho giá trị cũ

Trong chế độ 3D, các giá trị tọa độ đều được đọc từ con trỏ tự động khi thực hiện

vẽ phác Khi đó, việc thiết lập chiều sâu Z không có hiệu lực Khi làm việc trong

Trang 29

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 29 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

môi trường 3D, người dùng có thể xây dựng các đối tượng mà các điểm tạo nên chúng nằm trên các mặt phẳng khác nhau,

Trong cả 2 chế độ, để nhập các giá trị tọa độ, người dùng đều phải tương tác với con trỏ tự động (AutoCursor), các chức năng cần thiết trên thanh Ribbon hay các trường hộp thoại

Quan trọng: Thiết lập 2D/3D không tác động tới các chức năng phân tích

(Analyze) & đường chạy dao (Toolpath)

Độc lập với chức năng thiết lập chế độ 2D/3D trên thanh trạng thái, các chức năng dưới đây có thể cung cấp cho người dùng các giải pháp vẽ 3D hữu hiệu:

Trang 30

Bµi gi¶ng Mastercam - 30 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Fillets & Chamfers

Convert to NURBS

Control Point NURBS

Surfaces & Solids

CloseArc

Simplify

Xform:Translate, Translate 3D, Mirror, Rotate, Rectangular Array, Scale

Mẹo:Việc không chú ý tới quan hệ giữa mặt phẳng xây dựng hiện hành (Cplane)

& chiều sâu Z là nguyên nhân phổ biến gây ra lỗi khi vẽ các đối tượng hình học Để

tránh lỗi này, người dùng nên để chế độ quan sát màn hình đồ họa (Gview) trùng với mặt phẳng Cplane hay để ở chế độ Isometric

2.1.7 Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work Coodinate System)

WCS là hệ tọa độ linh hoạt được sử dụng phổ biến trong MasterCAM Hệ tọa độ này bao gồm các trục X, Y, Z có hướng, cùng với điểm Zero ( điểm gốc) Việc thao tác với mặt phẳng WCS cũng như việc thiết lập các mặt phẳng & khung nhìn để làm đơn giản hóa quá trình xây dựng các đối tượng hình học bề mặt, khối đặc & đường chạy dao là những kỹ năng cốt yếu người dùng cần nắm được khi làm việc trong môi trường MasterCAM Phần này sẽ hướng dẫn người dùng về:

Cách sử dụng WCS & mặt phẳng Tplane để thiết lập đường chạy dao

Hệ tọa độ trên máy tiện

Mẹo: Trong MasterCAM, chương trình sẽ lưu tất cả các lựa chọn mặt phẳng,

hướng quan sát & WCS được sử dụng trong các bản vẽ trước đó đối với mỗi nhóm máy

Ví dụ nếu 1 nhóm máy có các đường chạy dao nằm ở mặt trước trên bản vẽ, còn 1 nhóm máy khác có đường chạy dao nằm ở mặt bên của bản vẽ, thì bất cứ khi nào người dùng kích hoạt nhóm máy nào đó trong 2 nhóm máy này lên, MasterCAM cũng sẽ tự động kích hoạt các mặt phẳng khung nhìn của nhóm máy tương ứng đó ở lần sử dụng gần nhất trước đó

2.1.7.1 Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ

Trong MasterCAM, người dùng sẽ sử dụng hệ tọa độ Đề-các 3D để làm việc trong không gian 3 chiều Tọa độ của các đối tượng hình học & đường chạy dao được biểu

Trang 31

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 31 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

diễn trên 3 trục tọa độ: X, Y & Z Mỗi trục được ký hiệu bằng các dấu dương (+) & âm (-) để xác định chiều tương ứng

Để quan sát vật thể ta sử dụng công cụ Graphic View (Gview); để định hướng đối

tượng hình học ta sử dụng công cụ Contruction Planes (Cplanes); còn để định hướng

đường chạy dao ta sẽ sử dụng công cụ Tool Planes (Tplanes)

Gviews là hình chiếu phối cảnh để quan sát chi tiết trên cửa sổ đồ họa

Cplanes biểu diễn các mặt phẳng trên đó xây dựng các đối tượng hình học mới

Tplanes là mặt cắt xác định đường chạy dao

Trong MasterCAM, các khung nhìn tiêu chuẩn hay người dùng tự đặt đều được đặt tên

& lưu trữ theo các thông tin đi kèm bản vẽ Khi cần thiết ta có thể sử dụng chính các khung nhìn này để thay đổi sự định hướng vật thể trong không gian 3D

Mẹo: Ta có thể sử dụng chuột & bàn phím theo các cách dưới đây để thay đổi

khung nhìn đồ họa (Gview):

Sử dụng thanh cuộn chuột để phóng to/ thu nhỏ vật thể cần quan sát

Giữ phím Alt đồng thời kích & giữ thanh cuộn chuột, sau đó di chuột để xoay vật thể

theo các phương bất kỳ trong không gian

Sử dụng các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải  để di chuyển vật thể theo các phương xuống lên, phải, trái tương ứng

Trang 32

Bµi gi¶ng Mastercam - 32 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Giữ phím Alt đồng thời ấn các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải  để xoay

vật thể trong không gian theo quy luật & quanh 1 trục nhất định tương ứng Góc quay mỗi lần là 50

2.1.7.2 Các khung nhìn tiêu chuẩn

Mỗi bản vẽ trong MasterCAM đều có các khung nhìn tiêu chuẩn tương ứng với 6 mặt của hình lập phương (Top – đỉnh, Front – trước, Back – sau, Right – phải, Left – trái, Bottom - đáy) & khung nhìn 3D Isometric Các khung nhìn này là mặc định, chứa trong

bộ dữ liệu gốc của MasterCAM Người dùng có thể sử dụng để làm việc trong tất cả các bản vẽ, tuy nhiên không thể thay đổi tên cũng như hệ tọa độ của chúng

Trên thanh trang thái, các thanh thực đơn Gview, Planes & WCS cung cấp cho người

dùng các quyền chọn để lựa chọn các khung nhìn tiêu chuẩn, xây dựng các khung nhìn

tự do, cũng như thiết lập các hướng quan sát đồ họa, chọn mặt phẳng làm việc & đường chạy dao, hệ tọa độ làm việc

Hình 2.15 Các khung nhìn tiêu chuẩn

Để vẽ các đối tượng hình học hay xây dựng đường chạy dao trên 1 mặt phẳng nào đó,

ta sẽ sử dụng các công cụ trên thanh thực đơn Planes để lựa chọn mặt phẳng vẽ phác

hay mặt đường chạy dao Các lựa chọn này sẽ thiết lập đồng thời cả mặt phẳng vẽ phác (Cplanes) & mặt phẳng đường chạy dao (Tplanes) Mỗi chức năng trong thanh thực đơn này đều cho phép người dùng xây dựng hướng mặt phẳng cũng như điểm gốc

Trang 33

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 33 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Mẹo: Để thiết mặt phẳng Cplane & Tplane độc lập ta phải sử dụng công cụ cài

đặt (trên thanh trạng thái) để chèn thêm khung Cplane & Tplane vào thanh trạng

thái Trong hộp thoại Customize status bar (xuất hiện sau khi kích vào nút lệnh -

hình 2.16), kích chuột phải vào khu vực làm việc để chèn thêm 2 trường Cplane &

Tplane (hình 2.17) Sau khi kích OK để chấp nhận thay đổi trong hộp thoại, ta có

thể sử dụng các thanh thực đơn Cplane & Tplane mới xuất hiện trên thanh công cụ để

lựa chọn độc lập mặt phẳng vẽ phác & mặt phẳng đường chạy dao (hình 2.18)

Hình 2.16 Hộp thoại Customize status bar

Hình 2.17 Chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane

Trang 34

Các lựa chọn trên thanh thực đơn WCS cho phép người dùng hướng hệ tọa độ làm

việc theo 1 khung nhìn cụ thể Đó có thể là 1 khung nhìn tiêu chuẩn, 1 khung nhìn người dùng tự thiết lập để thuận lợi cho quá trình quan sát, vẽ & gia công chi tiết

Trong MasterCAM, mặt phẳng & khung nhìn được tách ra thành các chức năng riêng

rẽ, do đó việc lựa chọn mặt phẳng tương tác đối với mỗi chức năng là độc lập với nhau

Ví dụ, ta vẫn có thể quan sát chi tiết theo khung nhìn Isometric (Gview = Isometric) trong khi đang thực hiện vẽ phác ở mặt trước của chi tiết (Cplane = Front)

Chú ý: Đối với hình học 2D thuần túy, mặt phẳng TOP của Cplane & Tplane (mặc

định) tương đương với mặt phẳng XY tiêu chuẩn

Trang 35

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 35 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

2.1.7.3 Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái

Hình 2.19 Gview, Planes & WCS

Để giúp người dùng hiểu & dễ sử dụng các lựa chọn thực đơn Gview, planes & WCS trên thanh trạng thái, phần dưới đây sẽ mô tả chi tiết chức năng của mỗi công cụ này

Standard View: Bao gồm các lựa chọn Top, Front, Back, Right, Left, Bottom & Isometric Khi lựa chọn các khung quan sát chuẩn từ thanh thực đơn Gview hay Planes,

mặt phẳng lựa chọn sẽ có quan hệ với hệ tọa độ hiện hành

Named: lựa chọn hướng quan sát vật thể bằng cách lựa chọn trong danh sách các lựa

chọn trong hộp thoại View Selection Hộp thoại này sẽ hiển thị tất cả các hướng nhìn

Trang 36

Bµi gi¶ng Mastercam - 36 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

trong không gian, kể cả các hướng nhìn tiêu chuẩn & do người dùng tự thiết lập (hình 2.20)

Hình 2.20 Hộp thoại View Selection

Geometry: gióng mặt phẳng được lựa chọn thẳng hàng theo hình học bề mặt lấy từ

cửa sổ đồ họa Khi thao tác với công cụ này ta phải chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng hay 3 điểm để định nghĩa mặt phẳng

Solid face: cách xây dựng tương tự như Geometry, nhưng ở đây ta sẽ dóng mặt phẳng

với 1 mặt khối đặc

Rotate: tạo 1 hướng chiếu mới bằng cách quay vật thể trong khung nhìn hiện tại

quanh 1 trục tọa độ 1 góc nào đó (hình 2.21)

Trang 37

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 37 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Hình 2.21

Dynamic (chỉ có trong Gview): quay vật thể theo các hướng quan sát bất kỳ có lựa

chọn trong không gian bằng cách kéo di chuột theo 1 trục bất kỳ đi qua 1 điểm được xác định ban đầu

Last: quan sát vật thể trong khung nhìn trước đó

Normal: lựa chọn khung nhìn theo 1 đường thẳng nào đó trong không gian

= Gview: thiết lập mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Gview hiện

hành

= Tplane, = Cplane: gióng mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của

Tplane, Cplane hiện hành

= WCS (chỉ có trong Planes): Thiết lập Tplane & Cplane có khung nhìn giống như

WCS hiện hành

Always = WCS (chỉ có trong Planes): liên kết Tplane & Cplane với WCS Khi đó,

mỗi thay đổi trên WCS sẽ tự động được cập nhật vào Tplane & Cplane Đồng thời, khi bật chức năng này thì tất cả các lựa chọn khác ở trên sẽ mất hiệu lực & bị mờ đi trên thanh thực đơn lựa chọn

Origin: hiển thị điểm gốc của khung nhìn hay mặt phẳng Khi được hiển thị, chương

trình sẽ cho phép lựa chọn & tha đổi điểm gốc này

Saved as: cho biết khung nhìn mới đã được lưu tên & hiển thị hay chưa

Save(chỉ có trong Gview): nếu khung nhìn hiện hành chưa được lưu lại, lựa chọn này

sẽ mở ra hộp thoại New View (hình 2.22) cho phép lựa chọn các thông số, đặt & lưu tên

theo ý muốn người dùng (nếu hướng quan sát hiện hành chưa được lưu lại, trên cửa sổ

đồ họa MasterCAM sẽ hiện dòng thông báo )

Trang 38

Bµi gi¶ng Mastercam - 38 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Hình 2.22 Hộp thoại New View

2.1.7.4 Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao

Trong phần này ta sẽ xét các tình huống & ví dụ phổ biến sử dụng WCS & Tplanes để thiết kế các công việc cụ thể

2.1.7.4.1 Hướng dẫn chung

Đối với các chương trình gia công trên máy phay 3 trục, hệ tọa độ làm việc WCS thường gắn với khung nhìn TOP, & TOP cũng được chọn là mặt phẳng dụng cụ khi gia công chi tiết

Khi đã có trục quay, cần chú ý các thông tin sau đây:

Nếu đồ gá quay liên tục trong quá trình gia công thì phải tách riêng WCS & Tplane,

tiếp đó sử dụng lựa chọn Rotary trên thẻ Toolpath Parameter

Nếu đồ gá phải quay tới 1 vị trí cố định trước khi thực hiện gia công theo đường chạy dao 2D hay 3D thông thường thì phải chọn Tplane theo 1 mặt phẳng mong muốn trước khi xây dựng đường chạy dao

Đối với các máy gia công 5 trục & đường chạy dao đa trục thì mặt phẳng dụng cụ phải xây dựng trên nhiều bề mặt khác nhau

2.1.4.7.2 Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết

Trong ví dụ này, ta cần gia công chi tiết dạng mỏng trên nằm trên mặt bàn gia công

như hình 2.23, nhưng bản vẽ trong MasterCAM lại được định hướng theo 1 mặt không

tiêu chuẩn Vì lý do nào đó, ta không thể quay, di chuyển hay biến đổi đối tượng hình học trên bản vẽ đó được

Trang 39

-

Bµi gi¶ng Mastercam - 39 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Hình 2.23

Để giải quyết tình huống này, ta cần phải thiết lập 1 khung nhìn mới theo bề mặt hình

học chi tiết cần gia công Muốn vậy, trên thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái ta chọn Geometry, tiếp đó lực chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng song song hay 3

điểm để thiết lập 1 mặt phẳng Sử dụng hộp thoại New View để đặt tên cho khung nhìn

mới, định vị điểm gốc theo 1 điểm thích hợp, Cuối cùng kichs OK để kết thúc công

việc

Sau khi lựa chọn được khung nhìn mới cho hệ tọa độ làm việc WCS, ta phải gán

Tplane & Cplane theo khung nhìn đó Khi đó, chọn Planes từ thanh trạng thái, chọn

Top (WCS) Xây dựng đường chạy dao 2D như thường lệ Khi đã gán lên chi tiết, lệnh

chuyển động của đường chạy dao 2D sẽ được xác định từ gốc phôi, với vị trí phôi đã được thiết lập theo yêu cầu gia công

2.1.4.7.3 Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau

Hình 2.24 Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau

Trong ví dụ này, ta cần điều khiển gia công 2 chi tiết khác nhau Mỗi chi tiết được cố định trên 1 đồ gá như hình vẽ 2.24

Trang 40

Bµi gi¶ng Mastercam - 40 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy

Trong trường hợp này, mỗi đồ gá sẽ được gán 1 vị trí bù dao (work offset) khác nhau Khi đó, mỗi đường dụng dụ được xây dựng tương ứng cho mỗi chi tiết gia công sẽ có 1 giá trị bù dao nhất định Nhờ quan hệ tạo ra khi bù dao đó, ta sẽ không phải quan tâm đến cách định vị đồ gá trên bàn máy như thế nào

Để thực hiện, chọn View Manager từ thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái

Tiếp đó sử dụng hộp thoại View Manager để xây dựng 1 khung nhìn mới cho mỗi đồ

gá Để thiết lập các khung nhìn, kích vào khung nhìn Top & chọn Copy Sau đó đặt tên cho các khung nhìn & nhập giá trị bù dao cho mỗi đồ gá Tiếp theo, chọn Origin từ thực đơn của trường Planes trên thanh trạng thái, chọn 1 điểm nào đó trên đồ gá (như

trên hình 2.24) để định nghĩa điểm gốc cho khung nhìn

Trước khi gia công chi tiết, chọn Named từ thực đơn trường Planes của thanh trạng

thái & lựa chọn khung nhìn đã khai báo cho đồ gá Khi gia công, MasterCAm sẽ tự động xuất ra các mã bù dao chính xác & thiết lập vị trí của dụng cụ cắt phù hợp với điểm gốc của mỗi đồ gá

2.1.7.5 Hệ tọa độ máy tiện

Hệ tọa độ trong máy tiện truyền thống rất khác so với hệ tọa độ của máy phay Thay vì

sử dụng hệ tọa độ 3 chiều XYZ, hệ tọa độ của 1 máy tiện điển hình lại gồm có 2 trục:

trục Z (trùng trục quay của trục chính) & trục X vuông góc với nó (hình 2.25)

MasterCAM hỗ trợ các chức năng thiết lập các chi tiết gia công bằng phương pháp tiện cũng như đường chạy dao cho các kiểu máy tiện khác nhau Các công cụ này bao gồm xác định loại máy làm việc, chọn mặt phẳng gia công, & thiết lập hệ tọa độ làm việc Phần dưới đây sẽ hướng dẫn người dùng các kỹ năng làm việc với hệ tọa độ máy tiện

Hình 2.25 Hệ tọa độ máy tiện & máy phay

2.1.7.5.1 Định nghĩa loại dao & máy tiện

Ngày đăng: 21/10/2014, 14:52

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.16. Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager. - Giáo trình MasterCAM
Hình 1.16. Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager (Trang 11)
Hình 2.12. Hộp thoại Entity Attributes Manager - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.12. Hộp thoại Entity Attributes Manager (Trang 25)
Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái (Trang 27)
Hình 2.15. Các khung nhìn tiêu chuẩn. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.15. Các khung nhìn tiêu chuẩn (Trang 32)
Hình 2.16. Hộp thoại Customize status bar. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.16. Hộp thoại Customize status bar (Trang 33)
Hình 2.18. Thanh thực đơn Cplane & Tplane. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.18. Thanh thực đơn Cplane & Tplane (Trang 34)
Hình 2.20. Hộp thoại View Selection. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.20. Hộp thoại View Selection (Trang 36)
Hình 2.35. Các kiểu quan hệ khi vẽ đoạn thẳng. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.35. Các kiểu quan hệ khi vẽ đoạn thẳng (Trang 47)
Hình 2.52. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với Base Point. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.52. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với Base Point (Trang 63)
Hình 2.53. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với Base Point . - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.53. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với Base Point (Trang 64)
Hình 2.58. Hộp thoại Ellipse. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.58. Hộp thoại Ellipse (Trang 68)
Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL. - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL (Trang 74)
Hình 2.73 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.73 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc (Trang 82)
Hình 2.78. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.78. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh (Trang 87)
Hình 2.88. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CURVE - Giáo trình MasterCAM
Hình 2.88. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CURVE (Trang 92)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w