HIẾT KẾ PHÁC THẢO MÔ HÌNH • Phác thảo là phương pháp để hình dung về sản phẩm ban đầu. • Đặc điểm của thiết kế phác thảo là: Ø Tối thiểu chi tiết: có thể loại trừ một số đối tượng mà không phải là trung tâm của thiết kế. Ví dụ như có thể bỏ qua các chỉ số Pin, trạng trái hệ thống,… Ø Giới hạn chất lượng: Nội dung màn hình có thể không hoàn hảo và có thể có chất lượn thô. Tr á n h xử lí hình ảnh; tập trung vào các nhiệm vụ trọng tâm, tính năng và qui trình làm việc. Ø Không cần rõ ràng: Phác thảo không cần phải bao gồm toàn bộ trải nghiệm người dùng.
Trang 1THIẾT KẾ
THIẾT KẾ MÔ HÌNH (CONCEPTUAL DESIGN)
Trang 2NỘI DUNG HÔM NAY
• Khái niệm Thiết kế mô hình
• Không gian thiết kế
• Hình thức tương tác
• Phương pháp Thiết kế mô hình
• Bài tập vận dụng
Trang 3THIẾT KẾ MÔ HÌNH CONCEP DESIGN
• Thiết kế mô hình là chuyển các yêu cầu
người dùng vào một mô hình tổng quát
• Thiết kế mô hình liên quan đến việc xác định hình dạng sản phẩm sẽ phát triển, nó có
những chức năng gì, cách sử dụng
• Nó sẽ được trình bày dưới dạng một bản
phác thảo với độ chính xác thấp cho việc tổ chức và cấu trúc giao diện người dùng
Trang 4KHÔNG GIAN THIẾT KẾ
• Không gian thiết kế là không gian mà người người dùng sẽ tương tác với sản phẩm
• Trong thiết kế tương tác nó bao gồm cả
không gian vật íl và không gian ĩk thuật số
• Khi thiết kế cần xác định không gian thiết kế tương tác như kích thước màn hình, kích
thước các khu vực chứa đối tượng tương tác
Trang 6HÌNH THỨC TƯƠNG TÁC
• Hình thức tương tác liên quan tới cách
người sử dụng hành động khi tương tác
với thiết bị
• Hai loại hình thức tương tác đó là dựa trên hoạt động và dựa trên đối tượng tương
tác
Trang 7HÌNH THỨC TƯƠNG TÁC
• Hình thức tương tác dựa trên hành động
Ø Hướng dẫn: là những nội dung hướng dẫn người dùng đến với hệ thống khi thực hiện nhiệm vụ
Ø Nói chuyện: là hình thức người dùng giao tiếp trò hệ thống như thể đang nói chuyện với một người khác
Ø Thao tác và điều hướng: là cho phép người dùng có các thao tác vào hệ thống thông qua môi trường các đối tượng ảo
Ø Thăm dò và duyệt: là cho phép người dùng thăm dò
và duyệt thông tin, khai thác kiến thức của họ
Trang 8Hướng dẫn
Trang 9Nói chuyện
Trang 10Thao tác và điều hướng
Trang 11Thăm dò và duyệt
Trang 12HÌNH THỨC TƯƠNG TÁC
• Hình thức tương tác dựa trên đối tượng
o Tập trung vào cách thức một đối tượng cụ thể được sử dụng trong một ngữ cảnh cụ thể
o Nó thường dựa vào một cái gì đó tương tự trong thế giới thực như một cuốn sách, một chiếc xe, hay một công cụ nào đó
o Nó sẽ giúp cho người dùng dễ dàng hiểu và học hỏi các tương tác
Trang 13Ví dụ tương tác dựa trên đối tượng
Trang 14PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ MÔ HÌNH
• B1: Xác định đối tượng mục tiêu, thuộc tính và hành động
• B2: Xây dựng sơ đồ nội dung
• B3: Phác thảo
Trang 15XÁC ĐỊNH ĐỐI TƯỢNG MỤC TIÊU, THUỘC TÍNH, VÀ HÀNH ĐỘNG
• Đối tượng nhiệm vụ: là đơn vị của thông tin hoặc dữ liệu mà người dùng tương tác để thực hiện nhiệm vụ của mình Ví dụ như giao diện đăng í k khách sạn sẽ
có 2 đối tượng chính là khách hàng và phòng
• Thuộc tính: các đối tượng đều phải có thuộc tính,
thuộc tính còn được coi là các đối tượng con Ví dụ như đối tượng là cuốn sách có các thuộc tính là tên sách, tác giả, nhà xuất bản, năm xuất bản, giá tiền
• Hành động: là những hành động mà người dùng sẽ thực hiện trên đối tượng để hoàn thành nhiệm vụ
Trang 16XÁC ĐỊNH ĐỐI TƯỢNG MỤC TIÊU, THUỘC TÍNH, VÀ HÀNH ĐỘNG
• Cách thực hiện: Xác định Đối tượng nhiệm vụ,
thuộc tính, hành động qua ngữ cảnh tương tác
của người dùng với sản phẩm dựa trên mô hình
nhiệm vụ
• Ví dụ: Sinh viên nhập vào một hoặc nhiều tham số
tìm kiếm cho cuốn sách: Từ khóa, Tên sách, tác
giả
• Đối tượng: Sách; Thuộc tính: Từ khóa, Tên sách, tác giả; Hành động: Nhập
Trang 17Lập bảng tổng hợp đối tượng, thuộc tính, hành động
Xem, chọn, gửi yêu cầu mượn sách
mã số thư viện, số điện thoại
Xem, nhập thông tin, sửa thông tin, xóa thông tin
Trang 18XÂY DỰNG SƠ ĐỒ NỘI DUNG
• Sơ đồ nội dung đại diện cho các tổ chức cơ bản và cấu trúc của giao diện người dùng Nó là một
mạng lưới gồm các khối nội dung và các liên kết
Trang 19KHỐI NỘI DUNG
• Khối nội dung: là tập hợp các chức năng và các đối tượng nhiệm vụ trong một hệ thống các công việc của người dùng
• Những khối nội dung này sẽ trở thành một giao diện màn hình, cửa sổ, hộp thoại hoặc một hộp tin nhắn trong giao diện màn hình
Trang 20KHỐI NỘI DUNG
• Cấu tạo một khối dữ liệu bao gồm:
Trang 21KHỐI NỘI DUNG
• Có 2 loại khối nội dung
Ø Khối chính: là khối nội dung đầu tiên chúng ta cần phải xác định Nó sẽ là giao diện chính mà người dùng nhìn thấy khi vào hệ thống và họ sẽ nhìn thấy mục tiêu trung tâm của họ
Trang 22KHỐI NỘI DUNG
• Có 2 loại khối nội dung
Ø Các khối nội dung khác: thường bắt nguồn từ các trường hợp sử dụng cụ thể Mỗi trường hợp sử dụng cụ thể cho thấy trình tự các bước cần thiết để hoàn thành một
nhiệm vụ
Trang 23Phác thảo giao diện cho khối nội dung
Trang 24THIẾT KẾ PHÁC THẢO MÔ HÌNH
• Phác thảo là phương pháp để hình dung về sản phẩm ban đầu
• Đặc điểm của thiết kế phác thảo là:
Ø Tối thiểu chi tiết: có thể loại trừ một số đối tượng mà không phải là trung tâm của thiết kế Ví dụ như có thể bỏ qua các chỉ số Pin,
trạng trái hệ thống,…
Ø Giới hạn chất lượng: Nội dung màn hình có thể không hoàn hảo và
có thể có chất lượn "thô" Tránh xử íl hình ảnh; tập trung vào các
Ø Không cần rõ ràng: Phác thảo không cần phải bao gồm toàn bộ trải nghiệm người dùng
Trang 25THIẾT KẾ PHÁC THẢO
Trang 26CÁC LOẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO
• Concept screen: Minh họa một số khía cạnh của giao diện và tương tác người dùng Các yếu tố khác có thể giải thích bằng văn bản hoặc chú thích
Trang 27Concept screen
Trang 28CÁC LOẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO
• Storyboard: là kịch bản có chứa một loạt các hình ảnh minh họa được trình bày
theo thứ tự
Trang 29Storyboard
Trang 30BÀI TẬP VẬN DỤNG
• Vẽ phác thảo cho bản thiết kế mô hình nhóm