2.1.1 Materials/mia material Sử dụng đổ bóng này để mô phỏng vật liệu sử dụng trong cảnh dựng thiết kế kiến trúc và sản phẩm.. Ta có thể sử dụng nó để tạo ra vật liệu chính xác cho đối
Trang 1Tác giả Khiếu Văn Bằng
MELTAL RAY
Trang 21 àỨNGàDỤNGà
ÁNH SÁNG
Trang 3àTổ gà ua à àloạià hàs g
Trang 41.2 Hiểuàvềà àloạià hàs g
Nhấ àph à7àđểà h àởà hếàđộà hà g
Trang 51.3 Tạoà ó gàRe de
Trang 61.4 Ứ gàdụ gàVolu et i àlight
Trang 7.5àỨ gàdụ gàPoi tàlight
Trang 81.6 Ứ gàdụ gàìpotàlight
Trang 91.7 Tạoàgươ g
Trang 10.àVẬTàLIÊU
Trang 112.1 VẬTàLIỆUà– Materials
Trang 122.1.1 Materials/mia material
Sử dụng đổ bóng này để mô phỏng vật liệu sử dụng trong cảnh dựng thiết
kế kiến trúc và sản phẩm Ta có thể sử dụng nó để tạo ra vật liệu chính xác cho đối tượ g bề mặt cứng như kim loại, gỗ và kính Nó đượ tối ưu điều chỉnh để phản ánh bóng nhanh và khúc xạ và thủy tinh ở ứ chất lượng cao
Trang 132.1.1 Materials/mia material
Trang 142.1.2 Materials/dielectric
Là một dạ g đổ bóng vật lý có thể được sử dụng để mô phỏng thủy tinh, nước và các chất lỏng khác Tuy nhiên, đổ bóng này không thể được sử dụng như một cái bóng đổ
Trang 152.1.3 Materials/dgs_material
Đổ bóng này có thể mô
phỏng gương, sơn bóng hoặc
nhựa, vật liệu bóng không
đẳng hướng như kim loại
chải, vật liệu khuếch tán như
giấy, vật liệu mờ như kính
mờ, và bất kỳ sự kết hợp nào
Tuy nhiên, đổ bóng này
không thể được sử dụng như
một cái bóng đổ
Trang 16mib_glossy_reflection,
mi_bump_flakes thành một
Trang 18àKẾTàHỢPà àÁNHàìÁNGàCHÍNH
Maya chiếu sáng tương tự như kỹ thuật chiếu sáng từ thực tế sử dụng trong nhiếp ảnh và phim Maya có một số nguồn ánh sáng(Diện tích, hướng, môi trường xung quanh, điể
ổi, và khối lượ g ánh sáng) cho phép
ta đạt được một loạt các hiệu ứng( mặc định cảnh trong Maya không chứa nguồn ánh sáng)
Kỹ thuật hiếu sáng 3 điể là một phương pháp chuẩn được sử dụng trong phương tiện nghe nhìn như video, phim ảnh, và nhiếp ảnh Kỹ thuật này sử dụng ba đèn được gọi
là ánh sáng quan trọng(Key light), ánh sáng đầy đủ(fill light) và ánh sáng hiếu gượ t ở lại(Back light)
Trang 192.2.1 KẾTàHỢPà3 ÁNH SÁNG CHÍNH/KEY LIGHT
Trang 202.2.2 KẾTàHỢPà àÁNHàìÁNGàCHÍNH/FILL LIGHT
Trang 212.2.3 KẾTàHỢPà3 ÁNH SÁNG CHÍNH/BACK LIGHT
Trang 223 RENDER
Trang 23àGlo alàillu i atio Chọ àđểàphoton có tác dụ g
Trang 243.1 Glo alàillu i atio Chọ àđểàphoton có tác dụ g
Trang 253.1 Glo alàillu i atio Chọ àđểàphoton có tác dụ g
Trang 263.2 Final Gather
Tậpàhợpàkếtà uảà ủaà hàs gàl à hoà hú gàhiể àthịàthậtàhơ
Trang 273.2 Final Gather
Tậpàhợpàkếtà uảà ủaà hàs gàl à hoà hú gàhiể àthịàthậtàhơ
Trang 283.3 Final Gather & Global illumination
Trang 294 àTHỰCàHÀNH
Trang 30THỰCàHÀNHà
Trang 31THỰCàHÀNHà1
Trang 34Ả h sau khi hỉ h Gamma (1 loại gam màu) & Accuracy (tính xác thự )
Ả h t ướ khi hỉ h
Gamma & Accuracy
Trang 35THỰCàHÀNHà2
Trang 36THỰCàHÀNHà2
Trang 37THỰCàHÀNHà2
Trang 40Ả hà uối
Ả hàđầu
Trang 41THỰCàHÀNHà3
Trang 42THỰCàHÀNHà3
Trang 47THỰCàHÀNHà3
Trang 48THỰCàHÀNHà
Trang 49Thanks!
Mọi thắc ắc xin gửi về hòm thư tribang.nd@gmail.com - Điệ thoại: 097 33 77 630