1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

LẮP GHÉP SẢN XUẤT BẢN VẼ

140 3 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 140
Dung lượng 11,1 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

I Lắp Ghép 1 Giới Thiệu Sản Phẩm Được Lắp Ghép Trong Inventor +) Van khóa nước Trong môi trường Assembly Sau khi render khi suất video ` ` Pick the date Page 2 +) Quả bóng +) Mô hình băng tải nguyen.I Lắp Ghép 1 Giới Thiệu Sản Phẩm Được Lắp Ghép Trong Inventor +) Van khóa nước Trong môi trường Assembly Sau khi render khi suất video ` ` Pick the date Page 2 +) Quả bóng +) Mô hình băng tải nguyen.

Trang 1

I Lắp Ghép

1 Giới Thiệu Sản Phẩm Được Lắp Ghép Trong Inventor

+) Van khóa nước

Trong môi trường Assembly

Sau khi render khi suất video

Trang 2

`

+) Quả bóng

+) Mô hình băng tải

Trang 4

`

2 Môi Trường và Cách Khởi Tạo Môi trường Lắp Ghép (Assembly)

2.1 Khởi Tạo Môi Trường

-Sau khi tạo các chi tiết, ta thực hiện lắp ráp chúng lại với nhau để tạo ra một cụm chi tiết , một cơ cấu máy có vị trí tương quan với nhau

Khởi động môi trường lắp ráp:

Cách 1 : kích vào biểu tượng như trong hình -> chọn Assembly

Trang 5

`

Cách 2 : nhấn Ctrl + N ( hoặc New) sẽ thấy cửa sổ như sau

Trang 6

`

2.2 Môi Trường Lắp Ghép

- Thông thường đa số ta chọn Standard (mm).iam sẽ được dao diện của

môi trường lắp ghép như sau :

Khi chưa lắp ghé

Trang 7

`

Khi có mô hình được lắp ghép

Trang 8

`

3.Các Vùng Làm Việc Trong Môi Trường

3.1 Tên Các Vùng

Trang 9

`

Khi lấy chi tiết vào

3.2 Cách Làm Việc trong Từng Vùng

3.2.1- Cách lấy chi tiết vào môi trường lắp ghép

Kích vào biểu tượng : Place -> chọn Place hoặc Place from contennt center

Trang 10

`

Sau khi lấy chi tiết ra,ta sẽ được các chi tiết hiển thị trên dao diện như sau giữ f4 + chuột trái để xoay chi tiết phù hợp với hướng nhìn

-Vùng Browser : Tại khu vực này ta thực hiện các công việc như

+ ẩn/hiện các chi tiết : kích chột phải vào đối tượng -> visibility

Ví dụ : ẩn bàn quay chuột phải vào chi tiết bàn quay trong phần Browser -> visibility

Trang 11

`

Ta sẽ ẩn được chi tiết đi ( chi tiết sẽ vẫn còn trong Browser )

Muốn cho chi tiết hiện lên, ta lại kích phải chuột vào chi tiết và chọn visibility + Giữ cố định 1 hay nhiều chi tiết : kích phải chuột -> Grounded

muốn bỏ cố định ta kích lại vào lệnh Grounded là được

Trang 12

`

sẽ được như sau :

Kích đúp chuột trái vào chi tiết cần chỉnh sửa :

Trang 13

`

4.1 Tên Và Ký Hiệu Các Khối Lệnh

 Lệnh chèn chi tiết vào môi trường lắp ghép

 Lệnh lấy chi tiết từ thư viện

 Lệnh để vào hộp chứa các ràng buộc cho chi tiết

 Lệnh sao chép nhanh hoặc edit sketch(edit featrure) của chi tiết

 Lệnh sao chép chi tiết

 Lệnh sao chép đối xứng

 Lệnh thay thế chi tiết

 Lệnh thay thế tất cả các chi tiết giống nhau

 Lệnh tạo bảng kê vật liệu

Trang 14

P

Trang 15

` Ta cũng có thể lấy một lúc nhiều chi tiết bằng cách : giữ phím Ctrl + kích chuột trái -> open :

Trang 16

`

 Lấy chi tiết từ thư viện : chọn Place from Content Center

xuất hiện cửa sổ :

Ta chọn chi tiết phù hợp :

- Ta kích chọn các chiết cần lấy -> kích vào vùng lắp ghép : sẽ hiện ra cửa

sổ

Trang 17

Vị trí lệnh: nằm trên mục Component của tab lệnh Assembly

Sau khi gọi lệnh xuất hiện hộp thoại Pattern Component với 3 lựa chọn sau:

Associative : tính chất sao chép được lấy từ Pattern feature của 1 chi tiết

- Component : Chọn các chi tiết cần sao chép

- Feature Pattern Select : Kích chọn đối tượng được tạo bằng lệnh Pattern

c ủa một chi tiết

Trang 18

`

4.2.3- Rectangular : Sao chép các đối tượngt theo hàng và cột

- chọn hướng sao chép theo cột

- Đổi hướng sao chép

Nhập số lượng cần sao chéo ( gồm cả chi tiết cũ ) Nhập khoảng cách giữa các chi tiết

Trang 19

`

4.2.4- Circular: sao chéo đối tượng quanh đường tâm

chọn tâm xoay Nhập góc giữa hai đối tượng

->

Trang 20

`

4.2.5- Copy component–lệnh sao chép chi tiết

Lệnh này dùng sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp

Các chi tiết mới có đầy đủ các ràng buộc giống như chi tiết gốc

Tha o t ác:

Từ tab lệnh Assembly

Kích biểu tượng

Vị trí lệnh: nằm trên mục Component của tab lệnh Assembly

Sau khi gọi lệnh xuất hiện hộp thoại

Copy Component với trang Status:

Components: Chọn những chi tiết cần sao chép

Status: Chọn các trạng thái cho chi tiết

sau khi sao chép

Chi tiết sau khi sao chéo sẽ độc lập với chi tiết cũ

Chi tiết gốc được sử dụng lại

Loiaj bỏ một số chi tiết đã được chọn

Trang 21

`

- Kích chọn Next để chuyển sang cửa sổ File Name :

+ Đặt tên mới cho các chi tiết được sao chép bằng cách tạo mới nhờ lựa chọn Copy the Select Object

Naming Scheme:

Prefix : Đặt tiền tố cho chi tiết tạo mới từ tên của chi tiết gốc

Suffix : Đặt hậu tố cho chi tiết tạo mới từ tên của chi tiết gốc

Component Destination: Chọn môi trường kích hoạt chi tiết được sao chép

Insert in Assembly : Chèn vào cụm lắp ráp hiện hành

Open in New Window : Mở một môi trường mới

Chọn OK để chấp nhận lệnh

Trang 22

`

Bảng More

Chọn chế độ Reuse Standard content and factory parts để sử dụng lại các chi tiết tiêu chuẩn

Trang 23

`

4.2.6 - Lênh Mirror -> sao chép đối xứng

Từ tap lệnh Assemble

Kích biểu tượng

Vị trí lệnh : Nằm trên mục Component của tap Assemble

Sau khi gọi lệnh xuất hiện hộp thoại Mirror Component với bảng Status:

Components: Chọn những chi tiết cần sao chép

Mirror plane: Chọn mặt phẳng

Status: Chọn các trạng thái cho chi tiết

Chi tiết mới độc lập với chi tiết cũ

Dùng lại chi tiêt gốc

Loại bỏ một số chi tiết

Trang 24

`

Trạng thái Trạng thái Trạng thái

Trang 25

`

->Kích chọn Next để chuyển sang cửa sổ File Name:

 Đặt tên mới cho các chi tiết được sao chép bằng cách tạo mới

Mirrors the Select Objec

Na m ing Sche m e :

Prefix : Đặt tiền tố cho chi tiết tạo mới từ tên của chi tiết gốc

Suffix : Đặt hậu tố cho chi tiết tạo mới từ tên của chi tiết gốc

Component Destination: Chọn môi trường kích hoạt chi tiết được sao chép

Insert in Assembly : Chèn vào cụm lắp ráp hiện hành

Open in New Window : Mở một môi trường mới

Chọn OK để chấp nhận lệnh

Trang 27

`

Để thay thế đồng loạt chi tiết, ta làm như sau :

Kích biểu tượng = Ctrl + shift + H

Vị trí lệnh :

Bước 1: Gọi lệnh

Bước 2: Kích chọn chi tiết cần thay thế xuất hiện bảng thoại Place Component Bước 3: Kích chọn chi tiết dùng thay thế và chọn Open

Trang 28

`

4.2.8- Bill of Materials- Tạo bảng kê vật liệu

Thuộc tap lệnh Manage

Kích vào biểu tượng:

Trang 29

`

Lệnh Quan Sát

Lệnh Quarter Section view : tạo góc nhìn cắt ¼ cụm lắp ráp

Sa u khi gọi lệnh kích chọn 2 mặt phẳng không song song nhau

để giới hạn góc nhìn

K ích phải chuột trên vùng đồ họa  xuất hiện các option:

Flip Se ction : ể chuyển đổi góc nhìn ¼

Thre e Quarter Section View : chuyển sang góc nhìn ¾

Done : chấp nhận góc nhìn hiện hành

Trang 30

`

Lệnh Haft Section view : tạo góc nhìn cắt 1/2 cụm lắp ráp

Trang 31

`

 L ệnh Three Section view : tạo góc nhìn cắt 3/4 cụm lắp ráp

chọn và trở về trạng thái nhìn đầy đủ chi tiết

Trang 32

Vị trí lệnh: nằm trên mục Interference của tab lệnh Inspect

Sa u k ích chọn lệnh  xuất hiện bảng thoại

Interference Analyze

Chọn các chi tiết cần kiểm tra sự chồng lấn

Chọn OK

Trang 33

`

5 Khối Lệnh Ràng Buộc

5.1 Liệt Kê các Ràng Buộc

5.1.1- Cách gọi ra khối lệnh ràng buộc : Lệnh tắt C hoặc kích biểu tượng như hình dưới

Trang 34

`

Sau Khi gọi Lệnh , cửa sổ Place Constraint xuất hiện :

Ta sẽ thấy các biểu tượng của các ràng buộc trong cửa sổ này

Sau đây, ta sẽ liệt kê ra các ràng buộc dùng để lắp ghép chi tiết :

Trang 35

`

5.1.2- Ở bảng Assembly : Chứa các Ràng buộc cứng

Trong đó :

1-> Mate : : Ràng buộc đơn vị trí tương đối giữa hai đối tượng là mặt, trục, cạnh,

điểm một khoảng cách không đổi

a-> Mate:Lựa chọn này cho phép ràng buộc các đối tượng là điểm , trục, cạnh hoặc hai mặt với pháp tuyến nghịch hướng

b-> Flush : Chỉ áp dụng cho đối tượng là hai mặt với phương pháp tuyến của chúng cùng hướng nhau

Offset -> Nhập khoảng cách giữa 2 chi tiết

Trang 36

`

Trong đó :

2-> Angle : Ràng buộc góc giữa hai đối tượng là mặt phẳng , cạnh , trục

Gồm 3 giải pháp trong ô Solution

Directed Angle : Góc giữa 2 đối tượng cùng giá trị và cùng hướng

Undirected Angle : Cùng 1 góc nhưng có 2 vị trí tương đối cho giữa 2 đối tượng được chọn

Explicit Reference Vector : Góc định hướng các vector pháp tuyến của các bề mặt

-Angle:Nhập góc ràng buộc hai đối tượng

Trang 37

`

Trong đó :

3 -> Tangent : : Ràng buộc tiếp xúc giữa hai bề mặt

Gồm hai giải pháp trong ô Solution

Inside : Tiếp xúc trong

Outside: Tiếp xúc ngoài

Offset : Bề mặt tiếp xúc thật sự sẽ được Offset từ một trong hai bề mặt

đã chọn một giá trị nhập

Trang 38

`

Trong đó :

4-> Insert : : Ràng buộc đôi : đồng trục và khoảng cách giữa hai mặt

Gồm hai lựa chọn trong ô Solution :

Opposed: đối tượng được ràng buộc đồng trục và có pháp tuyến của

hai mặt phẳng chứa đối tượng đó ngược chiều nhau

Aligned : đối tượng được ràng buộc đồng trục và có pháp tuyến của hai mặt

phẳng chứa đối tượng đó cùng chiều nhau

Trang 39

`

Trong đó :

5 -> Bảng Motion : Chứa các ràng buộc chuyển động giữa 2 chi tiết , gồm 2 kiểu chuyển động là :

-) Rotation : chuyển động xoay ( giống chuyển động của bánh răng)

+) Forward : chuyển động cùng chiều +) Reverse : Chuyển động ngược chiều

Trang 40

`

-) Rotation-Translation : Chuyển động xoay + tịnh tiến ( Chuyển động thanh răng bán răng )

Trang 43

`

B2 Tiến hành lắp ghép

-) Cố định 1 chi tiết ( cố định chi tiết Đế)

-) Đầu tiên ta ràng buộc giữa 2 chi tiết (mà xanh , màu đỏ) với đế

Sử dụng ràng buộc : Mate -> Mate

+) Kích chọn mặt phẳng tiếp xúc đầu tiên ( thuộc chi tiết thứ nhất )

Trang 44

`

+) Kích chọn mặt phẳng thứ 2 thuộc chi tiết thứ 2 cần lắp ghép

Trang 47

`

+) Chọn trục nhỏ gắn trên đế :

Trang 48

`

Sau đó chọn Apply để xác nhận ràng buộc:

== Lưu ý : Phải kích chuột vào lỗ trục sao cho hiện lên ký hiệu của lỗ trục thì mới được

Trang 49

`

Sau khi lắp ghép giữa 2 chi tiết và đế, tuy nhiên giữa 2 chi tiết này chưa có ràng buộc gì với nhau Vì thế, ta cần tạo ràng buộc giữa 2 chi tiết này

Trang 50

`

+) Ta sử dụng ràng buộc Transitional

->Ta chọn trụ thuộc chi tiết thứ nhất

Trang 51

`

+) Tiếp theo ta chọn đối tượng thứ 2 thuộc đế :

Trang 52

`

= Chọn Ok hoặc Apply :

Bây giờ 2 chi tiết này đã được ràng buộc với nhau,chúng sẽ chuyển động theo ràng buộc này

Trang 53

`

= Lưu ý : Ta phải chọn lần lượt các đối tượng theo thứ tự là : trụ nằm trên chi tiết 1 (màu xanh), tiếp đến là mặt phẳng trong rãnh thuộc chi tiết 2(màu đỏ)

Trang 54

`

5.2.2- Cơ cấu Tay quay con trượt

B1: Lấy các chi tiết ra(Đế , thanh truyền, tay quay, con trượt )

Trang 57

`

+) Chọn trụ trên tay quay

Trang 58

`

+) kết quả được :

 Tuy nhiên, ràng buộc này mới chỉ làm cho 2 chi tiết này đồng trục ,chư chưa

Trang 59

`

>> Ta sử dụng ràng buộc Mate :

- chọn 2 mặt để lắp ghép

Trang 60

`

Thu được cơ cấu chưa hoàn chỉnh như sau :

Trang 61

`

Tuy nhiên, con trượt vẫn chưa được gắn vào rãnh trượt :

Trang 62

`

+) Tiếp theo, ta tạo ràng buộc giữa con trượt với rãnh trượt: Sử sụng Mate

Trang 63

`

-) Tiếp, ta tạo ràng buộc cho con trượt và mặt trên rãnh trượt

== Tuy nhiên xảy ra lỗi, do con trượt và thanh truyền đã bị ràng buộc với nhau làm cho khoảng cách giữa con trượt và thanh truyền bị cố định

Trang 64

`

 Ta cần Edit lại ràng buộc giữa con trượt và thanh truyền

+) ta sử dụng ràng buộc: Mate -> Flush

Trang 65

`

Sau khi Lắp ghép lại, ta đượ ckết quả như hình dưới :

Trang 67

`

+) Ta chọn góc ban đầu cho ràng buộc : Angle

Trang 69

`

>>>> Ta cũng có thể sử dụng các ràng buộc khác để lắp ghép cơ cấu này

+) Ràng buộc đồng trục cho các chi tiết : sử dụng Insert -> Opposed

Trang 70

`

kết quả thu được tương tự như Mate

Ghép thanh truyền với tay quay:

Trang 71

`

Ta được :

Các ràng buộc khác vẫn tương tự như cách lắp ghép 1

Trang 72

`

5.2.3- Ghép bánh răng

-) sử dụng ràng buộc Motion

Chuyển động xoay

Chuyển động ngược chiều

Chuyển động ngược chiều

Nhập tỷ sổ truyền cho cơ cấu

Ví dụ :

Trang 73

`

II Xuất Bản Vẽ

1 Xây Dựng Vùng xuất hình chiếu 2D( Khung bản vẽ)

Với một người kỹ sư cơ khí, nhiệm vụ thiết kế để cho công nhân trong xưởng chế tạo được mô hình theo yêu cầu thì cần phải lập một hệ thống bản vẽ 2D để

họ có thể đọc và hiểu chúng Chúng ta cần phải chuyển từ mô hình 3D của sản phẩm sang bản vẽ 2D, để làm được ta sử dụng môi trường xuất bản vẽ Drawing

Trang 74

`

1.1 Khởi tạo môi trường Drawing

Gọi lệnh New để xuất hiện hộp thoại New File

Trong hộp thoại New File kích double vào biểu tượng Standard.idw

Trang 76

`

Hoặc có thể sử dụng lệnh tắt để khởi tạo môi trường :

- Kích chọn biểu tượng như trong hình ảnh bên dưới

Trang 77

`

1.2) Các Lệnh Cơ Bản Trong Xuất Bản Vẽ

Ba se Vie w :lệnh tạo hình chiếu cơ bản (chèn chi tiết vào bảng vẽ)

Proje ct Vie w :lệnh tạo các hình chiếu chính

Auxilia ry Vie w :lệnh tạo các hình phụ

Se ction Vie w :lệnh tạo các hình cắt

De ta il Vie w :lệnh tạo các hình trích

Bre a k:lệnh: cắt ngắn chi tiết

Bre a k Out: lệnh tạo các hình cắt trích

Slice: lệnh tạo các tiết diện cắt

Ne w She e t : lệnh tạo trang giấy vẽ mới

Trang 78

V ị trí lệnh: nằm trên mục Define của tab lệnh Manage

B ớc 1: Tạo khung bảng vẽ mới

Sa u khi gọi lệnh  B ảng vẽ hiện hành chuyển sang môi trường vẽ phác

V ẽ một hình chữ nhật làm khung bao của bảng vẽ (Định kích thước với các điểm góc của trang giấy vẽ)

K ích phải chuột vào tờ giấy vẽ và chọn Save Border từ lựa chọn

Đặt tên cho bảng vẽ và chọn Save

Trang 79

`

Border–lệnh tạo khung bảng vẽ mới

B ớc 2: Xóa bỏ khung bảng vẽ hiện hành

Tr ên tha nh trình duyệt, tại vị trí của trang giấy cần thay đổi khung bản vẽ, Kích phải chuột vào khung bao hiện hành và chọn Delete

B ớc 3: Chèn khung bảng vẽ mới vào trang giấy vẽ

Tr ên tha nh trình duyệt Browser Bar  ch ọ n Drawing Resources - Chọn tên

của khung bao mới (vừa đặt trong bảng thoại Border) kích phải chuột chọn Insert

Trang 80

`

1.3.2- Zone Border–lệnh tạo khung bảng từ tiêu chuẩn

Lệnh Creat New Zone Border dùng tạo một khung bảng vẽ mớ i bằng cách hiệu chỉnh một bảng vẽ tiêu chuẩn

 Tha o t ác:

Từ tab lệnh Manage

Kích biểu tượng

Vị trí lệnh: nằm trên mục Define của tab lệnh Manage

B ớc 1: Tạo khung bảng vẽ mới

Sa u khi gọi lệnh  Xuất hiện bảng thoại Default drawing Border Parameters

Thực hiện các hiệu chỉnh trong bảng thoại này:

Horizobta l Zone s và Ve rtica l Zone s : số ô chi theo chiều ngang và chiều đứng của khung bao tờ giấy vẽ

La ble : Kí hiệu th

Alpha be tica l Thể hiện chữ cái A ,B ,C

Num e ric : Thể hiện số thứ tự 1,2,3 …

None : thể hiện các kí hiệu

Te xt Style : Định dạng kiểu chữ

Te xt La ye r : Định dạng layer cho chữ

Line la ye r : Định dạng Layer cho đường bao

Trang 81

`

Zone Border–lệnh tạo khung bảng từ tiêu chuẩn

La be l Zone s From: Định vị trí gốc của các đường chia trên khung bao trang giấy

Bottom /Right : Vị trí gốc nằm góc dưới bên phải

.Top/Left : Vị trí gốc nằm tại góc trên bên trái

De lim it Zone s By: Định kiểu cho các đường chia trên khung bao trang giấy

Ce nte r Ma rks : Tạo đường tâm định dạng bốn trung điểm của khung bao tờ giấy vẽ

Sa u khi thực hiện xong các thiết lập  OK

Tờ giấy vẽ chuyển sang môi trường vẽ phác,

kích phải chuột và chọn Save Border

B ớc 2: Xóa bỏ khung bảng vẽ hiện hành

Tr ên tha nh trình duyệt, tại vị trí của trang giấy cần thay đổi khung bảnvẽ,

kích phải chuột vào khung bao hiện hành và chọn Delete

B ớc 3: Chèn khung bảng vẽ mới vào trang giấy vẽ

Tr ên thanh trình duyệt Browser Bar : chọn Drawing->Resources ->Boder Kích double vào tên khung bảng vẽ cần chèn vào tờ giấy vẽ

Trang 82

Vertical Zones Label zone From Bottom /right Label Alphabetical

Trang 83

`

1.3.3- Title Block–lệnh tạo khung tên

.Lệnh Creat New Title Block dùng tạo một khung tên mới

Tha o t ác:

Từ tab lệnh Manage

Kích biểu tượng

Vị trí lệnh: nằm trên mục Define của tab lệnh Manage

.Bước 1: Tạo khung tên mới

Sa u khi gọi lệnh, trang giấy vẽ tự động chuyển sang môi trường vẽ phác

D ùng các lệnh vẽ 2D vẽ khung tên

Sa u khi vẽ xong,

kích phải chuột vào tờ giấy vẽ

Và chọn Save Title Block

->xuất hiện bảng Title Block

ặt tên khung tên vào ô Name

->Save

Ngày đăng: 28/08/2022, 18:50

w