vừa nảy ra một ý tưởng nào đó liền lao vào thiết kế ngay bằng các công cụ vẽ hình 2D có sẵn và hí hửng mình sẽ tạo ra được cái như mong muốn, tuy nhiên sau nhiều giờ thiết kế đến giai đo
Trang 1TAI LIEU HOC 3DS MAX CO BAN
tài liệu chuyên nghành Kiến trúc tại mục Thư viện Download
Trang 2Anh sang trong 3ds max
1 Ommi
Là dạng nguồn sáng có 1 điểm và lan tỏa theo mọi hướng Nguồng sáng Ommi được sử dụng tốt trong việc mô phỏng các loại ánh sáng không định hướng như: ánh sáng mặt trời, ánh sáng của bóng đèn không chóa trên tường
2 Target Spot & Free Spot
|_“—
/
Là dạng nguồn sáng theo chùm, chiếu sáng từ 1 điểm theo hình nón, giống như nguồn sáng từ đèn pin soi trong đêm tối hoặc chùm sáng trên sân khấu chiếu sáng từ 1 điểm và rọi sáng tập trung vào đối tượng trên sân khấu Đây là dạng nguồn sáng thường rất được sử dụng để tạo các hiệu ứng ánh sáng trong chương trình
Loại nguồn sáng này chia làm 2 loại: có đích (Target Spot) và không có đích (Free Spot)
3 Target Direct & Free Direct
Trang 3Cac thông số của Light
Multipler: tăng độ sáng của đèn
Constrat: độ tương phản của đèn
Softten diff edge: làm mềêm cạnh
Cast shadow: đèn tạo bóng đổ
* Thay đổi tính chất của đèn:
Near: gần
Far: xa
Decay: d6 sang giảm dần
- Spotlight Parameters: cac théng so vé chum tia
Hostpot: vùng sáng rõ của đèn
Falloff: vùng sáng khyếch của đèn
Show cone: cho thấy chùm tia của đèn
OverShoot: đèn không còn định hướng khi được bật
Circle: dén tao tia tron
Rectangle: đèn tạo tia vuông
Aspect: tỷ lệ ngang dọc đối với tia vuông
Bitmap fit : tia vuông sẽ được bao trùm với bitmap
Trang 4Use global settings: dung théng s6 toan cục
Use shadow maps: tao bong dam nhat
Use ray trace shadow: tao bong trong sudt
Ánh sáng Studio
Ánh sáng studio là loại ánh sáng giả lập ánh đèn chiếu trong các trung tâm studio (chụp ảnh và video) Rất có lợi tạo ra những điểm sáng ấn tượng trên hình
Tat nhiên là bạn cài Vray rôi nhé
1 Ban vao Cutomize > unit setup va thiét lap gia tri số đo là milimeters trong 6 Metric , sau đó kích nút Sphere , trên khung nhìn Front vẽ 3 trái câu
Trang 5|Heatler List sl | Mocifier List =| | Modiher List |
© MeshSmocth | © MeshSmoath
G& Berd #8 Bernd
Cyerrdei Cs&rrcle
air ole wifi ® | ne
Height Scoments: [2 zl * & Apply To Whole Mesh
ern: _——=—=_= ~ Bend Ads: T Old Style Mapping
is _Smocth F” Sen Skestiom {00 sf
Trang 64 Áp vật liệu cho trái banh đen và đỏ như tham số sau :
eine [TOT =: MAAC SA His sree) pi 0
Satercomiq00 (> one ĐC C1 0U: x
yuma cum TS rit !00 002 J1 D ie
- global switches: Tat nut default lights
- image sampler to adaptive QMC
- antialising filter "mitchell-netravali"
- indirect illumination "ON"
- Secondary bounces multiplier to 0.8
- Irradiance map settings:
- "low" preset
- hsph subdivs = 20
- environment:
- skylight pure white color, 1.0 multiplier
- reflection/refraction pure black, 1.0 multiplier
- system:
- render region division 50*50 px
- frame stamp: delete all except rendertime part
Render bạn sẽ có kết quả sau:
Trang 7
ender tirrie: On 9m 11,3s
6 Nào, bây giờ chúng ta đặt 2 tắm chiếu sáng Vray light Chọn Vray light và tạo ra 2
tắm chiếu sáng với kích thước là :
- Tấm trái: 400*350 mm with tham số 3.5 multiplier
- Tắm phải 360*500mm với tham số 5.5 multiplier
Trang 87 Render ban c6 két qua
Bạn có thể điều chỉnh tỉ lệ sáng giữa 2 tắm sáng thông qua tham số Multiflier với các tỉ lệ sau:
left=3.5 and right=5.5
left=2 and right=7
Trang 9Cách tạo một chiếc quạt điện
1 Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max
2 Đầu tiên chúng ta sẽ tạo ra đế gắn quạt
Tại khung nhìn Top, ấn tổ hợp phím Alt + C + S + B và tạo ra một khối hộp với kích thước lần lượt là: 50 x 50 x 3;
- Length segs: 3; Width segs: 3; Height segs: 1
3 Click phải chuột tại đối tượng vừa tạo
>chon "Convert To:" > chọn "Convert To
© Luc=l N- ne Uutine an unl LAN TA ˆ x ¬ ome
Fˆ HE 8za so ‡ 5 Thiết lập thông số như hinh rồi click [OK]
Appl OK =| Caza
6 Ban sẽ được hình này
Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát khỏi chế
Trang 107 Tiếp tục tạo ra phần động cơ của quạt
+ S > chọn Cylinder rồi tạo ra một Cylinder
với kích thước như hình bên
Sau đó di chuyển đến vị trí như hình
8 Click phải chuột vào khung nhìn Front để kích hoạt khung nhìn Front
- Click chọn Cylinder vừa tạo > ấn phím Z
để chọn đối tượng này Ấn tổ hợp phim Alt + Q để kích hoạt chế độ "Isolated Select"
- Click phai chudt > chon "Convert To:" > chon "Convert To Editable Poly"
- Ấn phím 1 để vào chế độ hiệu chỉnh điểm
Trang 1111 Bay giờ tạo ra chỗ để gắn cánh quạt (không biết bên kỹ thuật họ gọi là gì??)
Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp phim Alt + C + S +S để tạo ra khối trụ với kích thước
12 Cuối cùng chúng ta sẽ tạo ra cánh quạt
Tại khung nhìn Left, tạo ra một khối hộp với kích thước
mm mm
“Oran tz Lault[40 >|
Feot-[TO |
mmịh "erx[{ a Width "mrs[T ei
Haight “are[T |
Điều chỉnh vị trí của cánh cho phù hợp
13 Click chuột chọn "Hierachy"
Click chuột chọn box02 (cánh quạt vừa
tạo)
- Click [Affect Pivot Only]
An phim Alt + A để sử dụng lệnh Align > ấn phím H > Pick chọn Sphere01 > click [OK]
14 Khi đó Pivot sẽ có vị trí như hình bên
Click chuột vào menu Tools>Array
Thiết lập thông số cho trục Z là 90 và số lương bản sao là 4 > click [OK]
Trang 12có thể tự tạo cho mình một chiếc quạt điện như ý muốn khôngng thôi! Điều đó tuỷ thuộc vào bạn)
Cách xuất hiện các hình 2D khi Render
Bình thường, các hình học 2D dùng để làm các hình cơ sở cho việc tạo khối các vật thể Bạn vừa nảy ra một ý tưởng nào đó liền lao vào thiết kế ngay bằng các công cụ vẽ hình 2D có sẵn
và hí hửng mình sẽ tạo ra được cái như mong muốn, tuy nhiên sau nhiều giờ thiết kế đến giai đoạn quan trọng nhất để thể hiện thì lại là lúc thất vọng nhất, ấn F9 nhưng chẳng thấy cái mà mình vừa thiết kế cả
Đừng lo, hãy làm theo các bước dưới đây bạn sẽ có được cái mình muốn:
1 Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max
2 Tại khung nhìn Top bạn hãy tạo ra một vài dạng hình học bất kỳ
(nếu bạn chưa quen với các công cụ vẽ hình 2D thì hãy tìm đọc phần các lệnh vẽ 2D)
3 An phim F9 xem thử kết quả (bạn thu được toàn màu đen)
4 Click chuột chọn một hình bất kỳ, sau đó vào thẻ Modify và chọn thông số như sau:
lv Generate Menai Coords
w Uisplay Fender Meth
[~ Use Viewport Settings
5 Lam tương tự như vậy với các hình còn lại
6 Bây giờ hãy nhấn F9 lại xem (bạn sẽ thu được các hình như mong muốn)
Hi vọng qua bài này bạn sẽ tạo ra cho mình được nhiều hình mong muốn
Trang 13Camera
3D Studio Max cung cấp cho ta hai loại máy quay phim (camera) đó là:
1 Target: máy quay phim có mục tiêu (có đích ngắm là một điểm cụ thể trong khung cảnh) Loại máy này sử dụng dễ dàng và cho hiệu quả cao Ta có thể di chuyển vị trí của máy nhưng đích ngắm thì được neo tại một vị trí cố định do đó hình ảnh thu được chính xác hơn
(giống như khi vừa xem tivi bạn vừa di chuyển vị trí)
2 Free: máy quay phim tự do, không có điểm neo cố định (giống như khi bạn đi xe ô tô và nhìn ra ngoài cửa kính)
Hiệu chỉnh máy quay bằng trực quan: máy quay phim sau khi tạo có thể được hiệu chỉnh lại cho phù hợp hơn bằng công cụ di chuyển (select and move), hay công cụ quay (select and
rotate)
Hiệu chỉnh máy quay phim bằng tham số: chọn máy quay cần hiệu chỉnh mở bảng Modify tìm đến bảng cuộn Parameters trong đó:
+ Lens: tiêu cự của ống kính (trị số này tạo ra độ rộng của góc quay, được thể hiện bởi thông
số FOV Nếu Lens càng lớn thì FOV càng nhỏ)
Ví dụ: gắn camera chạy theo đường dẫn
1 Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max
Trong khung nhìn Top, hãy tạo ra một Teaport, một Box, một Sphere di chuyển cho Sphere01 vào giữa Teaport01 và Box01) ở hai bên
2 Vào menu Create/Shapes/Circle và tạo ra một hình tròn bao quanh 3 vật thể vừa tạo Ấn phím G để tắt đường lưới
4 Vào bảng Motion (có hình cái bánh xe)
Tìm đến bảng cuộn Look At Parameters Click chuột vào nút [Pic target], ấn phím H và chọn
Sphere01 click [OK]
5, Tìm đến bảng cuộn Assign Controller, click chuột vào Position
Trang 14| L vse E-jz Postion : Be
fF] Pia Anola : Basie
effigy Scale : Bezier Se,
8 Click chuột phải vào khung nhìn Perspective, ấn phím C để bật Camera
9 Ấn phím ? để kiểm tra sự hoạt động của camera
Camera chuyển động xung quanh vật thể
1 Vào menu Create/Standar Primitives/Teaport và tạo ra một
ấm trà với kích thước tùy ý (nhỏ thôi, không cần to lắm)
2 Tiếp tục, vào menu Create/Shapes/Helix và tạo 1 đường như hình dưới (bạn có thể dùng công cụ Select and Move để di chuyển các đối tượng về đúng vị trí của nó)
Trang 15
4 Bấm chuột vào thẻ Motion
Tìm đến thẻ Look At Parameters, click chuột vào [Pick target] sau đó rê chuột ra khung nhìn Top và click vào cái ấm trà vừa
tạo
|—-§7JRall Ande: Bede
auf] Scale: Bezies Se
9 Nếu muốn làm một đoạn phim thì bạn hãy vào menu
Animation/Make Preview click [OK] thế là bạn đã có một đoạn
phim rồi!
Sưu tầm:
Kienthanh(@live.com
Weblog: http://kienthanhO7.spaces.live.com
Trang 16Căn bản về modeling cơ thể người
Theo mình biết thì trong các trang diễn đàn của VN chưa có các bài tut cơ bản hướng dẫn
về Modeling người từ gót đến cái chân tóc, nên mình sẽ giúp ai quan tâm đến việc tạo hình 3d cơ thể người, hy vọng mọi người bỏ qua cho nếu 1 số lỗi lời diễn tả trong tut bị lủng củng
Theo bạn thì modeling người hay modeling chiếc xe hơi cái nào khó hơn ? Mỗi cái đều
có cái khó, vì khi modeling người bạn phải tạo từng cơ bắp của các chi, còn trong việc modeling xe hơi bạn phải tạo các chỉ tiết 1 cách chính xác, ví dụ như các góc cạnh, các đường rãnh, cho khung xe Còn trong việc làm cho chuyển động vật thê, thì tạo chuyên động cho người là khó nhất vì bạn phải quan tâm đến các cơ, chúng phải được cử động
như thế nào cho phù hợp, khó nhất là cơ mặt, rồi đến các khớp xương, Còn xe hơi thì
khỏe hơn, bạn chỉ tạo chuyển động cho bánh xe thôi
Có nhiều cách để bạn Modeling cơ thể người, như bạn Tydieu có làm 1 tut về modeling
đầu người, đó là 1 cách tạo từ polygons, bạn có thể nặn nhân vật từ 1 box như đang nặn tượng, hay bạn dùng Nurbs, Mình sẽ hướng dẫn bạn tạo hình từ l box và dựa theo các Template(hình mẫu) nghĩa là bạn vẽ lên giấy 1 cơ thể người(chính diện và ngang) sau đó dựa vào nó bạn dùng box để nặn từ từ các polygon hay vertex Việc modeling người đồi
hỏi bạn phải kiên nhẫn, và tỉ mỉ từng cơ bắp để cho ra 1 kết quả đẹp Thật sự mà nói khi
mình mới bắt tay vào việc Modeling người khi mình chưa nam vững các công cụ trong Max nên tạo hình rat vat va, lam di làm lại, chỉnh tới chính lui, làm cái chân người xong
nhìn lại giống cái chân gà , vì đa số mình toàn mò mẫm các công cụ và dựa theo | sé
tut, mà 3D VN lại ko có bài nào hướng dẫn modeling người bằng tiếng Việt mới đau, nhưng khi bạn mò cũng có cái hay, vì bạn sẽ nhớ lâu hơn là việc bạn ngồi học thuộc lý thuyết, các công cụ thậm chí có cái mình chẳng bao giờ đụng đến Nói sơ cho các bạn
biết thế thôi, mình khuyên bạn là công việc modeling người đối với ai mới bắt đầu là rất
vất vả và tốn nhiều thời gian, nhưng mình sẽ cố gắng viết Tut sao cho bạn dễ hiểu nhất, với điều kiện là bạn phải quyết tâm và theo dõi hình minh họa 1 cách tỉ mỉ từng Edges, vertexs, polygons vì như thế mới cho ra kết quả như ý được Hy vọng sau khi hoàn thành tut về người mình có thời gian hướng dan cdc ban modeling 1 chiếc xe hơi hoàn chỉnh
Nói nhiều rồi, chúng ta bắt tay vào việc thôi, mình sẽ hướng dẫn bạn tạo Templates, TydIeu có hướng dân làm cái này từ l Box rôi, nhưng mình sẽ hướng dân bạn làm cái Template bang cach khac, tir Plane
This is simply the best tutorial I have seen and I based on originally written by
www.escultopintura.com in Brazin ( Tốt hơn nên ghi rõ nguôn gốc của tut mình đã dựa vào cái đã vì tut này mình có dùng Templates của họ )
Tut này mình dựa theo 1 tut cua Brazin , mình đã làm lại hoàn toàn hình minh họa sao cho bạn dễ hiểu nhất
- Bạn save as 2 hình này lại, đây là hình có thể hiện các cơ rõ và chuẩn nhất, đừng thu
nhỏ hình khi bạn đã save as, hãy để yên cho nó Sau khi save as chúng, để cho chắc, bạn xem size cua nó có phải là 600x650 không, sai 1 tí cũng ko sao
Trang 17
Xăn tay áo lên, để lon bia với bịch khô bò bên cạnh , xong chưa? chúng ta bắt đầu
- Đừng quên Reset Max
- Đề việc Modeling hiệu quả chúng ta thiết lập thông số sao cho Templates được thể hiện
rõ trong Max, bạn làm theo hình Costomize => Preferences, bạn làm theo bước 1-2 sau
đó OK
Trang 18Custorave: User Interface
Load Custom UT Schene
Save Custom UT Scheree
Revert to Startup Layout
Gusto WI and Defauke Switcher
Trang 19
Preferencs pole
FS Flecter Scene On Window Expore [Ƒ FA Screen Sealers Destoye Back Bulfer
PF Weeioowd Seuck vier Destoye Bac Buller
Use Triangle Stipe
Dieplay Wrettame Objects Using Tangle Simp:
PF Alon Dust Piase Supood Dloerfit F stercion|
& Use Incremental Scene Updates (OpenGL Extension}
S Use BGRA peel format (OpenGL Edtenron|
\¥ Use Generalized Vertex Anays (Custom Driver Extension}
Use Wiretrame Faces (Custom Dnver Extension!
- Appeaance Pretesence:
[Enable antighased Lines in Wiretiame Views
- Backgouw Testure Seœ^
Trang 20
Sau đó nhân M để gọi ra bảng Material Editor, như hình mô tả bạn chọn bất kỳ 1 hình
câu nào cũng được, sau đó mở hộp Maps ra => click None của Diffuse Colour => click đúp vào Bitmap => chọn hình chính diện => Open
Suu tam:
Kienthanh @ live.com
Trang 21Flegewe = [Cope Frond
F bee 0% bane PFE rie "jon! ge.” esd
Siebvee MID, 2d Alte FADE) Serle! meg
Leoalion: ©:\D counerta.and Settings bi boc\My Documents\My \Cowpe_Frertalino TmakLDj
2 rete
rw
L Ai var
2 vas
® cert over bre
ue ovum
a wav
aw beret mre
ge W:xvt 4+
“ «+
# lhnss di Ssê m vớ:
Wl!~
Ms tk, g- e
re
Weblog: http://kienthanhO7.spaces.live.com
Trang 22- Làm theo các bước 1-2-3
©) Molcriel ELditer Ô3 - Defaull
Material Navigation Options Utilities of
Trang 23COCs JOG pp ar Fic aetaie Ines
a
joe =)
- Thế là xong khâu chuẩn bị cho việc Modeling Đây là Templates cho việc Modeling 1
cơ thê nam gIới
Trang 24
2 Vao Menu File/Reset dé khdi tao lai Max
3 Tại khung nhìn Top tạo ra một mặt phẳng Plane với kích thước bất kỳ (vào menu
Create/Standard Primitive/Plane)
4 Ấn phím M để mở cửa sổ Material Editor
5, Trong nhóm Blinn Basic Parameter
Click chuột vào ô vuông của Diffuse sẽ có cửa sổ Material/Map Browse hiện ra
Trong nhóm Browse From: click chọn New
Trong danh sách các vật liệu hiện ra, click đúp chuột vào Bitmap và tìm đến file chứa hình chiếc lá màu xanh
Vào menu Navigation/click vào Go to Parent (hoặc ấn phím mũi tên lên trên (Up arrow))
6 Click chuột vào ô vuông của Opacity
->cửa sổ Material/Map Browse hiện ra
Trong danh sách các vật liệu hiện ra, click đúp chuột vào Bitmap và tìm đến file chứa hình chiếc lá màu trắng
Vào menu Navigation/click vào Go to Parent (hoặc ấn phím mũi tên lên trên (Up arrow))
7 Vào menu Material/Show Map in Viewport
8 Vao menu Material/Assign to Selection
9 Cuối cùng, hãy đóng bảng Material Editor lại, ấn phím F9 để thưởng thức kết quả
(Đây chỉ là cách tạo vật liệu lá cây đơn giản nhất Bằng cách này bạn có thể tạo ra nhiều loại vật liệu kiểu lá cây (leaf) để mô phỏng các loại lá cây)
Trang 25thành hình bàn tay thì click chuột + rê chuột sang bên trái cho đến khi thấy công cụ cần dùng thì thôi
RendetIng ust nize _ MAzSơpt
Trong phần này chúng ta cần quan tâm dén la cac Iva chon trong khi render:
View: Render toàn bộ khung nhìn
Selected: Render đối tượng được lựa chọn
Region: Render vùng được lựa chọn
Crop: Render vùng chọn (vùng chọn có thể thay đổi bằng cách mở rộng/thu hẹp hay di chuyển đến vị trí bất kỳ)
Blowup: Render vùng chọn (vùng chọn có thể thay đổi tương tự Crop)
Ngoài ra còn một số loại khác nữa như: Box Selected, Region Selected, Crop Selected bạn hãy tìm hiểu xem, cũng khá thú vị đấy
Để sử dụng các lựa chọn này, bạn hãy click chọn một loại render, sau đó ấn phím Shift + Q -> chọn đối tượng, hay tạo vùng cần render
(Sau mỗi lần sử dụng các lựa chọn này bạn hãy click vào nút để xóa các hình ảnh đã được hiển thị nếu không bạn sẽ không thấy rõ được cái mình muốn)
Rendered Frame Window
| Kich hoat hoac vo hiéu hoa su co mat cua cac kénh mau co ban RGB
"= Hiển thị hình ảnh với nền trong suốt (alpha channel) (hãy lưu file dưới dạng png bạn sẽ
có được hình có nền trong suốt)
Trang 26- Hiển thi hinh anh duéi dang don sac (monochrome)
- Xba hình ảnh hiển thị lưu lại trong cửa sổ render
Trong cửa sổ render bạn có thể kết hợp phím:
Shift + click chuột để sử dụng công cụ Pan
Ctrl + click để sử dụng công cụ Zoom
Dán nhãn cho chai rượu vang
3 Ấn phím Alt + X để phóng to khung nhìn Front Click chuột chọn điểm thứ 3 -> click phải chuột -> chọn Bezier rồi chỉnh sửa lại
Trang 274, Vao menu/Modifiers/->Path/Spline
Editing->Lathe
Bạn được hình này Đừng lo chúng ta sẽ tiến hành chỉnh sửa lại
5 Click chọn Axis trong phép hiệu chỉnh
khung nhìn sau đó click phải chuột ->
& Line Se chon Move roi di chuyển sang bên phải
theo trục X
6 Bạn sẽ nhận được kết quả như hình bên (Bình rượu của tôi hơi xấu một chút, nhưng không sao Chúng ta không chưa cần quan tâm đến chi tiết mà chỉ cần quan tâm phương pháp làm thôi Còn phần chỉ tiết thì để giành cho các bạn!)
7 Chỉnh sửa lại một chút (ở đây tôi xoá đi điểm thứ 2 từ trên xuống và thao tác lại như ở bước 5 đối với điểm ở cổ chai)
Trang 28Poly
10 Tại khung nhìn Left -> click + rê chuột
để tạo vùng chọn như hình bên
| Hoda Lint | xỉ
Làm tương tự như vậy, nhưng thay vì chọn Object01 thì ta lại chọn Line01 (Line01 có thể không giống với bài thực hành của bạn) Sau đó đổi tên thành Chai_ ruou
12 Ấn phím H, click đúp chọn Binh_ ruoi , vào menu Modifiers -> Parametric Deformers -> Shell với mục đích độ dày
cho chai rượu
Tiếp tục ấn phím H, click đúp chọn Label
Ap dung phép hiệu chỉnh Shell cho Label
Click vào ô vuông của Diffuse -> trong cửa
sổ mới hiện ra click đúp vào Bitmap rồi tìm đến nơi chứa logo_ ruou rồi click đúp để
chọn
Vào menu Material -> Assign to Selection (hoặc ấn t6 hdp phim Alt + M + A) dé gan vat liéu cho Label
Trang 29
16 Chắc chắn Label van được chọn, vào
menu Modifiers -> UV Condinates -> chọn UVW Map
Bây giờ có thể ấn phím F9 để xem kết quả
= = a ic chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes
Click vào nút Line trong bảng cuộn vừa xuất hiện
Trong bảng cuộn creation method có 2 nhóm là: Initial Type và Drag Type bạn có thể lựa chọn các cách để tạo đường Spline
5, Khi muốn kết thúc việc tạo đường Spline bạn có thể
e - Click phải chuột để tạo đường spline hở
e - hay Click vào điểm đầu tiên và chọn Yes trong hộp thoại spline để tao spline kín
* Tip: Bạn có thể giữ phím Shift trong khi vẽ để được điểm thẳng hàng nhau
Weblog: Suu tam:
http://kienthanhO7.spaces.live.com
Kienthanh @ live.com
Trang 30Chọn creation method (nếu cần)
Nhấn chuột trái để xác định điểm đầu tiên của đường xoắn ốc
Rê chuột và bấm chuột để xác định điểm thứ hai
Di chuyển và bấm chuột để xác định chiều cao
Di chuyển và bấm chuột để xác định bán kính
EDITABLE POLY (tam dich la: bê mặt có khả nắng chỉnh sửa được)
Đây là cách thường dùng để tạo hình trong 3Dmax, ngoài Editable Poly bạn còn gặp
Editable Mesh, Editable Pactch, NURBS
Để sử dụng được chế độ này bạn cần phải chuyển đổi những hình khối cơ bản trở thành những khối có khả năng chỉnh sửa được (Editable)
* Cách làm: bạn chọn vật thể cần chuyển đổi, click phải chuột chọn Convert To: -> chọn chế
độ cần chuyển đổi (vd: Convert to Editable Poly)
Trang 31Ở bài này ban sẽ làm quen với khái niệm về chế độ *sub-object” Trong chế độ Editable Poly nói đến Sub-Object là nói đến: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element Để bắt đầu vào chế độ Sub-Object thi bạn có thể click chuột vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng `*Editable Poly” rồi chọn chế độ hiệu chỉnh tương ứhg, hoặc nhần Ctrl + B trong khi đang chọn vật thể
I CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ điểm
VD: Tạo một khối cầu Sphere -> Convert sang Editable Poly -> Click vào thẻ Modifier -> click dấu cộng [+] bên cạnh dòng "*Editable Poly“ khi đó dưới thẻ Modifier sẽ là các Bảng cuộn (roll-out) tương ứng với từng chế độ Vertex, Edge
1 Bảng cuộn Selection roll-out
Trong bảng cuộn này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO, được biểu thị bởi
5 biểu tượng từ trái qua phải tương ứng vơi: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element Biểu tượng nào đang có màu vàng có nghĩa là chúng ta đang ở chế độ sub-object đó
Để chọn một điểm bạn click chuột vào điểm đó, để chọn nhiều điểm cùng lúc bạn nhấn Ctrl + click vào điểm đó, hoặc bấm + kéo rê chuột để tạo vùng chọn rồi thả chuột (với cách này bạn có thể lựa chọn được tất cả các điểm nằm trong vùng chọn cả ở mặt trước lẫn mặt sau của hình khối - hãy cẩn thận) Nếu muốn bỏ chọn một điểm hãy nhấn phím AIt + click vào điểm cần bỏ chọn
Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng chữ "Vertex 2 Selected" có nghĩa là điểm 2 đang được chọn Nếu bạn chọn >2 điểm sẽ hiện dòng chữ *x Vertices Selected” ở đây x là số lượng điểm bạn chọn
Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời, chỉ có hiệu lực khi bạn không chọn
toàn bộ vật thể (hãy thử ấn Ctrl + A sau đó click vào nút [Shrink] xem sao, sau đó chọn một phần của vật thể rồi click vào nút [Shrink] bạn sẽ biết ngay tác dụng của nó)
Grow: Ngược lại với Shrink, nếu bạn không chọn điểm nào thì sẽ không có gì xảy ra khi
click vào Grow, hãy chọn một vài điểm rồi click vào Grow xem
Ring và Loop: đã bị vô hiệu hóa, chỉ có hiệu lực khi bạn ở chế độ Edge và Boder (sẽ tìm hiểu hai công cụ này sau, công cụ này cũng rất hữu dụng đấy)
Trang 322 Bang cu6n Soft Selection: (lua chon mém)
Click hoạt nút kiểm Use Soft Selection lên, bạn hãy click vào một vài điểm ở phía trên đỉnh của khối cầu rồi thử Move tới vị trí khác xem bạn sẽ thấy khối cầu trông như làm bằng cao su vậy
3 Bảng cuộn Edit Vertices:
|- Fr -V=tirze:
Fi-tttvi+ | Brush,
E*1ud> oO! ‘ex {3
Chamfer [1 Target eld |
Remove: dùng để xóa các điểm không cần thiết
Break: nếu áp dụng lệnh này cho điểm đang được chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các cạnh nối với điểm đang chọn Khi nhấn Break bạn sẽ không thấy kết quả gì cả, mọi thứ vẫn y nguyên điều đó không đúng Break đã làm việc, để thấy được bạn chỉ cần click chuột vào điểm đó rồi di chuyển tới vị trí khác xem Lưu ý: bạn chỉ Break được đối với điểm có >2 cạnh nối đến
Extrude: Khó diễn tả thành lời, nói chung là công cụ này sẽ kéo dài những điểm đang được chọn và tạo ra nhiều điểm mới Để hiểu rõ hơn thi bạn phải làm thử mới biết được
Weld: Dùng để hàn hai hoặc nhiều điểm thành một, công cụ này thường dùng để sửa chữa những lỗi khi tạo bề mặt Suface hoặc những cái tương tự (ví dụ như Model hình đầu con mã trong bài thực hành của website này)
Đôi khi Weld không làm việc vì một lý do nào đó, lúc này bạn cần dùng Target Weld
Trang 33Target Weld: làm việc giống như Weld, nhưng có vẻ tiện lợi hơn weld Bạn chọn điểm thứ nhất -> click vào [Target Weld] rồi click vào điểm thứ hai, hai điểm đó sẽ trở thành một
Chamfer: không diễn tả được!! nói chung là nó sẽ tạo ra một mặt phẳng mới từ điểm ban đầu
Connect: liên kết 2 điểm (cùng nằm trên một mặt phẳng) được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm đó
Remove Isolated Vertices: xóa các điểm nằm đơn độc một mình
Remove Unused Map Vertices: chịu, không biết áp dụng như thế nào, thử bên áp vật liệu Map cũng không xong!!
4 Bảng cuộn Edit Geometry:
Create: tạo ra điểm mới, mỗi lần click chuột là bạn đã tạo được một điểm, nếu không bật chế độ Snap (bắt dính) thì rất có thể bạn sẽ tạo ra các điểm không mong muốn
Collapse: tác dụng giống với Weld, chọn các điểm bạn muốn -> nhấn Collapse tất cả các điểm sẽ chụm lại thành một
Detach: sẽ tạo ra một hình khác độc lập hình cũ, hình mới này tác ra sẽ lấy đi một phần của hình cũ Công cụ này không có ích lắm trong chế độ Vertex
Hide Selected / Un Hide All / Hide Unselected: ẩn điểm lựa chọn/bỏ ẩn tất cả các diém/An tat ca các điểm trừ điểm đang được chọn
II CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở chế độ cạnh
1 Bảng cuộn Selection roll-out:
Trang 34Khi hộp kiểm By Vertex được chọn, bạn sẽ chọn được các cạnh nối tới điểm mà bạn click chuột
Hộp kiểm Ignore Backfacing rất hay, khi bạn click chọn nó thi bạn sẽ không lo chọn nhầm phải cạnh ở phía sau của hình khối
Shrink: Giảm dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex)
Grow: Tăng dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex)
Ring and Loop: Ring chọn các cạnh song song với cạnh ban đầu, Loop chọn các cạnh tương giao với cạnh ban đầu
Chọn một cạnh rồi click [Ring]
Còn nếu tôi chọn một cạnh rồi nhấn Loop:
Trang 35
2 Bảng cuộn Edit Edge:
Split: chẳng biết nút này làm gì, click vào chẳng thấy nhúc nhíc gì cả
Insert Vertex: thêm các điểm mới
Weld: Hàn các cạnh, không có tác dụng gì, nghe đã thấy khó hiểu rồi!!
Extrude: kéo nhô cao/xuống thấp theo cạnh được chọn Đây là kết quả trước và sau khi
Extrude
Target Weld: không thấy có tác dùng gì cả, tốt nhất là không dùng nó
Chamfer: vat canh - nó chia một cạnh thành 2 và tạo ra các mặt mới
Trang 36
Connect: N6i các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu
IV CHE DO POLYGON SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ mặt
Hộp kiểm By Vertex dùng để chọn các đa giác có chung đỉnh với điểm mà bạn click chuột
là đỉnh của các đa giác đó, nói thì nghe có vẻ phức tạp còn làm thì rất dễ bạn hãy thử xem sẽ hiểu ngay thôi
Hộp kiểm Ignore Backfacing rat hay, khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải đa giác ở phía sau của hình khối
Shrink và Grow: tương tự ở chế độ Vertex nhưng ở đây áp dụng cho polygon Dòng chữ
"Polygon 55 Selected" có ý nghĩa tương tự như ở chế do Vertex
2 Bảng cuộn Edit polygon:
Trang 37- Group: extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của các pháp tuyến của các mặt
được extrude
- Local Normai: extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó
- By Polygon: extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập
- Extrusion Height: chiều nhô cao hoặc đẩy xuống của các mặt
Trang 38Outline: phong to hoặc thu nhỏ các mặt hiện hành
Bevel: là sự kết hợp của Extrude và Outline:
Insert: công cụ này gần giống với Outline, chỉ khác là nó tạo các mặt mới
Bridge: Tạo cầu nối giữa các mặt
Trang 39Hinge From Edge: cong cụ này xoay một mặt quanh một cạnh - tương tự như khi bạn mở
cửa số vậy
Extrude Along Spline: kéo nhô cao một polygon theo một đường Spline có sẵn
Ở đây tôi tạo ra một Spline, sau đó chọn một Polygon bất kỳ, sau đó click vào nút [Extrude Along Spline] tôi được hình dưới Bạn có hiểu đây là hình gì không? Tôi cũng không biết gọi nó
Trang 403 Bảng cuộn Edit Geometry:
Sice Alans | [~ Soi
Ske | Reset Plone |
H$uoolh PP Te=Balz PT
Make Planar |
View Align | Grid Align |
Hide Selected Unhide Al |
Create: tạo ra các mặt mới, tuy nhiên tôi không sử dụng được??
Collapse: biến mặt đang chọn thành 1 điểm
Attach: Nếu bạn có một mặt (polygon) ở một vị trí khác và muốn gắn nó vào với vật hiện hành thì hãy áp dụng công cụ này
Detach: Tách mặt (polygon) ra khỏi đối tượng hiện hành (giống như con cái lớn rồi thì phải
ra ở riêng vậy) Chọn một vài polygon, nhãn Detach va chọn các tùy chọn bạn muốn
+ A complete detach: tách các polygon đó thành đối tượng mới
+ To Element: tách chúng trở thành một phần (element) của model
+ Detach As a Clone: tạo một bộ polygon mới, và giữ nguyên các polygon cũ
Slice Plane: Đây là một trong những công cụ quan trọng nhất trong chế độ polygon sub-