1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

TK 3d c bn bai 15 HIU NG HT PHN 1

56 5 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 56
Dung lượng 3,04 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

HIỆU ỨNG HẠTFLUID EFFECTS - Khái quát Fluid Effects trong Maya - Cách tạo - Tạo vật liệu - Render NỘI DUNG CHÍNH... 1.2 Ứng dụng tạo hạt • Paticle : Thường chỉ ứng dụng khi cần tạo trực

Trang 1

Tác giả Khiếu Văn Bằng Paticles & Fluid Effect

(HẠT & HIỆU ỨNG HẠT)

Trang 2

2 HIỆU ỨNG HẠT(FLUID EFFECTS)

- Khái quát Fluid Effects trong Maya

- Cách tạo

- Tạo vật liệu

- Render

NỘI DUNG CHÍNH

Trang 3

1.Paticles

TẠO HẠT TRONG MAYA

Trang 4

-Hạt phân biệt theo cách Render chia làm 2 loại:

+ Render Hardware: Points, Spretes, Streck, Multipoint, MultiStreck, Sphere, Numeric

+ Render Software : Blobly Surface, Cloud, Tube

Trang 5

1.2 Ứng dụng tạo hạt

• Paticle : Thường chỉ ứng dụng khi cần tạo trực

tiếp(make live) trên đối tượng

• Emiter : Ứng dụng trong rất nhiều trường hợp

+ Hạt tròn nhỏ: tuyết rơi, sao sáng trên trời …

+ Hạt dài: pháp hoa, nước rơi từ thác xuống …

+ Hạt tròn to: đám khói, ngọn lửa, bóng bóng nước

+ …

Trang 6

1.2.1 Tạo Particle

Trang 7

1.2.1 Tạo Particle – Make live

Trang 8

1.2.1 Tạo Particle – Make live

9

10

Trang 9

1.2.1 Tạo Particle – Make live

11

Trang 10

1.2.1 Tạo Particle – Thực hành tạo hiệu

ứng chữ Đam Mê bốc cháy

Trang 11

1.2.1 Tạo Particle – Thực hành tạo hiệu

ứng chữ Đam Mê bốc cháy

Trang 12

1.2.1 Tạo Particle – Thực hành tạo hiệu

ứng chữ Đam Mê bốc cháy

Trang 13

1.2.1 Tạo Particle – Thực hành tạo hiệu

ứng chữ Đam Mê bốc cháy

Trang 14

1.2.1 Tạo Particle – Thực hành tạo hiệu

ứng chữ Đam Mê bốc cháy

Trang 15

1.2.1 Tạo Particle – Thực hành

Trang 16

1.2.2 Tạo Emiter

(nguồn hạt)

Trang 17

1.2.2 Emite – vùng phát ra các hạt

Trang 18

1.2.2 Emite – vùng phát ra các hạt

Trang 19

1.2.2 Emite – vùng phát ra các hạt

Trang 20

1.2.2 Emite – vùng phát ra các hạt

Trang 21

1.2.2 Emite – vùng phát ra các hạt

Trang 22

1.2.2 Emiter – ĐK HƯỚNG BAY

Trang 23

1.2.2 Emiter – ĐK HƯỚNG BAY

Trang 24

1.2.2 Emiter – ĐK HƯỚNG BAY

Có 5 lựa chọn cho hướng bay:

- Direction: Chuyển động theo hướng

- Omni: Đây là lựa chọn mặc định, hạt bắn ra từ tất cả các hướng

- Surface: hạt bắn ra từ bề mặt, cái này chỉ có tác dụng với "Particle gắn trên object"

- Curve: hạt bắn ra từ đối tượng gọi là Curve

- Volumn: Hạt bắn ra theo nhiều hướng nhưng theo một hình khối ban đầu, mặc định là một hình hộp

Chú ý: tùy vào mục đích tạo hạt chúng ta chọn các loại khác nhau, muốn tạo mây ta chọn loại Omni, tạo khói,lửa ta dùng Directional, nước chảy cần kết hợp tạo hạt trên Object

Trang 25

1.2.2 Emiter – ĐK SỐ LƯỢNG HẠT BẮN RA

- Thay số lượng hạt bắn ra trong 1 giây

- Thay đổi gia trị của Rate: Mặc định là 100, ta có thể thay

đổi tùy ý, đồng thời set key cho thuộc tính này nếu muốn

- Thay đổi tốc độ bắn ra của hạt

+ Speed: là tốc độ của hạt

+ Random: là độ ngẫu nhiên

Chú ý: nên chọn Speed random thấp hơn

Speed

Trang 26

1.2.2 Emiter – ĐK SỐ LƯỢNG HẠT BẮN RA

Lúc này hạt sẽ bắn ra từ

hình trụ

Trang 27

1.2.2 Emiter – ĐK THỜI GIAN SỐNG

- Time bắt đầu cho hạt bắn ra: Start Time: = 10 để hạt bắn ra bắt đầu từ

frame 10

Trang 28

1.2.2/1 Thực hành tạo chùm pháo hoa

Trang 29

1.2.2/2 Thực hành tạo vòi nước chảy

Trang 36

2.FLUID Effects

TẠO HIỆU ỨNG CHẤT LỎNG

Trang 37

2.1 Giới thiệu về Fluid Effect

• Có 3 loại chính:

– Dynamic fluid effects: tạo các hiệu ứng động dựa trên việc áp dụng các thuộc tính động lực học chất lỏng Việc

áp dụng các thuộc tính động lực học, sự va chạm… sẽ làm cho chất lỏng mềm mại hơn

– Non-dynamic fluid effects: cho phép thêm các thuộc tính

mở rộng của hạt Việc thêm này sẽ làm hiệu ứng hạt trở lên đa dạng, song quá trình render chậm hơn Nó dùng

để mô phỏng chất lỏng động bằng việc tạo ra một mô hình chất lỏng sau đó gắn các hiệu ứng trên đó

– Oceans and Ponds: tạo các đại dương và ao nước để

mô phỏng mặt nước ở thực thể lớn, chẳng hạn như bão tố đại dương với nhiều hiệu ứng bọt

Trang 38

2.2 TẠO VÀ ĐIỀU KHIỂN

CÁC HIỆU ỨNG HẠT

Trang 39

2.2 1 Tạo Container

YTRY

Trang 40

2.2 2 Tạo nội dung(Content Methods)

Trang 41

2.2 2 Tạo nội dung(Content Methods)

Trang 42

2.2 3 Hiển thị(Display )

Trang 43

2.2 4 Va chạm động

(Dynamic Simulation)

Trang 44

2.2 5 Liquids(tạo các dòng chảy)

Trang 45

2.2 6 Tự động cỡ(Auto Resize)

Trang 46

2.2 7 Self Attraction & Repulsion

Trang 47

2.2 8 Content Details(Thêm chi tiết)

Trang 48

2.2 9 Temperature(các mẫu )

Trang 49

2.2 10 Caching Files

Trang 50

2.2 11 Shading

Trang 51

2.2 12 Màu Texture

Trang 52

2.2 14 Ánh sáng(light)

Trang 53

2.3 Ví dụ tạo hiệu ứng ảnh

bằng fluid effect

Trang 56

Thanks!

Mọi thắc mắc xin gửi về hòm thư tribang.nd@gmail.com - Điện thoại: 097 33 77 630

Ngày đăng: 25/01/2022, 09:42

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w