1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

TK 3d c bn bai 14 MENTAL RAY

49 8 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề TK 3D C BN Bài 14 Mental Ray
Tác giả Khiếu Văn Bằng
Định dạng
Số trang 49
Dung lượng 3,47 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

2.1.1 Materials/mia material Sử dụng đổ bóng này để mô phỏng vật liệu sử dụng trong cảnh dựng thiết kế kiến ​​trúc và sản phẩm.. Ta có thể sử dụng nó để tạo ra vật liệu chính xác cho đối

Trang 1

Tác giả Khiếu Văn Bằng

MELTAL RAY

Trang 2

1 ỨNG DỤNG

ÁNH SÁNG

Trang 3

1.1 Tổng quan các loại ánh sáng

Trang 4

1.2 Hiểu về các loại ánh sáng

Nhấn phím 7 để nhìn ở chế độ ánh áng

Trang 5

1.3 Tạo bóng Render

Trang 6

1.4 Ứng dụng Volumetric light

Trang 7

1.5 Ứng dụng Point light

Trang 8

1.6 Ứng dụng Spot light

Trang 9

1.7 Tạo gương

Trang 10

2 VẬT LIÊU

Trang 11

2.1 VẬT LIỆU – Materials

Trang 12

2.1.1 Materials/mia material

Sử dụng đổ bóng này để mô phỏng vật liệu sử dụng trong cảnh dựng thiết

kế kiến ​​trúc và sản phẩm Ta có thể sử dụng nó để tạo ra vật liệu chính xác cho đối tượng bề mặt cứng như kim loại, gỗ và kính Nó được tối ưu điều chỉnh để phản ánh bóng nhanh và khúc xạ và thủy tinh ở mức chất lượng cao

Trang 13

2.1.1 Materials/mia material

Trang 14

2.1.2 Materials/dielectric

Là một dạng đổ bóng vật lý có thể được sử dụng để mô phỏng thủy tinh, nước và các chất lỏng khác Tuy nhiên, đổ bóng này không thể được sử dụng như một cái bóng đổ

Trang 15

2.1.3 Materials/dgs_material

Đổ bóng này có thể mô

phỏng gương, sơn bóng hoặc

nhựa, vật liệu bóng không

đẳng hướng như kim loại

chải, vật liệu khuếch tán như

giấy, vật liệu mờ như kính

mờ, và bất kỳ sự kết hợp nào

Tuy nhiên, đổ bóng này

không thể được sử dụng như

một cái bóng đổ

Trang 16

2.1.4 Materials/mi_car_paint_phen

Sử dụng đổ bóng này

để đạt được đầy đủ bề mặt của sơn xe Đổ bóng này là sự kết hợp các chức năng của mi_metallic_paint,

mib_glossy_reflection,

và shaders mi_bump_flakes thành một

Trang 18

2.2 KẾT HỢP 3 ÁNH SÁNG CHÍNH

Maya chiếu sáng tương tự như kỹ thuật chiếu sáng từ thực tế sử dụng trong nhiếp ảnh và phim Maya có một số nguồn ánh sáng(Diện tích, hướng, môi trường xung quanh, điểm nổi, và khối lượng ánh sáng) cho phép

ta đạt được một loạt các hiệu ứng( mặc định cảnh trong Maya không chứa nguồn ánh sáng)

Kỹ thuật chiếu sáng 3 điểm là một phương pháp chuẩn được sử dụng trong phương tiện nghe nhìn như video, phim ảnh, và nhiếp ảnh Kỹ thuật này sử dụng ba đèn được gọi

là ánh sáng quan trọng(Key light), ánh sáng đầy đủ(fill light) và ánh sáng chiếu ngược trở lại(Back light)

Trang 19

2.2.1 KẾT HỢP 3 ÁNH SÁNG CHÍNH/KEY LIGHT

Trang 20

2.2.2 KẾT HỢP 3 ÁNH SÁNG CHÍNH/FILL LIGHT

Trang 21

2.2.3 KẾT HỢP 3 ÁNH SÁNG CHÍNH/BACK LIGHT

Trang 22

3 RENDER

Trang 23

3.1 Global illumination(Chọn để photon có tác dụng)

Trang 26

3.2 Final Gather

(Tập hợp kết quả của ánh sáng làm cho chúng hiển thị thật hơn)

Trang 27

3.2 Final Gather

(Tập hợp kết quả của ánh sáng làm cho chúng hiển thị thật hơn)

Trang 28

3.3 Final Gather & Global illumination

Trang 29

4 THỰC HÀNH

Trang 30

THỰC HÀNH 1

Trang 31

THỰC HÀNH 1

Trang 34

Ảnh sau khi chỉnh Gamma (1 loại gam màu) & Accuracy (tính xác thực)

Ảnh trước khi chỉnh

Gamma & Accuracy

Trang 35

THỰC HÀNH 2

Trang 36

THỰC HÀNH 2

Trang 37

THỰC HÀNH 2

Trang 40

Ảnh cuối

Ảnh đầu

Trang 41

THỰC HÀNH 3

Trang 42

THỰC HÀNH 3

Trang 47

THỰC HÀNH 3

Trang 48

THỰC HÀNH 3

Trang 49

Thanks!

Mọi thắc mắc xin gửi về hòm thư tribang.nd@gmail.com - Điện thoại: 097 33 77 630

Ngày đăng: 25/01/2022, 08:42

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w