Vray for Sketch UP bản tiếng việt
Trang 1Map trong suốt là gì?
Máp trong suốt (Transparency Mapping — TrM) là một phương cách sử dụng Bitmap dé tao bề mặt vật liệu Điểm chính của phương cách này là dùng kênh alpha (alpha channel) để dấu đi những phân không muôn nhìn thây của map vật liệu Khi đây những phân được kênh alpha phủ mặt sẽ được hiện ra Chúng ta gọi chung chúng là mask mặt nạ
Với hiệu ứng này bạn có thể dùng áp logo, tấm dán bề
mặt hay số trên các vật liệu khác mà không phải hiệu
chỉnh quá nhiều vân của vật liệu nền Tuy nhiên để có
thời gian render nhanh hơn một số người dựng hình
thường tránh sử dụng nhiều quá map vật liệu trong cũng
như đối tượng trong suốt do thời gian render khá dài và
dung lương file cũng tăng lên
Ở hình minh họa bên phải bạn thấy được hai map vật
liệu được render với tính năng TrM được bật và tắt
Đã áp dụng bạn sẽ có đối tượng cần áp vật liệu và vật liệu được làm xem như kênh alpha của map ban can
FOR SKETCHUP
Khi áp vật liệu trực tiếp lên bề mặt hộp bạn sẽ thấy mặt đen của vật liệu che một phần của hộp
Nhưng khi render với tính năng TrM bạn sẽ có được hình minh họa bên phải
Trang 2
1 Tạo hộp vuông trong Sketchup Chọn map mới cho khôi vuông là Block-edMap và chọn mau co ban Diffuse la (R244, G40, B11) Sau day chon tạo thêm mét lop Diffuse ntra băng menu chuột phải Bạn sẽ có được menu giông như bên dưới
Y-Ray — Materiat Editor Weoley V-Ray ~ Material Editor Welk
cơ TMAN m nyyeng NNỚNG m
IV Trece Reflectons Ï” Double-Sided
I Trece Refractions [¥ Reflect on Backside Update Freview cutoft [0.001 2] Disable Volumerag
Material Workspace ot Aphacontbutin ft 2]
= @ scene matenals
+ Ê BlockRed Í_ Esedudealldjectsfromrefiedion| efradien
= @ podcteduip K
> EnisiveLayers
© Reflectin Layers [Maps ————|
= * @ vin, _ A ne eye Diftuse I= aia
Refraction Layers
#1 @ Grund
area Preview In
Color NỈ m no ĐỚN m
tz &° °@&«© | |
Color | om ¡npsoo em
I Trace Reflections [ Double-sided
Update Preview Mazerldl Werkspace I TraceRefractons Reflec: onBactside
"`
cutct [305 =} Date VolmeFog
> Bxclde al objects From reflectinyrefraction
@ dite
@ diffuser =
> retaceen avers [MBBS
= @ Goind
2 0 lop Diffuse vừa tạo, chọn “m” cạnh hộp Transparensy để hiệu chỉnh vật liệu TrM Trước nhất bạn hãy gỡ tính năng Tile để phòng trường hợp bạn không muốn map TrM được phủ
nhiều lần trên mặt đối tượng Kênh alpha được tạo ra bằng hình đen hoặc trắng dưới các định dạng bmp; jpg; png Hãy chọn vật liệu cần thiết
Í — Ý Ray - Material Editor Lek
Trai oen =
Color NI m ðanrsny NNNN m
Difset `
ch: TNNm 1o |
Eo
IW trece Reflectons [Double-sided Update Freview
Material Warkepace
@ Sono Materials
+ Shocked
=-@ Block-Redmep
emicsiveLayers
2 Refecticn Layers
S.ẾẾ DHuseLayers
@ difise
@ Difiser
& retraction avers [EBS
24 @ Ground
Iv Trece Refractions IV Reflect on Backside
Catoft [0.001 = I Disable Volume Fog
Í_ Esdudsallobjectsfromrefletionl'efration
r
V-Ray Texture Editor
© Texture Mapping |Explicit Map Channel v| |
© Environment Map channel [1 4 |
LUVW Transform
Repeat Offset |
vì fo SP ero |
Rotation [ =
Comman Bitmap |
Type Bitmap = ¥ File M Clear Tile
Mutplier|l 4 = Fiter[Mpmap vÌBụr [0S <]
e
Apply | Cancel |
1 Invert
F
3 Sau khi hiệu chỉnh các tính năng cần thiết như các map khác và ánh sáng khung cảnh Bạn render sẽ có được hình giỗng hình minh họa dưới đây
| Wikay Materia eaitor Woy
2” BNN EM eo BAN EM
a
Be
F tea racine Dated
F tn fahaers FA on Bae
eS
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
52
Trang 3Map trong suốt là gì?
Vật liệu liên kết trong V-Ray hay VrayLinkedMtI (VLM) la vật liệu chuyển đổi từ vật liệu Sketchup sang vật liệu V-Ray Khi sử dụng, V-Ray chọn đường dân từ thư viện vật liệu hiện có của Sketchup sang bảng vật liệu riêng của V-Ray Với cách sử dụng vật liệu này bạn có thể dễ dàng render khung cảnh trong Sketchup với mô hình được dựng trực tiếp trong Sketchup từ người dựng hình khác
Tạo vật liệu VLM
Mở ME, tạo vật liệu mới trong menu chuột phải
lên Sence Material bằng lệnh Add Material
Chọn trong menu Add Material> Add
VrayLinkedMtl Khi day Sketchup sẽ hiện ra
bảng vật liệu đang sử dụng trong mô hình hiện
thời Chọn loại vật liệu mà bạn muốn và xác
nhận bằng Apply
Làm việc chung với VLM
Bạn có thế thấy menu làm việc của VLM hoàn
toàn giỗng menu làm việc của bản vật liệu riêng
của V-Ray Ngoại trừ vật liệu có tên gọi được
Material Workspace
Defaut_VR ‘Add VRayMth
Import new material
‘Add vRay2sidedhas * Purge
unusedmeterios _- AddVhayskpzsdadMH
CAE ees
J Material Preview Diffuse
cu TNNN m Transparency Nm
[Options
I Trace Reflections FF Double-sided
FF Trace Refractions I Reflect on Backside catoft [0.001 =} I Disable Volume Fog
hae
I Background
Update Preview
‘Moterial Workspace
viết với chữ Linked phía trước tên chính Cách
làm việc trên loại vật liệu này cũng giống như
cách bạn làm việc trên vật liệu thông thường
của V-Ray Tất cả các lớp được áp dụng cho
VLM sẽ được kiểm soát qua V-Ray ME
T Reflection
Ca I Refraction
Khi áp dụng VLM bạn có thể chỉnh sửa loại vật liệu này bang menu Materials cla Sketchup Bang menu này bạn có thể sửa đổi màu sắc chính, độ trong VLM tự động cập nhật các giá trị được thay đổi này Chú ý là khi bạn đã áp vật liệu VLM lên một đối tượng bạn phài dùng trình ME của
V-Ray để áp vật liệu cho đối tượng khác Khi bạn dùng vật liệu VLM để áp trực tiếp bằng menu
Sketchup Materials sẽ không có tác dụng Trong ví dụ dưới đây, chiếc ghế màu xanh được áp vật
liệu VLM và sau đấy khi chuyển lại thành màu đỏ bằng menu Materials của Sketchup ghế sẽ
được render thành màu đỏ và vẫn giữ được tính chất của vật liệu như độ bóng, độ đặc của vật liệu
[am ñ
= sl
cowie Sd
en ee 5S]
"_=ồ— [0]
‘ees [3
team
TP the kedue mine
Trang 4
Vật liệu hai mặt trong V-Ray, có tên tat la Vray2SidedMtl (2SM) được tao ra để thể hiện các loại vật liệu có tính chất hơi trong và có thể cho ánh sáng xuyên qua như giấy, mặt ngoài của đèn hay rèm cửa Do tính chát dễ sử dụng và chỉnh sửa, menu hiễn thị của loại vật liệu này cũng rất đơn giản Khi được áp dụng như loại vật liệu trong mờ, 2SM giúp render nhanh hơn, chỉnh sửa cũng
dễ dàng hơn
Vray2SidedMII bên tay phải
Làm việc với 2SM
liệu thông thường của trình điều kiển vật liệu
trong V-Ray Theo mặc định vật liệu này sẽ có
hai mặt Trước (Front) và Sau (Back) Khi chưa _—
chat Phan Color sé duoc dung để kiểm soáttỷ | '§ƒm#w””
lệ giữa vật liêu mặt trước và mặt sau
Bạn sẽ thấy rằng khi làm việc với loại vật liệu
2SM Vray không cho phép tạo ra vật liệu mới từ bản thân vật liệu 2SM đang dùng Bạn có thể chọn 1 loại vật liệu cho 1 mặt hoặc cho cả 2 mặt của 2SM Khi không chọn loại vật liệu nào (không xác định vật liệu riêng) cho cả hai mặt, đối tượng được áp 2SM sẽ được xem như không
có vật liệu
Với giá trị màu (Color) bên trên, dựa theo thang giá trị màu xám, bạn có thể kiểm soát khả năng thấy được của lớp vật liệu mặt trước hoặc mặt sau Trong thang giá trị từ 35-220 sẽ cho kết quả
tốt nhất Đi quá khỏi giá trị này bạn sẽ chỉ thuần túy thấy một loại vật liệu mà thôi và điều này
cũng làm mắt đi khả năng làm việc của 2SM
Dé dé dang trong viéc kiém tra mat nao la truéc hay sau cla 2SM ban nén chon Hae trước có vân vật liệu và chỉnh mặt sau có màu nguyên thủy Sau khi kiểm tra trong phân viewport sé dé dàng chuyên lại theo yêu câu dựng hình
Trang 5Vật liéu hai mat trong V-Ray danh cho Sketchup
Vật liệu hai mặt trong V-Ray dành cho Sketchup, có tên tat la VraySkp2SidedMtl (VS2SM) duoc
tạo ra để thể hiện các loại vật liệu có khả năng thể hiện hai loại vật liệu trên hai bề mặt của một
tấm vật liệu Với loại vật liệu này, V-Ray giúp cho người sử dụng có được lựa chọn nhiều hơn ngoài các tính năng mà vật liệu riêng của Sketchup có Điềm này giúp cho bạn có được khả năng trình diễn nhanh hơn khi render tìm ý, khi bạn có thể phân biệt nhanh được vùng không gian trong và ngoài
Áp vật liệu WS2SM
Mở EM và chọn chuột phải Scene Materials>Add Material>Add VraySkp2SidedMII Bạn sẽ có menu VraySkp2SidedMtI bên tay phải
Làm việc với VS2SM
Vật liệu VS2SM có tính năng giống như 2SM Bạn cũng điều chỉnh hai mặt của loại vật liệu này trên hai thanh điều khiển vật liệu mặt trước và sau Điểm khác chính yếu của loại vật liệu này là bạn không thể tạo vật liệu từ 2SM mà phải áp loại vật liệu có sẵn Ngoài ra, khi sử dụng loại vật
liệu này, bạn nên hạn chế đến mức tối đa việc sử dụng các lớp như vật liệu khác của V-Ray
Người viết chương trình khuyến cáo không nên dùng lớp phản xạ cho loại vật liệu VS2SM
Không như 25M, vật liệu VS2SM có thể được dùng render khi không được áp vật liệu cho 1 hoặc
2 mặt Mặt nào không được áp vật liệu sẽ không được render Vì điểm này bạn cũng có thể thấy
dung VS2SM rất tốt dé thê hiện khi miêu tả mô hình kiến trúc với khả năng nhìn xuyên vào trong
phòng (từ bên ngoài) nhưng tường của phòng vẫn được tính toán render cho ánh sáng khung cảnh toàn phòng
Trang 6
Vật liéu mau pha cua V-Ray — V-Ray Angular Blend Material
Bạn có thể tạo ra vật liệu màu được pha lẫn chung với một vật liệu khác trong V-Ray Để có được hiệu ứng như màu sơn xe hay mau xa ctr, V-Ray đã dùng phương pháp pha màu và hiện thị màu theo góc nhìn đề có được sự chuyên màu tại các góc (cạnh ngoài) của vật liệu
Tạo vật liệu V-Ray ABM
Chọn theo menu chuột phải của Material vào
Secen Material>Add Material>Add Vray
AngleBledMII
Làm việc với V-Ray ABM
Nguyên tắc làm việc của ABM giống với 2SM, do
vậy bạn cũng sẽ xác định hai loại vật liệu cần
dùng để thể hiện vật liệu chính Với hai lớp màu
bạn sẽ chọn màu tối ở lớp đầu tiên (Material 1)
và màu sáng ở lớp thứ hai (Material 2) Giá trị
của Start Angle và Stop Angle kiểm soát khả
năng nhìn thấy theo góc của hai lớp màu trên
Ví dụ cho vật liệu màu được pha
Trang 7
Tạo ánh sáng môi trường — Environment Lio
Ánh sáng đóng vai trò quan trọng trong toàn bộ quá trình render Bạn không thé tao ra duoc khung cảnh render tốt khi không tạo được ánh sáng môi trường thích hợp
Trong V-Ray, ánh sáng cũng được hiểu trên hai định nghĩa nguồn sáng chính là ánh sáng trực
tiếp và ánh sáng gián tiếp Ánh sáng trực tiếp được tản ra từ nguồn sáng Rectangular Light (RL)
hoặc Omni Light (OL) Ánh sáng gián tiếp là ánh sáng bật nảy lại trong môi trường sau khi ánh
sáng trực tiếp đến đối tượng
Mở file Chairs_ lllumination-01.skp Khung hình này được dung Environment Light la nguon sáng chính và chưa đặt nguôn sáng nào khác thêm vào
1 Hiện tại ghế và mặt nền được đặt cùng
giá trị màu trăng là Val320 Khi render
thử bạn sẽ có hình như hình minh họa
bên phải
ae
fFe@kkh) |! {m TRefiecton — |[T Z]m
F estoround MMT Zjm j[ndeem |[O Z|n
2 Tăng giá trị của GI lên 2 Màu các vật
liệu khác không thay đôi Render xong
bạn sẽ có hình như hình minh họa bên
[output
[Environment
Paci |Íz =] m TRefecton |[L =} m
IZ selyonó NO =} m [ Rghata |[L =} =
3 Giữ nguyên giá trị GI bằng 2 Thay giá
tri cua Brightness trong TE thành Val55
Bạn cũng có được hình gần như hình
được render tại bước 1
Với ví dụ này bạn có thể thấy sự quan trọng giữa nguồn sáng và vật liệu, đê có thê đưa ra quyết định thay đổi vật liệu hay nguồn sáng khung hình
Trang 8Trong ví dụ trước bạn có thé thấy ánh sáng phải được điều chỉnh để đạt kết quả tốt nhất trên
từng loại vật liệu Tùy theo loại vật liệu chúng ta có được hiệu ứng khác nhau nêu thay đôi nguồn sáng
Ví dụ trên giống như chiếc áo của bạn được đặt trong tù áo vậy Tuy màu áo không thay đổi
nhưng khi ở trong tủ áo chiếc áo sẽ cho màu khác hơn với màu được nhìn thấy khi ở nới nhiều
sáng Và bạn cũng thấy theo nguồn sáng khác nhau ánh sáng cũng ảnh hưởng đến màu áo, làm
cho chiếc áo có màu thay đổi
Do vậy, với từng trường hợp cụ thể, rất khó có thể nhìn ra được toàn bộ khung cảnh khi chưa hoàn thiện việc đặt nguồn sáng Cũng như vậy, để tìm được sự tương thích tốt giữa ánh sáng và vật liệu đòi hỏi chúng ta phải trải qua nhiều quá trình thử nghiệm Khi có nguồn sáng không thích hợp, ánh sáng sẽ ảnh hưởng đến toàn bộ khung hình, làm thay đổi màu thật của vật thế cũng như thay đổi tính chất của bóng đổ, làm thời gian render dài hơn Bạn phải dùng nhiều thời gian hơn cho công việc render với hiệu xuất tháp Do đó bạn thấy được sự quan trọng của việc chọn lựa nguồn sáng thích hợp cho khung cảnh
Nội thất hay ngoại thất?
Trong khi thể hiện khung cảnh, dé dé thể hiện môi trường chúng ta chia ra làm hai khu vực thường thấy là nội thất và ngoại thát Vậy có thể coi thể hiện khung cảnh ngoại thất như khi bạn
đặt đối tượng cần render trong một khu vực trống và không có tường bao xung quanh chặn ánh
sáng Tất nhiên khi làm việc với môi trường ngoại thất bạn sẽ dễ dàng điều chỉnh ánh sáng hơn
Khung cảnh nội thất được thể hiện khi nguồn sáng ngoài bị tường hay các vật khác chặn lại Với không gian đóng này, bạn thấy ánh sáng bên ngoài không gây ảnh hưởng trực tiếp vật thể hoặc chỉ ảnh hưởng một phần khi bạn tạo lỗ mở cho ánh sáng từ ngoài vào Do tính chất trên, ánh sáng trong khung cảnh nội thất phức tạp hơn ánh sáng trong khung cảnh ngoại thát
Hình minh họa ở bên phải cho chúng ta thấy vật thể được render trong môi trường mở và hình bên trái là trong môi trường bán mở
Hinh minh họa bên phải dưới đây cho chúng ta thấy khung cảnh được render ở môi trường bán
mở có thêm ô mở trên tường Hiệu quả ánh sáng được tăng lên và khung hình cũng sáng hơn khi ta cho thêm ô mở của cửa số Với hình bên trái, bạn thấy rằng hiệu ứng ánh sáng cũng thay
đổi khi ta thay đổi vị trí của ô mở trên tường
Trang 9
Kỹ thuật hiệu chỉnh ánh sáng
Trước khi đặt ánh sáng trong khung cảnh, bạn nên cố gắng hoàn tất phần dựng hình Với khả
năng hoàn thiện của mô hình sẽ giúp bạn đơn giản hoát việc đặt nguồn sáng Số lượng vật thẻ, vị tri vật thê, loại vật liệu, màu sắc và kích thước sẽ ảnh hưởng đến ánh sáng khung cảnh của bạn
Một điểm rất quan trọng khi bạn bắt đầu thực hiện đặt nguồn sáng là bạn nên có một cơ sở vững
chắc cho việc xác định lượng ánh sáng được đặt vào khung cảnh của mình, cũng như ánh sáng tác động thế nào đến môi trường này Do có ánh sáng môi trường EL ban sẽ dễ dàng thực hiện công tác kiểm chứng nói trên trong môi trường V-Ray Thông thường bạn nên để nguồn ánh sáng EL là trắng với giá trị (G255, B255, R255) và cường độ Intensity = 1 Với giá trị này bạn sẽ
có được môi trường ánh sáng tự nhiên thông thường Nhờ vậy, việc xác định màu sắc vật thể hoặc màu vật liệu cũng dễ dàng hơn và được chính xác hơn Cũng nhờ khả năng điều chỉnh này bạn có cái nhìn tổng thể toàn khung cảnh xem ở mức bình thường khu vực nào nhận được nhiều ánh sáng và khu vực nào nhận được ít ánh sáng hơn
Chúng ta chuyển sang phần thực nghiệm Bạn hãy mở file Chairs-lllumination-02.skp File này
là một ví dụ cho ánh sáng ngoại thất với nguồn sáng chính là EL với giá trị trắng (255,255,255) và cường độ Intensity=1 Khung cảnh chưa được đặt nguồn sáng phụ nào
Bạn nên nhớ là khi dùng màu trắng cho EL sẽ giúp bạn nhìn được hiệu quả ánh sáng tác động trên khung cảnh như thế nào Điều này cũng nhờ vào ánh sáng trắng có khả năng giữ được phần lớn năng lượng sau khi phản xạ lại khỏi bề mặt vật thể Do vậy, trong trường hợp bạn chuyển
sàn nhà thành màu đậm hơn bạn biết được rằng ánh sáng phản xạ lại sẽ yêu hơn Trong môi
trường mở như file hiện tại mà bạn đang thử nghiệm hiệu quả này có thể không nhiều nhưng trong môi trường đóng hoàn toàn, điều này thật sự quan trọng
1 Đặt giá trị 230 cho màu nền và màu đỏ 2 Thử thay lại giá tri mau ghé bang R255,
(R244, G40, B11) cho màu của ghê Sau G150, B135 Sau khi render bạn sẽ có hình
đấy bạn thử render để được hình như hình giống như hình minh họa dưới đây
minh họa
ff |
So sánh với màu chính trong bảng mau Diffuse chung ta thay mau được render của ghé rất giếng
với màu thật Điều này nói lên cường độ của EL đang được đặt đúng để tạo ra được khung cảnh
có độ sáng hợp lý Nếu không có được cường độ này bạn sẽ thấy màu của vật thể cũng bị sai và dẫn đến thể hiện sai loại vật liệu mong muốn
Trang 10Sau khi có được khung hình điều chỉnh tương đối tốt bạn có thể bắt đầu đặt thêm nguồn sáng theo yêu cầu thể hiện của mình vào khung cảnh Tùy theo ý tưởng muốn thể hiện, bạn có thể đặt thêm vài nguồn sáng hay chỉ 1 nguồn sáng chính (mặt trời chẳng hạn) Điểm cốt yếu của khung
cảnh là ánh sáng phải được cân bằng Đôi khi chúng ta có khung cảnh render bị quá sáng hay bị cháy Vì vậy khi một nguồn sáng được đưa vào khung hình chúng ta nên kiểm tra và hiệu chỉnh cho các nguồn sáng khác để có được sự cân bằng sáng trong khung hình Trong phần lớn các trường hợp, nguồn sáng EL sẽ được giảm đi, nhưng bạn sẽ phải điều chỉnh tỷ lệ giữa EL và các nguồn sáng khác cho hợp lý Hãy tự thử kiểm chứng hai trường hợp (1) voi nguồn sáng EL mạnh hơn các nguồn sáng khác và (2) khi nguồn sáng khác mạnh hơn nguồn sáng EL
Nguôn sáng môi trường HDR
Như đã giới thiệu trong phần mở đầu của cuốn hướng dẫn này, V-Ray có hỗ trợ dùng ảnh HDR
làm nguôn sáng EL Đề thử nghiệm chúng ta mở file Chairs-HDR_ 01.skp
1 Mở Render Option trong phan Option
của V-Ray Trong Menu Environment
chọn “m” nằm bên phải của GI để hiệu
chỉnh vật liệu cho ánh sáng nền
[output
[Environment
IF Gt (Sight) im ao T Reflection Tats
Background — 3 Refraction hos =]
[ma ‘Sampler
2 Chon Bitmap trong phan File Type
chọn “m” đề xác định file ánh sáng nên Fles of ype: [al suppoted mage wes (9 “bmp "pg" m=] Caneel Chọn file *.HDR và thiết lập xác nhận IibE lõi GUẾ 4
3 Do ban dùng anh đề thiết lập nền mà không áp vật liệu cho đối tượng nào cả nên ban
phải chọn kích hoạt Environment phía dưới của UVW trước khi xác nhận đưa ảnh vào trong khung cảnh
Khi render thử nghiệm bạn sẽ có được hình
ảnh ở bên phải Bạn sẽ thấy sự khác nhau
đáng kể giữa hình này và những hình
render trước đây bằng EL màu thông
thường Điều này có được do HDR cung
cấp cho hình render lượng ánh sáng theo
môi trường và màu sắc của hình được
chụp
Editor
_—_ : -
— —=
inact Sern
Update | mg:
Fle M Clear M te |
iter (Mim I