Vray for skechup Vietnamese PIII
Trang 1Chúng ta chưa đặt nguồn sáng nào trong khung hình này, tuy nhiên trong quá trình render bạn
cũng thấy khung hình đã được bổ sung ánh sáng khá tốt Bó đỗ không gắt mà đã mềm mại hơn
do ta dùng tính năng GI như là nguôn sáng chính Tuy vậy, để có được khung hình có chiều sâu
và chất lượng hơn, chúng ta vẫn cần thiết đặt thêm các nguồn sáng bổ sung
01 Trong thanh công cụ V-Ray, chọn icon thứ 7 từ trái qua (Tạo nguồn sáng hình chữ nhật — Create Rectangular Light)
|» ®® ø
02 Ở góc nhìn từ trên xuống, bạn hãy làm 03 Bắt đầu từ góc dưới bên trái
những bước sau đề tạo Nguôn sáng
vuông Rectangular Light (RL)
04 Dé tao nguồn sáng này, bạn kéo chuột 05 Chọn lại nguồn sáng RL bạn vừa tạo chéo hướng lên trên, bên phải như
trong hình
06 Từ hướng nhìn mặt trước, chọn lệnh 07 Thử render lại Bạn sẽ có được khung Move và đưa nguôn sáng RL lên trên, hình khá sáng như hình dưới Đó là do khoảng 4 lân chiêu cao ghê hiện tại bạn đang để chê độ của ánh
sáng RL này là No Decay Tiếp tục các
Trang 2QDR J
=r
A IFT
08 Chọng RL Trong menu chuột phải
chọn Edit Light
- Entity Info
Already On Layer Layer Add a New Layer
Put on Current Layer
10 Khi không enon No Decay, gia tri mac
định của nguồn sáng được đề là 1 Hãy
thay lại giá trị này bằng 4
Options $a
Í_ Double-Sided [Invisible
[ mo Deray
ÍØ Tgnore Light Normals
T Skylight Portal
=lEl x|
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net
bước sau để thực hiện điều chỉnh
09 Khi bạn không chọn chế độ No Deeay V-Ray sẽ xem như khoảng cách giữa
đối tượng và nguồn sáng được tính
toán khi render Do vậy, đối tượng ở xa
1:
nguồn sáng sẽ
nhận được ít ánh
sáng và trở nên tối hơn Để đối tượng sáng hơn,
diện tích phát
sáng hay mang
nguôn sang lại gân đối tượng cần chiếu
(ees
Intensity
on
Color
multipter [30 =}
[ Options:
[_ Double-sided
T Invisible
I No Decay
I Ignore Light Normals
T™ Skylight Portal
=lEI x|
Render lại và bạn sẽ thấy khung có độ
cân bằng sáng khá hoàn chỉnh
Trang 3Sau đây là một số ví dụ so sánh khi thay đổi mật độ sáng
MM
Trang 4
RL đóng một vị trí rất quan trọng trong chương trình V-Ray Do tính chất dễ sử dụng và cho ra
chất lượng hình render cuối khá tốt Không như nguồn sáng điểm (Point Light), với RL bạn không
phải chú ý đến góc của ánh sáng Do vậy nguồn sáng RL cho phép ánh sáng được tản ra toàn bộ khung cảnh Nó cũng giúp vật liệu có bề mặt bóng có thể tán xạ phản chiếu ánh sáng ra xung
quanh Những nguồn sáng khác sẽ không được nhìn thấy trên bề mặt vật liệu phản chiếu Dưới đây là một số tính chất quan trọng của RL
Kích thước nguồn sáng
Hãy xem phan vi dụ bên dưới để thấy sự so sánh giữa diện tích khác nhau của nguồn sang RL
CE ic xi 16-0”
Fon Fon
FT Store wth trradiance Map
Won on
Kích thước RL đối với bóng đỗ
Nguồn sáng RL có diện tích lớn hơn làm cho ánh sáng được tản ra nhiều hơn Do vậy bạn sẽ có được bóng đô mềm hơn không gắt như so với RL có diện tích nhỏ
Nhìn hình bên dưới bạn sẽ thấy sự khác biệt giữa hai nguồn sáng có kích thước khác nhau Hình bên trái được render với kích thước RL nhỏ hơn
Nếu bạn muốn có được bóng dé gãy ngọn, đừng nên tăng cường độ sáng của RL mà hãy chỉnh lại kích thước của RL Tết hơn bạn nên dùng kết hợp nhiều nguồn sáng trong V-Ray Xem trong phan Dialog Box sau dé tao nguén sang diém (Point Light)
Trang 5
Những tác động trên đối tượng có bề mặt bóng khi RL được nhìn thấy và ăn đi
Trong V-Ray bạn có thể tắt bật khả năng nhìn thấy của đối tượng RL Điều này giúp cho hình render cuối có thể nhìn thấy hoặc không thấy nguồn sáng RL
Hãy xem ví dụ bên dưới Hình bên trái không bật chế độ ẫn (Invisible) của RL Khi đối tượng được chiếu sáng là vật có bề mặt phản chiếu, hình ảnh của nguồn sáng RL cũng có thé thay trén đây Với hình bên phải, khi chế độ Invisivle được bật, bạn không còn nhìn thấy bóng của nguồn sáng RL
Chế độ mặc định của RL trong V-Ray là nhìn thấy (không bật Invisible) Trong một số trường hợp, khi render bạn thay khung hình bị chắn bởi góc đen hay bóng đen bắt thường nao day, hay kiêm tra xem bạn có phải bị chắn bới RL hay không
IERTET.WG ir/x;
ey) T———————
Fon
map= [S — +
opt
T ete ied
Chế độ hai mặt của RL (Double-Sided Option)
Đối tượng RL có thể thay đổi chiều chiếu sáng khi chuyển mặt chính như khi bạn chuyển mặt cho
đôi tượng của Sketchup Khi lật mặt (Reverse the face) hướng chiêu sáng cũng đôi
Khi bật chế độ hai mặt (Double sided option = DS) đối tượng RL có thể phát
sáng bằng 2 mặt của nó Giống như bạn ghép cả hai đối tượng RL áp lưng
vào nhau.Trong trường hợp sử dụng loại điều chỉnh này, bạn nên tránh dé Fanon
RL hai mat qua gân sàn hoặc tường, điều này sẽ tránh được bóng đen từ |-„.o
F Ignore Light Normals Light Paral
Thường bạn sẽ sử dụng kiểu nguồn sáng RL DS này khi render khung cảnh
lớn trong nhà KL DS sẽ giúp bạn tăng cường ánh sáng cho toàn khung hình mà không nhất thiết phải dùng quá nhiều nguồn sáng khác nhau Thường khi render một đối tượng cụ thể như một sản phầm nao day chúng ta không dùng RL DS
Chúng ta sẽ quay lại và thảo luận thêm những chỉ tiết vè ánh sáng và môi trường trong những phan sau
Ở chế độ mặc định, nguồn sáng RL sẽ không được bật DS Tắt nhiên, khi bạn để chế độ Invisible
và DS, bạn sẽ không thây nguồn sáng như trong 3 hình ví dụ của trang sau
Trang 62 Nguồn sáng được bất 3.Nguồn sáng được bật
1 Nguồn sáng được bật
hướng sang phải chiêu sang trái
Hãy chú ý đến kích thước, vị trí và cường độ ánh sáng của RL do chúng sẽ ảnh hưởng
đên toàn bộ độ sáng và độ nét bóng đô của khung hình render
Trong trường hợp nguồn sáng được đặt quá xa vật cần chiếu và đối tượng không đủ
sáng, bạn có thê tăng cường độ và kích thước nguồn sáng Cũng do vậy, trong trường hợp bạn cảnh vật quá sáng bạn cũng có thể giảm độ chiếu sáng bằng giảm kích thước nguôn sang hay cường độ sáng của nguồn
Để có được một khung cảnh hoàn chỉnh và đầy đủ sáng, bạn sẽ phải hiệu chỉnh kích thước, vị trí và cường độ sáng của RL
Trang 7Giá trị của nguồn sáng
Trong phần Đơn vị (Units) cla bang Properties dành cho ánh sáng chúng ta có thẻ thay đổi
những giá trị vật lý của nguồn sáng Khi sử dụng đúng cường độ sáng giúp bạn có được kêt quả cuối đúng hơn với Camera Vật lý (Physical Camera) Mời bạn xem phần diễn giải bên dưới
Đơn vị
Scalar - Khi bạn để giá trị này, màu cuối của đèn được gán theo màu trong
phan setting, khi có giá trị multiplier tăng cường, giá trị màu sẽ không thay
đổi
Lumens - Tổng năng lượng của đèn tỏa ra được đo bằng gia tri lumens
Do vậy, cường độ ánh sáng không ảnh hưởng bới kích thước
Lm ƒ m/m/ sr ~ năng lượng của nguồn sáng được tính bang lumens trén
mét vuông trên steradian Cường độ nguồn sáng có ảnh hưởng bởi kích
thước nguôn sáng
Watts - Năng lượng của nguồn sáng được tính bằng Watt Cường độ
nguồn sáng không ảnh hưởng bởi kích thước nguồn sáng Bạn phải chú ý
là Watt ở đây được tính bằng năng lượng ánh sáng thực tế thấy được
không phải năng lượng sử dụng điện của bóng (Ví dụ, bóng tròn 100W sẽ
tòa sáng ra ngoài với ánh sáng thấy được trong khoảng 2-3W)
wim/mí/sr- Tổng mức năng lượng của ánh sáng nhìn thấy được tính
bằng waft trên mét vuông / trên steradian (giá trị chỏm cầu được tính bằng
1) Cường độ sáng tỷ lê thuận với kích thước nguồn sáng
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net
Properties Light Intensity
‘On
Color
Mutipier Properties
4
Units Sealer
E
Light Intenaity
On
Color
Muttipber
Properties
4 Units (Emerg v
Light Intensity
‘On
Color
Muttiptier Properties Units ewinvinds
Light Intensity
‘On
Color Mutiner
Units Properties
Watts
Light
Intensity
‘On
Color
Mutipier
Units {fae ily
Sĩ
Trang 8Trong phan nay bạn sẽ tiếp xúc với lớp phản chiếu trong V-Ray (Reflection Layer = RFeL) Dé
thêm và hiệu chỉnh RFeL bạn chọn chuột phải lên chiếc ghê màu đỏ trong file mẫu vẫn đang sử dung Chon V-Ray cho Sketchup > Edit Material dé hiéu chỉnh vật liệu
Thém RFeL
1 Chọn dấu "+" trong khung SM của Chair_Red dé bung ra tat ca tén các lớp hiện có cho vật liệu này Chọn chuột phải vào RFeL Sau đây bạn chọn “Add new layer” đê tạo lớp phản chiêu cho vật liệu Sau khi được chọn, lớp phản chiêu sẽ được bật trong menu của MW và bạn cũng có một khung điêu chình riêng cho lớp này ở bên phải của ME
‘Material Preview “ie “Matenal Preview fRefecton 8
[Maps
Update Preview
Material Workspace
2 Để xóa layer này, cũng bằng chuột phải 3 Ở chế độ mặc định, lớp phản chiếu sẽ được trong MW, chọn tên vật liệu > Remove áp map vật liệu fresnel sẽ tạo hiệu ứng
B 3 CHAIR-RED phan chiêu như thủy ngân, tạo ra hình phản
of Emissive Layers chiêu tùy theo góc được nhìn Trong trường
hợp map này được gỡ ra, layer phản chiếu
sẽ được gán bao hết toàn bộ đối tượng Giá trị màu trắng trong phần chỉnh phản chiếu
sẽ cho bạn đối tướng phản chiếu hoàn toàn Với giá trị này rất tốt để tả vật liệu
Chrome
^
\
Rename
= Refraction La
-@ Default_vRay_Materia Í |
4 Bay gio chung ta hay xem xét đến map vật liệu fresnel
Chon menu Reflection Chon vao ‘m’ dé tao map vat
liệu
Trang 9
6 Chọi
5 Trong TE của map Reflection này, tại phần kiểu vật liệu bạn chon Type>Fresnel Gia tri Fresnel IOR (Index of Reflection) sé quan ly kha nang phan chiếu của vật liệu Dé gia trị chuẩn là 1.55 Chấp nhận bằng Apply
xi
Fresnel Color m Fresnelton [1.55 24 m flr coor Im erection [755 =| om
Peay le -
T a
~ả
Update Preview
Diffuse
‘Material Workspace
Si @ Scene Materials
& @ cHair-creen
& @ cHAIR-oRANGE
6 IR-RED
missive Layers
8 Reflection Layers
» Reflection
B® Diuse Layers
Refraction Layers
=@ ce ad |
›
7 Chú ý là chữ ‘M’ bén canh Reflection đã
thay thành chữ hoa Khi đấy bạn sẽ biết là
vật liệu đang được điều chỉnh và có một số
tính năng liên quan đang được gán vào nó
Hay làm những bước tương tự cho các
chiếc ghế còn lại
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
V-Ray — Texture Editor x
4 Fresnel Color m Fresnelion [1.55 =] m Refract Color IM) mn sro son [TS =} om
Apply Cancel
n MP dé xem lại vật ligu Hién tai ban sé thay quang phản xạ xung quanh vật liệu
8 Hình bên dưới đang render với chế độ để IOR là 2.5, với giá trị này, đối tượng có khả
năng phản chiếu nhiều hơn như của kim loại Ghế có một vài ánh phản chiếu màu đen do vật liệu phản chiếu có giá trị nền
mặc định là đen Trong V-Ray Environment
của phần Option, bạn thay màu nền thành trắng và so sánh phần này sau render
ee
29
Trang 10Map phan chiéu Fresnel (Fresnel Reflection)
Fresnel Reflection (FR) mang tinh chat phan chiéu cho vat liu FR co kha nang lam vat liệu phản chiếu nhiều hơn khi nhìn ở góc xiên Ví dụ, khi bạn nhìn vào cửa số ở góc trực diện, cửa số
không phản chiếu mấy như nhìn ở góc xiên Khi thay đổi giá trị IOR, giá trị phản chiếu bề mặt của
vật liệu cũng thay đổi Giá trị IOR nhỏ hơn thì góc phản chiều sẽ lớn hơn, người nhìn phải nhìn
trực diện mới thấy sự phản chiếu này và ngược lại Để có được tính chất vật lý bề mặt tốt, bạn nên chú ý đến IOR theo giá trị mặc định của vật liệu mà bạn sẽ được biết ở các phần sau
Dưới đây là 6 ví dụ của sự thay déi Fresnel IOR Con thỏ cuối cùng được tăng giá trị FR lên maxium đề có giá trị hản chiêu như chrome
Reflection và Highlights
Bạn tự hỏi là tại sao công cụ render của V-Ray không kết hợp Highlight? Nhựng thực ra hightlight được tạo ra khi ta chiêu ánh sáng vào vật có độ phản chiêu lớn hoặc nguôn sáng trong khung
cảnh render
Trong một số engine render của các chương trình khác dùng tính năng highlight để tạo nguồn sáng khi không có nguồn sáng nào được đặt trong khung hình Hiện tại highlight chưa được hỗ trợ cho phiên bản V-Ray cho Sketchup Do vậy bạn có thê tạo nguôn sáng riêng băng RL hay các vật liệu phố sang như là nguôn Sáng của nung canh