1. Trang chủ
  2. » Kỹ Năng Mềm

Một số thư viện chuẩn và lệnh thường dùng

5 36 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 5
Dung lượng 95 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Một số thư viện chuẩn và lệnh thường dùngSYSTEM Chứa các lệnh vào/ra chương trình write: in ra màn hình.. Hàm/Thủ tục Ý nghĩa Hàm/Thủ tục Ý nghĩa Hệ thống chứa con trỏ Clreol Xoá các ký

Trang 1

Một số thư viện chuẩn và lệnh thường dùng

SYSTEM

Chứa các lệnh vào/ra chương trình

write(): in ra màn hình

writeln(): in ra màn hình rồi xuống dòng

read(): đọc biến

readln(): đọc biến và xuống dòng

CRT

Chế độ màn hình văn bản (Text Mode).

Hàm/Thủ tục Ý nghĩa Hàm/Thủ tục Ý nghĩa

Hệ thống

chứa con trỏ

Clreol

Xoá các ký tự từ vị trí con trỏ đến cuối mà không di chuyển vị trí con trỏ

Insline

Chèn thêm một dòng vào vị trí của con trỏ hiện hành

GotoXY(x,y) Dời con trỏ màn hình đến

cột x, dòng y (x, y:byte;) TextBackground(color) Màu nền văn bản

Windows(x1,y1,x2,y2) Thay đổi cửa sổ màn hình TextColor(color) Chọn màu chữ in ra

màn hình

TextMode(co40) Tạo kiểu chữ lớn HighVideo Tăng độ sáng màn

hình

LowVideo Giảm độ sáng màn hình NormVideo Màn hình trở lại chế

độ sáng bình thường

Delay(ms) Tạm dừng trong ms Halt Ngưng thực hiện

Trang 2

(miligiây) (ms: word;) chương trình và trở

về hệ điều hành

ReadKey

Cho kết quả là tên của phím được nhấn VD: Khi nhấn phím 'A' từ bàn phím thì hàm ReadKey sẽ cho kết quả là 'A'

Keypressed

Hàm cho kết quả True nếu có một phím được nhấn

Sound(Hz)

Phát ra âm thanh qua loa bên trong (Internal Speaker) với tần số Hz (Hz: word;)

NoSound Ngừng phát âm

thanh

Exit Thoát khỏi chương trình

Dữ liệu số

Randomize Khởi tạo sàn sinh số ngẫu

Sinh số ngẫu nhiên trong phạm vi n.[3]

Move(a,b,n)

Sao chép trong bộ nhớ một khối n byte từ biến a sang biến b

Abs(n) Cho giá trị tuyệt đối

của n

Exp(x) Hàm số mũ cơ số tự nhiên

Cho kết quả là phần thập phân của số x

Int(x) Cho kết quả thực là phần

nguyên của số thập phân x Trunc(x)

Cho kết quả nguyên

là phần nguyên của

số thập phân x

ln(x) Hàm logarit cơ số tự nhiên Odd(x) Cho kết quả True nếu

x số lẻ

Trang 3

Sqr(x) Bình phương của số x Sqrt(x) Căn bậc hai của x

Pred(x)

Cho kết quả là số nguyên đứng trước số nguyên x

VD: pred(3.14)=3

Succ(x)

Cho kết quả là số nguyên đứng sau số nguyên x VD: succ(3.14)=4

Inc(n) n:=n+1; (n là số nguyên) Dec(n) n:=n-1; (n là số

nguyên)

Round(n) Làm tròn số thực n Arctan(x) Arctan x với x tính

bằng Radian

Cos(x) Cho kết quả là cos x sin(x) Cho kết quả là sin x

Kiểu File

Assign(f,p) Khởi tạo file có đường dẫn p (đặt trong ' '), gán vào biến file f

Reset(f) Đọc dữ liệu từ file f có sẵn Rewrite(f) Ghi file mới lên đĩa

Append(f) Chèn thêm dữ liệu cho file Close(f) Đóng file

Kiểu xâu

Chr(vt) Trả về một kí tự có vị trí là

vt trong bảng mã ASCII Ord(s)

Trả về một số thứ tự của kí tự s trong bảng mã ASCII

Upcase(n) Đổi kí tự chữ thường sang Length(s) Cho kết quả là chiều

Trang 4

chữ hoa dài của xâu

Copy(s,vt,a)

Trích từ xâu s thành 1 xâu con có độ dài a bắt đầu từ

vị trí vt

Insert(s1,s2,vt) Chèn xâu s1 vào xâu

s2 bắt đầu từ vị trí vt

Delete(s,vt,a) Xóa a ký tự khỏi xâu s bắt

đầu từ vị trí vt Pos(s1,s2)

Cho vị trí đầu tiên xâu x1 xuất hiện trong xâu s2

GRAPH

Chế độ đồ hoạ Pascal

Hàm/Thủ tục Ý nghĩa Hàm/Thủ tục Ý nghĩa

Initgraph(a,b) Khởi tạo chế độ đồ hoạ Closegraph Tắt chế độ đồ hoạ

Outtext() In ra màn hình tại góc

trên bên trái Outtextxy(x,y,)

In ra màn hình tại toạ

độ màn hình

Rectangle(x1,y1,x2,y2) Vẽ hình chữ nhật Line(x1,y1,x2,y2) Vẽ đoạn thẳng

Moveto(x,y) Lấy điểm xuất phát để vẽ

đoạn thẳng Lineto(x,y)

Lấy điểm kết thúc để

vẽ đoạn thẳng

Circle(x,y,n) Vẽ đường tròn Ellipse(x,y,o1,o2,a,b) Vẽ hình elip

Floodfill(a,b,n) Tô màu cho hình Getfillpattern(x) Tạo biến để tô

Setcolor(x) Chọn màu Setfillpattern(x,a) Chọn màu để tô

Cleardevice Xoá toàn bộ màn hình Settextstyle(n,a,b) Chọn kiểu chữ

Trang 5

Bar(a,b,c,d) Vẽ thanh Bar3d(a,b,c,d,n,h) Vẽ hộp.

Arc(a,b,c,d,e) Vẽ cung tròn Setbkcolor(n) Tô màu nền

Putpixel(x,y,n) Vẽ điểm Getmem(p,1) Chuyển biến để nhớ

dữ liệu

Etfillstyle(a,b) Tạo nền cho màn hình Setlinestyle(a,b,c) Chọn kiểu đoạn thẳng

Getimage(x1,y1,x2,y2,p)Nhớ các hình vẽ trên

vùng cửa sổ xác định Putimage(x,y,p,n)

In ra màn hình các hình vừa nhớ

PRINTER

Chế độ in ấn qua cổng LPT1 (Connector DB25)

DOS

Xử lý trực tiếp thanh ghi, các ngắt và lời gọi đến các hàm chức năng của hệ điều hành MS-DOS

OVERLAY

Bố trí các đoạn mã thực thi được truy xuất trên đĩa (nạp/nhả) thay vì đặt hết một lúc vào bộ nhớ khi chạy chương trình

Ngày đăng: 17/07/2020, 14:27

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w