1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giới thiệu về Pascal

27 603 2
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Giới thiệu về Pascal
Tác giả Niklaus Wirth, Blaise Pascal
Trường học Trường đại học Kỹ thuật Zurich
Chuyên ngành Lập trình
Thể loại Bài giảng
Năm xuất bản 1970
Thành phố Zurich
Định dạng
Số trang 27
Dung lượng 3,56 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

I,Đôi nét về pascal:Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng.. Ban đầu, Pascal là một ngôn ngữ được hướng để dùng trong giảng dạy về lập trình có cấu trúc, v

Trang 2

I,Đôi nét về pascal:

Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970 Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con người

Blaise Pascal Niklaus Wirth

Trang 3

Ban đầu, Pascal là một ngôn ngữ được hướng để dùng trong giảng dạy về lập trình có cấu trúc, và nhiều thế hệ sinh viên đã "vào đời" thông qua việc học Pascal như ngôn ngữ vỡ lòng trong các chương trình học đại cương Nhiều biến thể của Pascal ngày nay vẫn còn được sử dụng khá phổ biến, cả trong giảng dạy lẫn

trong công nghiệp phát triển phần mềm.

Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo sư Wirth Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho

ra đời các chương trình biên dịch ngôn ngữ Pascal như:

· ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu

· ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ

· TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ)

· IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ)

· v.v

Ðến nay, ngôn ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal Version 7

Trang 4

Cấu trúc chương trình

Theo quy ước, cấu trúc một chương trình được mô tả như sau:

Phần tiêu đề [<phần khai báo>]

<phần thân>

(*) Phần tiêu đề

Phần này bắt đầu bằng từ khoá program, sau đó nhất định là một khoảng trắng và một

tên do người dùng tự đặt, cuối cùng kết thúc bằng dấu chấm phẩy ( ; ).

Ví dụ : Program Btap1;

hoặc : Program Giai_pt_bac2;

Phần tiêu đề chiếm một dòng, còn gọi là phần đầu của chương trình (nó có thể không có

cũng được.)

Trang 5

(*) Phần khai báo

Phần khai báo có nhiệm vụ giới thiệu và mô tả các đối tượng, các đại lượng sẽ

tham gia trong chương trình, giống như ta giới thiệu các thành viên trong một

cuộc họp Nó gồm khai báo sử dụng thư viện chuẩn, khai báo nhãn, khai báo

hằng, khai báo kiểu dữ liệu mới, khai báo biến, và khai báo các chương trình

con Tùy theo yêu cầu cụ thể mà mỗi khai báo này có thể có hoặc không.

Khai báo nhãn (Label) chỉ dùng khi trong chương trình có sử dụng lệnh nhảy vô điều kiện GOTO Nhược điểm của lệnh GOTO là làm mất tính cấu trúc của

chương trình, trong khi có thể thay thế nó bằng các câu lệnh có cấu trúc của

Pascal

(*)Phần thân

Đây là phần chủ yếu nhất của một chương trình, bắt buộc phải có.

Thân chương trình bắt đầu bằng từ khoá BEGIN và kết thúc bằng END (có

dấu chấm ở cuối) Giữa khối BEGIN và END là các lệnh Mỗi lệnh phải kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;) Một lệnh, nếu dài, thì có thể viết trên hai hay nhiều dòng, ví dụ :

Writeln( ‘Phuong trinh co hai nghiem la X1=‘ va X2= ‘) ;

Ngược lại, một dòng có thể viết nhiều lệnh miễn là có dấu ( ; )

Write( ‘Nhap A, B, C:’ ) ; Readln(A,B,C) ;

Thông thường mỗi dòng chỉ nên viết một lệnh để dễ đọc, dễ kiểm tra lỗi.

Trang 6

Các kiểu dữ liệu

1 Kiểu logic

     - Từ khóa: BOOLEAN

- miền giá trị: (TRUE, FALSE)

- Các phép toán: phép so sánh (=, <, >) và các phép toán logic:

AND, OR, XOR, NOT.

Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE

Trang 7

2.2 Các phép toán trên kiểu số nguyên

2.2.1 Các phép toán số học:

+, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực).

Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6).

Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD 5 = 4).

2.2.2 Các phép toán xử lý bit:

Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:

NOT, AND, OR, XOR.

3 Kiểu số thực

Real  0 hoặc có giá trị tuyệt đối nằm

Trang 8

- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch Ví dụ: PRED('B')='A'.

- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch Ví dụ: SUCC('A')='B'

Trang 9

III Lệnh trong Pascal

1 Câu lệnh (statement)

a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần

mô tả các câu lệnh Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô

tả và khai báo.

b. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có

cấu trúc.

- Câu lệnh đơn giản

+ Vào dữ liệu : Read, Readln

+ Ra dữ liệu : Write, Writeln

Trang 10

 * Ý nghĩa:

Biến và các phát biểu gán là các khái niệm quan trọng của một họ các ngôn ngữ lập trình mà Pascal là một đại diện tiêu biểu Chúng phản ánh cách thức hoạt động của máy tính hiện nay, đó là:

- Lưu trữ các giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau.

- Một quá trình tính toán có thể coi như là một quá trình làm thay đổi giá trị của một

(hay một số) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm.

Trang 11

b Lệnh ghép (Compound statement)

Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép Trong Pascal ta có thể đặt các lệnh ghép con trong các lệnh ghép lớn hơn bao ngoài của nó và có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn trong các

nó Một khối chương trình thường được dùng để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một <Công việc> của các lệnh có cấu trúc

Trang 12

+ Đúng, thì thực hiện công việc, sau đó kiểm tra biến đếm có còn

nhỏ hơn trị cuối không? Nếu đúng, thì tăng biến đếm lên 1 và cứ lặp cho đến khi biến đếm không còn nhỏ hơn hoặc bằng trị cuối nữa thì thoát khỏi vòng lặp và kết thúc lệnh

Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc

Trang 13

b Lệnh WHILE DO

* Cú pháp

WHILE <điều kiện> DO <Công việc>

kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn  đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo.

Trang 14

Câu lệnh REPEAT   UNTIL dùng trong các trường hợp khi  biến điều khiển không có kiểu rời rạc và đặc biệt trong các  trường hợp số lần lặp không biết trước.

REPEAT    <Công việc>; UNTIL  <Điều kiện thoát>

Nếu <điều kiện thoát> là Sai (False)  thì lặp lại <công việc>  cho đến khi điều kiện Đúng  thì mới thoát ra khỏi cấu trúc  REPEAT   UNTIL.

Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu  chấm phẩy (;) Công việc của REPEAT và UNTIL không  nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở  lên thành công việc.

Trang 15

So sánh 2 cách viết WHILE   DO và REPEAT   UNTIL ta thấy 

có sự khác biệt:

¨       Trong cấu trúc WHILE   DO thì <Điều kiện> được kiểm tra  trước, nếu thỏa <Điều kiện> thì mới thực hiện <Công việc>.

¨       Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT   UNTIL thì <Công 

việc> sẽ được thực thi trước sau đó mới kiểm tra <Điều kiện>,  nếu không thỏa <Điều kiện> thì tiếp tục thi hành <Công việc>  cho đến khi <Điều kiện> là đúng.

Lệnh REPEAT   UNTIL thường được sử dụng trong lập trình,  nhất là lúc người sử dụng muốn tiếp tục bài toán ở trường hợp  thay đổi biến mà không phải trở về chương trình và nhấn tổ 

hợp phím Ctrl + F9 lại.

Trang 16

Một số ví dụ bài toán đơn giản trong pascal

 Write('Can bac hai cua tong binh phuong hai so la:

',sqrt(a*a + b*b),' Moi ban xem lai ');

 Write('Nhan enter de tat chuong trinh');

Trang 17

VD:chương trình chào thế giới

Trang 18

Viết chương trình in lên màn hình hai câu sau :

" Chao cac ban ! "

" Rat vui đuoc lam quen voi cac ban ! "

Write('Chao cac ban');

Write('Rat vui duoc lam quen voi cac ban!');

Readln;

End

Viết chương trình nhập vào số đo một cạnh và diện tích

của hình chữ nhật, tính cạnh kia và chu vi của hình chữ

nhật.

Var a,s,b,c:Real;

Begin

Write('Nhap canh a: '); Readln(a);

Write('Nhap dien tich s: '); Readln(s);

Trang 19

Chương trình giới thiệu

Giải thích chương trình GioiThieu:

- Begin: Từ khoá cho biết bắt đầu chương trình.

‘ );

- Writeln: là thủ tục xuất nội dung các thành phần bên trong cặp dấu ( ) lên màn hình và chuyển con trỏ xuống dòng Bên trong cặp dấu ( ) có thể có nhiều thành phân gồm chuỗi ký tự (hằng gia trị chuỗi), biến số hoặc hàm Giữa các thành phần trong cặp dấu ( ) phải cách nhau bằng dấu ‘,‘ nếu không cùng loại, tức là chuỗi ký

tự phải được cách với biến số hoặc hàm đứng trước nó hay sau nó bằng dấu ‘,‘ Chuỗi ký tự muốn hiển thị nguyên văn phải được đặt trong cặp dấu ‘ ‘.

- Write: là thủ tục xuất nội dung các thành phần bên trong cặp dấu ( ) lên màn hình, thủ tục này có chức năng tương tự Writeln nhưng không chuyển con trỏ

xuống

dòng.

- End: là từ khoá cho biết kết thúc chương trình.

- Cac dòng lệnh nằm giữa Begin và End là lệnh mà chương trình cần phải thực hiện.

Trang 20

Chương trình tính tổng

Trang 21

Tìm giá trị min, max của 2 số a; b

Trang 23

Một số hình ảnh về pascal

Trang 27

Cám ơn bạn các bạn đã theo dõi

Tạm biệt

Ngày đăng: 15/09/2013, 05:10

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ - Giới thiệu về Pascal
ch : Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ (Trang 8)
Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối - Giới thiệu về Pascal
h ình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (Trang 11)
Viết chương trình in lên màn hình hai câu sau: - Giới thiệu về Pascal
i ết chương trình in lên màn hình hai câu sau: (Trang 18)
Một số hình ảnh về pascal - Giới thiệu về Pascal
t số hình ảnh về pascal (Trang 23)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w