kỹ năng vẽ 3d
Trang 1
T.Giới thiệu:
3D Studio Max là một trong những chương trình giúp tạo ra và diễn hoại các vật
phần chiếu, hiệu ứng mưa, sương mù, lửa, khói, được thiết đặt khi cần thị:
và cuối cùng cho phép xuất ra dưới các định dạng như Phim, ảnh, các mô hình
thực tế ảo
Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo, thiết kế các nhân vật trong
các trò chơi (game) Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất Phục
vụ rất đấc lực trong việc thiết kế các mô hình hổ trợ cho việc giảng đạy như:
Ví dụ: Trong cơ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cơ đốt trong Một hệ thống lạnh Người may (robot)
Trong giải phẩu học ví dụ: sự chuyển động của máu trong cơ thể qua các mạch
mấu trổ về tim
BP Maxtind
(Q maxscript Reference
EE Portable License Utility
Sau khi đã được cài đặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi động
chương trình bằng cách vào lệnh Siart > Programs > Discreet
> 3ds max 7 (nếu bạn cài đặt version 7)
Bởi vì Max là một chương trình đòi hỏi cấu hình máy phải đủ
mạnh, version càng về sau thì sự đòi hỏi này càng cao hơn, đo
vậy ở người mới học nếu điều kiện về cấu hình mấy không
ài đặt Max R3
Bạn nên đọc kỹ file “Readme.txt”, hướng dẩn cách cài đặt và các yêu cầu tối thiểu
để bạn có thể sử dụng chương trình cách tốt nhất trước khi cài đặt, để khỏi gặp các
trở ngại khi học theo giáo trình này
Trang 2Bai 2: Giới thiệu giao diện của 3D Studio Max LGiao dién 3D Studio Max:
(Ô Untitled - 3ds max 7 - Stand-alone License
File Edt Tools Group Views Cleate Wodfiets Charatter reactor animation GraphEdtors Rendering Customize MAXSzrit Help
Josey &n 2%
[Eemsarmwe — ~]
£HI0BIH Ƒ”, Box Cone Sphere | GeoSphee Coline Tube Tous | Pyramid |
Auto Kel Selected =| tee) a B] mm jot | QB, A
Sao KeEles | MỊP | [>a
Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max hiện hành
(Ô Untitled - 3ds max 7 - Stand-alone License
TI.Menu Bar:
Thanh chứa lệnh của Max liên quan đến Tập tin_File; Higu chinh_Edit; Hién thi_Views;
Nhóm Group; Kết xuất_Rendering; v
Ngoài các lệnh thông thường như tại các chương trình khác; Max có các lệnh đặc biệt như
sau liên quan đến tập tin (File)
File > Reset: Khởi tạo lại màn hình chuẩn của 3d Max
File > Merge: Nh4p déi tượng từ một file *.max khác (cùng version) vào file *.max
Edt Tools Group Views
Ee CON | Bite > Import: Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như
Xe theo co „ | AutoCad (*.dwf, *.dwg); Adobe THustrator (*.AI), từ các chương
— các | tình 34 xuất đổi tượng ra (%.3ds.) - save As File > Export: Xuat déi tượng ra các nguồn khác (*.3ds; *.dwg;
Save Copy As
Save Selected, *,VRML.)
File > Xrefs Objket: (Tham chiếu ngoài); cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiễu đối tượng từ một hoặc nhiều file khác vào trong khung cảnh hiện hành
File > Xrefs Scenes: cho phép tham chiếu đến toàn thể khung
pal di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo
File > View Image Eile: Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga ) hoc cdc file Video (avi, mov )
Summary Info File Properties, View Image Fle Ext
Trang 3Chứa các lệnh dùng cho việc tạo
các đối tượng dạng khối 3D Em —]
cdu_Sphere, khéi chép_Cone
Show Blizzard PArap PCloud
Chứa các lệnh như: Boolcan, Loft, Morph, — Dofgim | -_ Dømeek
Dùng cho việc tao các dang mô hình phức tạp, từ = ==
các khối, hoặc shapes đã có sẩn
* Lights & Cameras: |) [& 9 ðj% & da 42%
Chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera fStardad >]
Ví dụ: đường thẳng_Line; bình chữ se the | C—=T ===
Chứa các Ignh abu: Boolean, Loft, Morph, — SỐ Conform | _ Dømeet
Dùng cho việc tao các dạng mô hình phức tạp, từ na ae
các khối, hoặc shapes đã có sẩn
* Lights & Cameras: |=) [& ots eax
Chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera [Stendad S|
Boe = Target Spot Free Spat
ECCHEIIECCC| | lagsDieal FssDiea
“#&utoBrid Ƒ” Omni Skylight
Tage_| Fiee_|| || rea Onnl mr Area Spot
Trang 4
'V.Command Panel: x|⁄l&|@|| TỊ
3D Max cé 6 bang lénh (Create_Tao mdi, Modify_Hiéu chink, Hierarchy_Phd
he, Motion_Chuyén ding, Display_Hién thị, và Utitities_Tién ích) Mỗi bằng có một bộ lệnh và chức năng riêng Bạn có thể chuyển đổi các bảng lệnh bằng cach click vào tab thích hợp để đưa bảng lệnh đó lên phía trước Việc chuyển đổi các băng lệnh sẽ hủy bỏ các lệnh hiện hành
Bảng lệnh Create có bẩy nút, mỗi nút có một menu xổ xuống Bẩy nút này phân loại các đổi tượng khác nhau mà bạn có thể tạo ra:
Geometry_ Khối hình học, Shape_ Hình phẳng, Liahis_ Nguồn sắng, Cameras, Helpers_ Vật trợ giúp, Space Warps, System_ Hệ thổïng
Khi click lệnh Box, tức thì các thanh cuộn ở dưới hộp Parazefers Em ee
sẽ xuất hiện cho phép nhập các giá trị cho khối hộp như chiều rộng (Widih), chiéu dai (Length), chiều cao (Heigh a aT
Sphere | _GeaSphere Cylinder Tube
Twong tự cho các nút lệnh tạo các khối hình học khác wt
Vì các thông số cho một đổi tượng đôi khi cần nhiễu thanh cuộn, Hepht[DT—
các thanh cuộn trong một vài trường hợp có thể trổ nên dài hơn Length Sege[7 sức chứa của màn hình, do vậy bạn có thể dùng mouse để cuốn MidhSegg[T—— z|
thanh cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều Height Segs[T — ˆ z|
đứng vào bất kỳ chỗ nào trống của bảng cuộn IV Benesle Mapging Doods
VI.Viewports:
Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều góc độ khác nhau
Nếu không có các khung nhìn bạn không thể chọn vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ công việc nào cho khung cảnh 3D Max có bốn khung nhìn được thiết lập mặc định:
- Top: góc nhần từ trên xuống, -_ Font: góc nhu từ mặt trước
~ Left: g6c nhìn từ bên trái
- Perspecthie: góc nhìn phối cảnh
'VILLock seleetioi Nút lệnh dùng để bật tắt chế
khóa chọn lựa đối với đối tượng hiện hành
'VII.Coordinate Readout:
Đây là nơi cho phép quan sát tọa độ hiện hành của con trổ trên khung hình
hoặc khi thao tác dịch chuyển, xoay, scale đối tượng thì ta có thể đọc các thay
đổi về tọa độ tại đây.
Trang 5\ohoavn.net
IX Animated times slider:
Thanh trugt thai gian giúp cho việc diễn hoạt các đổi tượng trong khung cảnh
X Animation Button:
Nút lệnh giúp bật tắt chế độ ghỉ lại sự diễn hoạt của đổi tượng hiện hành
XI Animation playback control:
Bộ nút lệnh dùng để điều khiển sự diễn hoạt của hoại cảnh hiện hành
XI Snap lock: [ei &
Chứa các lệnh truy chụp, bất buộc con trổ nhấy theo 1 khoảng cách khi ta chọn L
điểm, ví dụ như 1 góc cửa khối hình hộp
Ta có thể xác lập Snap cho tất nhiều vị trí khác nhau kể cả thành phẩn của đối
tượng như là: Vertex — đỉnh, Edge — cạnh, Pivot Point — điểm chối
Hoặc các thành phẩn của giao diện như: Home gird — lưới nhà, contruction grid
— lưới mặt cấu trúc
Lệnh Snap được dùng thông qua hộp thoại Grid and Snap Settings Để mở hộp
thogi nay ta vao menu Customize > Grid and Snap Settings hodc click chuột phải
và 1 trong cách lệnh của Snap
XIIL Viewport controls:
Chứa các diéu khién khung nhin, phy thugc vao loai khung nhin nao dang 1a
hiện hành, các thể hiện ở đây sẽ thay đổi Với chúng, ta có thể phóng to thu
nhỏ, dịch chuyển và xoay vùng nhìn
Trang 6
L Ba chiều Dựng mô hình 3 chiều đồng nghĩa với sử dụng trục x, y, z Ba trục này chỉ phối hình đang, tỷ lệ, vị trí của đổi tượng được tạo dựng nên
Khi quan sắt 1 hình chiếu đỉnh: nhìn vật thể từ trên xuống, trục x chay từ trái sang phải ngang qua màn hình, trục y chạy từ trên xuống dưới dọc theo màn hình, trục z chạy từ xa đến gần người dùng
Tê
II Dựng mô hình
1 Mặt phẳng dựng hình
Mọi hoạt động tạo đổi tượng 3 chiều đều
diễn ra trên mặt phẳng lưới 2 chiều Có thể xem mổi hình chiếu là 1 mặt phẳng, nguyên tắc kiến tạo và thao tấc trong chương trình
là phải nhận diện được mặt phẳng lưới mà bạn đang làm việc thao tấc trên đố
2 Cấu trúc mô hình
Đối tượng phức tạp trong 3D Studio Max cấu thành từ nhiều hình thái cấu trúc, một
vị trí trong không gian 2 chiều hoặc 3 chiều là hình thái đơn giản nhất cửa cấu trúc
mô hình Mặt — face là mặt phẳng bể mặt, xác định bởi 3 đình, dùng để phủ lên đối tượng Phức tạp hơn nữa là phẩn tử — element, gồm nhiều mặt liên kết với
nhau hình thành nên 1 phân của đổi tượng
Nếu 2 mặt có chung cạnh và nằm trên cùng mặt phẳng, cạnh chung thường không
hiển thị, còn bể mặt trông như có hình chữ nhật Cuối cùng, đối tượng — object là
tập hợp gồm nhiều phan ti tao nên hình dạng phức tạp
Bạn có thể tạo các đối tượng từ cơ bẩn như hình hộp, hình cầu hoặc định rõ từng, đình để tạo nên hình dạng xoắn
3 Hình dạng Hình dạng-shape là đa giác dường viễn 2 chiếu khép kín làm cơ sở để tạo đối tượng, 3D phức tạp hơn Khi hổ, chúng đóng vai trò là đường dẩn-path giúp tạo đối tượng 3D và hoạt cảnh
4 Đối tượng ghép
Những đối tượng tạo trong 3D Studio Max được phủ bằng nhiều mặt, gọi là
đối tượng ghép Một khi đã tạo đối tượng, có thể thao tac bất kỳ phần nào
cửa đối tượng từ đỉnh mặt cho đến phần tử
Trang 7www.dohoavn.net
UL Hién thj mé hinh
Có nhiều cách hiển thị mô hình, dễ dàng xem và thao tắc với chúng
1 Khung nhìn
Khung nhìn — Viewport dùng để hiển thị 1 hay nhiễu hình chiếu-View của
đổi tượng hoặc khung cảnh-Scene trên màn hình
Ta có thể tạo ra khung nhìn riêng gọi là khung nhìn User hoặc bố trí Camera
để tạo khung nhìn Camera
2 Khung dây
Khung đây hiển thị những cạnh bị che khuất: khung dây — wireframe là chế
hiển thị đường nét, hiển thị tất cả các cạnh của đối tượng cho thấy chúng tấc động
ra sao đến những đối tượng xung quanh
Khung đây không hiển thị những cạnh bị che khuất: chế độ Wireftame với đặc
tính Backface Cull hoạt động chỉ hiển thị những cạnh không bị che khuất cửa đối
tượng, nhờ đố mà đổi tượng trông có vẻ 3 chiếu hơn, giúp người sử dụng nhận diện
từng đối tượng dễ dàng hơn Chỉ có những mặt sau của đối tượng là ẩn di, vấn
nhìn thấy các đối tượng nằm phía sau đổi tượng khác
lộ
Hộp giối hạn — Bounding box|` 'Resnsluba | Lưet - tiefmm | &mgdweLsgseie | Regan | còn gọi là khung bao là khung | dRấámgLeel RRendeing Doiens
bao quanh từng đổi tượng phức Soanh chgtigte T_ BeeVes
tap Myc dich là nhằm tăng emer KG ni
n thị khung cảnh Ty TƑ Ebuleividonetees
4 Hình chiếu được diễn họa Bear 304 1B Shae letc Foor
Cũng có thể hiển thị các hình | -j„„ TC Bagby SdessdiahdmdFesr
chiếu được diễn họa- © None simle © set | | OURS ay
Rendered view của khung ae
cảnh với những hiệu ứng như ñ : adveVevgetrhy © Alvi Fenpedi erVen ;
Facets — gốc cạnh và © Abbutacive Feld ofView [0 2]
Smooih — trơn nhẩn Giúp
trí giữa các đối tượng, nhược
điểm là làm chậm tiến trình kiến tạo do tăng
thêm thời gian tính toán của mấy tính
IV Diễn họa
Diễn họa — render là kỹ thuật ấp màu, chất liệu, ánh sáng tối cho bể mặt hoặc mặt
Có thể hiển thị ảnh diễn họa kết quả trên màn hình hoặc lưu vào đĩa với đủ loại định dang tập tin
của mô hình ba cl
1 Màu
Cách diễn họa mô hình đơn giản là áp màu khác nhau lên các bể mặt hay đối
tượng, sao cho có thể dé dang phân biệt được từng bể mặt hay đối tượng
+RGB:
Tà các màu chính dùng trong 3D Studio Max là đổ, xanh lục và xanh dương Điều
chỉnh cường độ cửa từng màu sẽ tạo thêm nhiều màu khấc nhau
+HLS:
là 3 xác lập khác gồm sắc độ, độ sáng và độ bão hòa Hue chọn ra khoảng màu
sáng tối tức là cường độ màu Saturation quyết định mức độ
thuần nhất tỉnh khiết cửa màu
Xac 4p gamma gitip quyét dinh hinh thai hién thi mau Gamma tac déng dén
cường độ tông thấp và tông giữa cửa màn hình hiển thị và của ảnh bitmap Sau khi
điều chỉnh gamma hình ảnh sẽ tối hơn hoặc sáng hơn Xác lập gamma không dính
đáng gì đến xác lập Contrasi — độ tương phản và Brighiness — độ sáng tối của
màn hình máy tính
Trang 8mặt và đối tượng hợp thành khung cảnh Chất liệu có nhiều đặc điểm bể mặt như: màu, hành vi, ấp ảnh, ánh xa
+ Màu bê mặt: màu bể mặt thay đổi theo cách thức ánh sáng chạm đến đối tượng Mầu bể mặt của đối tượng chỉ có 1 mầu nhưng màu sẽ
sắc theo quan hệ của nó với ánh sáng Vùng được chiếu sáng trực tiếp cố màu bể mặt phẩn quang chói nhất, vùng tối có màu bể mặt môi trường xung quanh, vùng tranh tối tranh sáng có màu bể mặt khuếch tấn
Hiệu ứng chiếu sáng là 1 trong những phương pháp hiệu quả gúp tăng tính biện
thực cho mô hình Có nhiễu dang chiếu sáng như sau:
+ Ánh sáng môi trường xung quanh:
Ambien light: chi phéi d@ sáng tối toàn thể của khung cảnh, đồng thời tác động đến
độ tương phản Giá trị Ambient Light thấp sẽ lầm tăng độ tương phản và ngược lại
+ Ánh sáng tổa tròn:
Omui light: tưởng tự ánh sáng hắt ra từ bóng đèn tròn hay ngọn nến Ánh sáng từ
nguồn sáng tỏa ra mọi hướng, thường thì cường độ của ánh sấng tỏa tròn sẽ suy
giảm tỷ lệ thuận với khoảng cách tính từ nguồn sáng càng chiếu ra xa càng yếu, do
đó mà những đổi tượng sáng nhất luôn nằm gần nguồn sáng nhất
+ Ánh sáng chùm:
Spotlight: nguồn sáng có định hướng, chiếu chùm tia sáng hình nón vào đổi tượng, tương tự ánh sáng chiếu ra từ đèn pha bay đèn pin vậy Dùng để tạo bóng đổ hoặc
mô phổng mấy chiếu
Chất liệu cho phép diễn họa ở nhiều cấp độ chỉ tiết khác nhau như: Constani,
Phong, Metal Cap d6 cang cao, chat liệu được diễn họa càng chỉ tiết bù lại thời
gian diễn họa lại kéo dài hơn
+ Constant Faceted — góc cạnh: là cấp độ diễn họa cơ bẩn của màu bể
thể nhìn thấy từng mặt ghép thành đổi tượng và ấp ảnh bitmap it CO
+ Phong — trơn láng: sẽ làm các bể mặt trở nên trơn láng hơn chứ không gốc
cạnh như Constant Hai mặt tiếp giấp nhau sẽ chuyển êm vào nhau, xóa nhòa
đường nối và các vùng sáng hiển thị trông rất giống như thật
+ Metal — kim loại: cho kết quả bể mặt giống như Constant nhưng có thêm khả
năng mô phống chính xác hiệu ứng kim loại
4 Các cấp độ diễn họa chất liệu
Chất liệu cho phép diễn họa ở nhiều cấp độ chỉ tiết khác nhau như: Constant, Phong, Meial Cấp độ càng cao, chất liệu được diễn họa càng chỉ tiết bù lại thời gian diễn họa lại kếo dài hơn
+ Constant Faceted — góc cạnh: là cấp độ diễn họa cơ bản của màu bể mặt Có thể nhìn thấy từng mặt ghép thành đối tượng và ấp ảnh bitmap
+ Phong — trơn láng: sẽ làm các bể mặt trổ nên trơn láng hơn chứ không gốc cạnh như Constant, Hai mặt tiếp giáp nhau sẽ chuyển êm vào nhau, xóa nhòa đường nối
+Metal — kim loại: cho kết quả bẻ mặt giống như Constant nhưng có thêm khả
năng mô phống chính xác hiệu ứng kim loại
Trang 9www.dohoavn.net
V Hoat hinh
Khi trình chiếu 1 loạt ảnh liên tiếp nhau, mỗi ảnh có cảnh chỉ hơi khác nhau 1
chút thì sẽ cho cẩm giấc hình ảnh đang chuyển động Đó là kỹ thuật hoại hình
1 Phim hoạt hình
Tà 1 chuỗi hình ảnh, hình sau hơi khác hình trước Khi irình chiếu nhanh các
hình ảnh liên tục nhau thì đường như có sự chuyển động đang diễn ra, mặc đù
thực tế chỉ đang xem 1 loạt nhiều hình ảnh mà thôi
2 Ảnh động trong phim video
Ghi chuyển động lên phim và video dựa vào tiến trình tương tự như làm phim
a chuối khung hình được chụp lên phim hoặc băng video Để biểu
diễn chuyển động phim hoặc băng được chiếu lại thật nhanh, chạy từng khung
thành 1 chuỗi hành động liên lại
3 Khung hình của 3D Studio Max
3D Studio Max ấp dụng tiến trình mô tả để mô phống chuyển động Có thể tùy ý
lưu trữ từng khung hình dưới dạng tập tin BMP hoặc JPG, hoặc toàn hoại cảnh theo
định dang tập tin AVI hoặc FLC
4 Phát lại tập tỉn hoạt hình
Có thể xem ảnh tĩnh hay động trên mấy tính bằng 3D Studio Max hoặc sử dụng
Windows Media Player ma khéng phdi mé 3D Studio Max
Téc d6 hién thi khung hình hoặc hình ảnh sẽ quyết định cách mà người xem cảm
nhận hoại hình và tốc độ hình ảnh thay đổi chỉ phối tính hiện thực của chuyển động
Tốc độ khoảng 10 khung/ giây đã có thể tạo ảo giác chuyển động, tốc độ càng
nhanh chuyển động càng uyển chuyển mịn, ngược lại tốc độ càng chậm thì chuyển
động càng bị giựt
Phim hoại hình: 12 hoặc 24 khung/ giây
Phim màn ảnh rộng: 24 khung/ giây
Tivi NTSC: 30 khung/ giây
Trang 10Bài 1: Tọa độ, trục và vùng nhìn
1 Tọa độ Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể chiếm chỗ là điểm Mỗi điểm được xác định bằng 1 bộ duy nhất gồm 3 số hay còn gọi là tọa độ
Ví dụ: tọa độ 0,0,0 xác định tâm điểm của không gian 3D còn gọi là gốc tọa độ
Mỗi điểm trong không gian mấy tính có 3 tọa độ đại diện cho vị trí chiều cao, chiều rộng và chiều sâu của di
Tryc — Axis là 1 đường tưởng tượng trong không gian mấy tính nhằm xác
định I hướng Ba trục chuẩn trong chương trình 3D Studio Max gọi là trục X, trục Y và trục Z
Trong chương trình 3D Studio Max ta có thể xem như trục X là chiểu rộng,
trục Y là chiểu dài và trục Z là chiều cao Giao điểm cửa 3 trục này sẽ là gốc tọa độ 0,0,0
Khi ta di chuyển lên phía trên cửa trục Y thì tọa độ sẽ mang giá trị dương và
ngược lại là giá trị âm
II Vùng nhìn ending Method | Layout | SaleFames | Adaptive Degradation | Regione |
'Vùng nhìn — Viewport trong] © Smooth 2 + Highlights T Disable View oe
hổ trợ cho nhiều kiểu xác lập © Facets + Highlights FF Texture Correction
3984 H2 Dị eä5CS'2126 © Facets
và cách thể hiện Có 2 cách HP I> Zbulter Wierame Objects
để định cấu hình cho các © Lit Wietames F Deteut Lighting
2 " ay ptt og © Bounding Box ade Selected Faces:
Cách 1: click chuột phải vào Ben —— I” Edged Faces 4 WV Shade Selected F Use Selection Brackets
tên vùng nhìn nằm ở góc tọa T Display Selected with Edged Faces
độ và chọn cách thiết lập từ mm TF Vienpat Cipring
Cách 2: vào menu Cusiomize | [ Ê#P#Ts
> Chon Viewport © AllViewpoits
Configuration > Trén hop © AlbutActve Field OF View: [TST =
thoại hiện ra chọn cách thiết
Click in viewport image to select view
‘ype
Trang 11
Bài 2: Định đơn vị vẽ & cửa sổ làm việc
1 Thiết lập đơn vị vẽ Vào menu Customize > Unit Setup
Khi đó hộp thoại Unit Setup xuất hiện
Click chon 6 Meitic
Trong ô Mettic, chọn đơn vị đo phù hợp
Để điều chỉnh đơn vị đo hệ thống > Click chuột vào nút System Unit Setup > Khi đó hộp thoại System Unit Setup xuất hiện > Thiết lập cho phù hợp
Wessel)
System Unit Setup
Display Unit Scale
I Respect System Units in Files
Default Units: @ Feet Custom
II Thiết lập dạng cửa số làm việc
Load Custom UI Scheme
3 (Baiscreet
(CSteens
MyRecent (legacyUts Documents (Gamacroscripts:
‘Vio menu Customize
cửa sổ làm việc mới
Fie name bzauuo +
Bài 3: Định kiểu hiển thị đối tượng cho 1 khung nhìn
Thao tác: click chuột phải vào tên của 1 khung
nhìn bất kỳ trong các khung nhìn, ví dụ như
Sau đó chọn các thiết lập hiển thị sau: Edged Fa
+ Smooth Highlighi: tô đối tượng theo dạng mịn Transparency
+ Wireframe: hiển thị đổi tượng dưới dạng khung ng St Han
+ Smooth: hiển thị đối tượng dưới dạng mịn
+ Facets Highlight: hién thị đối tượng đưới dạng
Rendeng Method | Layout
Hoặc click chuột phải vào
Vieaport Cipping Texture Correction Disable View Views
Red, Configure,
SdeFemes | Adeptive Degradation | Regions |
Rendering Level:
Smaath + Highlights Smacth
Facets + Highlights Facets
Flat LitWiettemes
ngay tên khung nhìn >
Chon Configure > Khi dé
I Shade Selected Faces
I Use Selection Brackets
p- Transparency
© None @ Simple © Best
I Display Selected with Edged Faces
TT Vienpart Clpping T” FadViewNhFaeev[Ÿ— =]
© AllViewports
© AllbutActive
Active Viewpart Only j- Perspective User View
Field Ot View FET — |
Trang 12
Bài 4: Phím tất thông dụng và một số lưu ý
1 Một số phím tắt thông dụng
Alt + A: Align
Alt + Q: Isolate Selection
Cirl + A: Select All Alt + W: Min/Max Toggle
Cirl + D: Select None
Cirl + C: Create Camera form View F12: Transform Type-In
Shift +I: Spacing Tool
Cirl + H: Place Highlight 8: Enviroment
+IGBS: *.IGE hoặc *.IGES
Để nhập tập tin vào chương trình > Ta vào menu File > Import
*.3DS hoặc *.PRT
+ ASC Eile: *.ASC
+ ASCII Scene: *.ASE
+ SteroLitho: *.STL
+ VRML: *.WRL
Để xuất từ chương trình ta vào menu File > Export
Trang 13
Bài 1: Chọn đổi tượng
I Select Object | T
Dùng để chọn đối tượng, có 2 trang thái lựa chọn sau:
+ Window /Crossing: với lựa chọn này khi vẽ 1 vùng chọn chỉ cần 1 phân cửa đối tượng,
nằm trong vùng chọn mới vẽ thì đối tượng đố sẽ được chọn
+ Window / Crossing: nếu không được chọn trạng thái này, thì các đối tượng muốn được
chọn phải nằm hoàn toàn vào trong vùng chọn
Khi click chuội
Sẽ xuất hiện hộp thoại Select by Name,
- Nhấn Ctrl để chọn nhiều đối tượng Space Warps
- Click mit All dé chon tat cd Groups/Assembles
- Click nút Inveri để đảo ngược các đổi tượng JÝ xRes
_ Seleetin S
I Display Subtiee I~ Case Sensitive
I Select Subtee [~ SelectDependents Select_| Cancel
TI Select and Move —_
[Select and Mave|
Ding để chọn và di chuyển đối tượng theo trục x, y hoặc z
Thao tấc:
- Chọn đổi tượng cần di chuyển
- Khi đố trên đổi tượng sẽ xu:
- Di chuyển con trổ vào trục mà mình cần di chuyển
- Kếo chuột để di chuyển
Hoặc click chuột phải ngay nút Select and Move > Khi đó hộp thoại Move Transfrom
'Type-In xuất hiện > Nhập giá trị xác định di chuyển theo trục x, y hoặc z
© Moye Transform Type-In
Absolute World Olfset Screen
Tùng để chọn và xoay đối tượng
Thao tác: nên click chuột phải vào nút Select and Rotate để mở hộp thoại Move
TV Select and Rotate
Transform Type-In > Sau đó, nhập giá trị cần xoay vào
Coys ery eat Type-In
Absolute World Offset Screen
V Select and Uniform Scale
Ding dé chon và hiệu chỉnh kích thước đều trên bể mặt của đổi tượng
Ngoài ra, còn có tùy chon Select and Non-Uniform Scale: dùng để chọn và hiệu chỉnh kích
thước không đêu trên bể mặt của đối tượng
Khi đặt con trổ chuột vào gần đúng ngay trục x, trục y hoặc trục z thì biểu tượng sẽ khác
với trạng thái con trổ chuột nằm vào bên trong đối tượng Khi nằm vào bên trong đổi tượng,
sẽ cho phép hiệu chỉnh cả 3 trục x, y và z
[ORT EU ed
z[TM8———:|
Trang 14Bài 2: Thao tác chọn đổi tượng tại vùng nhìn
Chọn một đối tượng: click chuột trái vào đối tượng cần chọn
Chọn nhiều đối tượng: click chuột chọn đối tượng thứ 1 > Sau đó nhấn giữ phím Cirl và
lần lượt click chọn các đối tượng khác Hoặc rê chọn bao quanh vùng chứa các đối tượng
cần chọn
Chọn theo tên: nhấn phím H để mở hộp thoại Select by Name > Sau đó click chọn tên
của đối tượng muốn chọn trong danh sách
Bổ chọn tất cả: click chuột ra vùng nhìn
Bổ chọn 1 vài đối tượng trong tập hợp đã chọn: nhấn giữ phím Alt > Sau đó click chuột
vào các đối tượng cần bổ chọn
Tấy bổ đối tượng: chọn đối tượng và nhấn phím Delete để bổ
Ngoài ra ta cũng có thể sử dụng các lệnh chọn trong menu Edit
Khóa vùng chọn: ta có thể khóa vùng chọn bằng cách lick vào nút Lock Selection Set
nằm ở cuối màn hình Thực hiện thao tác này có lợi khi muốn đối tượng hay 1 nhóm
các đối tượng vẫn tiếp tục được chọn khi ta thì hành 1 chức năng bất kỳ khác
Độ lọc chọn đối tượng: có tấc dụng khi có quá nhiều đối tượng khác nhau trên màn
hình sẽ rất khó khăn khi chọn Thao tác:
xuống để chọn ra loại đối tượng cần tl
Bài 3: Các thao tấc trên cửa số
Các công cụ giúp thao tác trên cửa sổ màn hình làm việc 3D Studio Max nằm ở góc
phải bên dưới màn hình 4ø
La công cụ giúp phóng to, thu nhỏ 1 đối tượng có trong khung cửa sổ
TL Zoom Extenis All
La công cụ giúp phóng to, thu nhỏ toàn bộ các đổi tượng trên các khung nhìn
II Pan View #?
là công cụ giúp dịch chuyển màn hình làm việc, đây không phải là lệnh Move
IV Arc Rotate Ê,
La công cụ giúp xoay khung nhìn phối cảnh Perpective Nếu chọn các nốt nhỏ hình
vuông để lật theo chiều dọc — Vertical hoặc chiều ngang — Horizontal
V Min/ Max Toggle
La công cụ giúp thu nhỏ hoặc phóng to 1 khung nhìn đang chọn lên đây màn hình
Trang 15www.dohoavn.net
Bài 4: Kết hợp đối tượng
Sẽ có những lúc khi thiết kế mô hình, ¡a cần phải kết hợp nhiều đối tượng để xử lý chúng như 1 đổi tượng Có 2 phương pháp thực hiện: ghép nhóm và ghép nối
I Group
Ghép nhóm — grouping cho phép kết hợp từ 2
đối tượng trở lên thành 1 nhóm Nhóm này được
gọi là đối tượng nhóm và được đặt tên riêng được
xử lý như đối tượng thông thường
Nếu muốn hiệu chỉnh từng đối tượng riêng biệt thì
phải rĩ nhóm ra
* Tạo nhóm:
Chọn cấc đối tượng cẩn tạo nhóm
Vào menu Group > Chọn lệnh Group > Hộp
thoại Group hiện ra
Gõ tên nhóm vào ô Group Name
Mội đối tượng giả — dummy mau hổng xuất hiện cho phép Se
attach
vào menu Group > Chọn lệnh Close để
Khi đã xong việt
nhau
Hoặc vào menu Group > Explode để rã tất cả nhóm lổng,
nhau
TI Ghép nối đối tượng:
walnly 61
Chọn đổi tượng cha propa
Click sút Atach tên hộp Bors cco) eee Evtude
Khi ghép nối 1 đổi tượng vào đối tượng khác, nó sẽ trổ thành bộ ng ool
phân không thể chia ra của đổi tượng đầu tiên Có thể tách từng phần của đổi tượng nhưng
tách hẳn 1 đối tượng nguyên vẹn lại là việc chẳng dễ dàng gì
Vì vậy cần phải hết sức lưu ý khi ghép nổi đối tượng
Bài 5: Biến ảnh và nhân bẩn
Biến ảnh — transform là điều chỉnh vị trí, phương hưởng, kích cỡ của đối tượng, còn
Cloning là nhân bẩn đối tượng Có thể cho nhân bẩn lúc đang biến ảnh đổi tượng
Có 3 nút biến ảnh: Move, Rotate và Scale Mỗi nút đều có chức năng chọn đối tượng
trước rồi biến ảnh sau
Trang 16IL Rotate WO
Phép biến ảnh Rotate xoay đối tugng trong khéng gian 3 chiéu Mit phdng xoay la do khung nhìn hoại động quyết định Gốc tọa độ cục bộ — pivot poini dùng trong phép xoay được ấn định làm tâm xoay Muốn định giá tri Angle Snap để khống chế góc xoay, ta phải click chuột phải vào nút Angle Snap trên dòng trạng thái nằm ở cuối giao diện chương trình Lưu ý phải kích hoạt nút Angle Snap trước đã
tỷ lệ chỉnh kích thước, cần phải click chuột phẩi vào nút Percent Snap trên thanh trạng
thấi Có 3 nt Scale trên menu công cụ Scale:
1 Uniform Scale: diéu chinh kích thước đối tượng theo cùng tỷ lệ cả 3 trục
công cụ Transform Cenier ấn định tâm co giãn
3 Squash: jal
Điều chỉnh kích thước theo 1 trục, hưởng ngược lại với hướng ở trục kia Công cụ Axis
Constrains chỉ phối trục chỉnh kích thước
ảnh - Transform Coordinate chi phéi hướng co giấn còn
IV Transform Type-In Vào menu Tools > Transform Type-In cho phép gỗ giá trị để thực hiện cả 3 phép biến ảnh
Trong hộp thoại cẩn lưu ý vùng Absoluie hiển thị vị trí, tâm xoay và tầm co giãn hiện hành của đổi tượng đang được chọn Ta có thể hiệu chỉnh các giá trị này hoặc gỗ giá trị Offset là khoảng lệch 3D Studio Max cộng giá tr] Offset vào giá tị Absolute hiện hành cho ra giá trị Absolute mới
Trong khung nhìn được chọn để thực hiện phép biến ảnh cũng có hệ trục riêng gồm 2
trục, có thể gây ảnh hưởng đến phương hướng của 3 phép biến ảnh
(© Move Transform Type-In (ales
Absolute Ward Offset Screen xmm—T z| || xiũ——:l|
Y[ET— “¿| || wỊNE——¿l
z[tũẪ——zl || zf——sl
Trang 17
VI Hệ trục tọa độ biến ảnh
HỆ trục tọa độ biến ảnh là View được thiết lập mặc định, với các trục trùng khớp với hệ trục trong khung nhìn Có thể có những hệ trục biển ảnh sau:
+ View: L sự kết hợp giữa bệ trục tọa độ World và Screen Nếu kích hoạt khung nhìn
trực giao, hệ trục tọa độ Screen được sử dụng Kích hoạt khung nhìn User, Perpective,
Camera thi hệ trục World được sử dụng
+ Screen: sử dụng màn hình cửa khung nhìn hoat động làm hệ trục tọa độ Trục X là trục hoành, Y là trục tung, trục Z biểu diễn chiều sâu, chiều dương là chiều hưởng về người
sử dụng
( Move Transform Type-In (aes
Absolute Ward Offset Screen -
x [fea] [00
+ World: sử dụng hệ trục tọa độ World với các trục không bao giờ đổi hướng Khi xem
mồ hình từ trên cao xuống sẽ thấy trục X chạy ngang, trục Ý dọc và trục Z sầu, với chiều dương hướng về người sử dụng
+ Parent: sif dung hệ trục tọa độ của cha đối
tượng được chọn nếu có
+ Local: sử dụng hệ trục tọa độ cục bộ của đối tượng được chọn
+ Gữd: sử dụng hệ trục tọa độ cửa lưới hoạt động, có thể là Home Grid hoặc Helper
Grid
+ Pick: sit dung hệ trục tọa độ của đối tượng khác †orng khung cảnh
'VII Khống chế trục biến ảnh
Các công cụ Axis-Constraint dùng để giới hạn phép biến ảnh ở trục chính xác Nút
công cụ chỉ ra hình thức khống chế Có thể khống chế trục ở X-Y, Y-Z, Z-X, hoặc chỉ
ở 1 trục bằng công cụ Single- Axis
Ví dụ: nhấp công cụ Y-Z và kích hoạt nút Move, con trổ sẽ di chuyển theo trục Ÿ và
Z Nếu sau đó click chuột vào nút Y chuyển động sẽ giới hạn ở trục Y
( Move Transform Type-In (alee
Absolute Ward Offset Screen
VIL Tam bién ảnh
\|⁄Z|¿4(@|BI|T| với phép biến ảnh Scale và Rotate sẽ có 1 pivot dùng để biến
[oor J] nh goi là tâm biến ảnh— Transform Center Có thể đặt tâm
[Pro |Uw@[ bien Anh d a
Mave/Rotate/Seale: + Pivot Point: hoạt động biến ảnh xẩy ra ở gần tâm của đối
[Affect Pivot Only tượng
Affect Object Only + Selection Center: hogt d6ng bién dnh xdy ra gan tam h6p
giới hạn bao quanh vùng chọn hiện hành
+ Transform Coordinate Center: hoại động biến ảnh xấy ra gần tâm của hệ trục tọa độ biến ảnh đang hiệu lực
Affect Hierarchy Only
Transform Type-In P12
Nhấn giữ phím Shift lúc đang thực hiện phép biến ảnh SEEsbiFbdr
sẽ nhân bẩn đối tượng, giữ nguyên bản ở trạng thai dau Display Floater
* Nhân bẩn mảng — Array Cloning: là tạo bẩn sao chính _ !2'# 3e:
xác xếp theo đường thẳng hoặc tròn Thao tắc để tạo mảng; _ she ster
Thiết lập các thông số mắng trong hộp thoại Array
* Mắng xếp theo đường thẳng — Linear Array: click chon mit Reset All
Parameters trong hộp thoại Array để trả các thông số về giá trị mặc định Sau đó
gỗ giá trị chỉ ở 1 trục dương hoặc âm Giá trị này biểu thị khoảng cách dịch
chuyển giữa các đối tượng Tâm cửa mắng là do tâm biến ảnh quyết định
Trang 18* Mang xép thinh vong tron — Circular Array: click nit Reset All Parameters trong
hộp thoại Array, gỗ giá trị cho trục dùng làm trục xoay Giá trí này thể hiện góc xoay
giữa các đối tượng xung quanh tâm biến ảnh
in thiét dé tạo mảng xoay
* Tạo bẩn sao phẩn chiếu: trước tiên phải chọn
Minor Axis ————— đối tượng rồi chọn công cụ Mirror G ving Mirror
«x cx |——— | Axis trong hép thoai Mirror, định 1 trong 6 trục
ey eye | P#ed || cho phép nhân bẩn phẩn chiếu Giá tr] Offset
— dịch chuyển bẩn sao phần chiếu theo trục phản chiếu
Ose TEE 3] * Nhân bẩn ảnh chụp nhanh: là phép nhân bẩn 1 déi
- tượng dọc theo đường dẩn hoại hình Có thể tạo 1 bẩn
` sao lại khung Frame bait ky hoặc tạo nhiễu bản sao
Nhóm tùy chọn canh chỉnh — Align cho phép ta so khép vi trí và hướng của các
đối tượng với nhau Cần phải có 2 đối tượng: đối tượng nguén — Source và đối
tượng đích — Targer
Đối tượng nguồn là đối tượng cần dịch chuyển được chọn để bắt đầu quá trình
canh chỉnh Đối tượng đích dùng làm tâm để gióng hành được chọn sau cùng
Cố 3 tùy chọn anh chỉnh la: Align, Align Normals va Place Highlights
1 Align:
Canh chỉnh đổi tượng này theo đối tượng khác, đồng thời cho phép canh chỉnh
theo 1 hay nhiễu trục của đối tượng đích
Align Selection (Box01),
Click chọn đối tượng nguồn, là đối tượng
sẽ bị dịch chuyển
Click chọn công cụ Align, khi đố con trổ
canh chỉnh xuất hiện có kèm theo dấu
thập
Click chọn đối tượng đích > Hộp thoại Align Selection xuất hiện Trên hộp
thoại ta có thể thiết lập điểm canh trên
đối tượng hiện hanh — Current Object
và đối tượng đích — Target Object
Chọn trục cần sử dụng X, Y hoặc Z
[ An 7 YAnis [7 ZAgs khung nhìn trước khi Apply để ấp dụng
thay đổi
Align Postion (Weald
I XPosition IV Y Postion jZ ZPosiion
Current Object Target Object —
Align Orientation (Local
[ XAws [ YAws I~ Z Axis
Mội đổi tượng sau khi tạo thành cho phép biến đổi theo nhiều kiểu khác nhau từ việc
điều chỉnh thông số đến ấp dụng các phép biến đổi để uốn cong hoặc vặn xoắn đối
tượng Với bảng lệnh Modify cho phép nhiều cách chỉnh sửa đối tượng
[oor ————
Mosier List i
wil 6 |e
Trang 19www.dohoavn.net
II Bảng lệnh Modify
Bang lệnh Modify gồm nhiều vùng khác nhau cho phép thi hành nhiều phép biến đổi
khác nhau trên đối tượng được chọn Các tùy chọn hiển thị tùy theo loại đối tượng được
chọn, theo phép biến đổi cần thực hiện Và đây là những vùng thiết lập trong hộp thoại:
* Name and Color: là thiết lập đầu tiên trên bảng lệnh để xác định tên và màu của đổi
tượng được chọn Nếu chọn nhiều đối tượng cùng 1 lúc thì vùng tên sẽ bị mờ đi không thé
* Object Modifiers: c6 16i đa 16 nút biến đổi khác nhau khả dụng ở vùng này Click
nút bất kỳ trong số đó, nó sẽ được đưa vào danh sách Modifier Siack, là danh sách
liệt kẻ những phép biến đổi được áp dụng cho đối tượng Do đó ta có thể ấp dụng
nhiễu phép biến đổi khác nhau cho cùng 1 đổi tượng
Thật ra không phải 3D Studio Max chỉ có 16 nút biến đổi mà còn nhiều phép biến đổi
khác, truy cập qua nút lệnh More Nút Set cho phép chọn tập hợp nút biến đổi tùy ý
từ danh sách sổ xuống Ta chỉnh sửa tập hợp nút biến đổi bằng công cụ Cusiom Set
bên cạnh nút Sets
* Các tùy chọn của danh sách Modifier Siack:
Khi ấp dụng 1 phép biến đổi đối tượng, phép biến đổi đó được đưa vào danh
sách Modifier Stack Muc cuối cùng trên danh sách chính là các thông số kiến
†ạo chuẩn cửa đối tượng, được xác định căn cứ vào loại đối tượng Bên cạnh
danh sách Modifier Siack là nút Pin Siack Tác dụng của Pin Stack la khóa danh
sách Stack lại
Các nút ở vùng này bao gồm:
+ Active/ Tnactive: vô hiệu hóa phép biến đổi hiện hành nhưng không xố:
+ Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có
tên rong danh sách trên đối tượng được chọn
+ Make Unique: làm cho 1 phép biến đổi trổ thành phép biến đổi chỉ có ở đối
tượng được chọn
+ Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách
+ Edit Siack: thay đổi trật tự các phép biến đổi trong danh sách
a hi » 6) aie
* Selection Level:
Phía dưới nút Modifier Stack là vùng Selection Level, la nơi cho phép hiệu
chỉnh các đối tượng con Một đối tượng được cấu thành từ cdc mat, đỉnh, cạnh
và đó chính là đối tượng con — SubObject
Muốn hiệu chỉnh đối tượng con cần phải chọn chúng từ danh sách Sub-Object ở
vùng Selection Level sau khi đã quét sáng thông số Edit Mesh từ danh sách
Modifier Siack hoặc nhấp nút Edit Mesh Chọn xong loại đổi tượng con, cần
chọn tiếp loại đối tượng thực sự trên chính đối tượng đó tam —————=]
Ví dụ: nếu chọn loại đối tượng con là Face thì nhấi —— ¥
mặt cụ thể cần chỉnh sửa trên đối tượng Lưu ý là nút Vertex
Sub-Object phdi hoạt động thì mới thay đổi được đối eo
Element Bai
* Hộp cuốn Object Parameters:
Vùng cuối cùng trên bảng lệnh Modifier là hộp cuốn Parameters, đôi lúc còn có tên
khác là Edit tùy theo phép biến đổi hiện hành cụ thể Ở đây, ta thay đổi các thông số
căn cứ vào mục hành trên danh sách Modifier Stack
DAlces
I Select By Vertex
I Ignore Backfaces Get from Other Levels:
Get Vertex Selection Get Edae Selection Get a Selection
p Select by Material I
iT] | Select
Named Selection Sets Copy Paste Select Open Edaes
Trang 20Có 11 nút lệnh tạo shape, từ lệnh tạo đường thẳng (Line) tới lệnh tạo vòng xoắn ốc
Đặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name và Color
Mặc định các shapes trong 3D Max được tạo ra sẽ không nhìn thấy khi Render (kết
Nếu cẩn biển thị shapes cho việc kết xuất của mình, tại Modify > Click mở thanh
cuộn General, chọn Renderable — có thể kết xuất được Với độ dày nét là bao nhiều thì nhập giá trị vào hộp thoại Thickness
Đồng thời muốn để cho shape trơn tru hơn thì tăng giá trị của Step
Đặc biệt trong các công cụ tạo shape là khả năng đổ lại nét viễn của 1 khối 3D naò đó bằng lệnh Section, tùy theo bạn rê vẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ đỗ lại đổi tượng 3D sẽ được tạo ra tại vùng nhìn đó
- Smooth: vẽ thành các đoạn cong mịn, bo iròn 8 Damer
- Bezier: vẽ theo đường cong Brezier (giống như trong Corel TT £ ảnh
Lưu ý: Nếu điểm đầu và điểm cuối của đoạn Line trùng nhau Bediet
- Edge: vẽ từ cung tròn biên theo đường kính
- Center: vẽ hình tròn từ tâm ra
- End End Midle: vẽ cung từ 2 điểm cuối trước rồi sau © CenterEndEnd
đó mới vẽ đến điểm giữa mm _=-=
Thao tác: chọn 1 điểm bất kỳ > Giữ chuột kếo để
chọn điểm cuối > Thả chuột ra > Hiệu chỉnh vẽ Radu [5LIBT — |
- Center Bnd End: vẽ điểm giữa trước rồi mới vẽ đến ge
ác: chọn 1 điểm ở giữa trước > Sau đó mới
iểm End thứ 1 rồi điểm End thứ 2
- Reverse: chuyển đổi điểm của cung tròn, tức là Fiom [EEE =|
Trang 21- Edge: vẽ từ đa giác theo đường cạnh © Edge @ Center
- Center: vẽ hình đa giấc từ tâm ra
+ Thể Parameter:
- Radius: giúp xác định giá trị của bán kính hình tròn RadusJ00 — ‡|
- Incrisbed: vẽ đa giấc n Inscibed © Crcumscibed
- Circumerisbed: vẽ đa giác ngoại tiếp Sdes[E —— ‡|
- Corner Radius: xác định bán kính của góc bo trên bia
- Gach dudi: Underline
- Canh trái, canh phải, canh giữa và canh đều 2 bên
ï lập khoảng cách giữa các ký tự
- Leading: thiết lập khoảng cách giữa các dòng văn bản ||[ "P#2®
- Khung nhập Text: dùng để nhập nội dung văn bản In
Thao tác: click chuột chọn 1 điểm để xuất Text ra trên
‘When Section Moves
‘When Section Selected
VILLénh Retangle | Festende
Dùng để vẽ hình chữ nhật Nhấn giữ phím Citl trong mu
Khi vẽ để có được hình vuông aes
+ Thé Creation Method: ————
- Edge: vẽ từ hình chữ nhật theo đường cạnh I = = ty
3 Conte vẽ hình chữ nhật từ tầm ra testjDT—— ¿|
- Leghih: nhập chiều đài cạnh theo trục y Comer Radius [TT 2)
- Width: nhập chiều dài cạnh theo trục x ======
- Cornet Radius: xác định bán kính gốc bo trên cạnh
- Edge: vẽ từ hình êlip theo đường cạnh =
- Center: vẽ hình êlip từ tầm ra | se
Trang 22Dùng để vẽ hình vành khăn
- Edge: vẽ từ hình vành khăn theo đường cung |[E—KgBaiEN—]
- Radius 1: nhập giá trị của bấn kính ngoài Radwe2[DD +|
- Radius 2: nhập giá trị cửa bấn kính trong
X.Lénh Star [ESS
Tùng để vẽ hình ngôi sao
+ Thể Parameter:
- Radius 1: nhập giá trị của bán kính ngoài Radu fT — =|
- Radius 2: nhập giá trị của bán kính trong Radue2[DD— |
- Point: xác định số điểm (số cạnh) của hình sao Pons[jE — — ‡|
` ma eas
- Fillet Radius 1: bo trén géc bán kính ngoài Filet Radius 2[70— +)
- Fillet Radius 2: bo tròn gốc bán kính trong
XLLénh Helix [ESHER
- Edpe: vẽ từ hình xoấn ốc theo đường cung
- Radius 1: nhập giá trị của bấn kính đường xoấn ốc nằm dưới cing.| Tuss[ig— 3]
- Radius giá trị của bán kính đường xoắn ốc nằm trên cùng Bas[Di— =|
- Tum: ác định số lượng vòng xoắn
- Bias: xác định độ nghiên cửa vòng xoấn
- CW: xoắn theo chiều kim đồng hỗ
- CCW: xoắn ngược chiều kim đồng hỗ
Thao tác: click chuột chọn điểm thứ 1 (Radius 1) và kéo chuột đếm
chọn điểm thứ 2 (Radius 2)
Bài 3: Hiệu chỉnh Shapes
1 Giới thiệu
Bằng cách tạo các shapes có sẩn qua 11 nút lệnh trên, ta có thể tạo ra vô số các hình
dạng shape khác nữa 3D Max coi các spline như là hình shape Một hoặc nhiều spline có
thể được kết hợp để tạo ra các hình shape phức tạp hơn, nút lệnh Start New Shape nằm ở
phần trên của bảng cuộn Object Type, nếu không được chọn thì tất cả các spline bạn tạo
ra đêu là I shape, ngược lại khi Start New Shape được chọn tức là mổi l thao tấc tạo
Spline đều tạo ra 1 shape mới
Bất kỳ hình shape nào được tao ra từ lệnh Line cũng được tự động phát sinh như 1 Spline
có thể chỉnh sửa — Fditable Spline — là loại Spline có thể hiệu chỉnh ở cấp độ thứ cấp Tuy nhiên, các đường spline khác như vòng tròn, text, vòng cung phải được chuyển đổi
để trở thành 1 spline có thể chỉnh sửa Bằng cách click chuột phải vào 1 spline, chọn lệnh
Convert to Editable Spline
Convert to Exitabe Paly Convert to Exitabe Patch Convert to NURBS
Sau khi chuyển đổi spline sang loại có thé chỉnh sửa, bạn có thể
truy cập tất cả các thành phẩn thứ cấp của spline như: vertex - eran
đỉnh, đoạn — segmeni và bẩn thân Splines Spline
Trong bang cugn General ciiabing lénh Editable Spline, c6 thé | © Vievpat_© Renderer
điều chỉnh các tùy chọn nội suy cửa 1 spline trong 1 shape hién _- = Fi hành Cũng có ập các tùy chọn render cho spline bằng el |
cach gan cho spline 1 d6 day — thickness khi chiing render T Rendereble
iu hết các lệnh để hiệu chỉnh Spline đều có thể truy cập nhanh | ˆ_ 2 42 aplsfd
nếu bạn click chuột phải vào đường spline đang được chọn ngoài | Ƒ” Us-vssaotsetno: các truy cập tai bing Modify
Trang 23www.dohoavn.net
IL Hiệu chỉnh Spline ở cấp 6 dinh - Vertex
Cấp độ đầu tiên và quan trọng để có thể diểu chỉnh spline Truy cập vào cấp độ này
bằng cách bật nút lệnh Sub-Object trong bảng lệnh Modify va chon Vertex trong hop
danh sách sổ xuống
Khi cấp độ thứ cấp đỉnh được kích hoạt, các đối tượng mà bạn có thể chọn trong khung
cảnh chỉ là các đỉnh — Veriex của đường spline đang chọn mà thôi Điều này cố nghĩa
là nếu muốn chọn đổi tượng khác ngoài spline hiện hành thì bạn phải tất nút
Sub-Object Khi nút này còn bật thì các đỉnh được chọn sẽ đổi sang màu đổ và 1 ký
hiệu kiểng 3 trục xuất p tuyến mà đỉnh này đang sử dụng,
bạn cũng có thể nhận được các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây bằng cách click
chuột phải vào 1 đỉnh đang được chọn, ta cũng có thể đổi loại tiếp tuyến đang được sử
dụng bởi đỉnh đó
Segnent Spline
+ Cross Insert: trong trường hợp mà bạn có 2 đường spline trong cùng 1 hình shape cắt
nhau Với lệnh Cross Inseri bạn có thể chèn 1 đỉnh tai giao điểm của chúng Nút cuộn
nằm kế bên cho phép định khoảng cách tối đa giữa các spline này để có thể chèn thêm
đỉnh cho chúng
+ Fillet: cho phép chọn 1 đỉnh nào đó và tạo ra 1 đường lượn cong Nút cuộn kế bên sẽ
định kích cỡ cho đoạn cong đó Chọn đỉnh và kéo nút cuộn để tạo ra đoạn lướn cong
+ Chamfer: giống như lệnh Fillet nhưng tạo ra 1 vat thẳng ngay tại đỉnh góc đó
+ Bind/Unbind: trong 1 vài trường hợp, bạn sẽ muốn nổi điểm cuối của 1 đường spline
này tới điểm giữa của 1 spline khác trong cùng 1 shape Khi bạn Bind — ràng buộc 1
đỉnh, nó sẽ đổi sang màu den để biết trang hái đang bị ràng buộc của nó Lệnh Unbind
để gỡ ràng buộc cho đỉnh đã bị Bind
+ Refine: thêm đỉnh, chọn lệnh click chuột vào điểm trên spline mà bạn muốn thêm
+ Insert: cũng là lệnh cho phép thêm đỉnh nhưng không dứt lệnh ngay sau khi bạn click
lên trên spline mà cho phép bạn di chuyển đến vị trí mới và thêm đỉnh mới cứ thế cho
đến khi bạn click chuột phải thì thôi
+ Weld: cho phép hàn gấn 2 đỉnh lại thành 1 đỉnh chung Chọn 2 đỉnh cần muốn hàn lại
sau đó click chọn lệnh Weld
End Paint Auto: Welding
F Automatic Welding Theshad [ED weld
Connect Make First
+ Connect: cho phép nối 2 đỉnh của 1 spline hổ thành 1 spline đồng kín bằng cách tạo
ra 1 đường thẳng nổi 2 đỉnh đó Chọn lệnh sau đó click vào 1 trong 2 đỉnh đưa chuột
sang đỉnh còn lại con irỗ sẽ chuyển sang ký hiệu cho phép kết nối
+ Make first: xác định điểm đầu tiên cho 1 spline
+ Break: tách đỉnh
End Paint Auto: Welding
F Automatic Welding Threshold [ED
wed | [OT — | Connect Inset MakeFist | Fuse Reverse Cycle