1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

giao trinh 3d

47 314 0
Tài liệu được quét OCR, nội dung có thể không chính xác
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Giao Trinh 3D
Trường học University of Technology
Chuyên ngành 3D Modeling
Thể loại Giáo Trình
Năm xuất bản 2023
Thành phố Ho Chi Minh City
Định dạng
Số trang 47
Dung lượng 17,88 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

kỹ năng vẽ 3d

Trang 1

T.Giới thiệu:

3D Studio Max là một trong những chương trình giúp tạo ra và diễn hoại các vật

phần chiếu, hiệu ứng mưa, sương mù, lửa, khói, được thiết đặt khi cần thị:

và cuối cùng cho phép xuất ra dưới các định dạng như Phim, ảnh, các mô hình

thực tế ảo

Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo, thiết kế các nhân vật trong

các trò chơi (game) Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất Phục

vụ rất đấc lực trong việc thiết kế các mô hình hổ trợ cho việc giảng đạy như:

Ví dụ: Trong cơ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cơ đốt trong Một hệ thống lạnh Người may (robot)

Trong giải phẩu học ví dụ: sự chuyển động của máu trong cơ thể qua các mạch

mấu trổ về tim

BP Maxtind

(Q maxscript Reference

EE Portable License Utility

Sau khi đã được cài đặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi động

chương trình bằng cách vào lệnh Siart > Programs > Discreet

> 3ds max 7 (nếu bạn cài đặt version 7)

Bởi vì Max là một chương trình đòi hỏi cấu hình máy phải đủ

mạnh, version càng về sau thì sự đòi hỏi này càng cao hơn, đo

vậy ở người mới học nếu điều kiện về cấu hình mấy không

ài đặt Max R3

Bạn nên đọc kỹ file “Readme.txt”, hướng dẩn cách cài đặt và các yêu cầu tối thiểu

để bạn có thể sử dụng chương trình cách tốt nhất trước khi cài đặt, để khỏi gặp các

trở ngại khi học theo giáo trình này

Trang 2

Bai 2: Giới thiệu giao diện của 3D Studio Max LGiao dién 3D Studio Max:

(Ô Untitled - 3ds max 7 - Stand-alone License

File Edt Tools Group Views Cleate Wodfiets Charatter reactor animation GraphEdtors Rendering Customize MAXSzrit Help

Josey &n 2%

[Eemsarmwe — ~]

£HI0BIH Ƒ”, Box Cone Sphere | GeoSphee Coline Tube Tous | Pyramid |

Auto Kel Selected =| tee) a B] mm jot | QB, A

Sao KeEles | MỊP | [>a

Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max hiện hành

(Ô Untitled - 3ds max 7 - Stand-alone License

TI.Menu Bar:

Thanh chứa lệnh của Max liên quan đến Tập tin_File; Higu chinh_Edit; Hién thi_Views;

Nhóm Group; Kết xuất_Rendering; v

Ngoài các lệnh thông thường như tại các chương trình khác; Max có các lệnh đặc biệt như

sau liên quan đến tập tin (File)

File > Reset: Khởi tạo lại màn hình chuẩn của 3d Max

File > Merge: Nh4p déi tượng từ một file *.max khác (cùng version) vào file *.max

Edt Tools Group Views

Ee CON | Bite > Import: Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như

Xe theo co „ | AutoCad (*.dwf, *.dwg); Adobe THustrator (*.AI), từ các chương

— các | tình 34 xuất đổi tượng ra (%.3ds.) - save As File > Export: Xuat déi tượng ra các nguồn khác (*.3ds; *.dwg;

Save Copy As

Save Selected, *,VRML.)

File > Xrefs Objket: (Tham chiếu ngoài); cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiễu đối tượng từ một hoặc nhiều file khác vào trong khung cảnh hiện hành

File > Xrefs Scenes: cho phép tham chiếu đến toàn thể khung

pal di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo

File > View Image Eile: Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga ) hoc cdc file Video (avi, mov )

Summary Info File Properties, View Image Fle Ext

Trang 3

Chứa các lệnh dùng cho việc tạo

các đối tượng dạng khối 3D Em —]

cdu_Sphere, khéi chép_Cone

Show Blizzard PArap PCloud

Chứa các lệnh như: Boolcan, Loft, Morph, — Dofgim | -_ Dømeek

Dùng cho việc tao các dang mô hình phức tạp, từ = ==

các khối, hoặc shapes đã có sẩn

* Lights & Cameras: |) [& 9 ðj% & da 42%

Chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera fStardad >]

Ví dụ: đường thẳng_Line; bình chữ se the | C—=T ===

Chứa các Ignh abu: Boolean, Loft, Morph, — SỐ Conform | _ Dømeet

Dùng cho việc tao các dạng mô hình phức tạp, từ na ae

các khối, hoặc shapes đã có sẩn

* Lights & Cameras: |=) [& ots eax

Chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera [Stendad S|

Boe = Target Spot Free Spat

ECCHEIIECCC| | lagsDieal FssDiea

“#&utoBrid Ƒ” Omni Skylight

Tage_| Fiee_|| || rea Onnl mr Area Spot

Trang 4

'V.Command Panel: x|⁄l&|@|| TỊ

3D Max cé 6 bang lénh (Create_Tao mdi, Modify_Hiéu chink, Hierarchy_Phd

he, Motion_Chuyén ding, Display_Hién thị, và Utitities_Tién ích) Mỗi bằng có một bộ lệnh và chức năng riêng Bạn có thể chuyển đổi các bảng lệnh bằng cach click vào tab thích hợp để đưa bảng lệnh đó lên phía trước Việc chuyển đổi các băng lệnh sẽ hủy bỏ các lệnh hiện hành

Bảng lệnh Create có bẩy nút, mỗi nút có một menu xổ xuống Bẩy nút này phân loại các đổi tượng khác nhau mà bạn có thể tạo ra:

Geometry_ Khối hình học, Shape_ Hình phẳng, Liahis_ Nguồn sắng, Cameras, Helpers_ Vật trợ giúp, Space Warps, System_ Hệ thổïng

Khi click lệnh Box, tức thì các thanh cuộn ở dưới hộp Parazefers Em ee

sẽ xuất hiện cho phép nhập các giá trị cho khối hộp như chiều rộng (Widih), chiéu dai (Length), chiều cao (Heigh a aT

Sphere | _GeaSphere Cylinder Tube

Twong tự cho các nút lệnh tạo các khối hình học khác wt

Vì các thông số cho một đổi tượng đôi khi cần nhiễu thanh cuộn, Hepht[DT—

các thanh cuộn trong một vài trường hợp có thể trổ nên dài hơn Length Sege[7 sức chứa của màn hình, do vậy bạn có thể dùng mouse để cuốn MidhSegg[T—— z|

thanh cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều Height Segs[T — ˆ z|

đứng vào bất kỳ chỗ nào trống của bảng cuộn IV Benesle Mapging Doods

VI.Viewports:

Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều góc độ khác nhau

Nếu không có các khung nhìn bạn không thể chọn vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ công việc nào cho khung cảnh 3D Max có bốn khung nhìn được thiết lập mặc định:

- Top: góc nhần từ trên xuống, -_ Font: góc nhu từ mặt trước

~ Left: g6c nhìn từ bên trái

- Perspecthie: góc nhìn phối cảnh

'VILLock seleetioi Nút lệnh dùng để bật tắt chế

khóa chọn lựa đối với đối tượng hiện hành

'VII.Coordinate Readout:

Đây là nơi cho phép quan sát tọa độ hiện hành của con trổ trên khung hình

hoặc khi thao tác dịch chuyển, xoay, scale đối tượng thì ta có thể đọc các thay

đổi về tọa độ tại đây.

Trang 5

\ohoavn.net

IX Animated times slider:

Thanh trugt thai gian giúp cho việc diễn hoạt các đổi tượng trong khung cảnh

X Animation Button:

Nút lệnh giúp bật tắt chế độ ghỉ lại sự diễn hoạt của đổi tượng hiện hành

XI Animation playback control:

Bộ nút lệnh dùng để điều khiển sự diễn hoạt của hoại cảnh hiện hành

XI Snap lock: [ei &

Chứa các lệnh truy chụp, bất buộc con trổ nhấy theo 1 khoảng cách khi ta chọn L

điểm, ví dụ như 1 góc cửa khối hình hộp

Ta có thể xác lập Snap cho tất nhiều vị trí khác nhau kể cả thành phẩn của đối

tượng như là: Vertex — đỉnh, Edge — cạnh, Pivot Point — điểm chối

Hoặc các thành phẩn của giao diện như: Home gird — lưới nhà, contruction grid

— lưới mặt cấu trúc

Lệnh Snap được dùng thông qua hộp thoại Grid and Snap Settings Để mở hộp

thogi nay ta vao menu Customize > Grid and Snap Settings hodc click chuột phải

và 1 trong cách lệnh của Snap

XIIL Viewport controls:

Chứa các diéu khién khung nhin, phy thugc vao loai khung nhin nao dang 1a

hiện hành, các thể hiện ở đây sẽ thay đổi Với chúng, ta có thể phóng to thu

nhỏ, dịch chuyển và xoay vùng nhìn

Trang 6

L Ba chiều Dựng mô hình 3 chiều đồng nghĩa với sử dụng trục x, y, z Ba trục này chỉ phối hình đang, tỷ lệ, vị trí của đổi tượng được tạo dựng nên

Khi quan sắt 1 hình chiếu đỉnh: nhìn vật thể từ trên xuống, trục x chay từ trái sang phải ngang qua màn hình, trục y chạy từ trên xuống dưới dọc theo màn hình, trục z chạy từ xa đến gần người dùng

II Dựng mô hình

1 Mặt phẳng dựng hình

Mọi hoạt động tạo đổi tượng 3 chiều đều

diễn ra trên mặt phẳng lưới 2 chiều Có thể xem mổi hình chiếu là 1 mặt phẳng, nguyên tắc kiến tạo và thao tấc trong chương trình

là phải nhận diện được mặt phẳng lưới mà bạn đang làm việc thao tấc trên đố

2 Cấu trúc mô hình

Đối tượng phức tạp trong 3D Studio Max cấu thành từ nhiều hình thái cấu trúc, một

vị trí trong không gian 2 chiều hoặc 3 chiều là hình thái đơn giản nhất cửa cấu trúc

mô hình Mặt — face là mặt phẳng bể mặt, xác định bởi 3 đình, dùng để phủ lên đối tượng Phức tạp hơn nữa là phẩn tử — element, gồm nhiều mặt liên kết với

nhau hình thành nên 1 phân của đổi tượng

Nếu 2 mặt có chung cạnh và nằm trên cùng mặt phẳng, cạnh chung thường không

hiển thị, còn bể mặt trông như có hình chữ nhật Cuối cùng, đối tượng — object là

tập hợp gồm nhiều phan ti tao nên hình dạng phức tạp

Bạn có thể tạo các đối tượng từ cơ bẩn như hình hộp, hình cầu hoặc định rõ từng, đình để tạo nên hình dạng xoắn

3 Hình dạng Hình dạng-shape là đa giác dường viễn 2 chiếu khép kín làm cơ sở để tạo đối tượng, 3D phức tạp hơn Khi hổ, chúng đóng vai trò là đường dẩn-path giúp tạo đối tượng 3D và hoạt cảnh

4 Đối tượng ghép

Những đối tượng tạo trong 3D Studio Max được phủ bằng nhiều mặt, gọi là

đối tượng ghép Một khi đã tạo đối tượng, có thể thao tac bất kỳ phần nào

cửa đối tượng từ đỉnh mặt cho đến phần tử

Trang 7

www.dohoavn.net

UL Hién thj mé hinh

Có nhiều cách hiển thị mô hình, dễ dàng xem và thao tắc với chúng

1 Khung nhìn

Khung nhìn — Viewport dùng để hiển thị 1 hay nhiễu hình chiếu-View của

đổi tượng hoặc khung cảnh-Scene trên màn hình

Ta có thể tạo ra khung nhìn riêng gọi là khung nhìn User hoặc bố trí Camera

để tạo khung nhìn Camera

2 Khung dây

Khung đây hiển thị những cạnh bị che khuất: khung dây — wireframe là chế

hiển thị đường nét, hiển thị tất cả các cạnh của đối tượng cho thấy chúng tấc động

ra sao đến những đối tượng xung quanh

Khung đây không hiển thị những cạnh bị che khuất: chế độ Wireftame với đặc

tính Backface Cull hoạt động chỉ hiển thị những cạnh không bị che khuất cửa đối

tượng, nhờ đố mà đổi tượng trông có vẻ 3 chiếu hơn, giúp người sử dụng nhận diện

từng đối tượng dễ dàng hơn Chỉ có những mặt sau của đối tượng là ẩn di, vấn

nhìn thấy các đối tượng nằm phía sau đổi tượng khác

lộ

Hộp giối hạn — Bounding box|` 'Resnsluba | Lưet - tiefmm | &mgdweLsgseie | Regan | còn gọi là khung bao là khung | dRấámgLeel RRendeing Doiens

bao quanh từng đổi tượng phức Soanh chgtigte T_ BeeVes

tap Myc dich là nhằm tăng emer KG ni

n thị khung cảnh Ty TƑ Ebuleividonetees

4 Hình chiếu được diễn họa Bear 304 1B Shae letc Foor

Cũng có thể hiển thị các hình | -j„„ TC Bagby SdessdiahdmdFesr

chiếu được diễn họa- © None simle © set | | OURS ay

Rendered view của khung ae

cảnh với những hiệu ứng như ñ : adveVevgetrhy © Alvi Fenpedi erVen ;

Facets — gốc cạnh và © Abbutacive Feld ofView [0 2]

Smooih — trơn nhẩn Giúp

trí giữa các đối tượng, nhược

điểm là làm chậm tiến trình kiến tạo do tăng

thêm thời gian tính toán của mấy tính

IV Diễn họa

Diễn họa — render là kỹ thuật ấp màu, chất liệu, ánh sáng tối cho bể mặt hoặc mặt

Có thể hiển thị ảnh diễn họa kết quả trên màn hình hoặc lưu vào đĩa với đủ loại định dang tập tin

của mô hình ba cl

1 Màu

Cách diễn họa mô hình đơn giản là áp màu khác nhau lên các bể mặt hay đối

tượng, sao cho có thể dé dang phân biệt được từng bể mặt hay đối tượng

+RGB:

Tà các màu chính dùng trong 3D Studio Max là đổ, xanh lục và xanh dương Điều

chỉnh cường độ cửa từng màu sẽ tạo thêm nhiều màu khấc nhau

+HLS:

là 3 xác lập khác gồm sắc độ, độ sáng và độ bão hòa Hue chọn ra khoảng màu

sáng tối tức là cường độ màu Saturation quyết định mức độ

thuần nhất tỉnh khiết cửa màu

Xac 4p gamma gitip quyét dinh hinh thai hién thi mau Gamma tac déng dén

cường độ tông thấp và tông giữa cửa màn hình hiển thị và của ảnh bitmap Sau khi

điều chỉnh gamma hình ảnh sẽ tối hơn hoặc sáng hơn Xác lập gamma không dính

đáng gì đến xác lập Contrasi — độ tương phản và Brighiness — độ sáng tối của

màn hình máy tính

Trang 8

mặt và đối tượng hợp thành khung cảnh Chất liệu có nhiều đặc điểm bể mặt như: màu, hành vi, ấp ảnh, ánh xa

+ Màu bê mặt: màu bể mặt thay đổi theo cách thức ánh sáng chạm đến đối tượng Mầu bể mặt của đối tượng chỉ có 1 mầu nhưng màu sẽ

sắc theo quan hệ của nó với ánh sáng Vùng được chiếu sáng trực tiếp cố màu bể mặt phẩn quang chói nhất, vùng tối có màu bể mặt môi trường xung quanh, vùng tranh tối tranh sáng có màu bể mặt khuếch tấn

Hiệu ứng chiếu sáng là 1 trong những phương pháp hiệu quả gúp tăng tính biện

thực cho mô hình Có nhiễu dang chiếu sáng như sau:

+ Ánh sáng môi trường xung quanh:

Ambien light: chi phéi d@ sáng tối toàn thể của khung cảnh, đồng thời tác động đến

độ tương phản Giá trị Ambient Light thấp sẽ lầm tăng độ tương phản và ngược lại

+ Ánh sáng tổa tròn:

Omui light: tưởng tự ánh sáng hắt ra từ bóng đèn tròn hay ngọn nến Ánh sáng từ

nguồn sáng tỏa ra mọi hướng, thường thì cường độ của ánh sấng tỏa tròn sẽ suy

giảm tỷ lệ thuận với khoảng cách tính từ nguồn sáng càng chiếu ra xa càng yếu, do

đó mà những đổi tượng sáng nhất luôn nằm gần nguồn sáng nhất

+ Ánh sáng chùm:

Spotlight: nguồn sáng có định hướng, chiếu chùm tia sáng hình nón vào đổi tượng, tương tự ánh sáng chiếu ra từ đèn pha bay đèn pin vậy Dùng để tạo bóng đổ hoặc

mô phổng mấy chiếu

Chất liệu cho phép diễn họa ở nhiều cấp độ chỉ tiết khác nhau như: Constani,

Phong, Metal Cap d6 cang cao, chat liệu được diễn họa càng chỉ tiết bù lại thời

gian diễn họa lại kéo dài hơn

+ Constant Faceted — góc cạnh: là cấp độ diễn họa cơ bẩn của màu bể

thể nhìn thấy từng mặt ghép thành đổi tượng và ấp ảnh bitmap it CO

+ Phong — trơn láng: sẽ làm các bể mặt trở nên trơn láng hơn chứ không gốc

cạnh như Constant Hai mặt tiếp giấp nhau sẽ chuyển êm vào nhau, xóa nhòa

đường nối và các vùng sáng hiển thị trông rất giống như thật

+ Metal — kim loại: cho kết quả bể mặt giống như Constant nhưng có thêm khả

năng mô phống chính xác hiệu ứng kim loại

4 Các cấp độ diễn họa chất liệu

Chất liệu cho phép diễn họa ở nhiều cấp độ chỉ tiết khác nhau như: Constant, Phong, Meial Cấp độ càng cao, chất liệu được diễn họa càng chỉ tiết bù lại thời gian diễn họa lại kếo dài hơn

+ Constant Faceted — góc cạnh: là cấp độ diễn họa cơ bản của màu bể mặt Có thể nhìn thấy từng mặt ghép thành đối tượng và ấp ảnh bitmap

+ Phong — trơn láng: sẽ làm các bể mặt trổ nên trơn láng hơn chứ không gốc cạnh như Constant, Hai mặt tiếp giáp nhau sẽ chuyển êm vào nhau, xóa nhòa đường nối

+Metal — kim loại: cho kết quả bẻ mặt giống như Constant nhưng có thêm khả

năng mô phống chính xác hiệu ứng kim loại

Trang 9

www.dohoavn.net

V Hoat hinh

Khi trình chiếu 1 loạt ảnh liên tiếp nhau, mỗi ảnh có cảnh chỉ hơi khác nhau 1

chút thì sẽ cho cẩm giấc hình ảnh đang chuyển động Đó là kỹ thuật hoại hình

1 Phim hoạt hình

Tà 1 chuỗi hình ảnh, hình sau hơi khác hình trước Khi irình chiếu nhanh các

hình ảnh liên tục nhau thì đường như có sự chuyển động đang diễn ra, mặc đù

thực tế chỉ đang xem 1 loạt nhiều hình ảnh mà thôi

2 Ảnh động trong phim video

Ghi chuyển động lên phim và video dựa vào tiến trình tương tự như làm phim

a chuối khung hình được chụp lên phim hoặc băng video Để biểu

diễn chuyển động phim hoặc băng được chiếu lại thật nhanh, chạy từng khung

thành 1 chuỗi hành động liên lại

3 Khung hình của 3D Studio Max

3D Studio Max ấp dụng tiến trình mô tả để mô phống chuyển động Có thể tùy ý

lưu trữ từng khung hình dưới dạng tập tin BMP hoặc JPG, hoặc toàn hoại cảnh theo

định dang tập tin AVI hoặc FLC

4 Phát lại tập tỉn hoạt hình

Có thể xem ảnh tĩnh hay động trên mấy tính bằng 3D Studio Max hoặc sử dụng

Windows Media Player ma khéng phdi mé 3D Studio Max

Téc d6 hién thi khung hình hoặc hình ảnh sẽ quyết định cách mà người xem cảm

nhận hoại hình và tốc độ hình ảnh thay đổi chỉ phối tính hiện thực của chuyển động

Tốc độ khoảng 10 khung/ giây đã có thể tạo ảo giác chuyển động, tốc độ càng

nhanh chuyển động càng uyển chuyển mịn, ngược lại tốc độ càng chậm thì chuyển

động càng bị giựt

Phim hoại hình: 12 hoặc 24 khung/ giây

Phim màn ảnh rộng: 24 khung/ giây

Tivi NTSC: 30 khung/ giây

Trang 10

Bài 1: Tọa độ, trục và vùng nhìn

1 Tọa độ Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể chiếm chỗ là điểm Mỗi điểm được xác định bằng 1 bộ duy nhất gồm 3 số hay còn gọi là tọa độ

Ví dụ: tọa độ 0,0,0 xác định tâm điểm của không gian 3D còn gọi là gốc tọa độ

Mỗi điểm trong không gian mấy tính có 3 tọa độ đại diện cho vị trí chiều cao, chiều rộng và chiều sâu của di

Tryc — Axis là 1 đường tưởng tượng trong không gian mấy tính nhằm xác

định I hướng Ba trục chuẩn trong chương trình 3D Studio Max gọi là trục X, trục Y và trục Z

Trong chương trình 3D Studio Max ta có thể xem như trục X là chiểu rộng,

trục Y là chiểu dài và trục Z là chiều cao Giao điểm cửa 3 trục này sẽ là gốc tọa độ 0,0,0

Khi ta di chuyển lên phía trên cửa trục Y thì tọa độ sẽ mang giá trị dương và

ngược lại là giá trị âm

II Vùng nhìn ending Method | Layout | SaleFames | Adaptive Degradation | Regione |

'Vùng nhìn — Viewport trong] © Smooth 2 + Highlights T Disable View oe

hổ trợ cho nhiều kiểu xác lập © Facets + Highlights FF Texture Correction

3984 H2 Dị eä5CS'2126 © Facets

và cách thể hiện Có 2 cách HP I> Zbulter Wierame Objects

để định cấu hình cho các © Lit Wietames F Deteut Lighting

2 " ay ptt og © Bounding Box ade Selected Faces:

Cách 1: click chuột phải vào Ben —— I” Edged Faces 4 WV Shade Selected F Use Selection Brackets

tên vùng nhìn nằm ở góc tọa T Display Selected with Edged Faces

độ và chọn cách thiết lập từ mm TF Vienpat Cipring

Cách 2: vào menu Cusiomize | [ Ê#P#Ts

> Chon Viewport © AllViewpoits

Configuration > Trén hop © AlbutActve Field OF View: [TST =

thoại hiện ra chọn cách thiết

Click in viewport image to select view

‘ype

Trang 11

Bài 2: Định đơn vị vẽ & cửa sổ làm việc

1 Thiết lập đơn vị vẽ Vào menu Customize > Unit Setup

Khi đó hộp thoại Unit Setup xuất hiện

Click chon 6 Meitic

Trong ô Mettic, chọn đơn vị đo phù hợp

Để điều chỉnh đơn vị đo hệ thống > Click chuột vào nút System Unit Setup > Khi đó hộp thoại System Unit Setup xuất hiện > Thiết lập cho phù hợp

Wessel)

System Unit Setup

Display Unit Scale

I Respect System Units in Files

Default Units: @ Feet Custom

II Thiết lập dạng cửa số làm việc

Load Custom UI Scheme

3 (Baiscreet

(CSteens

MyRecent (legacyUts Documents (Gamacroscripts:

‘Vio menu Customize

cửa sổ làm việc mới

Fie name bzauuo +

Bài 3: Định kiểu hiển thị đối tượng cho 1 khung nhìn

Thao tác: click chuột phải vào tên của 1 khung

nhìn bất kỳ trong các khung nhìn, ví dụ như

Sau đó chọn các thiết lập hiển thị sau: Edged Fa

+ Smooth Highlighi: tô đối tượng theo dạng mịn Transparency

+ Wireframe: hiển thị đổi tượng dưới dạng khung ng St Han

+ Smooth: hiển thị đối tượng dưới dạng mịn

+ Facets Highlight: hién thị đối tượng đưới dạng

Rendeng Method | Layout

Hoặc click chuột phải vào

Vieaport Cipping Texture Correction Disable View Views

Red, Configure,

SdeFemes | Adeptive Degradation | Regions |

Rendering Level:

Smaath + Highlights Smacth

Facets + Highlights Facets

Flat LitWiettemes

ngay tên khung nhìn >

Chon Configure > Khi dé

I Shade Selected Faces

I Use Selection Brackets

p- Transparency

© None @ Simple © Best

I Display Selected with Edged Faces

TT Vienpart Clpping T” FadViewNhFaeev[Ÿ— =]

© AllViewports

© AllbutActive

Active Viewpart Only j- Perspective User View

Field Ot View FET — |

Trang 12

Bài 4: Phím tất thông dụng và một số lưu ý

1 Một số phím tắt thông dụng

Alt + A: Align

Alt + Q: Isolate Selection

Cirl + A: Select All Alt + W: Min/Max Toggle

Cirl + D: Select None

Cirl + C: Create Camera form View F12: Transform Type-In

Shift +I: Spacing Tool

Cirl + H: Place Highlight 8: Enviroment

+IGBS: *.IGE hoặc *.IGES

Để nhập tập tin vào chương trình > Ta vào menu File > Import

*.3DS hoặc *.PRT

+ ASC Eile: *.ASC

+ ASCII Scene: *.ASE

+ SteroLitho: *.STL

+ VRML: *.WRL

Để xuất từ chương trình ta vào menu File > Export

Trang 13

Bài 1: Chọn đổi tượng

I Select Object | T

Dùng để chọn đối tượng, có 2 trang thái lựa chọn sau:

+ Window /Crossing: với lựa chọn này khi vẽ 1 vùng chọn chỉ cần 1 phân cửa đối tượng,

nằm trong vùng chọn mới vẽ thì đối tượng đố sẽ được chọn

+ Window / Crossing: nếu không được chọn trạng thái này, thì các đối tượng muốn được

chọn phải nằm hoàn toàn vào trong vùng chọn

Khi click chuội

Sẽ xuất hiện hộp thoại Select by Name,

- Nhấn Ctrl để chọn nhiều đối tượng Space Warps

- Click mit All dé chon tat cd Groups/Assembles

- Click nút Inveri để đảo ngược các đổi tượng JÝ xRes

_ Seleetin S

I Display Subtiee I~ Case Sensitive

I Select Subtee [~ SelectDependents Select_| Cancel

TI Select and Move —_

[Select and Mave|

Ding để chọn và di chuyển đối tượng theo trục x, y hoặc z

Thao tấc:

- Chọn đổi tượng cần di chuyển

- Khi đố trên đổi tượng sẽ xu:

- Di chuyển con trổ vào trục mà mình cần di chuyển

- Kếo chuột để di chuyển

Hoặc click chuột phải ngay nút Select and Move > Khi đó hộp thoại Move Transfrom

'Type-In xuất hiện > Nhập giá trị xác định di chuyển theo trục x, y hoặc z

© Moye Transform Type-In

Absolute World Olfset Screen

Tùng để chọn và xoay đối tượng

Thao tác: nên click chuột phải vào nút Select and Rotate để mở hộp thoại Move

TV Select and Rotate

Transform Type-In > Sau đó, nhập giá trị cần xoay vào

Coys ery eat Type-In

Absolute World Offset Screen

V Select and Uniform Scale

Ding dé chon và hiệu chỉnh kích thước đều trên bể mặt của đổi tượng

Ngoài ra, còn có tùy chon Select and Non-Uniform Scale: dùng để chọn và hiệu chỉnh kích

thước không đêu trên bể mặt của đối tượng

Khi đặt con trổ chuột vào gần đúng ngay trục x, trục y hoặc trục z thì biểu tượng sẽ khác

với trạng thái con trổ chuột nằm vào bên trong đối tượng Khi nằm vào bên trong đổi tượng,

sẽ cho phép hiệu chỉnh cả 3 trục x, y và z

[ORT EU ed

z[TM8———:|

Trang 14

Bài 2: Thao tác chọn đổi tượng tại vùng nhìn

Chọn một đối tượng: click chuột trái vào đối tượng cần chọn

Chọn nhiều đối tượng: click chuột chọn đối tượng thứ 1 > Sau đó nhấn giữ phím Cirl và

lần lượt click chọn các đối tượng khác Hoặc rê chọn bao quanh vùng chứa các đối tượng

cần chọn

Chọn theo tên: nhấn phím H để mở hộp thoại Select by Name > Sau đó click chọn tên

của đối tượng muốn chọn trong danh sách

Bổ chọn tất cả: click chuột ra vùng nhìn

Bổ chọn 1 vài đối tượng trong tập hợp đã chọn: nhấn giữ phím Alt > Sau đó click chuột

vào các đối tượng cần bổ chọn

Tấy bổ đối tượng: chọn đối tượng và nhấn phím Delete để bổ

Ngoài ra ta cũng có thể sử dụng các lệnh chọn trong menu Edit

Khóa vùng chọn: ta có thể khóa vùng chọn bằng cách lick vào nút Lock Selection Set

nằm ở cuối màn hình Thực hiện thao tác này có lợi khi muốn đối tượng hay 1 nhóm

các đối tượng vẫn tiếp tục được chọn khi ta thì hành 1 chức năng bất kỳ khác

Độ lọc chọn đối tượng: có tấc dụng khi có quá nhiều đối tượng khác nhau trên màn

hình sẽ rất khó khăn khi chọn Thao tác:

xuống để chọn ra loại đối tượng cần tl

Bài 3: Các thao tấc trên cửa số

Các công cụ giúp thao tác trên cửa sổ màn hình làm việc 3D Studio Max nằm ở góc

phải bên dưới màn hình 4ø

La công cụ giúp phóng to, thu nhỏ 1 đối tượng có trong khung cửa sổ

TL Zoom Extenis All

La công cụ giúp phóng to, thu nhỏ toàn bộ các đổi tượng trên các khung nhìn

II Pan View #?

là công cụ giúp dịch chuyển màn hình làm việc, đây không phải là lệnh Move

IV Arc Rotate Ê,

La công cụ giúp xoay khung nhìn phối cảnh Perpective Nếu chọn các nốt nhỏ hình

vuông để lật theo chiều dọc — Vertical hoặc chiều ngang — Horizontal

V Min/ Max Toggle

La công cụ giúp thu nhỏ hoặc phóng to 1 khung nhìn đang chọn lên đây màn hình

Trang 15

www.dohoavn.net

Bài 4: Kết hợp đối tượng

Sẽ có những lúc khi thiết kế mô hình, ¡a cần phải kết hợp nhiều đối tượng để xử lý chúng như 1 đổi tượng Có 2 phương pháp thực hiện: ghép nhóm và ghép nối

I Group

Ghép nhóm — grouping cho phép kết hợp từ 2

đối tượng trở lên thành 1 nhóm Nhóm này được

gọi là đối tượng nhóm và được đặt tên riêng được

xử lý như đối tượng thông thường

Nếu muốn hiệu chỉnh từng đối tượng riêng biệt thì

phải rĩ nhóm ra

* Tạo nhóm:

Chọn cấc đối tượng cẩn tạo nhóm

Vào menu Group > Chọn lệnh Group > Hộp

thoại Group hiện ra

Gõ tên nhóm vào ô Group Name

Mội đối tượng giả — dummy mau hổng xuất hiện cho phép Se

attach

vào menu Group > Chọn lệnh Close để

Khi đã xong việt

nhau

Hoặc vào menu Group > Explode để rã tất cả nhóm lổng,

nhau

TI Ghép nối đối tượng:

walnly 61

Chọn đổi tượng cha propa

Click sút Atach tên hộp Bors cco) eee Evtude

Khi ghép nối 1 đổi tượng vào đối tượng khác, nó sẽ trổ thành bộ ng ool

phân không thể chia ra của đổi tượng đầu tiên Có thể tách từng phần của đổi tượng nhưng

tách hẳn 1 đối tượng nguyên vẹn lại là việc chẳng dễ dàng gì

Vì vậy cần phải hết sức lưu ý khi ghép nổi đối tượng

Bài 5: Biến ảnh và nhân bẩn

Biến ảnh — transform là điều chỉnh vị trí, phương hưởng, kích cỡ của đối tượng, còn

Cloning là nhân bẩn đối tượng Có thể cho nhân bẩn lúc đang biến ảnh đổi tượng

Có 3 nút biến ảnh: Move, Rotate và Scale Mỗi nút đều có chức năng chọn đối tượng

trước rồi biến ảnh sau

Trang 16

IL Rotate WO

Phép biến ảnh Rotate xoay đối tugng trong khéng gian 3 chiéu Mit phdng xoay la do khung nhìn hoại động quyết định Gốc tọa độ cục bộ — pivot poini dùng trong phép xoay được ấn định làm tâm xoay Muốn định giá tri Angle Snap để khống chế góc xoay, ta phải click chuột phải vào nút Angle Snap trên dòng trạng thái nằm ở cuối giao diện chương trình Lưu ý phải kích hoạt nút Angle Snap trước đã

tỷ lệ chỉnh kích thước, cần phải click chuột phẩi vào nút Percent Snap trên thanh trạng

thấi Có 3 nt Scale trên menu công cụ Scale:

1 Uniform Scale: diéu chinh kích thước đối tượng theo cùng tỷ lệ cả 3 trục

công cụ Transform Cenier ấn định tâm co giãn

3 Squash: jal

Điều chỉnh kích thước theo 1 trục, hưởng ngược lại với hướng ở trục kia Công cụ Axis

Constrains chỉ phối trục chỉnh kích thước

ảnh - Transform Coordinate chi phéi hướng co giấn còn

IV Transform Type-In Vào menu Tools > Transform Type-In cho phép gỗ giá trị để thực hiện cả 3 phép biến ảnh

Trong hộp thoại cẩn lưu ý vùng Absoluie hiển thị vị trí, tâm xoay và tầm co giãn hiện hành của đổi tượng đang được chọn Ta có thể hiệu chỉnh các giá trị này hoặc gỗ giá trị Offset là khoảng lệch 3D Studio Max cộng giá tr] Offset vào giá tị Absolute hiện hành cho ra giá trị Absolute mới

Trong khung nhìn được chọn để thực hiện phép biến ảnh cũng có hệ trục riêng gồm 2

trục, có thể gây ảnh hưởng đến phương hướng của 3 phép biến ảnh

(© Move Transform Type-In (ales

Absolute Ward Offset Screen xmm—T z| || xiũ——:l|

Y[ET— “¿| || wỊNE——¿l

z[tũẪ——zl || zf——sl

Trang 17

VI Hệ trục tọa độ biến ảnh

HỆ trục tọa độ biến ảnh là View được thiết lập mặc định, với các trục trùng khớp với hệ trục trong khung nhìn Có thể có những hệ trục biển ảnh sau:

+ View: L sự kết hợp giữa bệ trục tọa độ World và Screen Nếu kích hoạt khung nhìn

trực giao, hệ trục tọa độ Screen được sử dụng Kích hoạt khung nhìn User, Perpective,

Camera thi hệ trục World được sử dụng

+ Screen: sử dụng màn hình cửa khung nhìn hoat động làm hệ trục tọa độ Trục X là trục hoành, Y là trục tung, trục Z biểu diễn chiều sâu, chiều dương là chiều hưởng về người

sử dụng

( Move Transform Type-In (aes

Absolute Ward Offset Screen -

x [fea] [00

+ World: sử dụng hệ trục tọa độ World với các trục không bao giờ đổi hướng Khi xem

mồ hình từ trên cao xuống sẽ thấy trục X chạy ngang, trục Ý dọc và trục Z sầu, với chiều dương hướng về người sử dụng

+ Parent: sif dung hệ trục tọa độ của cha đối

tượng được chọn nếu có

+ Local: sử dụng hệ trục tọa độ cục bộ của đối tượng được chọn

+ Gữd: sử dụng hệ trục tọa độ cửa lưới hoạt động, có thể là Home Grid hoặc Helper

Grid

+ Pick: sit dung hệ trục tọa độ của đối tượng khác †orng khung cảnh

'VII Khống chế trục biến ảnh

Các công cụ Axis-Constraint dùng để giới hạn phép biến ảnh ở trục chính xác Nút

công cụ chỉ ra hình thức khống chế Có thể khống chế trục ở X-Y, Y-Z, Z-X, hoặc chỉ

ở 1 trục bằng công cụ Single- Axis

Ví dụ: nhấp công cụ Y-Z và kích hoạt nút Move, con trổ sẽ di chuyển theo trục Ÿ và

Z Nếu sau đó click chuột vào nút Y chuyển động sẽ giới hạn ở trục Y

( Move Transform Type-In (alee

Absolute Ward Offset Screen

VIL Tam bién ảnh

\|⁄Z|¿4(@|BI|T| với phép biến ảnh Scale và Rotate sẽ có 1 pivot dùng để biến

[oor J] nh goi là tâm biến ảnh— Transform Center Có thể đặt tâm

[Pro |Uw@[ bien Anh d a

Mave/Rotate/Seale: + Pivot Point: hoạt động biến ảnh xẩy ra ở gần tâm của đối

[Affect Pivot Only tượng

Affect Object Only + Selection Center: hogt d6ng bién dnh xdy ra gan tam h6p

giới hạn bao quanh vùng chọn hiện hành

+ Transform Coordinate Center: hoại động biến ảnh xấy ra gần tâm của hệ trục tọa độ biến ảnh đang hiệu lực

Affect Hierarchy Only

Transform Type-In P12

Nhấn giữ phím Shift lúc đang thực hiện phép biến ảnh SEEsbiFbdr

sẽ nhân bẩn đối tượng, giữ nguyên bản ở trạng thai dau Display Floater

* Nhân bẩn mảng — Array Cloning: là tạo bẩn sao chính _ !2'# 3e:

xác xếp theo đường thẳng hoặc tròn Thao tắc để tạo mảng; _ she ster

Thiết lập các thông số mắng trong hộp thoại Array

* Mắng xếp theo đường thẳng — Linear Array: click chon mit Reset All

Parameters trong hộp thoại Array để trả các thông số về giá trị mặc định Sau đó

gỗ giá trị chỉ ở 1 trục dương hoặc âm Giá trị này biểu thị khoảng cách dịch

chuyển giữa các đối tượng Tâm cửa mắng là do tâm biến ảnh quyết định

Trang 18

* Mang xép thinh vong tron — Circular Array: click nit Reset All Parameters trong

hộp thoại Array, gỗ giá trị cho trục dùng làm trục xoay Giá trí này thể hiện góc xoay

giữa các đối tượng xung quanh tâm biến ảnh

in thiét dé tạo mảng xoay

* Tạo bẩn sao phẩn chiếu: trước tiên phải chọn

Minor Axis ————— đối tượng rồi chọn công cụ Mirror G ving Mirror

«x cx |——— | Axis trong hép thoai Mirror, định 1 trong 6 trục

ey eye | P#ed || cho phép nhân bẩn phẩn chiếu Giá tr] Offset

— dịch chuyển bẩn sao phần chiếu theo trục phản chiếu

Ose TEE 3] * Nhân bẩn ảnh chụp nhanh: là phép nhân bẩn 1 déi

- tượng dọc theo đường dẩn hoại hình Có thể tạo 1 bẩn

` sao lại khung Frame bait ky hoặc tạo nhiễu bản sao

Nhóm tùy chọn canh chỉnh — Align cho phép ta so khép vi trí và hướng của các

đối tượng với nhau Cần phải có 2 đối tượng: đối tượng nguén — Source và đối

tượng đích — Targer

Đối tượng nguồn là đối tượng cần dịch chuyển được chọn để bắt đầu quá trình

canh chỉnh Đối tượng đích dùng làm tâm để gióng hành được chọn sau cùng

Cố 3 tùy chọn anh chỉnh la: Align, Align Normals va Place Highlights

1 Align:

Canh chỉnh đổi tượng này theo đối tượng khác, đồng thời cho phép canh chỉnh

theo 1 hay nhiễu trục của đối tượng đích

Align Selection (Box01),

Click chọn đối tượng nguồn, là đối tượng

sẽ bị dịch chuyển

Click chọn công cụ Align, khi đố con trổ

canh chỉnh xuất hiện có kèm theo dấu

thập

Click chọn đối tượng đích > Hộp thoại Align Selection xuất hiện Trên hộp

thoại ta có thể thiết lập điểm canh trên

đối tượng hiện hanh — Current Object

và đối tượng đích — Target Object

Chọn trục cần sử dụng X, Y hoặc Z

[ An 7 YAnis [7 ZAgs khung nhìn trước khi Apply để ấp dụng

thay đổi

Align Postion (Weald

I XPosition IV Y Postion jZ ZPosiion

Current Object Target Object —

Align Orientation (Local

[ XAws [ YAws I~ Z Axis

Mội đổi tượng sau khi tạo thành cho phép biến đổi theo nhiều kiểu khác nhau từ việc

điều chỉnh thông số đến ấp dụng các phép biến đổi để uốn cong hoặc vặn xoắn đối

tượng Với bảng lệnh Modify cho phép nhiều cách chỉnh sửa đối tượng

[oor ————

Mosier List i

wil 6 |e

Trang 19

www.dohoavn.net

II Bảng lệnh Modify

Bang lệnh Modify gồm nhiều vùng khác nhau cho phép thi hành nhiều phép biến đổi

khác nhau trên đối tượng được chọn Các tùy chọn hiển thị tùy theo loại đối tượng được

chọn, theo phép biến đổi cần thực hiện Và đây là những vùng thiết lập trong hộp thoại:

* Name and Color: là thiết lập đầu tiên trên bảng lệnh để xác định tên và màu của đổi

tượng được chọn Nếu chọn nhiều đối tượng cùng 1 lúc thì vùng tên sẽ bị mờ đi không thé

* Object Modifiers: c6 16i đa 16 nút biến đổi khác nhau khả dụng ở vùng này Click

nút bất kỳ trong số đó, nó sẽ được đưa vào danh sách Modifier Siack, là danh sách

liệt kẻ những phép biến đổi được áp dụng cho đối tượng Do đó ta có thể ấp dụng

nhiễu phép biến đổi khác nhau cho cùng 1 đổi tượng

Thật ra không phải 3D Studio Max chỉ có 16 nút biến đổi mà còn nhiều phép biến đổi

khác, truy cập qua nút lệnh More Nút Set cho phép chọn tập hợp nút biến đổi tùy ý

từ danh sách sổ xuống Ta chỉnh sửa tập hợp nút biến đổi bằng công cụ Cusiom Set

bên cạnh nút Sets

* Các tùy chọn của danh sách Modifier Siack:

Khi ấp dụng 1 phép biến đổi đối tượng, phép biến đổi đó được đưa vào danh

sách Modifier Stack Muc cuối cùng trên danh sách chính là các thông số kiến

†ạo chuẩn cửa đối tượng, được xác định căn cứ vào loại đối tượng Bên cạnh

danh sách Modifier Siack là nút Pin Siack Tác dụng của Pin Stack la khóa danh

sách Stack lại

Các nút ở vùng này bao gồm:

+ Active/ Tnactive: vô hiệu hóa phép biến đổi hiện hành nhưng không xố:

+ Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có

tên rong danh sách trên đối tượng được chọn

+ Make Unique: làm cho 1 phép biến đổi trổ thành phép biến đổi chỉ có ở đối

tượng được chọn

+ Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách

+ Edit Siack: thay đổi trật tự các phép biến đổi trong danh sách

a hi » 6) aie

* Selection Level:

Phía dưới nút Modifier Stack là vùng Selection Level, la nơi cho phép hiệu

chỉnh các đối tượng con Một đối tượng được cấu thành từ cdc mat, đỉnh, cạnh

và đó chính là đối tượng con — SubObject

Muốn hiệu chỉnh đối tượng con cần phải chọn chúng từ danh sách Sub-Object ở

vùng Selection Level sau khi đã quét sáng thông số Edit Mesh từ danh sách

Modifier Siack hoặc nhấp nút Edit Mesh Chọn xong loại đổi tượng con, cần

chọn tiếp loại đối tượng thực sự trên chính đối tượng đó tam —————=]

Ví dụ: nếu chọn loại đối tượng con là Face thì nhấi —— ¥

mặt cụ thể cần chỉnh sửa trên đối tượng Lưu ý là nút Vertex

Sub-Object phdi hoạt động thì mới thay đổi được đối eo

Element Bai

* Hộp cuốn Object Parameters:

Vùng cuối cùng trên bảng lệnh Modifier là hộp cuốn Parameters, đôi lúc còn có tên

khác là Edit tùy theo phép biến đổi hiện hành cụ thể Ở đây, ta thay đổi các thông số

căn cứ vào mục hành trên danh sách Modifier Stack

DAlces

I Select By Vertex

I Ignore Backfaces Get from Other Levels:

Get Vertex Selection Get Edae Selection Get a Selection

p Select by Material I

iT] | Select

Named Selection Sets Copy Paste Select Open Edaes

Trang 20

Có 11 nút lệnh tạo shape, từ lệnh tạo đường thẳng (Line) tới lệnh tạo vòng xoắn ốc

Đặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name và Color

Mặc định các shapes trong 3D Max được tạo ra sẽ không nhìn thấy khi Render (kết

Nếu cẩn biển thị shapes cho việc kết xuất của mình, tại Modify > Click mở thanh

cuộn General, chọn Renderable — có thể kết xuất được Với độ dày nét là bao nhiều thì nhập giá trị vào hộp thoại Thickness

Đồng thời muốn để cho shape trơn tru hơn thì tăng giá trị của Step

Đặc biệt trong các công cụ tạo shape là khả năng đổ lại nét viễn của 1 khối 3D naò đó bằng lệnh Section, tùy theo bạn rê vẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ đỗ lại đổi tượng 3D sẽ được tạo ra tại vùng nhìn đó

- Smooth: vẽ thành các đoạn cong mịn, bo iròn 8 Damer

- Bezier: vẽ theo đường cong Brezier (giống như trong Corel TT £ ảnh

Lưu ý: Nếu điểm đầu và điểm cuối của đoạn Line trùng nhau Bediet

- Edge: vẽ từ cung tròn biên theo đường kính

- Center: vẽ hình tròn từ tâm ra

- End End Midle: vẽ cung từ 2 điểm cuối trước rồi sau © CenterEndEnd

đó mới vẽ đến điểm giữa mm _=-=

Thao tác: chọn 1 điểm bất kỳ > Giữ chuột kếo để

chọn điểm cuối > Thả chuột ra > Hiệu chỉnh vẽ Radu [5LIBT — |

- Center Bnd End: vẽ điểm giữa trước rồi mới vẽ đến ge

ác: chọn 1 điểm ở giữa trước > Sau đó mới

iểm End thứ 1 rồi điểm End thứ 2

- Reverse: chuyển đổi điểm của cung tròn, tức là Fiom [EEE =|

Trang 21

- Edge: vẽ từ đa giác theo đường cạnh © Edge @ Center

- Center: vẽ hình đa giấc từ tâm ra

+ Thể Parameter:

- Radius: giúp xác định giá trị của bán kính hình tròn RadusJ00 — ‡|

- Incrisbed: vẽ đa giấc n Inscibed © Crcumscibed

- Circumerisbed: vẽ đa giác ngoại tiếp Sdes[E —— ‡|

- Corner Radius: xác định bán kính của góc bo trên bia

- Gach dudi: Underline

- Canh trái, canh phải, canh giữa và canh đều 2 bên

ï lập khoảng cách giữa các ký tự

- Leading: thiết lập khoảng cách giữa các dòng văn bản ||[ "P#2®

- Khung nhập Text: dùng để nhập nội dung văn bản In

Thao tác: click chuột chọn 1 điểm để xuất Text ra trên

‘When Section Moves

‘When Section Selected

VILLénh Retangle | Festende

Dùng để vẽ hình chữ nhật Nhấn giữ phím Citl trong mu

Khi vẽ để có được hình vuông aes

+ Thé Creation Method: ————

- Edge: vẽ từ hình chữ nhật theo đường cạnh I = = ty

3 Conte vẽ hình chữ nhật từ tầm ra testjDT—— ¿|

- Leghih: nhập chiều đài cạnh theo trục y Comer Radius [TT 2)

- Width: nhập chiều dài cạnh theo trục x ======

- Cornet Radius: xác định bán kính gốc bo trên cạnh

- Edge: vẽ từ hình êlip theo đường cạnh =

- Center: vẽ hình êlip từ tầm ra | se

Trang 22

Dùng để vẽ hình vành khăn

- Edge: vẽ từ hình vành khăn theo đường cung |[E—KgBaiEN—]

- Radius 1: nhập giá trị của bấn kính ngoài Radwe2[DD +|

- Radius 2: nhập giá trị cửa bấn kính trong

X.Lénh Star [ESS

Tùng để vẽ hình ngôi sao

+ Thể Parameter:

- Radius 1: nhập giá trị của bán kính ngoài Radu fT — =|

- Radius 2: nhập giá trị của bán kính trong Radue2[DD— |

- Point: xác định số điểm (số cạnh) của hình sao Pons[jE — — ‡|

` ma eas

- Fillet Radius 1: bo trén géc bán kính ngoài Filet Radius 2[70— +)

- Fillet Radius 2: bo tròn gốc bán kính trong

XLLénh Helix [ESHER

- Edpe: vẽ từ hình xoấn ốc theo đường cung

- Radius 1: nhập giá trị của bấn kính đường xoấn ốc nằm dưới cing.| Tuss[ig— 3]

- Radius giá trị của bán kính đường xoắn ốc nằm trên cùng Bas[Di— =|

- Tum: ác định số lượng vòng xoắn

- Bias: xác định độ nghiên cửa vòng xoấn

- CW: xoắn theo chiều kim đồng hỗ

- CCW: xoắn ngược chiều kim đồng hỗ

Thao tác: click chuột chọn điểm thứ 1 (Radius 1) và kéo chuột đếm

chọn điểm thứ 2 (Radius 2)

Bài 3: Hiệu chỉnh Shapes

1 Giới thiệu

Bằng cách tạo các shapes có sẩn qua 11 nút lệnh trên, ta có thể tạo ra vô số các hình

dạng shape khác nữa 3D Max coi các spline như là hình shape Một hoặc nhiều spline có

thể được kết hợp để tạo ra các hình shape phức tạp hơn, nút lệnh Start New Shape nằm ở

phần trên của bảng cuộn Object Type, nếu không được chọn thì tất cả các spline bạn tạo

ra đêu là I shape, ngược lại khi Start New Shape được chọn tức là mổi l thao tấc tạo

Spline đều tạo ra 1 shape mới

Bất kỳ hình shape nào được tao ra từ lệnh Line cũng được tự động phát sinh như 1 Spline

có thể chỉnh sửa — Fditable Spline — là loại Spline có thể hiệu chỉnh ở cấp độ thứ cấp Tuy nhiên, các đường spline khác như vòng tròn, text, vòng cung phải được chuyển đổi

để trở thành 1 spline có thể chỉnh sửa Bằng cách click chuột phải vào 1 spline, chọn lệnh

Convert to Editable Spline

Convert to Exitabe Paly Convert to Exitabe Patch Convert to NURBS

Sau khi chuyển đổi spline sang loại có thé chỉnh sửa, bạn có thể

truy cập tất cả các thành phẩn thứ cấp của spline như: vertex - eran

đỉnh, đoạn — segmeni và bẩn thân Splines Spline

Trong bang cugn General ciiabing lénh Editable Spline, c6 thé | © Vievpat_© Renderer

điều chỉnh các tùy chọn nội suy cửa 1 spline trong 1 shape hién _- = Fi hành Cũng có ập các tùy chọn render cho spline bằng el |

cach gan cho spline 1 d6 day — thickness khi chiing render T Rendereble

iu hết các lệnh để hiệu chỉnh Spline đều có thể truy cập nhanh | ˆ_ 2 42 aplsfd

nếu bạn click chuột phải vào đường spline đang được chọn ngoài | Ƒ” Us-vssaotsetno: các truy cập tai bing Modify

Trang 23

www.dohoavn.net

IL Hiệu chỉnh Spline ở cấp 6 dinh - Vertex

Cấp độ đầu tiên và quan trọng để có thể diểu chỉnh spline Truy cập vào cấp độ này

bằng cách bật nút lệnh Sub-Object trong bảng lệnh Modify va chon Vertex trong hop

danh sách sổ xuống

Khi cấp độ thứ cấp đỉnh được kích hoạt, các đối tượng mà bạn có thể chọn trong khung

cảnh chỉ là các đỉnh — Veriex của đường spline đang chọn mà thôi Điều này cố nghĩa

là nếu muốn chọn đổi tượng khác ngoài spline hiện hành thì bạn phải tất nút

Sub-Object Khi nút này còn bật thì các đỉnh được chọn sẽ đổi sang màu đổ và 1 ký

hiệu kiểng 3 trục xuất p tuyến mà đỉnh này đang sử dụng,

bạn cũng có thể nhận được các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây bằng cách click

chuột phải vào 1 đỉnh đang được chọn, ta cũng có thể đổi loại tiếp tuyến đang được sử

dụng bởi đỉnh đó

Segnent Spline

+ Cross Insert: trong trường hợp mà bạn có 2 đường spline trong cùng 1 hình shape cắt

nhau Với lệnh Cross Inseri bạn có thể chèn 1 đỉnh tai giao điểm của chúng Nút cuộn

nằm kế bên cho phép định khoảng cách tối đa giữa các spline này để có thể chèn thêm

đỉnh cho chúng

+ Fillet: cho phép chọn 1 đỉnh nào đó và tạo ra 1 đường lượn cong Nút cuộn kế bên sẽ

định kích cỡ cho đoạn cong đó Chọn đỉnh và kéo nút cuộn để tạo ra đoạn lướn cong

+ Chamfer: giống như lệnh Fillet nhưng tạo ra 1 vat thẳng ngay tại đỉnh góc đó

+ Bind/Unbind: trong 1 vài trường hợp, bạn sẽ muốn nổi điểm cuối của 1 đường spline

này tới điểm giữa của 1 spline khác trong cùng 1 shape Khi bạn Bind — ràng buộc 1

đỉnh, nó sẽ đổi sang màu den để biết trang hái đang bị ràng buộc của nó Lệnh Unbind

để gỡ ràng buộc cho đỉnh đã bị Bind

+ Refine: thêm đỉnh, chọn lệnh click chuột vào điểm trên spline mà bạn muốn thêm

+ Insert: cũng là lệnh cho phép thêm đỉnh nhưng không dứt lệnh ngay sau khi bạn click

lên trên spline mà cho phép bạn di chuyển đến vị trí mới và thêm đỉnh mới cứ thế cho

đến khi bạn click chuột phải thì thôi

+ Weld: cho phép hàn gấn 2 đỉnh lại thành 1 đỉnh chung Chọn 2 đỉnh cần muốn hàn lại

sau đó click chọn lệnh Weld

End Paint Auto: Welding

F Automatic Welding Theshad [ED weld

Connect Make First

+ Connect: cho phép nối 2 đỉnh của 1 spline hổ thành 1 spline đồng kín bằng cách tạo

ra 1 đường thẳng nổi 2 đỉnh đó Chọn lệnh sau đó click vào 1 trong 2 đỉnh đưa chuột

sang đỉnh còn lại con irỗ sẽ chuyển sang ký hiệu cho phép kết nối

+ Make first: xác định điểm đầu tiên cho 1 spline

+ Break: tách đỉnh

End Paint Auto: Welding

F Automatic Welding Threshold [ED

wed | [OT — | Connect Inset MakeFist | Fuse Reverse Cycle

Ngày đăng: 30/08/2013, 17:47

Xem thêm

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

và cuối cùng cho phép xuất ra dưới các định dạng như Phim, ảnh, các mô hình - giao trinh 3d
v à cuối cùng cho phép xuất ra dưới các định dạng như Phim, ảnh, các mô hình (Trang 1)
Bile --> Reset: Khởi tạo lại màn hình chuẩn của 3d Max. - giao trinh 3d
ile -> Reset: Khởi tạo lại màn hình chuẩn của 3d Max (Trang 2)
Bảng tập hợp các thanh công cụ khác nhau: *  Main  Toolbar:  - giao trinh 3d
Bảng t ập hợp các thanh công cụ khác nhau: * Main Toolbar: (Trang 3)
Vắ dụ: đường thẳng_Line; hình chữ ể" 1... si nhật_Rectangle;  hình  tròn_Circle.  EE DGUIA||  | NA - giao trinh 3d
d ụ: đường thẳng_Line; hình chữ ể" 1... si nhật_Rectangle; hình tròn_Circle. EE DGUIA|| | NA (Trang 3)
để định cấu hình cho các ẹ LiWVielsmes TỢ DafauẢLigine - giao trinh 3d
nh cấu hình cho các ẹ LiWVielsmes TỢ DafauẢLigine (Trang 10)
nằm ở cuối màn hình. Thực hiện thao tác này có lợi khi muốn đối tượng hay 1 nhóm. các  đối  tượng  vẫn  tiếp  tục  được  chọn  khi  ta  thì  hành  1  chức  năng  bất  kỳ  khác - giao trinh 3d
n ằm ở cuối màn hình. Thực hiện thao tác này có lợi khi muốn đối tượng hay 1 nhóm. các đối tượng vẫn tiếp tục được chọn khi ta thì hành 1 chức năng bất kỳ khác (Trang 14)
Sẽ có những lúc khi thiết kế mô hình, ¡a cần phải kết hợp nhiều đối tượng để xử lý chúng  như  1  đổi  tượng - giao trinh 3d
c ó những lúc khi thiết kế mô hình, ¡a cần phải kết hợp nhiều đối tượng để xử lý chúng như 1 đổi tượng (Trang 15)
VI Hệ trục tọa độ biến ảnh - giao trinh 3d
tr ục tọa độ biến ảnh (Trang 17)
- tượng dọc theo đường dẩn hoại hình. Có thể tạo 1 bẩn `.  sao  lại  khung  Ftame  bất  kỳ  hoặc  tạo  nhiễu  bản  sao  - giao trinh 3d
t ượng dọc theo đường dẩn hoại hình. Có thể tạo 1 bẩn `. sao lại khung Ftame bất kỳ hoặc tạo nhiễu bản sao (Trang 18)
3. Place Highlighis: - giao trinh 3d
3. Place Highlighis: (Trang 18)
II. Bảng lệnh Modify - giao trinh 3d
Bảng l ệnh Modify (Trang 19)
Tùng để vẽ hình tròn. +  Thể  Creation  Method:  - giao trinh 3d
ng để vẽ hình tròn. + Thể Creation Method: (Trang 20)
+ Cross Insert: trong trường hợp mà bạn có 2 đường spline trong cùng 1 hình shape cắt nhau - giao trinh 3d
ross Insert: trong trường hợp mà bạn có 2 đường spline trong cùng 1 hình shape cắt nhau (Trang 23)
khi tạo xong ta có thể thay đổi các thông số trong bảng Modify Ở Parameters. - giao trinh 3d
khi tạo xong ta có thể thay đổi các thông số trong bảng Modify Ở Parameters (Trang 24)
Để tạo một hình hộp với những cạnh xiên góc hoặc tròn. - giao trinh 3d
t ạo một hình hộp với những cạnh xiên góc hoặc tròn (Trang 27)
* Dựng mô hình trượi vòng, - giao trinh 3d
ng mô hình trượi vòng, (Trang 31)
Source và cho phép hiệu chỉnh để biến dạng thành hình lý siát Ễ Maph - giao trinh 3d
ource và cho phép hiệu chỉnh để biến dạng thành hình lý siát Ễ Maph (Trang 32)
+  Align:  chọn  tâm  xoay  - giao trinh 3d
lign chọn tâm xoay (Trang 32)
+Clone Selection: lựa chọn hình thức nhân bẩn. [ toneSeesien +Mirror  TK  Limits:  lật  đối  xứng  các  giới  hạn  TK  hay  ặ  NoDne  - giao trinh 3d
lone Selection: lựa chọn hình thức nhân bẩn. [ toneSeesien +Mirror TK Limits: lật đối xứng các giới hạn TK hay ặ NoDne (Trang 34)
1 Aap Transfatmalian: Seteen Coordinales [Le Pivot Point Center] - giao trinh 3d
1 Aap Transfatmalian: Seteen Coordinales [Le Pivot Point Center] (Trang 34)
Hiệu chỉnh lưới, biến 1 hình dạng đường viễn khép kắn thành đối - giao trinh 3d
i ệu chỉnh lưới, biến 1 hình dạng đường viễn khép kắn thành đối (Trang 36)
Bài 3: Các phép biến đổi hình học 1.  Bend  - giao trinh 3d
i 3: Các phép biến đổi hình học 1. Bend (Trang 36)
Tại Matetial Editor, trượi bảng lên, click chuột  mở  thanh  cuộn  Maps,  khi  đó  có  l  danh  sách  các  thành  phẩn  chất  liệu  xuất  hiện - giao trinh 3d
i Matetial Editor, trượi bảng lên, click chuột mở thanh cuộn Maps, khi đó có l danh sách các thành phẩn chất liệu xuất hiện (Trang 38)
+ Center: cho vào giữa miễn được định hình. +  Bitmap  fil:  vừa  với  bitmap  được  chọn - giao trinh 3d
enter cho vào giữa miễn được định hình. + Bitmap fil: vừa với bitmap được chọn (Trang 39)
+ Fit: làm vừa với miễn được định hình. - giao trinh 3d
it làm vừa với miễn được định hình (Trang 39)
Đặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bể mặt cửa đối tượng. Tùy theo C tmdieal TT Da - giao trinh 3d
t ảnh theo hình 2D, phẳng lên bể mặt cửa đối tượng. Tùy theo C tmdieal TT Da (Trang 40)
Phương pháp thứ 1 được phát sinh theo thủ tục Ở procedure, dựa trên loại khối hình học  nào  đang  được  tạo  ra - giao trinh 3d
h ương pháp thứ 1 được phát sinh theo thủ tục Ở procedure, dựa trên loại khối hình học nào đang được tạo ra (Trang 40)
+ Fit: canh cho ảnh map vừa khắt với kắch thước khối hình học #m - giao trinh 3d
it canh cho ảnh map vừa khắt với kắch thước khối hình học #m (Trang 41)
định và tạo ra mô hình của bạn 1.  Đặc  điểm  phái  sinh  (Cloning)  - giao trinh 3d
nh và tạo ra mô hình của bạn 1. Đặc điểm phái sinh (Cloning) (Trang 43)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w