.III Tạo một hệ thống hạt Vào bảng lệnh Create, tại nhánh Geometry, mở danh sách chọn ParticleSystems Chọn một trong các loại hạt như đã giới thiệu ở trên và rê vẽmột Icon tại vùng nhì
Trang 1Trung Tâm Tin Học
Trường Đại Học Khoa Học Tự Nhiên
Đại Học Quốc Gia TP Hồ Chí Minh
Giáo trình
3D Studio Max 2
Trang 2Giới thiệu
Giáo trình được soạn thảo với mục đích giúp người học đi thẳng vào vấn
đề, hiểu biết các công cụ và vận dụng chúng một cách trực quan nhất, vớinhững hình ảnh minh họa được chụp kèm theo, những hướng dẫn thựchành cũng như những giải thích về lý thuyết rất rõ ràng
Mỗi bài học trong phần Max cơ bản là một ứng dụng về các công cụ,bảng lệnh khác nhau trong Max Hơn thế nữa những kỹ thuật đã học từbài trước còn được nhắc lại và đặt vào những tình huống khác, tại các bài
kế theo Điều này giúp cho người học nhớ sâu hơn và vận dụng một cáchnhạy bén hơn vào công việc của một người thiết kế trong không gian bachiều
Sau mỗi bài là những ứng dụng gợi ý, nhằm triển khai vấn đề rộng hơn,giúp người học tự thực hành thêm, ngoài những bài học ở trường Phần cuối cùng của giáo trình, còn là phần trình bày các bài tập liên quanđến các kỹ thuật đã học, bằng hình ảnh Giúp giáo viên triển khai vàhướng dẫn các bài tập làm thêm cho học viên
Trong quá trình biên soạn, chúng tôi đã có nhiều cố gắng nhưng khôngthể nói hết được trọn vẹn những "ý" muốn diễn giải Song, khó tránh khỏinhững thiếu sót, chúng tôi mong nhận được những ý kiến, đóng góp từcác bạn
Tp Hồ Chí Minh, tháng 01 năm 2006 Trung tâm tin học – ĐHKHTN Tp.HCM
Trang 33D Studio Max 2
Chương 2: Modelling cao cấp
Bài 1: Mô hình ít Polygon - Extrude Bài 2: Vẽ đối tượng với Spline
Trang 4Bài 3: Patch Bài 4: Nurbs
Chương 3: Unwrap UVW Mapping
Trang 5Chương 1
Hệ thống hạt
Trang 6Plugin Sand Blaster không những cho phép bạn làm bể tung hoặc tan rãđối tượng thành các mảnh nhỏ, mà nó còn cho phép các mảnh đó baytheo đường dẫn kết lại thành một đối tượng khác thật ngoạn mục.
Nói chung năng lực mà Particle System mang lại là vô hạn…
Và khi kết hợp với các Space Wraps (các lực cưỡng bức), thì sẽ giúp tăngtính hiện thực của hoạt cảnh lên gấp nhiều lần
.II Các loại hệ thống hạt
Max hỗ trợ nhiều hệ thống hạt có sẵn, bao gồm 6 loại hệ thống hạt khácnhau
PF Source: Là một loại hệ thống hạt mới trong 3D Max6.
Spray: Cho các tia cơ bản như nước phun,mưa rơi, là loại hệ thống đơn
giản
Snow: Các bạn đã được làm quen tại các hạt cảnh trong phần I & II của
giáo trình và cũng là loại đơn giản dễ sử dụng cho các mô tả hạt không cần độ phức tạp
Pcloud: Tốt cho việc tạo ra một đám mây, hoạt bầu trời đầy sao.
Trang 7Parray: Rất tốt trong các loại hiệu qủa như các hạt phun tỏa ra từ một
vật (viên thuốc sủi bọt, ống xả khí của máy bay) hoặc tạo hiệu ứng nổ
Super Spray: là loại nâng cao của Spray và là loại hệ thống hạt phức tạp
nhưng lại được sử dụng nhiều nhất… tất cả các hiệu ứng về hạt đều có thể sử dụng loại hệ thống này
Blizzard: là loại nâng cao của Snow.
.III Tạo một hệ thống hạt
Vào bảng lệnh Create, tại nhánh Geometry, mở danh sách chọn ParticleSystems Chọn một trong các loại hạt như đã giới thiệu ở trên và rê vẽmột Icon tại vùng nhìn Ngoại trừ Parray và Blizzard, tất cả các loại hệthống hạt còn lại sau khi được tạo ra và play trình diễn hoạt cảnh đã thấyhạt phun ra từ icon được tạo
.IV Hiệu chỉnh các tham số
Cũng giống như các loại đối tượng khác, sau khi được tạo ra các tham sốhiệu chỉnh nằm tại tab lệnh Modify, bạn phải hiệu chỉnh tham số cho hệthống hạt tại bảng Modify mới được Có tất cả 8 thanh cuộn lệnh cho mộtSuper Spray Trong đó có 7 thanh cuộn lệnh giống nhau cho các loại hệthống hạt như Pcloud, Parray, Blizzard Duy nhất thanh cuộn BasicParameters là khác nhau Thể hiện một bộ điều chỉnh riêng cho từng loại
hệ thống hạt khác nhau Mô tả sơ lược tám thanh cuộn lệnh như sau:
Trang 8.IV.1 Basic Parameters
Các thông số cơ bản khác nhau cho mỗi loại hạt…
Tại Super Spray nó cho phép điều chỉnh các thông số của hạt như trụcphun và phạm vi phân tán, loại khối hình học nào sẽ được nhìn thấy tạikhung nhìn
.IV.2 Particle Generation
Cho phép định số lượng hạt, thời gian bắt đầu phun, thời gian tồn tại vàkích thước của chúng
Phạm vi phân tán
Hiển thị trong vùng nhìn
Trang 9.IV.3 Particle Type
Dùng để định các kiểu hạt khi render Các loại được mô tả sau đây:
.IV.3.1 Standard Particles
Gồm các loại hạt chuẩn như tam giác (Triangle), khối hộp (Cube), khốicầu (Sphere), khối đa diện (Tetra)…
Trang 10.IV.3.2 MetaParticles
Làm việc bằng cách tạo các lực hút giữa các bề mặt của các khối cầu đểtạo ra môt bề mặt đặc quánh… tốt cho việc diễn tả các loại dung dịch đặcnhư sơn,nhớt…
.IV.3.3 Instanced Geometry
Sao ra một bản sao của một đối tượng nào đó trong cảnh để thay thế cho
các hạt phun Dùng tốt trong việc mô tả đàn chim bay, hoa lá quả phun
ra từ một sản phẩm mỹ phẩm nào đó chẳng hạn
Trang 11.IV.3.4 Object Fragment
Phân mảnh đối tượng, tốt trong việc mô tả một đối tượng bị nổ tung…
Trang 12.IV.4 Particle Rotation
Cho phép điều chỉnh tốc độ và trục để xoay các hạt
Trang 13.IV.5 Object Motion Inheritance
.IV.6 Bubble Motion
Cho phép bổ sung một chút dao động cho các hạt Dùng các tham số nàycho các luồng hạt mảnh và định hướng
.IV.7 Particle Spawn
Cho phép điều khiển các hệ thống hạt thứ cấp
Trang 15.IV.8 Load/ Save Preset
Cho phép load lên các loại hệ thống hạt có sẵn, như pháo bông(firework),sủi bọt (bubble), sóng âm (shockwave)…
Trang 16Bài 2
Hoạt cảnh pháo bông
Tạo một Super Spray, trong vùng Perfective
Particle Formation: khu vực Off Axis (trục phun)
nhập giá trị Spread = 90khu vực Off Plane;
nhập giá trị Spread = 90Particle Generation: Use Total = 200
Particle Motion: Speed = 20
Partilce Timming: Emit start = 0; Emit stop = 3;
Display Until = 100; life = 35;
variation =20Particle Type size = 5; Glow for = 0; Fade for =10
Particle Spawn: Spawn trail = ON; Effect = 50;
Variation = 20Speed chaos \ Inherit Parent Velocity = ON
Khu vực life span value Queue
Gõ giá trị life span = 10; kích Add
.II Cho các hạt rơi xuống (tạo lực
hút trái đất)
Vùng top, tạo Gravity (spacewarp\ particle & dynamic)
Trang 17Icon size = 25; Strenght = 0.5
Bind Super Spray với Gravity bằng công cụ “Bind to Space Warp”
.III Tạo nhiều bông pháo khác
Nhấn giữ Shift, chọn Super Spray kéo rê copy ra các bông pháokhác (ít nhất ba bông) (nếu nhiều hơn còn tùy thuộc vào máy cóchạy nổi hay không!)
Đặt tại các vị trí cao thấp, xa gần khác nhau
Định lại thời gian bắt đầu phun hạt (Emit start); thời gian ngừngphun (Emit stop)
Tồn tại trong bao lâu (display until) Trong bảng Particle Timing,
để có các bông pháo phun tại các thời điểm khác nhau, tồn tại lâuhoặc mau khác nhau Play kiểm tra các bông pháo
.IV Chất liệu cho từng bông pháo
Slot màu một: Ambient = Diffuse = RGB color = 255, 255, 0
=1
Rê slot màu một sang slot màu hai (đổi tên chất liệu là bp02)
229, 229, 229
Rê slot màu một sang slot màu ba (đổi tên chất liệu là bp03)
225, 0
Tương tự cho các bông pháo khác với các màu khác nhau
Trang 18Lưu ý: nên chọn các màu tươi, rực rỡ, thành phần tự phát sáng Self
Illumination =100 & ID chất liệu =1 (material effect channel)
.V Áp hiệu ứng tỏa sáng cho các
hạt của bông pháo
Menu Rendering / Video Post
Add scenes Event: chọn vào vùng Camera hoặc Perfective
Add Image Filter event: Chọn Lens effect glow/ Ok
Kích kép vào sự kiện Lens effect glow vừa nạp \ Setup
Khu vực Propeties chọn Effect ID = 1; Bảng preference: size =10;pixel = On
Điều chỉnh vừa ý Ok đóng bảng hiệu ứng tỏa sáng glow
Add Image output event: File, đặt tên, chọn đường dẫn lưu tậptin sẽ xuất/ Ok
Kích Excecutive Sequence\ chọn 320*240 render 100 frame\render
.VI Điều chỉnh
Để mỗi bông pháo bắn tại các thời điểm khác nhau: Emit start &Emit Stop
Thay đổi hình thức phun hạt: Speed & Variation
Thay đổi độ dài các vệt: Thay đổi life span value
Đổi hướng xoay: Rotate
Đổi kích thước pháo bông: Đổi spread
Diễn hoạt màu chất liệu
Có thể diễn hoạt màu User của hiệu ứng glow, để làm đổi ánhsáng tỏa ra từ hạt
Render ra film Save
Trang 19Một số mẫu pháo hoa đã render
Trang 20Bài 3
Hoạt cảnh đàn buớm bay
Mở file Particle_Butterfly.max tại thư mục 3DSMAX / Scenes/ Creatures.Khung cảnh đã có sẵn một chú bướm được diễn hoạt cho đập cánh tạichỗ (play kiểm tra)
Xem cách biên tập chất liệu cho từng cánh bướm tại Matertial Editor, Cáchdiễn hoạt tại Track View Hình bth 1.3 là khung cảnh hiện hành
Nếu đối tượng được tạo thành từ nhiều hình dạng khác nhau (ví dụ nhưcon bướm trên, có hai cánh và thân mình Hoa thì có nhiều cánh, cuống,nhụy v.v.) tất cả chúng sau khi được diễn hoạt thì phải Group lại (vàomenu Group\ Group và đặt tên), vì nếu không có thể hệ thống hạt sẽ chỉcho ra một đám toàn là cánh bướm hoặc toàn là cuống hoa mà thôi!
.II Tạo hệ thống hạt
Create \ Particle Systems \ PCloud Rê vẽ tại vùng nhìn Top một khung
Trang 21hộp được tạo ra.
Modify nhập các thông số như sau:
Basic Parameters:
Khu vực Display Icon:
Rad/ Len = Width = 600; Height = 400
Chọn Mesh trong khu vực Viewport Display
Particle Type
Kiểm chọn kiểu Instanced Geometry (bản sao khối hình học)
Click nút Pick Object Click vào con bướm tại vùng nhìn
Rê thanh trượt thời gian từ từ, sẽ thấy đàn bướm đang đập cánhnhè nhẹ tại chỗ
Trong Particle Generation
Nhập speed tốc độ = 10 (cho đàn bướm bay đi với tốc độnày)
Play kiểm tra
Tăng Rate = 20 (tăng mật độ bướm)Giảm size = 0.5
Các con bướm hiện đang quá đều nhau, để tạo cho có con nhỏcon lớn, bạn hãy tăng Variation ngay bên dưới giá trị Size lênkhoảng = 3 chẳng hạn
.III Cập nhật chất liệu từ bướm
gốc
Khu vực Mat’l Mapping and Source:
Bảo đảm Instanced Geometry đang kiểm nhận
Click nút Get Material From (lấy chất liệu từ đối tượng gốc(Instanced Geometry), chứ không phải từ hệ thống hạt (Icon))
Bật tùy chọn Random trong khu vực Animation Offset Keying.(Nhằm làm cho mỗi một con bướm bắt đầu tại một thời điểmkhác nhau cho hoạt cảnh)
Trang 22 Đàn bướm đang quay lưng xuống mà đập cánh giống như chúngđang đậu ngược trên một mặt phẳng Bạn cĩ thể diễn hoạt chocon bướm gốc xoay 1800 trong 100 frame chẳng hạn Lũ bướm
sẽ từ từ xoay lưng lên và bay khỏi …
Bạn hãy để thêm chút thời giờ và thay đổi một vài các thơng sốrồi rê thanh trượt kiểm tra sự khác nhau để rút ra kinh nghiệmcho riêng mình
Sau cùng khi đã hài lịng Bạn hãy chọn con bướm gốc và giấu đibằng tab lệnh Display \ Hide Selection
Kiểm nhận Emitter Hiden tại Basic Parameters (nếu khơng muốnnhìn thấy khung hộp của Pcloud)
.IV Cho thêm lá, hoa bay lẫn
chung với bướm
Cả đàn bướm bay khỏi, một tán lá chẳng hạn, đương nhiên ít nhất cũnglàm rụng thêm vài chiếc lá vàng, vài cành hoa lìa cành theo, hoặc chẳng
lẽ bướm tồn một màu giống nhau hết sao! Để tạo thêm sự đa dạng chocác loại hạt bạn hãy sử dụng đến chức năng trong thanh cuộn ParticleSpawn
Tạo thêm hoa, lá, bướm màu khác (xem hình bth 3.2)
Hình bth 3.2 Các đối tượng sẽ dùng làm hạt phun
của Pcloud.
1 bướm màu nâu, 1 bướm màu xanh, một hoa và một
lá.
Trang 23 Trở về Particle Generations
giảm Life = 10 (tuổi thọ của thế hệ thứ nhất (bướm nâu))
Mở thanh cuộn Particle Spawn
nhập Spawn = 3 (cho biết sẽ có 3 thế hệ phát sinh)
Kiểm Spawn on Death (phát sinh thế hệ khác khi thế hệ trước chết đi)
Khu vực Lifespan Value Queue (xác lập tuổi thọ cho từng thế hệ)
Gõ 10, kích Add ba lần (tuổi thọ của từng thế hệ trong ba thế
Tại Particle Generations, tăng Variation ngay bên dưới giá trị Life
Rê thanh trượt thời gian kiểm tra lại (xem hình bth 4.3)
hình bth 4.3 Một tập hợp các loại hoa, lá, bướm xanh, bướm nâu được thay thế các hạt của Pcloud
Trang 24Bài 4
Đài phun nước
WATER FOUNTAIN (đài phun nước)
Mở tập tin trợ giáo: fountain.max
Trang 25Specular RGB = 255; 255; 255Bảng con Extended Parameters:
Filter RGB = 41; 24; 14Glossiness = 62Specular Level = 100Opacity = 30
Map type = NoiseNoise type= TurbulenceCoordinate = Explicit map channel
V tiling = 4; Size = 0.02
Diễn hoạt họa đồ Noise: Bật Autokey
Bảng con CoordinateFrame 0: W offset = 0Frame 300: W offset = - 0.75
Map type: Thin wall refractionRefraction: Bump map effects = 2Đặt tên: Chất liệu mặt nước
Áp cho đối tượng “Mặt nước”
Trang 26Tạo đáy phản chiếu bầu trời
Vùng Top: Tạo cylinder XYZ (Absolute):0.14; - 42.573; - 6.808
Radius = 100Height = 2Height segments = 2Cap segments = 6Sides = 25
Smooth = ON
Áp chất liệu có sẵn tên “ concreate Blue” vào Cylinder
Áp Modifier: UVW map: Box
Đặt tên: đáy phản chiếu (sky reflection)
Đèn chiếu sáng đáy phản chiếu bầu trời
Targer Spotlight : tọa độ tuyệt đối XYZ:
Nguồn: 0.5, - 42.6, 164.3Đích: 0.5, - 42.6, 5Hotspot: 75Falloff = 82.3 Shadow: ONInclude: chọn đáy phản chiếuTại Material Editor: Chọn ô chất liệu kiểu Bitmap đã có tập tin họa đồ Sky.jpg
Click kéo thả vào ô Project map của Spotlight tại bảng Modify
Trang 27Bảng con Coordinates:
U tiling = 0.5
V tiling = 0.5Bảng con Output:
Output amount = 2RGB level = 1.25Render xem thử!
Tạo luồng nước phun:
Vùng Top, tạo một Super Spray (Particle system)
XYZ = -0.19;- 40.053; 2.548Basic parameter:
Off Axis = 6Spread = 6Off Plane = 0Spread = 180Icon size = 20Particle Generation speed: Use rate = 6
Particle motion speed = 5
Particle Timming: Emit Start = -75
Emit Stop = 300Display until = 300Life = 75
Variation = 10Particle Size: Size = 6
Trang 28Variation = 20Grow for = 0Fade for = 75Particle type: Standard particle / Tetra.
Particle Rotation: Spin time = 45
Spin axis control\Direction of travel\
Motion blur = ON
Làm hạt nước rơi xuống:
Vùng top, tạo một Gravity (Space Warp/ Particle & dynamic)
XYZ =145, 125, 0Parameter: Force/ Strenght = 0.09; Icon size = 65
Bind Super spray với Gravity
Làm các hạt nước bắn lên khi chạm mặt nước:
Vùng Top; tạo một Deflector (Space warp/ Deflector/ Deflector)
XYZ = 0.547, -42.578, 1.953Bounce = 0.15
Width = Length =200Bind Super Spray với Deflector
Chất liệu hạt nước:
Ô chất liệu 2:
Shading = BlinnGlossiness = 62Ambient = 64; 55; 68Specular Level =100Diffuse = 123; 113; 94Opacity = 30
Specular = 255; 255; 255Bump amount = 75Bảng con Extended Parameters:
Filter = 41; 25; 12
Trang 29Type = noiseNoise parameter \ Coordinates: Explicit Map Channel = ON
V tiling = 4Noise type = regularSize = 0.05
Diễn hoạt phase: Frame 0
Phase = 0Frame 300Phase = 20Diễn hoạt Tọa độ: Frame 0, W offset = 0
Frame 300, W offset = -13Reflection: amount = 40Type: thin wall refraction Refraction/ bump map effect = 2
Áp cho luồng nước Super Spray Render
Hình bth 5.3 Khung cảnh đài phun nước
Trang 30Chương 2
Modelling cao cấp
Trang 31Bài 1
Mô hình ít Polygon
.I.1 Chuyển đổi thành Editable Mesh
Các đối tượng được tạo ra bằng các kỹ thuật từ trước đến nay các bạn đãhọc, tất cả đều chưa được coi là một lưới có thể chỉnh sửa Bởi vì bạn vẫn
có thể trở về quá khứ, với các cấp độ nguyên sinh của nó để hiệu chỉnhchiều rộng, chiều dài, hoặc đối với đối tượng Loft hoặc Boolean, bạn vẫn
có thể chỉnh lại các Shape và Path theo một cách nào đó
Để chuyển một đối tượng thành một mô hình lưới có thể chỉnhsửa_Editable Mesh, bạn có thể thực hiện bằng một trong các thao tácsau:
R-Click lên đối tượng đó và chọn Convert to/Convert to Editable Mesh
R-Click lên một khoảng trống bất kỳ trong danh sách Stack Convert to: Editable Mesh
Trang 32Tương tự như cách làm việc với Editable Spline, bạn cũng có thể đi vàotruy cập từng cấp độ vật thể thứ cấp để hiệu chỉnh nó Và một khi đãconvert thành Editable Mesh rồi thì xem như tất cả các phép hiệu chỉnh
đã được áp cho đối tượng trong danh sách Stack đều bị gộp lại thànhmột Có năm cấp độ thứ cấp là Vertex (đỉnh), Edge (cạnh), Face (mặt tamgiác), Polygon (mặt tứ giác) & Element (thành tố)
Để truy cập một trong các cấp
độ, sau khi đã convert thành
một Editable Mesh, một là chọn
bằng tên cho các cấp độ trong
danh sách Stack, hai là click vào
các biểu tượng tại thanh cuộn
Selection
Trang 33Đối với các đối tượng không thể chuyển đổi thành Editable Mesh được,hoặc bạn muốn hiệu chỉnh đối tượng ở các cấp độ thứ cấp nhưng vẫn giữđược các thông số nguyên sinh, hoặc các phép Modifier đã áp, thì có thể
sử dụng Edit Mesh để thay thế
.I.1.1 Hiệu chỉnh cấp độ đỉnh (Vertex)
Chọn Vertex trong danh sách, hoặc click vào biểu tượng vertex trongselection, rê chọn một hoặc nhiều đỉnh, các đỉnh được chọn sẽ có màu
đỏ, bạn có thể di chuyển, xoay, scale, các đỉnh này
Trang 34Hoặc với các lệnh hiệu chỉnh trong bảng lệnh modify hiện hành như:
Break_tách; Weld Vertices_hàn gắn; Delete_xoá bỏ; Detach_tách ra
thành một đối tượng khác, hoặc một Element khác; Collapse_gom tất cả các đỉnh thành một đỉnh; Chamfer_vát đỉnh; một điều lý thú là với Soft
Selection để biến đổi đỉnh, nó cũng làm cho các đỉnh xung quanh được
biến đổi theo
Ví dụ:
Vùng ảnh hưởng
Trang 35Ngoài ra với mặt phẳng cắt_ Slice Plane được kích hoạt, bạn có thể di
chuyển, xoay, scale để định vị trí cho mặt phẳng cắt tại vị trí nào đó trênđối tượng, khi click nút lệnh Slice, đối tượng sẽ bổ sung thêm một tập hợpcác đỉnh mới ngay tại chỗ đang đặt mặt phẳng cắt Đó là cách tạo ranhanh chóng các chi tiết cho một đối tượng, mà khó có thể làm được vớicác phương pháp khác
Bạn cũng có thể tô màu theo đỉnh Vertex Colors, cho phép gán các màukhác nhau cho các đỉnh khác nhau, thao tác:
Chọn đối tượng/ Convert to Editable Mesh
Trang 36R-Click lên đối tượng/ Properties, kiểm nhận mục “Vertex Channel Display” trong khu vực Display Properties
Rê chọn các đỉnh cần tô màu
Bảng Modify, trượt bảng lên, tại khu vực “Surface properties”, kích chọn màu sắc trong ô Color, quan sát kết quả ngoài vùng nhìn
Trang 37Kết quả thì khá rõ ràng ngoài vùng nhìn rồi, nhưng khi Render ra thì bạn
sẽ thất vọng đấy! Vì chỉ thấy được màu nguyên sinh của đối tượng mà thôi! Muốn thấy vertex color khi render thì ta phải làm tiếp một thao tác nữa, đó là gán chất liệu Vertex Color cho đối tượng
Bấm “M” Chọn một chất liệu mới Kích chọn ô Map bên cạnh ô màu Diffuse/ Chọn kiểu Vertex Color
Áp cho đối tượng và Render xem kết quả!
.I.1.2 Hiệu chỉnh cấp độ đoạn (Edge)
Bạn có thể hiệu chỉnh các cạnh của một Editable Mesh, thông qua cáclệnh như:
Devide chia đoạn, chọn lệnh và click lên đoạn đang chọn tại các vịtrí muốn chia
Extrude tạo cạnh mới từ cạnh đang chọn và đẩy lên tùy theo giátrị Extrude
Trang 38Bạn cũng có thể chọn các cạnh hở và tạo shape mới từ các cạnh này qua các lệnh Select Open Edge & Create Shape From Edge
Cắt đối tượng bằng mặt phẳng cắt cũng tương tự ở cấp độ Vertex, nhưng tại cấp độ cạnh bạn có thể cắt chia các mặt trực tiếp bằng lệnh Cut và cách thức rê mouse: Xác định cạnh tại vị trí muốn cắt, chọn lệnh Cut, kíchlên đoạn đang chọn ở vị trí muốn cắt đưa mouse sang vị trí khác tại cạnh đối diện, click trái, sau đó click phải để dứt lệnh Phương pháp này có lợi thế là cần đâu cắt đó, không tạo ra các mặt dư thừa như cách cắt bằng Slice Plane
.I.1.3 Hiệu chỉnh cấp độ mặt (Face) & mặt đa giác
(Polygon)
Có hai cấp độ khác nhau để hiệu chỉnh mặt, một là các mặt tamgiác(Face), hai là các mặt đa giác khác (Polygon), các lệnh thi hành đểhiệu chỉnh là như nhau, chỉ có sự chọn lựa là khác
Attach & Detach Cho phép thêm các mặt vào hoặc tách các mặt
ra khỏi đối tượng hiện hành Có thể tách ra như là một thành tố(Element), hoặc là một đối tượng riêng biệt khác với tên do bạnđặt
Normal Pháp tuyến là một vector sử dụng để chỉ định phía được
nhìn thấy của một mặt Các mặt có pháp tuyến hướng ra khỏicamera sẽ không được nhìn thấy khi render, trừ khi tùy chọnForce 2-sided được kiểm chọn Tiện ích này cho phép quan sáttiếp tuyến của các mặt được chọn, cũng như lật ngược, hoặc làmđồng hướng cho các pháp tuyến này
Tessellater Tính năng này cho phép chia nhỏ một mặt thành
nhiều mặt nhỏ hơn và làm tăng độ phức tạp của đối tượng
Extrude & Bevel Hai thông số này cho phép bạn làm nhô cao,
hoặc thụt sâu (Extrude +, -) một mặt, và tạo góc nghiêng cho cácmặt bên bằng lệnh Bevel Hai lệnh này thường xuyên được dùng
để tạo các mô hình đối tượng ít đa giác, và làm cho công việc tạocác đối tượng phức tạp trở nên dễ dàng hơn
Material ID Chỉ số vật liệu, ID là các chỉ số nhận diện được gán
cho các mặt riêng biệt, nhằm để áp chất liệu theo các số ID vớicác chất liệu ID tương ứng Điều này giúp cho việc áp nhiều chấtliệu khác nhau lên một đối tượng, theo các nhóm mặt mang các
số ID khác nhau
Trang 39 Smoothing Groups Hầu hết các đối tượng cong, ngay cà khối
cầu cũng được tạo ra từ các mặt phẳng nhỏ Chúng có vẻ ngoàicong là nhờ tính năng Smoothing (làm trơn láng) giữa các nhómmặt được gán cho các chỉ số trơn láng, có 32 nhóm trơn láng.Max cũng có tuỳ chọn tự động làm trơn láng các mặt được chọnqua lệnh Auto Smooth
Explode Làm tách rời một nhóm các mặt ra thành các đối tượng
riêng biệt trong khung cảnh
Ngoài ra bạn cũng có thể áp bất kỳ một phép hiệu chỉnh Modifier nào chocác mặt được chọn
.I.1.4 Hiệu chỉnh cấp độ thành tố (Elements)
Bất cứ đối tượng nào được gắn (Attach) vào với một đối tượng Mesh cóthể chỉnh sửa Editable Mesh nào đó cũng trở thành một thành tố(Element) của đối tượng Editable Mesh đó
Hoặc trong một Editable Mesh bạn chọn một nhóm các mặt nào đó vàtách Detach chúng ra, chúng cũng trở thành những Elements Việc hiệuchỉnh chúng cũng giống như hiệu chỉnh các mặt
Tuy nhhiên thường thì người ta hay chỉnh sửa một Editable Mesh ở bốncấp độ kia (Vertex, Edge, Face & Polygon) nhiều hơn…Và bạn cũng có thể
áp bất kỳ một phép hiệu chỉnh Modifier nào cho các Elements được chọn
Trang 40.II Bài thực hành
.II.1 Mơ hình Máy bay (Low Polygon
Modeling)
.II.1.1 Đơi điều về kỹ thuật thiết kế mơ hình ít đa giác
Mơ hình ít Đa giác (Low Polygon Modeling), là mơ hình được ưa chuộngnhất để tạo các vật thể phục vụ cho việc sản xuất các trị chơi “Game”3D, do ít mặt đa giác nên việc kết xuất, diễn hoạt… cho một game trở nênnhanh chĩng và giúp cho các game đĩ nhẹ nhàng, khơng địi hỏi quánhiều về các hỗ trợ phần cứng…, do cần phải tiết giảm tối đa các mặt đagiác cần thiết để tạo nên một vật thể, nên dạng thiết kế mơ hình ít đagiác này khơng thể thiết kế các phần quá cầu kỳ, chi tiết… Độ chính xáckhơng tuyệt đối được
Hình bth 1.2
Mô hình máy bay hoàn chỉnh.