1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài tập Tin học đại cương BKHN

2 270 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 2
Dung lượng 39,5 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Có 8 kết quả được tìm thấy, trong đó có cả lệnh logm •Tính toán với Ma trận và Véc tơ  Cách biểu diễn ma trận và véctơ; tạo ma trận ngẫu nhiên, ma trận không.. Tính toán các giá trị inv

Trang 1

BÀI TẬP SCILAB

Tính toán với các biểu thức đơn giản

 Thực hiện các phép toán “+, -, *, /”, tính sinh, cos đối với số thực, sử dụng các hằng

số như Pi

Bài 1: Sử dụng SciLab để tính giá trị của biểu thức log(s2 -2s cos( π/5) + 1 ) ở đó s = 5

Bài 2: Sử dụng SciLab để tính giá trị của biểu thức log(s2 -2scos(π/5) + 1) ở đó s = 95

Bài 3: Tính giá trị của biểu thức log(s2 -2sin(π/5) + 1) ở đó s = 1

Bài 1: Tạo các biến x = 1 + i và y = 1+i Sau đó minh chứng (1 + i)(1 - i) = 2

Bài 2: Tạo biểu thức trong SciLab để chứng tỏ eπi + 1 = 0 và i = eπi/2

Sử dụng help

Bài 1:

(a) Tính giá trị của biểu thức sin-1(.5) trong SciLab

(b) Nếu x = 5 , kiểm tra xem sin(sin-1(x)) – x có chính xác bằng 0 trong SciLab ?

(c) Nếu x = π/3 thì sin-1(sin(x)) – x có chính xác bằng 0 trong SciLab? Tương tự cho x = 5

π /11

Bài 2: Hãy tìm hàm trong SciLab để biến đổi một số từ hệ 10 sang hệ 16 (Hexa) Chuyển

số 61453 sang hệ 16

Bài 3: Hãy tìm tất cả các thông tin về các đối tượng có chứa “logarithms” trong SciLab.

Có 8 kết quả được tìm thấy, trong đó có cả lệnh logm

Tính toán với Ma trận và Véc tơ

 Cách biểu diễn ma trận và véctơ; tạo ma trận ngẫu nhiên, ma trận không

 Các phép toán trên ma trận và véc tơ; lấy một phần của ma trận

Bài 1: Cho một ma trận A ban đầu, làm thế nào hiển thị được góc dưới bên trái kích

thước 2 * 3

Bài 2: Thiết lập ma trận sau:

A = [ 1 1 0 0

0 0 3 1

Đưa ra các thuộc tính của ma trận như định thức, ma trận nghịch đảo, A’, spec, …

Bài 3: Đưa ra hàng thứ 2, cột thứ 3 của ma trận Đưa ra ma trận trái dưới 2x3 của A; tính

định thức ma trận trái trên 3x3 của A

Bài 4:

(a) Xét ma trận A ở bài 1 Tính toán các giá trị inv(A)*A và A*inv(A) Chúng có bằng

1

Trang 2

(b) Tạo hai ma trận ngẫu nhiên A, B Kiểm tra lại rằng (AB)-1 = B-1A-1

(c) Kiểm tra lại rằng lệnh A^(-1) có thể được sử dụng để tạo nên ma trận nghịch đảo của

A

Bài 1: Thiết lập các ma trận và véc tơ để giải hệ phương trình:

-x1 +2x2 + x3 = 2 2x1 –x2 +3x3 = 4

x2 – x3 = 0 Sau đó kiểm tra nghiệm tìm được có thỏa mãn hay không qua phần dư b - Ax

Bài 2: Sử dụng lệnh tính ma trận nghịch đảo để giải phương trình trong bài 1

Bài 3: Tạo một ma trận ngẫu nhiên A kích thước 5x5 và một véc tơ ngẫu nhiên b kích

thước 5x1 Sau đó giải hệ phương trình Ax = b bằng cách nhanh nhất, không sử dụng ma trận nghịch đảo

Bài 4: Sinh ma trận A ngẫu nhiên kích thước 700x700 và véc tơ cột b độ dài 700 Hãy giải

hệ phương trình Ax = b sử dụng các lệnh x = A|b và x = inv(A) * b ; sử dụng lệnh timer() để

so sánh thời gian thực hiện theo 2 cách

 Xây dựng đa thức và tính toán với đa thức

Bài 1: Đa thức x2 -3x - 4 có các nghiệm thực, nhưng x2 - 3x + 4 có các nghiệm phức Hãy tìm các nghiệm phức

Bài 2: Sử dụng SciLab để tính toán giá trị các đa thức sau mà không sắp xếp lại các hệ số:

f(x) = x8-8x7+28x6-56x5+70x4-56x3+28x2-8x+1

g(x) =(((((((x-8)x+28)x-56)x+70)x-56)x+28)x-8)x+1

h(x) = (x-1)8

tại các điểm 0.975:0.0001:1.025

Đồ thị

 Vẽ đồ thị 2 chiều, dưới dạng điểm, vẽ đồ thị 2 chiều cho hàm

Bài 1: Sử dụng SciLab để vẽ đồ thị các hàm số cos(x), 1/ (1+cos2(x)) và 1/(3+cos(1/ (1+x2)) trên các đồ thị rời nhau

Bài 2: Vẽ đồ thị 1/(1+eαx), trong đó -4<=x<=4 và α = 5, 1, 2 trên một đồ thị

Bài 3 Vẽ đồ thị 3D của các đường sau với x, y thuộc một khoảng giá trị nào đó.

a z = x*x – y*y

b z = xy(x*2-y*2)/(x*x+y*y)

2

Ngày đăng: 10/06/2018, 14:26

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w