Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp vô hạn", tiếp theo là thêm các lệnh sau: - Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì di chuyển x 10 bước.. Lặp vô hạn: Nếu phím mũi tên phải được nhấn
Trang 1ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học
SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH ĐỂ TẠO TRÒ CHƠI
PONG
1 MỤC TIÊU:
Kiến thức:
- Biết được một số thành phần cơ bản trên màn hình chương trình Scratch
- Hiểu được khái niệm về kịch bản, hình dáng, âm thanh
- Biết cách nhập và sửa dữ liệu; biết di chuyển trên màn hình của chương trình Scratch
Kĩ năng:
- Xác định được các lệnh điều khiển
- Nhập và sửa dữ liệu; di chuyển trên màn hình
Thái độ:
- Thói quen tự rèn luyện trong của môn học có ý thức học tập bộ môn, ham thích tìm hiểu về tư duy khoa học
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học
2 NỘI DUNG BÀI HỌC:
Nội dung này bắt buộc phải thực hiện một số vấn đề sau:
- Xác định các thành phần chủ yếu để tạo ra một trò chơi
- Tạo ra một danh sách các trò chơi mà bạn yêu thích
- Điểm chung của những trò chơi này là gì?
- Tạo ra một danh sách các thành phần để tạo ra một trò chơi
3 CHUẨN BỊ:
3.1 Phòng máy, chương trình Scratch, máy chiếu
3.2 Sách vở theo yêu cầu bộ môn
4 CÁC BƯỚC THỰC HIỆN:
Để làm được điều này phải sử dụng thành thạo các thư viện có sẵn của Scratch (thư viện sự kiện, điều khiển, dữ liệu) và thực hành với chúng thử nghiệm và lặp đi lặp lại, kiểm tra lỗi và sửa lỗi, trừu tượng hóa và môđun
Sau đây chúng ta có thể tạo những trò chơi đơn giản
(35') PONG: Trò chơi này bao gồm sự tương
tác giữa các nhân vật, điểm số Mục đích là để
giữ cho các nhân vật tương tác với nhau thông
qua sự điều khiển của người chơi Sau đây là
quy trình thực hiện:
[1] Xóa sạch màn hình
- Click vào biểu tượng kéo trên thanh công cụ
- Xóa nhân vật ở giữa màn hình
[2] Tạo hai nhân vật: một bộ điều chỉnh người
chơi sẽ điều khiển và một quả bóng
- Cách tạo bộ điều khiển:
Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ
thư viện" Thư viện các nhân vật của Scratch sẽ
hiện lên Khi đó hãy chọn "Paddle" rồi ấn nút
OK
- Cách tạo quả bóng:
Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ
thư viện" Chọn "Ball" rồi ấn OK Ấn nút thu
nhỏ 8 lần
- Quả bóng:
Đoạn mã số 1:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt x = 0; y = 0
Xoay về phía 45 độ
Lặp vô hạn:
- Di chuyển 10 bước
- Nếu chạm biên, bật lại
Đoạn mã số 2:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt "score" là 0
Lặp vô hạn:
Nếu đang chạm vào Paddle thì Thay đổi "score" một lượng 1
Nếu hướng = 135 thì Xoay trái 90 độ còn không thì Xoay phải 90 độ
Đợi 1 giây
Trang 2ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học
[3] Chọn hình nền nếu có Làm tương tự như
các bước thêm nhân vật nêu trên để thêm được
hình nền mới
[4] Di chuyển quả bóng
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ
xanh ấn vào"
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm các lệnh
sau: Di chuyển 10 bước
Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Di chuyển 10 bước
[5] Cho bóng bật lên và đặt vị trí xuất phát
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh
"Nếu chạm biên, bật lại" sau khi di chuyển 10
bước Tất cả đưa vào lệnh lặp vô hạn Trước
lệnh lặp phải thêm lệnh xoay về phía trên phải
(45 độ)
Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh
"Đặt x, y", nhập x = 0, y = 0 (về giữa màn
hình)
Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt x = 0; y = 0
Xoay về phía 45 độ
Lặp vô hạn:
- Di chuyển 10 bước
- Nếu chạm biên, bật lại
[6] Cho bộ điều khiển hoạt động
> Từ bộ điều khiển:
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ
xanh ấn vào"
Vào nhóm lệnh chuyển động thêm các lệnh
theo thứ tự: (1) "Đặt y là -150" (2) "a*b" (3)
Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới
23" bên trái phép nhân (4) Nhập "10" vào bên
phải phép nhân
Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp
vô hạn", tiếp theo là thêm các lệnh sau:
- Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì di
chuyển x 10 bước
- Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì di
chuyển x -10 bước
- Nếu phím mũi tên trên được nhấn thì di
chuyển y 5 bước
- Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì di
chuyển y -5 bước
Đoạn mã bộ điều khiển ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt y là -150
Đoạn mã số 3:
Khi cờ xanh ấn vào:
Lặp vô hạn:
Nếu đang chạm vào màu đỏ thì:
Ngừng chương trình
- Bộ điều khiển Đoạn mã số 1:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt y là -150
Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới 23" * 10
Lặp vô hạn:
Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì thay đổi x một lượng 10
Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì thay đổi x một lượng -10
Nếu phím mũi tên lên được nhấn thì thay đổi y một lượng 5
Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì thay đổi y một lượng -5
Trang 3ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học
Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới
23" * 10
Lặp vô hạn:
Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì thay
đổi x một lượng 5
Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì thay
đổi x một lượng -5
Nếu phím mũi tên lên được nhấn thì thay
đổi y một lượng 10
Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì thay
đổi y một lượng -10
[7] Chạm bóng
> Từ nhân vật quả bóng:
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ
xanh ấn vào"
Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô
hạn, trong vòng lặp thêm các lệnh sau:
- Nếu đang chạm vào bộ điều khiển thì thực
hiện câu lệnh:
- Vào nhóm lệnh chuyển động: (1) Nếu bóng
theo hướng phải, đi xuống thì xoay phải 90 độ,
ngược lại, xoay trái 90 độ (2) Đợi 1 giây
Đoạn mã số 2 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Lặp vô hạn:
Nếu đang chạm vào Paddle thì
Nếu hướng = 135 thì
Xoay trái 90 độ
còn không thì
Xoay phải 90 độ
Đợi 1 giây
[8] Ngừng chương trình
> Từ hình nền:
Vào tab Sân khấu, vào công cụ đường thẳng,
chỉnh kích cỡ đường thẳng lên dày nhất, chọn
màu đỏ Ấn phím Shift trong khi vẽ được 1
đường thẳng
> Về tab Đoạn mã Từ nhân vật quả bóng:
Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ
xanh ấn vào"
Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô
hạn, trong vòng lặp thêm lệnh "Nếu đang chạm
vào màu đỏ thì dừng chương trình"
Ở bước này đoạn mã số 3 của quả bóng là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Lặp vô hạn:
Nếu đang chạm vào màu đỏ thì:
Ngừng chương trình
[9] Phát triển trò chơi
Trang 4ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học
Ghi điểm
Vào nhóm lệnh dữ liệu, tạo biến "score" cho
tất cả các nhân vật
Thêm các lệnh liên quan đến điểm số từ
đoạn mã số 2 của quả bóng:
(1) Đặt điểm là 0 (khi khởi tạo thì chưa có
điểm)
(2) Trong vòng lặp vô hạn, thêm lệnh "Thay
đổi điểm một lượng 1 đơn vị" trước khi xoay
180 độ (để khi chạm bộ điều khiển thì tăng 1
điểm)
Đoạn mã số 2 của quả bóng ở bước này là:
Khi cờ xanh ấn vào:
Đặt "score" là 0
Lặp vô hạn:
Nếu đang chạm vào Paddle thì
Thay đổi "score" một lượng 1
Nếu hướng = 135 thì
Xoay trái 90 độ
còn không thì
Xoay phải 90 độ
Đợi 1 giây
[10] Lưu dự án
Vào menu Tệp -> Lưu Nhập tên file dự án
và ấn "Save"
5 CỦNG CỐ (10')
Bài tập và cho học sinh thực hành