1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Sử dụng Scratch để tạo trò chơi Pong

4 334 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 4
Dung lượng 25,55 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp vô hạn", tiếp theo là thêm các lệnh sau: - Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì di chuyển x 10 bước.. Lặp vô hạn: Nếu phím mũi tên phải được nhấn

Trang 1

ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học

SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH ĐỂ TẠO TRÒ CHƠI

PONG

1 MỤC TIÊU:

Kiến thức:

- Biết được một số thành phần cơ bản trên màn hình chương trình Scratch

- Hiểu được khái niệm về kịch bản, hình dáng, âm thanh

- Biết cách nhập và sửa dữ liệu; biết di chuyển trên màn hình của chương trình Scratch

Kĩ năng:

- Xác định được các lệnh điều khiển

- Nhập và sửa dữ liệu; di chuyển trên màn hình

Thái độ:

- Thói quen tự rèn luyện trong của môn học có ý thức học tập bộ môn, ham thích tìm hiểu về tư duy khoa học

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học

2 NỘI DUNG BÀI HỌC:

Nội dung này bắt buộc phải thực hiện một số vấn đề sau:

- Xác định các thành phần chủ yếu để tạo ra một trò chơi

- Tạo ra một danh sách các trò chơi mà bạn yêu thích

- Điểm chung của những trò chơi này là gì?

- Tạo ra một danh sách các thành phần để tạo ra một trò chơi

3 CHUẨN BỊ:

3.1 Phòng máy, chương trình Scratch, máy chiếu

3.2 Sách vở theo yêu cầu bộ môn

4 CÁC BƯỚC THỰC HIỆN:

Để làm được điều này phải sử dụng thành thạo các thư viện có sẵn của Scratch (thư viện sự kiện, điều khiển, dữ liệu) và thực hành với chúng thử nghiệm và lặp đi lặp lại, kiểm tra lỗi và sửa lỗi, trừu tượng hóa và môđun

Sau đây chúng ta có thể tạo những trò chơi đơn giản

(35') PONG: Trò chơi này bao gồm sự tương

tác giữa các nhân vật, điểm số Mục đích là để

giữ cho các nhân vật tương tác với nhau thông

qua sự điều khiển của người chơi Sau đây là

quy trình thực hiện:

[1] Xóa sạch màn hình

- Click vào biểu tượng kéo trên thanh công cụ

- Xóa nhân vật ở giữa màn hình

[2] Tạo hai nhân vật: một bộ điều chỉnh người

chơi sẽ điều khiển và một quả bóng

- Cách tạo bộ điều khiển:

Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ

thư viện" Thư viện các nhân vật của Scratch sẽ

hiện lên Khi đó hãy chọn "Paddle" rồi ấn nút

OK

- Cách tạo quả bóng:

Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ

thư viện" Chọn "Ball" rồi ấn OK Ấn nút thu

nhỏ 8 lần

- Quả bóng:

Đoạn mã số 1:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt x = 0; y = 0

Xoay về phía 45 độ

Lặp vô hạn:

- Di chuyển 10 bước

- Nếu chạm biên, bật lại

Đoạn mã số 2:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt "score" là 0

Lặp vô hạn:

Nếu đang chạm vào Paddle thì Thay đổi "score" một lượng 1

Nếu hướng = 135 thì Xoay trái 90 độ còn không thì Xoay phải 90 độ

Đợi 1 giây

Trang 2

ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học

[3] Chọn hình nền nếu có Làm tương tự như

các bước thêm nhân vật nêu trên để thêm được

hình nền mới

[4] Di chuyển quả bóng

Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ

xanh ấn vào"

Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm các lệnh

sau: Di chuyển 10 bước

Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Di chuyển 10 bước

[5] Cho bóng bật lên và đặt vị trí xuất phát

Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh

"Nếu chạm biên, bật lại" sau khi di chuyển 10

bước Tất cả đưa vào lệnh lặp vô hạn Trước

lệnh lặp phải thêm lệnh xoay về phía trên phải

(45 độ)

Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh

"Đặt x, y", nhập x = 0, y = 0 (về giữa màn

hình)

Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt x = 0; y = 0

Xoay về phía 45 độ

Lặp vô hạn:

- Di chuyển 10 bước

- Nếu chạm biên, bật lại

[6] Cho bộ điều khiển hoạt động

> Từ bộ điều khiển:

Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ

xanh ấn vào"

Vào nhóm lệnh chuyển động thêm các lệnh

theo thứ tự: (1) "Đặt y là -150" (2) "a*b" (3)

Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới

23" bên trái phép nhân (4) Nhập "10" vào bên

phải phép nhân

Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp

vô hạn", tiếp theo là thêm các lệnh sau:

- Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì di

chuyển x 10 bước

- Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì di

chuyển x -10 bước

- Nếu phím mũi tên trên được nhấn thì di

chuyển y 5 bước

- Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì di

chuyển y -5 bước

Đoạn mã bộ điều khiển ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt y là -150

Đoạn mã số 3:

Khi cờ xanh ấn vào:

Lặp vô hạn:

Nếu đang chạm vào màu đỏ thì:

Ngừng chương trình

- Bộ điều khiển Đoạn mã số 1:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt y là -150

Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới 23" * 10

Lặp vô hạn:

Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì thay đổi x một lượng 10

Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì thay đổi x một lượng -10

Nếu phím mũi tên lên được nhấn thì thay đổi y một lượng 5

Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì thay đổi y một lượng -5

Trang 3

ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học

Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới

23" * 10

Lặp vô hạn:

Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì thay

đổi x một lượng 5

Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì thay

đổi x một lượng -5

Nếu phím mũi tên lên được nhấn thì thay

đổi y một lượng 10

Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì thay

đổi y một lượng -10

[7] Chạm bóng

> Từ nhân vật quả bóng:

Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ

xanh ấn vào"

Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô

hạn, trong vòng lặp thêm các lệnh sau:

- Nếu đang chạm vào bộ điều khiển thì thực

hiện câu lệnh:

- Vào nhóm lệnh chuyển động: (1) Nếu bóng

theo hướng phải, đi xuống thì xoay phải 90 độ,

ngược lại, xoay trái 90 độ (2) Đợi 1 giây

Đoạn mã số 2 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Lặp vô hạn:

Nếu đang chạm vào Paddle thì

Nếu hướng = 135 thì

Xoay trái 90 độ

còn không thì

Xoay phải 90 độ

Đợi 1 giây

[8] Ngừng chương trình

> Từ hình nền:

Vào tab Sân khấu, vào công cụ đường thẳng,

chỉnh kích cỡ đường thẳng lên dày nhất, chọn

màu đỏ Ấn phím Shift trong khi vẽ được 1

đường thẳng

> Về tab Đoạn mã Từ nhân vật quả bóng:

Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ

xanh ấn vào"

Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô

hạn, trong vòng lặp thêm lệnh "Nếu đang chạm

vào màu đỏ thì dừng chương trình"

Ở bước này đoạn mã số 3 của quả bóng là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Lặp vô hạn:

Nếu đang chạm vào màu đỏ thì:

Ngừng chương trình

[9] Phát triển trò chơi

Trang 4

ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học

Ghi điểm

Vào nhóm lệnh dữ liệu, tạo biến "score" cho

tất cả các nhân vật

Thêm các lệnh liên quan đến điểm số từ

đoạn mã số 2 của quả bóng:

(1) Đặt điểm là 0 (khi khởi tạo thì chưa có

điểm)

(2) Trong vòng lặp vô hạn, thêm lệnh "Thay

đổi điểm một lượng 1 đơn vị" trước khi xoay

180 độ (để khi chạm bộ điều khiển thì tăng 1

điểm)

Đoạn mã số 2 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt "score" là 0

Lặp vô hạn:

Nếu đang chạm vào Paddle thì

Thay đổi "score" một lượng 1

Nếu hướng = 135 thì

Xoay trái 90 độ

còn không thì

Xoay phải 90 độ

Đợi 1 giây

[10] Lưu dự án

Vào menu Tệp -> Lưu Nhập tên file dự án

và ấn "Save"

5 CỦNG CỐ (10')

Bài tập và cho học sinh thực hành

Ngày đăng: 27/11/2016, 13:56

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình nền mới. - Sử dụng Scratch để tạo trò chơi Pong
Hình n ền mới (Trang 2)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w