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APPROCHES COLLECTIVES POUR LE PROBLEME DE LA PATROUILLE MULTI AGENTS

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Dans le cadre du stage effectué au LORIA, nous abordons l’approche par l’intelligence en essaim pour le problème de la patrouille et de l’exploration multi-agents.. Dans une seconde part

Trang 1

(LORIA) – UMR 7503

Master INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ET MULTIMÉDIA,

2ème année, Spécialité RECHERCHE

Année universitaire 2005 – 2007

APPROCHES COLLECTIVES POUR

LE PROBLEME DE LA PATROUILLE

MULTI-AGENTS

Mémoire présenté par

CHU Hoang Nam

Stage effectué au LORIA, Projet INRIA MaIA

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Je tiens en premier lieu à remercier tout particulièrement Olivier Simonin et François Charpillet pour m’avoir encadré pendant ces six mois Je remercie de leur contact chaleureux, leurs conseils et encouragements, leur soutien permanent et la liberté de recherche qu’il a bien voulu me laisser

Je souhaite également remercier Alexis Drogoul pour m’avoir introduit ce stage, fait confiance et encouragé dès le début de mon travail Mes sincères remerciements vont également à tous les professeurs de l’Institut de le Francophonie pour l’Informatique (IFI) pour m’avoir dirigé tout au long de mes études à l’IFI

Je remercie l’ensemble du personnel de l’équipe MaIA pour leur formidable accueil, leur gentillesse et une ambiance de travail particulièrement favorable Merci à Cédric, Jamal, Yoann, Ilham et Arnaud pour leurs amabilités et chaleurs, à Geoffray pour son cours de langue humoriste, à Rodolphe, Nazim pour leurs conseils précieux

Un grand merci aux mes camarades de la promotion XI pour leur amitié et leur aide dès le début de mon étude à l’IFI

Merci enfin à mes parents et mes amis pour leur soutien et leur encouragement à tout instant

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REMERCIEMENTS 2

TABLE DES MATIERES 3

TABLE DES FIGURES 4

INTRODUCTION 6

1 PROBLÈME MULTI-AGENTS DE LA PATROUILLE 7

1.1 C RITÈRES D ’ ÉVALUATION 7

1.2 E NVIRONNEMENT 8

1.3 T RAVAUX ANTÉRIEURS 10

2 APPROCHE PAR SYSTÈMES MULTI-AGENTS RÉACTIFS 11

2.1 I NTELLIGENCE COLLECTIVE (S WARM I NTELLIGENCE ) 11

2.2 P HÉROMONE DIGITALE 12

2.3 EVAP : UN MODÈLE BASÉ SUR L ’ ÉVAPORATION DES PHÉROMONES 12

2.4 CLI N G : UN MODÈLE BASÉ SUR LA PROPAGATION D ’ INFORMATIONS 14

3 COMPARAISON LES PERFORMANCES ENTRE EVAP ET CLING 17

3.1 S IMULATION ET ANALYSE 17

3.2 D ISCUSSION 20

3.2.1 Complexité 20

3.2.2 Exploration et patrouille 21

3.2.3 Avantages et défauts des méthodes 21

4 PROBLÈME D’ÉNERGIE DANS LA PATROUILLE 22

4.1 L IMITATION ÉNERGÉTIQUE 22

4.2 MARKA : UN MODÈLE COLLECTIF BASÉ SUR LA CONSTRUCTION DE CHAMP NUMÉRIQUE POTENTIEL 23

4.2.1 Comportement des agents 24

4.2.2 Algorithme 25

4.2.3 Estimation de l’autosuffisance 26

4.3 TANKER : UNE APPROCHE AUTO - ORGANISÉE COLLECTIVE POUR L ’ OPTIMISATION DE POSITION DE T ANKER 26

4.3.1 Les forces attractives et répulsives 27

4.3.2 Comportement du modèle (algorithme) 28

5 PERFORMANCES DE MARKA ET TANKER 30

5.1 T ÂCHE SIMPLE 31

5.2 T ÂCHE DYNAMIQUE 31

5.3 A VANTAGES ET DÉFAUTS DES MODÈLES 33

CONCLUSIONS 34

PERSPECTIVES 34

BIBLIOGRAPHIE 36

Trang 4

Figure 1 : Espace « discret » et espace « continu » 9

Figure 2 : Oisiveté propagée 14

Figure 3 : Topologies étudiées 17

Figure 4 : Topologie sans obstacles, 8 agents, 1000 itérations 18

Figure 5 : Topologie sans obstacle, moyenne IGI 18

Figure 6 : Topologie couloir-salles, 1 agent, 4000 itération 19

Figure 7 : Topologie 6-pièces, 4 agents, 2000 itérations 19

Figure 8 : Topologie 6-pièces, moyenne IGI 19

Figure 9 : EVAP et CLInG, Map E 20

Figure 10 : Le processus de marquage d’environnement 24

Figure 11 : La formation de gradient des champs numériques 25

Figure 12 : Attraction guide le Tanker au barycentre des demandes 27

Figure 13 : Répulsion garde la distance entre Tankers A et B 28

Figure 14 : Diffusion en environnement discret 29

Figure 15 : MARKA et TANKER, 4 agents, 4000 itérations 31

Figure 16 : Installation d’environnement 32

Figure 17 : MARKA et TANKER, 2 groupes, 4000 itérations 32

Figure 18 : Illustration de TANKER 33

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Introduction

Ce stage a été réalisé dans le cadre du master recherche informatique, intelligence artificielle et multimédia, option intelligence artificielle Il a eu lieu au laboratoire LORIA (UMR 7503, Nancy) au sein de l’équipe INRIA MaIA Le stage s’est déroulé sous la direction d’Oliver SIMONIN, Chargé de Recherche INRIA, et François CHARPILLET, Directeur de Recherche INRIA, responsable scientifique de l’équipe MaIA

Le problème multi-agents de la patrouille consiste à faire parcourir un territoire à des agents de telle sorte que les différentes parties du territoire soient visitées le plus

souvent possible par ces agents Ce problème avait été introduit par Ramalho et al

dans [8], et avait été abordé avec des algorithmes multi-agents classiques Dans le cadre du stage effectué au LORIA, nous abordons l’approche par l’intelligence en essaim pour le problème de la patrouille et de l’exploration multi-agents Plus précisément, ce stage se destine à l’étude des algorithmes multi-agents réactifs dont le but est de patrouiller et explorer un environnement inconnu De plus, un autre objectif

de ce stage est d’intégrer la limitation d’énergie au problème de la patrouille, de proposer un algorithme qui permette aux agents de coordonner les activités de patrouille et de recharge

Le rapport se divise en 4 parties La première introduit le problème multi-agents de la patrouille ainsi que les travaux antérieurs Dans une seconde partie, nous présentons l’intelligence collective et deux algorithmes, EVAP et CLInG, basés sur cette approche pour traiter le problème de la patrouille La troisième partie présente la comparaison des performances entre ces deux algorithmes Enfin, la dernière partie est consacrée au problème de l’énergie dans la patrouille

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1 Problème multi-agents de la patrouille

Selon le dictionnaire Petit Larousse, une patrouille est « une mission de renseignements, de surveillance ou de liaison confiée à une formation militaire (aérienne, terrestre ou navale) ou policière ; désigne également la formation elle-même »

Selon le dictionnaire Oxford, « patrolling is the act of walking or travelling around an area, at regular interval, in order to protect or to supervise it » Le problème multi-

agents de la patrouille, ou patrolling en anglais, consiste à déployer un ensemble

d’agents, généralement en nombre fixe, afin de visiter à intervalle régulier les lieux stratégiques d’une région Ce problème se pose typiquement dans les jeux vidéos [8] [10] lorsqu’une équipe de créatures virtuelles a pour mission de patrouiller sur un territoire déterminé, dans certaines applications internet, ainsi que dans le déplacement d’une équipe de robots, dans la surveillance d’un lieu ou d’un bâtiment

en vue de le défendre de toute intrusion, etc

Malgré son utilité et son intérêt scientifique, la patrouille multi-agents n’a été étudiée que récemment Dans [8], un des premiers travaux, Machado et al ont déjà proposé les premières notions et aussi évalué différents architectures d’agent pour traiter ce problème Ainsi, nous plaçant dans cette configuration du problème nous pensons que

des approches de type intelligence en essaim peuvent s’avérer particulièrement

pertinentes Elles reposent en général sur le marquage de l’environnement et définissent un moyen de communication et de calcul indirect entre les agents

Les sous-sections suivantes présentent des critères d’évaluations de la performance d’une stratégie de patrouille, les types d’environnements ainsi que leur représentation

1.1 Critères d’évaluation

Patrouiller efficacement dans un environnement, éventuellement dynamique, nécessite que le délai entre deux visites d’un même lieu soit minimal L’ensemble des travaux portant sur les stratégies de patrouille considèrent que l’environnement est

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patrouille Nous utilisons ceux se basant sur le calcul de l’oisiveté des nœuds (ou Idleness) qui peuvent être calculés au niveau d’un nœud ou au niveau du graphe Nous utilisons les critères suivants qui sont introduits dans [8] :

• Instantaneous Node Idleness (INI) : nombre de pas de temps ó un nœud est

resté non visité, appelé oisiveté dans le reste du présent rapport Critère calculé

pour chaque nœud

• Instantaneous Graph Idleness (IGI) : moyenne de l'Instantaneous Idleness de tous les noeuds pour un instant donné Critère calculé au niveau du graphe

• Average Graph Idleness (AvgI) : moyenne de IGI sur n pas de temps Critère

calculé au niveau du graphe

• Instantaneous Worst Idleness (IWI) : plus grande INI apparue au cours d’un

pas de temps donné, appelé oisiveté maximale ou pire oisiveté dans le reste du

présent rapport Critère calculé au niveau du graphe

Espace « continu »

L’espace continu représente une aire à couvrir, comme une chambre, un bâtiment etc On peut modéliser ce type d’espace par une grille ó chaque cellule représente soit un lieu à visiter, soit un lieu inaccessible (mur, obstacle) (cf Figure 1)

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Figure 1 : Espace « discret » et espace « continu »

La pré-connaissance de l’environnement est également une condition importante dans

le problème de la patrouille En effet, elle influe sur le choix de l’algorithme de patrouille ainsi que sur sa performance

Environnement connu

Les agents sont ici dotés d’une pré-connaissance de l’environnement Une architecture de type cognitive conviendra donc à ce type d’environnement Les agents

peuvent travailler de façon offline, par exemple, mémoriser la carte ou faire une

planification du parcours optimale, avant l’exécution de la tâche [4] [1]

Environnement inconnu

La tâche de patrouille est exécutée sans connaissance de l’environnement Il est alors évident que les agents doivent effectuer deux tâches : explorer l’environnement et patrouiller Dans ce cadre, on peut utiliser des agents réactifs, ces derniers pouvant réaliser un apprentissage ou bien recourir à des techniques basées sur le marquage de l’environnement

Dans le cadre de ce stage, nous nous concentrons sur le problème de la patrouille en

environnement inconnu, c'est-à-dire qu’il est impossible de disposer du graphe

représentant l’environnement L’espace exploré par les agents est représenté comme

une matrice de cellules dont chaque cellule peut être soit:

• Libre

• Occupée par un agent

• Être inaccessible (un obstacle, un mur …)

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1.3 Travaux antérieurs

Le problème de la patrouille a été abordé ces dernières années selon des approches centralisées, heuristiques ou encore distribuées, mais toujours dans le cadre d’une représentation sous forme d’un graphe de l’environnement (un nœud étant un lieu prédéterminé qu’il faut visiter, une arrête un chemin reliant deux nœuds) et donc nécessairement une pré-connaissance de l’environnement Il existe divers travaux reposant sur des algorithmes de parcours de graphes dérivant souvent du problème du voyageur de commerce [1] On trouve dans [4] une solution reposant sur le principe d’optimisation par colonie de fourmis (ACO algorithms) mais qui nécessite là encore une pré-connaissance de l’environnement sous la forme d’un graphe Il en est de même pour les techniques à base d’apprentissage qui reposent

sur la recherche d’un parcours multi-agent optimal calculé offline, c'est-à-dire que

le parcours optimal est calculé avant l’exécution de tâche dans l’environnement considéré Par conséquent, une telle technique n’est pas capable de s’adapter à un

changement online du problème tel qu‘une modification de la topologie de

l’environnement ou l’ajout ou la perte d’un certain nombre d’agents

Une autre limite de ces solutions est l’explosion combinatoire lorsque la taille du

graphe devient importante (plusieurs centaines de nœuds) ou que le nombre d’agents déployé est lui-même grandissant Or, aujourd’hui, de nombreuses applications concrètes présentent la problématique de la patrouille sur de vastes espaces, connus

lieu stratégique, surveillances de bâtiments par des robots mobiles, etc.)

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2 Approche par Systèmes multi-agents réactifs

2.1 Intelligence collective (Swarm Intelligence)

Selon Bonabeau dans [2], « Swarm Intelligence (SI) is the property of a system whereby the collective behaviors of (unsophisticated) agents interacting locally with their environment cause coherent functional global patterns to emerge » L’Intelligence Collective inspirée par des sociétés animales telles que les colonies de fourmis ou les bancs de poissons a mené à la création d’un nouveau paradigme de calcul et de comportement Plus particulièrement, ce domaine tire son inspiration de

l’étude des insectes sociaux tels que les fourmis ou les termites et se base sur

biologiques individuels (comme les Algorithmes Génétiques)

On peut trouver dans les sociétés d’insectes certains phénomènes biologiques qui sont les fruits des travaux magnifiques des insectes sociaux, comme les fourmis formant des ponts avec leur corps permettant à la colonie des traverser de larges espaces, ou les abeilles qui construisent parallèlement les rayons de leurs ruches [2] Or les problèmes quotidiens résolus par une colonie sont nombreux et de nature très variée : recherche de nourriture, allocation de tâches entre les individus, etc Les études réalisées par les éthologues ont montré que certains comportements collectifs des insectes sociaux étaient auto-organisés Des structures émergent à un niveau global à partir d’interactions simples entre insectes, comme une fourmi qui suit la trace de phéromone laissée par une autre Ces interactions aident à résoudre collectivement des problèmes complexes, comme par exemple de trouver le chemin le plus court

Aujourd’hui, la transposition de modèles de comportement collectif des insectes sociaux à des modèles informatiques a donné des solutions à des problèmes complexes, notamment à des problèmes d’optimisation de parcours, d’ordonnancement ou le problème du voyageur de commerce [2] Cette approche peut résoudre les problèmes de manière :

• Flexible : l’adaptation à de brusques modifications de l’environnement

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• Robuste : Le système tolère l’ajout ou la suppression dynamique d’agents ainsi que d’éventuels échecs dans l’accomplissement de leur tâche Le système est capable de se réorganiser de lui-même pour s’adapter à cette modification

• Décentralisé : il n’y a pas un contrơleur central dans le système

• Auto-organisé

2.2 Phéromone digitale

La stigmergie est une notion introduit en 1959 par le biologiste Pierre-Paul Grassé qui observait la construction des nids chez les termites C’est une méthode de communication indirecte chez les insectes sociaux (termites, fourmis, …) dans un environnement émergent auto-organisé, ó les individus communiquent entre eux en modifiant leur environnement Les phéromones digitales sont les stigmergies artificiels utilisées par les agents réactifs dans les systèmes multi-agents qui modélisent la société d’insectes On peut trouver ainsi dans [14] des modèles de coordination entre véhicules sans pilotes pour la surveillance et la poursuite basée sur des mécanismes reposant sur phéromones digitales Ce type de communication indirecte est particulièrement adapté au traitement de tâches en environnement initialement inconnu (e.g foraging [10], couverture-exploration …)

2.3 EVAP : un modèle basé sur l’évaporation des phéromones

Le modèle EVAP que nous proposons pour le problème de la patrouille en environnement inconnu repose sur le dépơt d’une phéromone La particularité de ce modèle est d’exploiter uniquement le processus d’évaporation L’idée étant de

marquer les cellules visitées par une quantité maximale de phéromone q0 et

d’exploiter la quantité restante comme un indicateur du temps écoulé depuis la dernière visite (représente l’oisiveté) Ainsi nous définissons le comportement d’un agent par une descente du gradient de cette phéromone, c’est-à-dire un comportement menant l’agent à se déplacer vers les cellules contenant le moins de phéromone

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Expression du processus d’évaporation par une suite géométrique (avec q n la quantité

de phéromone dans une cellule au pas de temps n) :

qn+1 = qn (1 – coefEvap) (eq 1) coefEvap ∈ (0,1) et q0 > 0 En effet, qn est monotone et décroissante pour toute valeur

de coefEvap sur (0,1), ainsi le modèle est indépendant du choix de coefEvap Ainsi, ce processus d’évaporation permet la génération d’un gradient orienté selon la chronologie de visite des cellules

Le comportement de descente de gradient permet aux agents d’explorer les zones les plus anciennement visitées (ou jamais visitées) La perception de chaque agent se limite aux quatre cellules voisines de sa position courante (notées CellVoisines dans les algorithmes), pour lesquelles il peut lire la quantité de phéromone présente Il se déplace vers celle contenant la valeur minimale parmi les quatre

Elément d’importance dans le modèle, un agent choisit aléatoirement parmi plusieurs cellules voisines lorsque celles-ci contiennent la même quantité minimale de phéromone Toutefois, afin d’éviter des trajectoires trop erratiques (qui peuvent être problématiques dans le cadre d’une application robotique), nous donnons la possibilité à l’agent de garder son cap selon une probabilité p lorsque ce cas se présente

ALGORITHME Agent EVAP

nextCell ← cellule vers laquelle on irait en gardant le cap

Si nextCell appartient à listeVois et

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ALGORITHME Environnement EVAP

Pour chaque cellule c de l’env Faire

• l’oisiveté de chaque cellule

• la propagation des oisivetés max

A chaque pas de temps, l’environnement calcule l’oisiveté de chaque cellule accessible en incrémentant sa valeur d’une unité L’oisiveté d’une cellule est remise à zéro lorsqu’un agent la visite

L’originalité de l’algorithme CLInG (Choix Local fondé sur une Information Globale) est d’introduire une seconde information dans l’environnement par la propagation des oisivetés maximales Cette propagation entre cellules produit un second gradient qui guide les agents vers les cellules d’intérêts (les plus anciennement visitées)

Figure 2 : Oisiveté propagée

Plus formellement, une cellule i portera une oisiveté propagée OPi en plus de son oisiveté individuelle Oi Le gradient formé par l'oisiveté

propagée est commun à toute la collectivité, cf Figure 2

L'oisiveté propagée d’une cellule dépend de l'oisiveté propagée de ses voisines et de son oisiveté individuelle Elle équivaut à une fonction d'utilité qui tient compte à la fois de l'oisiveté et de la présence d’agents sur le chemin

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avec j les cellules voisines de i, et f la fonction de propagation :

La propagation permet d'exploiter implicitement les propriétés de l'environnement et

de transformer une donnée objective en une information subjective utilisable directement par les agents L’algorithme réalise ainsi une organisation des agents en fonction de la distribution de l'oisiveté dans l'environnement

ALGORITHME Agent CLInG

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ALGORITHME Environnement CLInG

Pour chaque cellule c de l’env Faire

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3 Comparaison les performances entre EVAP et

CLInG

3.1 Simulation et analyse

Nous étudions ces deux modèles sur 5 environnements de référence et de complexité croissante, pris ou adaptés de [1] et [18], cf Figure 3 Dans chacun des ces environnements, les cellules noires sont les obstacles, les autres, les cellules à patrouiller

La topologie A est un environnement sans obstacle spécifiant un déplacement libre des agents L’environnement B est une spirale créant une topologie de couloir en impasse L’environnement C permet de contraindre l’environnement par une densité

de cellules obstacles, générée aléatoirement (ici 20% d’obstacles sans cellules libres isolées) L’environnement D représente un couloir donnant sur 8 salles Enfin E présente six pièces aux entrées imbriquées (de façon générale nous définissons le problème n-pièces comme n pièces aux accès imbriqués)

Figure 3 : Topologies étudiées

Nous avons expérimenté les algorithmes avec différentes populations, en général en doublant systématiquement le nombre d’agents : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 Il s’agit d’évaluer les performances et le caractère collectif des modèles Chaque simulation est exécutée pour 3000 itérations (4000 avec les environnements D et E) et 10 fois pour établir des moyennes

Valeurs théoriques optimales

Les valeurs théoriques optimales d’oisiveté sont calculées comme suit : Soit c le

nombre de cellules accessibles dans l’environnement Considérons un agent qui se déplace vers une nouvelle cellule à chaque itération, il visite alors toutes les cellules

en c-1 itérations Ainsi, la cellule de départ aura atteint une oisiveté égale à c-1 Pour

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En effet, les valeurs d’oisiveté sont réparties selon une série linéaire dont la

moyenne vaut valeur max / 2

Environnements simples (A, B, C)

0 50 100 150 200 250 300

Figure 4 : Topologie sans obstacles, 8 agents,

1000 itérations

Figure 5 : Topologie sans obstacle, moyenne IGI

Nous présentons brièvement des résultats généralisables à ces trois environnements

En général, dans ces trois environnements, les performances des deux algorithmes sont globalement proches La Figure 4 montre les performances obtenues avec 8 agents sur un environnement de taille 20x20 cellules pour les 1000 premières itérations (agents initialement positionnés aléatoirement) Ce graphique représente l’oisiveté moyenne et l’oisiveté maximale pour les deux méthodes étudiées (CLInG et EVAP) Un point remarquable est l’équivalent de deux oisivetés moyennes et leur stabilisation à un niveau très proche de l’optimal théorique L’oisiveté maximale ne se stabilise pas et il est difficile de dire que l’une des deux méthodes est plus performante que l’autre

La Figure 5 présente l’oisiveté moyenne des deux méthodes pour une variation du nombre d’agents Dans les deux cas, le doublement du nombre d’agents améliore significativement les performances Pour chaque environnement, nous observons que les valeurs obtenues correspondent quasiment à la valeur théorique optimale

Environnements complexes (D, E)

• Map D

Nous explorons maintenant le comportement des deux modèles sur des environnements réputés complexes composés de plusieurs pièces à visiter Nous commençons d’abord avec la topologie D La Figure 6 présente les performances en oisiveté moyenne et maximale sur la map D pour le cas particulier de la patrouille

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avec un seul agent On peut remarquer qu’EVAP converge vers une performance

extrêmement stable et quasi optimale CLInG est un peu moins performant Mais dès que l’on augmente le nombre d’agents, les performances des deux méthodes sont équivalentes et restent proches des valeurs théoriques optimales

0 100 200 300 400 500 600 700 800 900

Figure 6 : Topologie couloir-salles, 1 agent, 4000 itération

• Map E

On peut voir clairement deux phases distinctes pour EVAP dans la Figure 7 Justqu’à l’itération 830, l’oisiveté moyenne, tout comme l’oisiveté maximale, est bien supérieure à celle de CLInG Ceci s’explique par le fait que les agents passent d’abord par une phase d’exploration consistant à accéder pour la première fois aux pièces (cf Figure 9.a) La seconde phase qui consiste à revisiter les pièces est mieux gérée par le fait que la phéromone entraîne directement les agents dans les pièces les plus reculées (cf Figure 9.b)

Figure 7 : Topologie 6-pièces, 4 agents, 2000

itérations

Figure 8 : Topologie pièces, moyenne IGI

6-Le problème pour EVAP se situe au niveau des portes séparant deux pièces Un agent

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de poursuivre l’exploration, il risque de ne pas repasser devant cette porte et donc d’ignorer cette pièce non visitée On trouve ici le problème identifié par Wagner [20],

dû à une vision locale, du choix entre deux nœuds d’égal intérêt

Figure 9 : EVAP et CLInG, Map E

CLInG ne subit pas ce problème car les pièces non explorées propagent une oisiveté forte qui garantie que l’agent, à l’approche d’une porte, sera attiré par la pièce non visitée Le processus de propagation permet à l’agent d’avoir une vision moins restreinte de l’environnement et d’accéder aux pièces de manière optimale, et ce, dès

la première exploration (cf Figure 9.c)

3.2 Discussion

3.2.1 Complexité

Nous avons identifié des topologies ó CLInG s’avère plus efficace de par cette propagation d’information Toutefois ce processus a un cỏt La différence de complexité des algorithmes ne se situe pas au niveau du comportement des agents (qui est équivalent), mais dans le calcul effectué par l’environnement à chaque pas de

temps Plus précisément, pour c cellules contenant de la phéromone, il faut dans EVAP c opérations d’évaporation (eq 1) Pour un environnement rectangulaire de n cellules de coté, il faudra donc au pire n² opérations d’évaporation L’environnement

de CLInG est beaucoup plus cỏteux puisqu’il faudra systématiquement n² opérations

de calcul d’oisiveté plus n² opérations de propagation (eq 2) En pratique, CLInG

s’avère deux fois plus cỏteux en temps d’exécution

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3.2.2 Exploration et patrouille

Les simulations effectuées sur des environnements complexes ont fait apparaître deux régimes de fonctionnement, en particulier pour EVAP Dans un premier temps, le système se trouve dans une phase d’exploration Une fois cette première exploration effectuée, il change brutalement pour un comportement plus stable et plus efficace Cette première phase existe aussi pour CLInG mais est en général d’une durée inférieure de par l’attraction exercée par les zones non encore explorées (cf Figure 7)

3.2.3 Avantages et défauts des méthodes

En général, les performances des deux algorithmes sont proches de l’optimal théorique Nous avons montré que dans les environnements de complexité moyenne,

le dépôt d’une phéromone est suffisant pour garantir une oisiveté moyenne basse Par contre, si l’on s’intéresse à l’oisiveté instantanée maximale (ou pire oisiveté), CLInG s’avère en général nettement plus performant grâce à l’attraction propagée par les cellules de plus forte oisiveté

Une des surprises de cette étude est l’obtention de bonnes performances, voire optimales, dans le cas de patrouilles avec un seul agent Ce qui montre que les processus de marquage de l’environnement peuvent constituer une bonne solution pour des problèmes mono-agent, tout en garantissant le passage à l’échelle

L’étude que nous avons menée montre que CLInG est plus performant qu’EVAP sur des environnements complexes composés de pièces imbriquées, particulièrement si le nombre d’agents est faible Une étude et une discussion plus détaillées de ces deux algorithmes est disponible dans [5] que vous avons rédigé au cours de ce stage (cf Annexes)

Trang 22

4 Problème d’énergie dans la patrouille

4.1 Limitation énergétique

Une des nombreuses applications des systèmes multi-agents est les systèmes multi robots Un robot, qui comme n’importe quelle machine dépense de l’énergie, a besoin d’embarquer une source d’énergie qui doit être régulièrement renouvelée (automatiquement ou en partie manuellement) En robotique autonome, la maintenance de l'énergie est une exigence clé dans la création de systèmes robustes

Un robot autonome, quelle que soit la sophistication de son Intelligence artificielle, sera limité dans sa durée de vie et sa charge de travail par l'énergie disponible Ce problème fondamental est commun à toutes les créatures vivantes Nous croyons qu'il peut imposer des contraintes intéressantes au niveau du design des systèmes autonomes intelligents Cependant, il reste encore plusieurs difficultés à surmonter pour traiter ce problème

L’autonomie énergétique pour les robots mobiles est représentée par les deux capacités principales suivantes: l’auto-suffisance et l’auto-alimentation Plus précisément, un robot autonome doit être capable de se recharger et doit avoir la capacité de :

• trouver des stations de recharge

• se rendre compte de son besoin de recharge

Les autres capacités comme l’interaction et la connexion à une station de recharge ou

le partage de station avec d’autres robots bien que relevant plus de la robotique pure que de l’IA sont également à considérer

Le problème de l’énergie a été étudié au cours des dernières années, mais toujours dans le cadre du niveau physique D’après ce que nous savons, aucun papier ne se concentre exclusivement sur le problème de la patrouille avec limitation énergétique L'approche ordinaire à ce problème est de mettre un appareil de recharge à un endroit fixe que les agents visitent souvent [18] Il existe divers travaux reposant sur cette approche qui ont été proposés et discutés Ceux-ci traitent souvent du design

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physique, de l’installation du système de recharge et de l’interaction entre les robots et

la station (cf [18], [8]), mais pas du problème de recherche des stations

Le problème du partage de station a rarement été abordé dans la recherche

pouvant efficacement partager une station de recharge en utilisant des mécanismes simples ne requérant pas de communication De plus, Sempé a proposé dans [16] un mécanisme basé sur la propagation d'information qui aide les robots à trouver et à partager les stations Le problème de l'estimation de l'autosuffisance dans les robots réels est plus commun Gérard a présenté dans [6] une méthode d'estimation reposant sur un réseau de neurones

Par contre, une approche alternative pour le problème de l'énergie a été proposée dans [21]par Zebrowski et Vaughan : un robot « tanker » qui porte l’énergie et la distribue à plusieurs robots travailleurs Le tanker a pour unique tâche de chercher et recharger les robots travailleurs

L’étude du problème énergétique est indispensable pour le problème de la patrouille multi-robots Dans ce cadre, un agent/robot doit avoir la capacité de :

• Découvrir des stations de recharge (en particulier dans un environnement inconnu)

• Estimer le temps d’activité restant avant que l’énergie soit épuisée

• Prendre la décision d’aller se recharger avant épuisement

• Trouver un chemin pour retourner aux stations de recharge

Dans les sections suivantes, nous présentons nos deux modèles basés sur les deux approches mentionnées ci-dessous

4.2 MARKA : un modèle collectif basé sur la construction

de champ numérique potentiel

Nous proposons un modèle collectif qui fait l’hypothèse qu’il existe des stations de recharge dans l’environnement Le problème de la recherche de station devient plus

Ngày đăng: 27/10/2016, 23:08

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